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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Un tentativo di raggiro, secondo me, non dovrebbe mai essere "lo raggiro" -> "tiro di dado" -> "successo/fallimento". Deve sempre essere un giocatore a decidere cosa dire. Poi saranno le statistiche numeriche a decidere come lo ha detto e quanto è stato convincente nel dirlo. Quindi invece di "lo raggiro", sarà "dico al mercante di aver trovato un tesoro abbandonato e che sono disposto a dividerlo con lui se mi fornisce tutto il necessario per trasportarlo" -> "tiro di dado" -> "successo o fallimento". E non importa quanto bene lo dico io giocatore, importa solo il concetto alla base. Dirlo come l'ho scritto, o fare un monologo di 5 minuti per imbonire il mercante non fa differenza. Allo stesso modo in cui un giocatore decide se combattere, se attaccare, se difendersi, se spostarsi, se fare acrobazie per tirarsi fuori da una brutta posizione in combattimento, e poi i numeri sulla scheda decretano quanto è stato bravo nel portare a termine l'azione che si era prefisso di compiere.4 punti
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
In linea di massima concordo: tendenzialmente uso i tiri di dado solo per i combattimenti; anche le trappole le faccio cercare attivamente ai giocatori facendo notare ai personaggi qualcosa fuori dal comune (in pratica gioco senza abilità). Nei casi come Raggirare ecc, però, più che la recitazione valuto le argomentazioni del giocatore e quanto tali argomentazioni possano avere effetto sul "bersaglio". In questo modo anche il giocatore timido può impersonare uno sbruffone e così via. Se proprio sono indeciso sul risultato lancio un dado. Ovviamente è uno stile di gioco particolare, che lascia molto potere nelle mani del DM, e può non piacere a tutti (legittimamente). Tieni conto che la terza edizione è nata anche per togliere discrezionalità al DM, sostituendolo con una "fisica" del mondo di gioco. Non deve essere il giocatore a guardarsi attorno ma è il tuo tiro di Percezione che ti dice se il tuo personaggio si è accorto della trappola, così come è il risultato del tuo tiro di Raggirare a stabilire se la menzogna ha avuto successo, non l'arbitrio del DM.3 punti
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Gary Gygax e D&D 3e
3 puntiBanalmente era un bonario "no guarda, stai pigliando una cantonata galattica" accompagnato dall'ennesima prova/evidenza a supporto, semmai ve ne fosse bisogno. Tra l'altro bello notare che di 3 post con immagini, quote sulla R.C, griglie in scala e link assortiti con date e quant'altro, hai notato solo quello e non tutto il resto Poi vabbé, comprendo che quando la controargomentazione sono i "secondo me" è preferibile buttarla in vacca dicendo che son tutti cattivi e uscire sbattendo la porta.3 punti
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Come hanno detto altro, stai creando un falso dualismo. Tutto viene gestito nello stesso modo: il giocatore decide cosa prova a fare il personaggio, e il personaggio decide se lo fa bene, e entrambe le cose hanno valore nel decidere il risultato finale. Tu giocatore decidi di attaccare e il personaggio deve poi riuscire a farlo effettivamente, e per vincere un combattimento conta sia le azioni che hai fatto sia come le hai fatte, se il sistema è fatto bene e se si vuole che il combattimento sia un evento rilevante e divertente. Idem per i dialoghi. Diciamo che provi a conquistare un partner romantico, e usi una frase sdolcinata e ridicola. Quella è la scelta del giocatore. Ma non c'è motivo per far decidere semplicemente al DM se funzioni, come se ci fosse una risposta giusta e una sbagliata: quello che farà il DM è scegliere se sia ragionevole o meno, deciderà una CD (o simile scelta meccanica) data la persona, le leve usate, e la frase scelta. Ma poi c'è necessariamente un aspetto legato sia al caso sia all'abilità di parlare, muoversi, essere convincenti. Ho visto funzionare in contesto rimorchio frasi che non avrei mai considerato fosse possibile che funzionino, perché magari vengono dette con il ritmo giusto, con l'espressione ironica, perché la persona era già interessata prima che gli fosse rivolta la parola. Tutto questo, è il tiro su carisma: in un caso sei riuscito a dire la frase mostrando sicurezza, charme e autoironia, nell'altro caso ti sei impappinato e hai detto la tua frase a volume troppo basso, sovrastato dalla musica; il bersaglio non ti ha sentito bene e ti ha risposto che il bagno è in fondo a destra, senza voltarsi. Ma la frase che volevi dire, la scelta del giocatore, è la stessa. Così come dire "attacco l'avversario X con attacco poderoso" può avere effetti molto diversi a seconda del personaggio e del dado, la stessa cosa è vera per un tentativo di approccio romantico. Ma non vuol dire nè che è ininfluente cosa dici e cosa chiedi (ma è ininfluente come lo dici, perché non lo dirai tu ma il personaggio), nè che decida il DM ignorando il personaggio. PS: Sicuramente, se parliamo di D&D, il sistema è più leggero e meno strutturato sui dialoghi -- ma onestamente su qualsiasi aspetto che non sia il combattimento -- e quindi c'è una certa libertà di interpretazione. Detto questo, se DM e i giocatori usano persuasione come uno charme vi è un problema a monte.2 punti
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Ho scritto di un argomento collegato sul mio blog alcuni anni fa: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/14/decostruendo-il-gameplay-in-dd/ (in particolare il paragrafo "Il problema dell’interazione freeform") Sostanzialmente, i punti principali sono: 1) Hai ragione quando scrivi che risolvere le interazioni sociali con un tiro di dado non e' molto divertente, nello stesso modo in cui risolvere un indovinello con un tiro di dado non sarebbe molto divertente. 2) Pero' il non usare tiri di dado per risolvere le interazioni sociali penalizza i giocatori poco carismatici (o semplicemente non interessati al "recitare" in prima persona) che vogliono interpretare un personaggio carismatico. Sarebbe come se chiedessi ai giocatori di tirare di scherma per risolvere un combattimento 3) La soluzione che suggerisco nel mio post e' sostanzialmente quella di adottare un sistema di "combattimento sociale" e risolvere le interazioni sociali in quel modo. Tuttavia a molti la prospettiva non piace (anche se poi le stesse persone non vedono alcun problema nel risolvere il combattimento con un minigame)2 punti
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TdS - La Guerra del Nulla
2 puntiEro indeciso se aspettare un turno e vedere cosa avresti fatto in realtà...Ma poi...sono lì. Di spalle. Che fai, te ne privi?2 punti
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Qui si ritorna al classico: La porta è chiusa da una saracinesca, fammi vedere quanto sollevi di panca per vedere se riesci ad alzarla I personaggi non sono i giocatori, non hanno le loro stesse caratteristiche, le caratteristiche mentali come INT, SAG e CAR non sono meno importanti di FOR, DES e COS e non servono solo per gli incantesimi o i seguaci. Il personaggio di un giocatore mingherlino può essere un barbaro nerboruto così come il personaggio di un giocatore super timido e introverso può essere un bardo affabile e dalla lingua sciolta, ed entrambi i giocatori hanno il diritto di tirare su caratteristiche (FOR e CAR) che non possiedono nella vita reale. Far tirare solo uno e costringere l'altro a simulare qualcosa che non possiede nella realtà sarebbe ingiusto.2 punti
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TdG La Guerra del Nulla
2 puntiSotto i vostri occhi, il corpo del Procione inizia a mutare, allungando gli arti ed il collo, facendosi crescere una corta pelliccia marrone, ed infine due grandi corna ramificate Mentre voi arretrate un poco, il druido trasformato in cervo avanza fino al limitare del piccolo terrapieno, i suoi bramiti* doloranti e la camminata zoppicante come se fosse stato ferito da poco. I tre goblin lo notano subito, e sorridendo iniziano a salire verso di lui, fino a stringerlo al bordo del terrapieno, dando le spalle al tunnel dove siete voi; non si sono accorti di voi, ma armati di piccoli pugnali sembrano rivolgere tutta la loro attenzione al cervo *è il nome del verso del cervo NdM; i goblin sono a sei metri da voi (4 quadretti) se serve una indicazione di distanza2 punti
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
E' un argomento su cui spesso si fa molta confusione. Come in altri ambiti, le posizioni tendono a polarizzarsi talmente tanto che non si vede più la via di mezzo. Invece ci sarebbe ed è anche, secondo me, semplice ed efficace. La mia opinione sulla materia l'ho detta qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ anche sulla questione "abilità del giocatore vs. abilità del personaggio". Quanto alla questione del tirare per raggirare, io faccio così: come non faccio mai tirare i PNG su diplomazia o intimidire o simili, quando cercano di convincere un PG, così non li faccio mai tirare neanche su raggirare. Dico cosa dice il PNG e fine. Il giocatore, se il PG ha modo, può dirmi che cerca di intuire se il PNG sta mentendo o nascondendo qualcosa, e in quel caso faccio fare il tiro a lui; nessuna informazione se è fallito, informazioni se è superato. Ma mi rendo conto che qui si entra su un altro tema molto scivoloso, quello che ho chiamato "il paradosso del sospetto" e su cui ho in mente da tempo di scrivere un articolo. Essenzialmente, la soluzione perfetta non esiste. Ma attenzione: nemmeno abolire del tutto i tiri lo è.2 punti
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Il divoracervelli, un mostro più forte di un tarrasque ma di grado sfida 2
Aggiungerei che non è sicuramente colpa del Dungeon Master se i giocatori dei personaggi hanno scelto di dare un valore così basso ad Intelligenza. I Tiri Salvezza operano (finalmente!) su tutte le Caratteristiche, quindi avere dei personaggi sbilanciati porta a determinate conseguenze. Aggiungiamo inoltre che le Caratteristiche andrebbero anche giocate di ruolo, cosa non meno importante di tutto il resto. Ps. -2 ad una Caratteristica significa 6/7 come valore della stessa. Immagino tu abbia fatto tirare i d6 per generare le Caratteristiche ma consiglio da Dungeon Master a Dungeon Master, rivedi tali valori a mio avviso ingiocabili sia dal punto di vista del gioco da tavolo sia dal punto di vista interpretativo nella maggior parte dei tavoli di gioco (ed il tuo tavolo non mi sembra estraneo al problema). Buon gioco! 🙂2 punti
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Concetto interessante ma non lo condivido in toto per due motivi: - si è in un gdr, si interpreta un personaggio non se stessi. E se giochi la tua intelligenza o la tua capacità di persuadere, beh non interpreti. Giochi te stesso e usi dadi per risolvere meccaniche di combattimento. - tutti gli avversari sarebbero uguali ovvero il DM. Il mago più intelligente come il goblin più stupido. Inoltre si lascerebbe tutto alla decisione de DM e questa non è alea ma discrezionalità. È la stessa differenza che c’è tra tirare una moneta o far scegliere a una delle parti se esce testa o croce. Discrezionalitá. Teovo che la cosa migliore sia usare una meccanica modificata dall’interpretazione e/o dale idee (che non significa giudicare/premiare/punire i giocatori ma solo assegnare vantaggi o vantaggi sulla base dell’interpretazione o degli spunti. È come assegnare ispirazione).2 punti
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Stampa a caratteri mobili... magica?
Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa: Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah) Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi: (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini) (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅 Che ne pensate?1 punto
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Grimorio e Breviario AD&D
1 puntoSto limando un po' l'interfaccia. Tenete presente che si tratta di una versione Alpha. La risoluzione dello schermo dev'essere full hd (1920x1080), serve il font Candara (che allego). Nella schermata di anteprima si può vedere il layout, che ho fatto molto semplice e, spero, pulito. Ogni record è filtrabile e ordinabile come si preferisce. Nello screenshot sono selezionati gli incantesimi dei maghi, presenti sul manuale del giocatore, del 5° livello, ordinati per "nome originale" (dato che sto controllando le varie voci per essere certo che ci siano tutte le voci in italiano). Le file dei pulsanti sono rispettivamente: superiore per filtrare incantesimi degli esperti di magia, inferiore per sacerdoti. La barra in alto a destra ha un tooltip che appare lasciando per un istante il cursore sopra i pulsanti. E' la barra di navigazione tra record, filtri e export in un file di testo. Nel pomeriggio di domani manderò il link a chi lo ha richiesto1 punto
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Il dm propone una situazione (A), il giocatore dice cosa vuole fare il suo pg e il master descrive l'esito dell'azione creando quindi una nuova situazione(B). Per andare dalla situazione A alla situazione B non è detto che serva un tiro di dado, ne per le azioni fisiche ne per le azioni sociali. Detto questo secondo me non deve essere la recitazione la discriminante ma (come già evidenziato) la leva che si vuole mettere in gioco e questo può essere fatto recitando, narrando in prima persona oppure in terza, ecc. Se non mi dai una leva non ti faccio nemmeno tirare il che equivale a dire: il tuo pg non ha fornito argomenti da presentare. Ora, se fornisco la leva può accadere che il tiro non sia più necessario o rimanga comunque necessario. Il tiro può essere visto sia come la tua capacita di esposizione, ma può anche essere visto come il fatto che hai trovato la leva giusta. Questo perché o tu dm avevi già idea della psicologia del tuo png e allora è un conto oppure il tiro serve proprio a determinare la predisposizione del png. Esempio Pg: voglio intimidire la guardia. Dm: ok, cosa gli vuoi dire! Pg: gli dico che vado a uccidergli la famiglia. Dm: (che non aveva idea se la guardia avesse o meno una famiglia) ok tiriamo i dadi - fallimento - la guardia ti guarda con disprezzo e ti dice che la sua famiglia è già morta a causa di balordi come te e che tu li raggiungerai presto! Se si va tutto narrativo (non intendo tutto recitato) può andare bene se il master ha già idea di quali argomenti possono far andar bene una azione e quali li possono far fallire. In pratica sta già stabilendo che il pg, qualunque cosa dica, la stia dicendo nel miglior modo possibile (come se gli desse un 20 alla sua esposizione) tuttavia per l'esito è importante l'argomento che espone. Come per sfondare una porta: serve per forza il tiro? Certo che no! Pg: voglio sfondare quella porta! Dm: sei disposto a perderci un'oretta? Pg si Dm: ok è passata un oretta e la porta è aperta! Pg no la voglio buttare giù subito Dm ok allora fammi un tiro.1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
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(TdG) La Città Sacra
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Un esempio puo' essere dato da Fate, che in pratica tratta tutti i conflitti allo stesso modo. Qui c'e' un esempio che e' abbastanza comprensibile anche senza conoscere il regolamento. Fate non e' molto "tattico" come gioco (ci sono giochi come es. Exalted o Genesys che sono forse piu' tattici, vedi questo articolo dove parla di Genesys). Ad alcuni questi sottosistemi piacciono, ed ad altri no, pero' rappresentano una possibile soluzione al problema dei conflitti sociali risolti con un tiro di dado, senza pero' avere una situazione nella quale il GM esige che i giocatori "recitino" la loro parte, e nella quale il GM risolve i conflitti sociali in modo totalmente arbitrario a seconda di come gli gira. E' una soluzione assolutamente valida!1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoChe è? Avete già deciso il mio destino?! Avete fatto una riunione tra voi? È come among us? 😡1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoAnche perché, fin quando sei cervo va bene, ma non so quanto sia buono lo gnomo arrosto Anche se, da goblin, forse tutti questi problemi non li fanno…1 punto
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(TdG) La Città Sacra
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Gary Gygax e D&D 3e
1 puntoMi stai chiedendo se ho provato che cosa? Vorrei risponderti, ma non ho capito la domanda: potresti per favore riformularla? Grazie.1 punto
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Il divoracervelli, un mostro più forte di un tarrasque ma di grado sfida 2
Grazie a tutti per le gradite (come sempre) risposte. Allora, Questi tipi di mostri mi piacciono particolarmente. Vedere i giocatori che gli ridono in faccia, e poi scoprire che il loro personaggio potrebbe essere ucciso istantaneamente da questo mostro... non ha prezzo (master sadico). Infatti, il problema però si riversa sempre sul master😂 Finalmente era il caso di dirlo. Non mi piace quando i giocatori si aumentano di uno sproposito la forza e la destrezza a discapito di caratteristiche "minori". Oggi se ne pentiranno😈😆 Proprio così. Ma ho dato loro la possibilità di tirare o di utilizzare la stringa standard. Mi sono ritrovato un elfo con +3 in costituzione e +2 in forza. Un Rocky versione elfica...😄 Grazie mille!1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoProcione-Cervo Esulto mentalmente. Il mio piano ha funzionato. Aspetto che i miei compagni escano, in modo da distrarre i goblin, per poi allontanarmi e proseguire il piano. Flashback @gruppo @Voignar1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 punto@Cuppo, ho riletto per sicurezza, da come è scritto è un potere che puoi usare una volta sola, in teoria all'attivazione dell'ira, ed influenza tutte le creature che puoi vedere e che scegli entro 30 ft ergo, puoi usarlo adesso e colpire sia i tre scheletri che il gigante zombi1 punto
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[TdS] Brancalonia
1 puntoMa sì, lasciamolo qui 'sto Biondo! Mi sta pure simpatico eh, ma ho già espresso nel post il mio parere sulla sua possibile utilità! 😅 Ok anche per i cavalli. Quanto alla sfida, va beh, sono fin troppo sicuro delle capacità di Malacoda...concedo questo vantaggio a Vieri! 🤣1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 punto@Daimadoshi85, hai copertura dal viticcio a destra quello in G8 (mi pare), non dagli altri due che hai in corpo a corpo; hai anche copertura dagli attacchi a distanza degli altri viticci @MasterX se ci sei batti un colpo1 punto
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Grimorio e Breviario AD&D
1 punto
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Il divoracervelli, un mostro più forte di un tarrasque ma di grado sfida 2
Può compiere l'attacco per controllare il corpo solo su bersagli incapacitati, ergo o personaggi che ha mandato a 0 pf oppure pg che prima sono stati bersagliati dall'attacco che gli azzera l'intelligenza stordendoli dopo che hanno falloto un TS con CD 12 e con i 3d6 ha fatto più della loro intelligenza. Ergo nelle migliori condizioni possibili ci mette almeno 2 round ed ha 12 CA e 21 pf...1 punto
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Il divoracervelli, un mostro più forte di un tarrasque ma di grado sfida 2
Devi considerare che la CD è molto bassa (12), e il mostro non è molto resistente. Ci sono poi varie protezioni contro i ts e inoltre non funziona se non a 3 mt dal nemico, con un minimo di tattica lo si affronta tranquillamente (al 4 soprattutto, lasciando stare int) Insomma si è un mostro pericoloso, ma è gestibile. Alcune abilità dei mostri sono letali, ma questo è un bene, poiché rendono interessanti tali mostri anche a livelli piu alti. Una sea hag potrebbe mandare un pg di qualunque livello a 0 hp con un solo effetto. Questo non significa che sia piu forte di un terrasque o che sia sbilanciata (anche perché di solito con due spadate van giù)1 punto
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Gary Gygax e D&D 3e
1 puntoEsatto! Ho cercato di farglielo capire un paio di volte, ormai mollo il colpo. Ultimo tentativo: la Scatola Nera NON era un gioco in scatola derivato da D&D, ma la scatola base di D&D del 90, cui far seguito con la Rules Cyclopedia. Poi oh se uno è convinto che prima della 3a non si giocasse con le miniature e ha tutte le risposte, non so che fare.1 punto
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Per quanto uno possa esser bravo con le parole, o convincente nei fatti, trovo che non dovrebbe esserci la certezza "matematica" di convincere o persuadere qualcuno. Viceversa, per quanto carenti le argomentazioni, trovo che vi sia sempre la possibilità che l'interlocutore si faccia turlupinare o convincere di qualcosa di altamente improbabile. Infondo, viviamo in una società dove dilaga il gioco d'azzardo, malgrado sia evidente che, date le infime probabilità di vittoria, sia impossibile trarne un guadagno per chi "gioca". Il tiro di dado nelle interazioni sociali rappresenta (secondo me) proprio questa aleatorietà di fondo della mente umana, questa voce irrazionale che non è derimibile.1 punto
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Il "chissenefrega" che hai scritto e' un parere tuo personale, non frutto analisi. Ai miei giocatori, tutti e 5, frega un bel po' perche loro amano giocare pensando di essere persone differenti dalla realta'. Il timido diventa sbruffone. Io, personalmente, non mi sono mai sognato di dare bonus o penalita' a giocatori per come interpretano, altrimenti dovrei chiedere al barbaro di alzare il divano ogni volta che fa uno sforzo. Forse il gioco che fa per te non e' D&D ma uno piu' incentrato sul recitazionismo, in quel caso la tua idea e' valida. Eh.. ma i miei giocatori non si divertirebbero come dici tu, a loro piace pensare di essere altro e poter fare cose che riescono a fare solo coi dadi. Nel mio caso non sarebbe massimizzare il divertimento ma al contrario sarebbe forse frustrante.1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Eaco Friboldi Ma cosa diav... - impressionato dall'aggressività delle piccole bestie quasi mi faccio cogliere di sorpresa dall'attacco improvviso. In un attimo mi ricompongo, lascio cadere a terra la torcia davanti a me e con un ampio fendente cerco di tranciare in due il corpo delle beste che volteggiano minacciose @dm1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoMalacoda Sospiro pesantemente. Biondo! Esclamo prendendo la faccia del ragazzo tra le mani. Secondo me tu sei utile tanto quanto un buco del c**o su un gomito... faccio una piccola pausa ...però! Sollevo un indice. La tua fortuna è che mi stai simpatico! Ho un debole per i pistulàn cumpàgn a té! Mi rivolgo verso gli altri. Vogliamo andare?1 punto
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Una Breve Storia dei Blocchi delle Statistiche dei Mostri
Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015 Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri. Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief, il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979. Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli. Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM. Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa. Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982. Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000. Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni. Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco. Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001. Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura! Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti. Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti. Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio. Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007. Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati. Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità. Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009. Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore. Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E. Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri. Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto. Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti! Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri. Il formato di Necromancer Games. Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito: Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5. Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi. Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura! Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo. Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose! Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/1 punto
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Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 2
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019 Itinerari non Tracciati Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada. Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi). Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate. Caratteristiche Nascoste degli Itinerari Il ponte gansōm è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine. Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere tutto. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito. In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori. Itinerari con Biforcazioni A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere deviazioni, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale. Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte gansōm è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo. Generatori di Contenuti Procedurali I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare? Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti. Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa: E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario? Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario: Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10, 1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese). Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie: Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie. Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento: Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo. È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario. Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove potrebbero portare. Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr. Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc. Gestire gli Itinerari Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari. Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative. Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld. Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie. Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing). Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo) Il Problema con gli Itinerari Multipli Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro. Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema. Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili. In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore. Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto. Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta. Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada. In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro. Tornando agli Hexcrawl Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva. Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone. (Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.) Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl. Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune. La Mappa dell'Itinerario Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio. Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti. Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa. È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione. State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto. Letture Ulteriori Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche: Pathcrawls di Detect Magic. Pointcrawls di Chris Kutalik. Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-21 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
0 puntiCosa significhi la reazione del gatto dipende solo da come tu la interpreti e da come la interpreta chi te la ha messa. Lato codice non fa niente, non ti aumenta la reputazione (a differenza di cuori e simili).0 punti
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[TdS] Call from the deep
0 puntiRagazzi periodo super pieno, non ho voluto ghostarvi ma non riesco proprio ad esser costante.. Ditemi voi, se volete il master può muovere mao e io recupero man mano e posto una volta a settimana, altrimenti ahime non so se riesco a mantenere il ritmo. La campagna è super interessante, ma sta settimana sono uscito solo una volta dall'ufficio prima delle 9 e arrivo al weekedn morto0 punti
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TdS - La Guerra del Nulla
0 puntiI goblin, gli hobgoblin e l’ogre hanno consultato il dio di questa campagna (leggasi, il Master) e Lui ha dato la Sua benedizione Preferisci essere fatto arrosto o in zuppa? XD Tornando seri, @MasterX, hai ritrovato il filo?0 punti
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(TdG) La Città Sacra
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