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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/10/2021 in tutte le aree
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Il bersaglio non percepirà l'incantatore come il suo superiore perché l'incantesimo non cambia in nessun modo le percezioni del bersaglio, non lo charma, non lo domina, non gli modifica la memoria nè altro del genere. L'incantesimo fa solo percepire come ragionevole un suggerimento che senza magia non sarebbe recepito come tale e per compiere una singola azione, non per cambiare atteggiamento o forma mentis3 punti
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Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi. Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta. Un ripassino Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio. Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso. Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro. Definire la Risposta Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi. In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro. Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa? Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi). Progettare le informazioni È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti: Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso. Informazioni-Freccia Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni. Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via. Informazioni-Tessera A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile. Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson: Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”. Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B). Le Fonti Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare. È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro? Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori. Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento. Il flusso dell’indagine La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto). Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare. Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario. Testa vs. Gambe Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via. Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare. Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi. Sequenziale vs. Reticolare Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori. All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori. Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta. In conclusione Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti. Per approfondire… Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo. Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR. Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/3 punti
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La Terra dei Fiori #2: Noth
3 puntiHo sempre amato discutere di nerdate accademiche e sono della fazione che non sopporta il "ma nel mondo reale non ci sono i Draghi" come scusa per ovviare alle richieste di verosimiglianza parlando di un libro o una ambientazione. Credo anzi che in un fantasy ci debba essere più attenzione alla verosimiglianza piuttosto che in altri generi, non meno: la sospensione dell'incredulità è già in difficoltà ad accettare l'ipotesi fantastica. Detto questo, c'è un bilanciamento tra favorire la sospensione dell'incredulità e l'eccesso di spiegazione di ogni passaggio che sfocia nel noioso. Io scrittore devo fare attenzione a non mettere troppo alla prova la tua sospensione dell'incredulità, tu lettore però devi fare uno sforzo per applicarla quella sospensione! Devi cercare di intendere ogni paragrafo nella luce più ragionevole possibile, e non il viceversa. L'alternativa è che per ogni paragrafo ti devo spiegare i dettagli filogenetici degli animali discussi e la loro morfologia, non usare nomi comuni, eliminare ogni punto di riferimento e ricostruire da zero. In un mondo fantasy non c'è motivo per cui esistano i cavalli esattamente uguali ai nostri, le mucche esattamente uguali alle nostre, etc etc. Il percorso evolutivo è ovviamente frutto del caso, e se anche rifacessi partire l'universo da capo le probabilità di ottenere gli stessi cavalli è zero. Figuriamoci in un mondo con tantissime condizioni iniziali diverse, la magia, e le creature magiche che occupano varie nicchie ecologiche! Ci sono varie spiegazioni per questo fenomeno comune nel fantasy, ma la spiegazione più ovvia del perché ci siano i cavalli è lasciare punti di riferimento al lettore. Se dico "cavallo" chi legge capisce al volo, senza dover descrivere l'animale: posso evitare lunghe e noiose descrizioni. Se Goblinpunch dice che ci sono le iene in un clima leggermente diverso dalla savana, non ho particolari problemi ad accettare una razza di iena adattata al freddo (come effettivamente sono esistite nella storia evolutiva, come sono esistite tigri e elefanti adattati al freddo: a volte biologicamente razze della stessa specie, a volte specie diverse; a volte usando lo stesso termine, a volte usando un termine diverso). Trovo che l'estremo opposto della accettazione di ogni cavolata nel fantasy "perché è fantasy" sia proprio il non considerare che determinate relazioni che noi osserviamo nel mondo reale siano contingenti e non necessarie. Il concetto di "schiavo" o di "iena" includono oggetti abbastanza diversi da poter giustificare situazioni variopinte. Goblinpunch è sicuramente su un estremo più vicino al brainstorming che ad uno sforzo di giustificazione ecologica, ma non mi sembra tra i casi peggiori di illogicità se si vuole approcciare con un atteggiamento positivo. Considerando la grana grossa con cui dipinge la scena, e il suo esplicito tentativo di sovversione di ogni cosa che lui trovi contingente, lo trovo sorprendentemente ragionevole rispetto alla media di ambientazioni fantasy per GdR.3 punti
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Ti ringrazio per la precisazione. Siccome non so quasi niente in materia religiosa, volevo evitare di dover parlare a proposito di argomenti biblici. Ero conscio che avrei finito per dire qualche castroneria, e infatti... Comunque giuro che non avevo idea che addirittura un terzo degli angeli si fosse ribellato a Dio. A questo punto mi domando con che criterio Dio abbia creato le sue cerchie angeliche e come le tratti, se sono così terribilmente propense a voltargli le spalle.2 punti
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Io credo sia una questione semplicemente di grana grossa, con il tipicamente usato in taluni casi per indicare un temperamento più caotico o violento della media di alcune razze, e talune volte per indicare una totalità di casi con eccezioni che si contano su una mano. L'alternativa era tutta una scala dal "solitamente" al "praticamente sempre", fina a piacere, che probabilmente non avrebbe aiutato molto. Anche perché comunque si parla di ambientazioni diverse, e almeno sul grado di tipicamente credo si possa variare. Parlando di esempi famoselli (cit.), il tradimento di Satana convince un terzo degli Angeli (Rivelazione 12) a ribellarsi, angeli che sono tipicamente legali buoni. Non mi dispiace un mondo in cui i tipicamente sono molto meno veri di quello che ci si aspetta. Però c'è da dire che io in effetti non reggo proprio l'allineamento, quindi conta poco 🙂2 punti
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Nuova traduzione di D&D 5e
2 puntiIdem. E per gli Dei, signor Danarc, abbia la compiacenza di scrivere in etrusco o thorass antico, almeno quello lo capiamo. Su codesto forum è già un delirio districarsi con rompicapi linguistici quali community, chat box, file e faq😆 A parte il particolare che chi tradusse Undermountain in Sottomonte ai tempi di Tsr, non sono gli stessi che oggi scambiano i dungeon per prigioni e vogliono italianizzare D&D in modo un tantinello compulsivo. Yep. Il punto è quando ribaltano per sport un'abitudine consolidata da decenni (o minimo da 5e) per "farci un favore" senza apparentemente degnarsi di chiedere un parere a nessuno, visto che siam tutti sorpresi e/o perplessi e/o intenti a valutare sta novità. (e WotC, diciamocelo, in sti tempi non è certo parva di sondaggi talvolta anche rasenti l'inutile e l'incomprensibile) Sto già pensando a goblin = folletti e Bane = Rovina2 punti
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
@Le Fantome il mio punto è proprio questo: a me sembra che attualmente dnd sia proprio questa cosa qui: un sistema di regole modulare che può essere usato per tantissime ambientazioni fantasy diverse. Non è il gdr per giocare i Forgotten Realms, così come non è il gdr per giocare Eberron. E' il gdr per giocare il fantasy. In tal senso la scelta di generalizzare mi pare più che coerente. Riscrivo l'edit del precedente messaggio, perchè magari si è perso: "Inoltre non riesco a capire perchè il "tipicamente" andrebbe a rendere blando o sfumato l'allineamento di una categoria. Se gli angeli sono tipicamente legali buoni mica vuol dire che sono legali e buoni in modo blando, ma che alcuni angeli potrebbero non essere legali buoni (e ciò non vuol dire che siano quindi caotici malvagi, le combinazioni possibile sono tante)."2 punti
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Giovedì 9 Febbraio 1893 - ore 20:20 [sereno] I compagni decisero che era ora di salutarsi: Amelia e George si diressero verso una cabina per dormire, mentre Roderik e Saroch rimanevano svegli nella lettura del libro @Roderik e Saroch @all2 punti
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Il Viaggio più Lungo - TdS
2 punti
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Una precisazione. D&D non è degli sviluppatori ma dei giocatori. Quando lo sviluppatore fa cose che ai giocatori non piacciono finisce come con la 4e. Sugli allineamenti. Secondo me l'intenzione era quella di toglierli, poi han rigirato la cosa dicendo "li abbiamo messi in pausa". Il fatto è che durante la pausa moltissimi giocatori si sono lamentati della cosa e, guarda caso, adesso ritornano un po' più blandi e sfumati.2 punti
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1630 No. Per cose del genere c'è dominate person che ha durata 1 minuto ed è di 5° livello. Un incantesimo di 2° con durata 8 ore non può ovviamente essere migliore2 punti
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Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
Molto interessante e utile per chi, come me, ha provato tante volte a inserire l'investigazione in D&D senza grande successo. Complimenti a @Bille Boo e all'ottimo lavoro che svolge col suo blog (e, OT, con gli interventi sempre articolati e ben argomentati qui sul forum).2 punti
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I guadi del Celduin
2 puntiCaranthiel "La mente di un Re degli Elfi non funziona allo stesso modo di quella di un sovrano dalla vita più breve", rispondo, in maniera quasi scientifica. "La percezione che voi avete della Battaglia ve la fa onorare necessariamente in prima persona, ma Thranduil ha visto le ere scorrere sotto i suoi occhi ed ha conosciuto le conseguenze degli scontri armati già diverse volte. Con ciò non voglio dire che lui sottovaluti la portata degli avvenimenti accaduti qua, ma non sempre potrà prendere parte ai festeggiamenti. Soprattutto quando "sempre" può volere dire "per sempre". Inoltre, amico mio, rammenta che la distanza da Erebor a Valle è comunque molto minore di quella che ci separa dalle Sale del Re: percorrerla avanti ed indietro non è necessariamente possibile, se altre questioni premono sulla corte".2 punti
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Nuova traduzione di D&D 5e
2 puntiPer carità anche quella è una strada percorribile, il fatto è che in linea di principio certe scelte da parte della WoC sono veramente assurde e danno proprio fastidio (parere personale)!2 punti
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I guadi del Celduin
2 puntiTiri di dado Caranthiel e Beli decidono di cimentarsi in una gara di indovinelli. Il primo mette a dura prova l'elfa, che è costretta ad arrendersi dopo poco, ma che vede Beli trionfare velocemente. Il secondo indovinello vede nuovamente Beli vincitore, mentre Caranthiel è costretta a mordersi la lingua: avendo sbagliato il primo, non può infatti dare la soluzione del secondo. Il terzo mette fuori gioco anche Beli, davvero troppo difficile! Beli riceve un premio di consolazione degno di nota: un sacchetto di erba pipa direttamente dalla Contea! Al crepuscolo, vedete tutti radunarsi verso la fontana commemorativa della sconfitta di Smaug, di fronte al palazzo reale. Dal portone escono, in successione, prima Re Dain, Re Sotto la Montagna, con una scorta di nobili nani. Esce poi la delegazione elfica, composta da un trio di cugini di Re Thranduil, seguiti dal governatore di Pontelagolungo. Per ultimo esce Re Bard, con la sua corona di ferro nanica, scortato dai suoi più fidi consiglieri, tutti arcieri della compagnia di quando era capitano. È lui a prendere la parola. "Popoli delle Terre Selvagge! Pochi anni fa eravamo separati, impauriti! Draghi volavano nel cielo e orchi correvano liberi di depredare. E poi un giorno, le nostre paure ci sono piombate addosso, in un turbinio di fuoco e fiamme!" Un anziano con cappuccio e mantello si stacca dal gruppo dei consiglieri di Bard, andando a mettersi vicino al re. "Ma insieme, come un vento, abbiamo spazzato vie le nubi. Ed insieme abbiamo combattuto la battaglia dei cinque eserciti, vincendo. Come un solo popolo!" Mentre il popolo, in risposta alle parole del re, esulta ed acclama il sovrano, il vecchio si toglie cappuccio e mantello, svelandosi. Sentite qualcuno mormorare un nome: Gandalf! Gandalf, il grigio pellegrino, è giunto a Valle. Alzando il bastone illuminato, Gandalf diede via alla festa con un boato di fuochi d'artificio, come mai ne avete visti prima.2 punti
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Nuova traduzione di D&D 5e
2 puntiA me nello stato I Miei Soldi Non Li Vedete, per fortuna c'è una ricca offerta di prodotti terze parti in italiano, sia autoctoni che tradotti.2 punti
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Si, ma non è una cosa importante. Sinceramente il drago rosso è Malvagio sul Manuale dei Mostri perché è un lascito di vecchie edizioni dove era abbastanza implicito il legame mostro-mondo di gioco. Questo crea un circolo vizioso: nella 3.5 il drago rosso è malvagio, nella 4E lo metto malvagio per coerenza, nella 5a faccio lo stesso... ma perché? Solo per tradizione. E comunque ogni edizione ha parzialmente cambiato le carte in tavola. Basti pensare ai tipi di mostri, con specifici casi che sono cambiati parecchio da un'edizione all'altra (molte aberrazioni che sono diventate mostruosità, senza contare che il tipo di mostro dalla 3.5 alla 4E e poi di nuovo alla 5e ha subito cambiamenti a livello concettuale). L'allineamento tipico può essere utile per farsi un'idea del mostro a livello generale. Ma sinceramente se ci interessa l'allineamento di un mostro è per una questione di narrazione (o in certi casi di regole meccaniche, ma non è questo il punto e la 5e si è liberata di buona parte di questa zavorra). Non sto a sindacare sull'allineamento di uno zombie. MN o NN? Tanto è privo di mente. Metto uno zombie come carne da cannone. Mi interessa l'allineamento di uno gnoll? Tipicamente no: gli gnoll sono antagonisti, se i personaggi sono buoni o neutrali li affronteranno perché gli gnoll fanno cose da antagonisti. A volte può servirmi decidere se uno gnoll è davvero malvagio o no. Tizio il Terribile Caio, re degli gnoll, potrebbe essere LM invece che tipicamente CM e figurare come ambizioso unificatore di clan. O potrebbe essere CN e questo può renderlo un interessante alleato di fronte ad un altro pericolo. Sono casi limite. Perché cerchiamo un drago malvagio? Perché ci serve un drago cattivo che rapisca la principessa X o abbia l'artefatto Y. A quel punto abbiamo in mente un archetipo (il drago cattivo). Che sia un drago rosso o un drago di rame cambia poco. Diventa una questione secondaria al momento della decisione. La sua identità può essere importante per specifici motivi (voglio un drago rosso perché legato tematicamente al BBEG githyanki/voglio un drago di rame corrotto dall'artefatto), ma non tanto quanto il concept generale del mostro. L'unica cosa che può davvero far storcere il naso è la questione degli Esterni, ma credo che anche qui sia colpa della buona vecchia tradizione. Ci hanno insegnato che gli esterni allineati sono fatti del loro allineamento. I demoni nascono dalla materia dell'Abisso, che è sotto sotto fatto di caos e male. Ma non deve essere così.1 punto
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Really J.C? (e prima non lo era?) Massì, dai, parliamo della portata di questa c.p (citaz) ..err, ideona di WotC con un esempio famosello di eccezione alla regola appena buttata alle ortiche: https://torment.fandom.com/wiki/Fall-from-Grace Yep. Ma ehi, li c'è la gabola macchiavellica creata a tavolino: quella Myth Drannor là non esiste più in tutti i sensi. L'hanno detto J.C e Perkins mentre ripulivano metaforicamente (ma neanche poi troppo) la soffitta. Si narra che all'operazione blast the canon and happy new reboot abbia presenziato anche lo spirito di Torquemada. 😄 Prova a cercare un certo Garnet Garnetallisar qui: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Trio_Nefarious In D&D poi il Diavolo si chiama Asmodeus, o Ahriman se andiamo a ripescare la sua vera forma giù in fondo all'ultimo girone di Baator. Storie di serpentoni alati spropositati fusi come un anello che ne avevano piene le taniche l'uno dell'altro. Edit: info parentesi "Mamma, ma come nascono i baatezu? "1 punto
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Gemma di Gioco
1 puntoMakoto Le nicchie ripulite e sanificate sembrano decisamente più invitanti del pavimento quindi mi avvicino ad una. Guardo per un attimo con attenzione Eri che si avvicina alla sacerdotessa per parlare ma credo che se vuole parlarle in privato non sia affar mio stare ad origliare. Anche se potrebbe essere utile una magia che permetta di farlo. Ci penso mentre mi sistemo nella nicchia ma esplorando il mio potere non mi sembra esserci niente che me lo permetta. In compenso trovo un modo nuovo di unire i miei poteri con la magia dataci dell'amuleto. Al prossimo scontro potrei avere qualche asso in più nella manica.1 punto
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Comunicazione tra non-morti incorporei
Pensavo parlassi di un incorporeo che comunica con un corporeo Tra ombre direi che si comunica telepaticamente o comunque ci si intende, anche se non si conosce la stessa lingua in vita. A maggior ragione se si tratta di una progenie creata dalla stessa.1 punto
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Semplificazione delle regole
1 puntoEvidenti per te. Per me no. 1-1: palla al centro. Mi spiace, ma non è un'invenzione della 5e. Trattasi di uno stratagemma adottato in diversi giochi già da tempo (il primo che mi viene in mente è Barbarians of Lemuria, pubblicato nel 2009). EDIT: ora che ci penso, mi pare che ci fosse una sorta di Vantaggio/Svantaggio già nella 4e, forse in uno dei poteri delle classi per i PG.1 punto
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
A me andava bene rimuovere gli allineamenti, io stesso ho sempre avuto difficoltà a farne uso. Ma se hanno deciso di rimetterli (e non credo qualcuno li abbia obbligati a farlo) penso che dovrebbero fare attenzione al fatto che alcune creature non hanno il libero arbitrio degli esseri umani, e quindi in questi casi un allineamento blando e sfumato secondo me ha perfino meno senso dell'allineamento "classico".1 punto
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Gemma di Gioco
1 puntoOps... i tal caso vi pregherei di chiudere ancora per qualche secondo gli occhi... Così fate. Sentite una brevissima vampata di calore e per qualche secondo odore di peli bruciati, subito sostituito da un dolce profumo floreale. Bene potete riaprirli. Le nicchie sono pronte per ospitarvi, pulite e profumate. Eri, leggermente titubante si avvicina alla sacerdotessa. Mi.. mi scusi... posso parlare in privato?1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoOnde evitare altri problemi con memoria e correttori: questo è il messaggio originale per l’equipaggiamento @Cuppo, se vuoi possiamo fare l’incontro sotto spoiler; questo come tutto quello che avete fatto non influenzerà direttamente la prima “missione”, che sarà appunto allo scavo, al momento avete parlato tutti con png che potrebbero darvi missioni secondarie1 punto
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La Terra dei Fiori #2: Noth
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La Terra dei Fiori #2: Noth
1 puntoHai mai letto (l'ormai defunto) blog gamberi Fantasy? L'autrice -Gamberetta- ti farebbe un applauso.1 punto
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
@Lord Danarc In che modo l'allineamento di un drago farebbe parte del gioco e non solo dell'ambientazione? Il gioco in questo caso è un insieme di meccaniche che niente hanno a che fare con il flavour di un'ambientazione. DnD è un gioco senza setting per quel che mi riguarda (ne ha molti, quindi nessuno, e spinge tantissimo sul personalizzarli). In Eberron per esempio non vi è una netta distinzione morale tra i draghi.1 punto
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Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi. Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta. Un ripassino Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio. Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso. Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro. Definire la Risposta Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi. In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro. Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa? Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi). Progettare le informazioni È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti: Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso. Informazioni-Freccia Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni. Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via. Informazioni-Tessera A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile. Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson: Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”. Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B). Le Fonti Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare. È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro? Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori. Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento. Il flusso dell’indagine La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto). Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare. Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario. Testa vs. Gambe Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via. Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare. Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi. Sequenziale vs. Reticolare Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori. All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori. Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta. In conclusione Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti. Per approfondire… Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo. Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR. Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/ Visualizza articolo completo1 punto
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Il punto, ma di queste cose ne abbiamo già discusso, è che non ha senso al momento dire che una scelta regolistica in dnd non ha senso perchè "in tale ambientazione". I profili dei mostri sono volutamente generici con linee guida non stringenti proprio perchè sono degli strumenti da adattare al gioco di ciascun tavolo. I draghi rossi sono tipicamente malvagi e al tuo tavolo fai quello che ti pare. Stai giocando in un'ambientazione dove sono tutti malvagi? Bene, togli il "tipicamente". E via così. Sinceramente mi sembra una cosa normalissima, non capisco dove stia la FOLLIA. Soprattutto dal momento che la maggior parte delle campagne di dnd 5e è homebrew e non si basa quindi su setting specifici.1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoWit Un brivido piacevole mi corre lungo la schiena Questa ragazza è tremenda! Non è letale solo quando combatte! Penso tra me e me mentre le rispondo in elfico. @Calistar Poi Davian ci fa la sua controproposta e ho un sussulto al cuore. Signore, lei ha la mia completa disponibilità. Monete d'oro e gingilli magici sono quello che mi interessa quindi sappia che sono al suo servizio. Inoltre, a lavoro finito, sarò ben lieto di darvi maggiori spiegazioni per le frasi che le ho detto. Ora sarebbe sconveniente. I nostri nemici non sono lontani ma, soprattutto, sono ancora vivi. Rispondo con un sorriso d'intesa. Poi attendo che lui risponda ad Amadeus Questo ragazzo mi piace un botto. Pragmatico, diretto e focalizzato sulla strategia.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
@Alonewolf87 Ci sono! È solo che Chrome ha smesso di inviarmi le notifiche di quando qualcuno scrive sul forum... @all Ragazzi, Piacere di avervi a bordo! Io sto giocando un mago/warblade/JPM/abjurant champion, sono il sapientone del gruppo, quello che usa la testa...anche per rompere il naso al nemico di turno 😜1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoLa missiva di Bernard Bernard prende un foglio di carta, immerge il pennino nell'inchiostro e scrive una semplice missiva per la famiglia Chauveau, avvisando della sua assenza. Quando finisce di scrivere, infila la lettera in tasca, così potrà inviarla quando vuole, anche appena usciti da Villa Ironhand. Le opzioni a disposizione Il trio di studenti (Bernard, Dorian e Rael) ha essenzialmente due grandi strade, che non sono mutuamente esclusive, anzi bisognerebbe percorrere entrambe: consolidare l'Alleanza di Professori, il cui obiettivo sarà opporsi al Rettore, a Rothschild ed in generale ai professori dal lato del Nemico; consolidare l'Alleanza dei Capitavola, studenti che potranno seguirvi nella spedizione alle Fondamenta del Castello. Infine, l'ultimo traguardo per quella mattinata è (auspicabilmente) ottenere il beneplacito del nipote del Rettore, ovvero Allan Kingsblood, il capotavola del Tavolo numero 1. Nel pomeriggio, infine, c'è la "questione Erynor" a Shakar da risolvere; Dorian ha già inviato Garion per raccogliere informazioni sui cavalli. Tutto sta nel sapersi organizzare bene. In quel momento, l'orologio a pendolo suona, scandendo le 9:30. @SamPey1 punto
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La Desolazione del Nord - TdS
1 puntoOrodreth attende la notte per mettere in pratica il suo piano per spiare il goblin. Non ho altre interazioni da fare al momento.1 punto
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Non mi trovo affatto concorde con la revisione degli allineamenti. Concordo con chi ha detto che Demoni e Angeli non possono essere TIPICAMENTE M o B. Sono SEMPRE M o B con eccezioni uniche. Quelle eccezioni uniche hanno reso memorabile un incontro con un deva caduto e i suoi servitori al servizio di Auril in una vecchia campagna. Sta cosa non ha senso. I draghi rossi saranno tipicamente malvagi? Allora gli elfi sono tipicamente stupidi dato che hanno rinchiuso potenti demoni in una prigione dimensionale che si apre solo al volo di un drago rosso buono. Lo sapevano che Myth Drannor sarebbe caduta, lo hanno fatto apposta. E questo comporta che i drow saranno qualsiasi allineamento immagino. A questo punto... FOLLIA.1 punto
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Il concetto è che nonostante la forte predispozione data la loro natura di incarnazioni di elementi cosmologici ci possono essere rari esempi di angeli caduti e demoni/diavoli redenti, nulla di così strano o mai visto prima, sia in generale che nella storia di D&D nello specifico (passata e recente).1 punto
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Un'avventura "SEMPLICE"
1 puntoL'avventura dello starter set la puoi ricevere in versione PDF iscrivendoti alla newsletter di D&D 5E, l'avventura dell'Essential Kit la puoi avere comprando quel prodotto che è giusto uscito pochi giorni fa in italiano. Tales from the Yawning Portal e Ghosts of Saltmarsh non sono al momento disponibili in italiano. Ricordo preventivamente che richiedere materiale pirata è vietato dal regolamento.1 punto
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I guadi del Celduin
0 puntiGermonth il sognatore Rimango sbalordito dalla quantità di gente importante che vedo davanti a me. Quello! Quello è re Bard, colui che ha ucciso un drago! E quello è re Dain! Quello è il re degli elfi? Davvero? Quello è Gandalf il grigio che è riuscito, anni fa, a far entrare 13 nani e un hobbit a casa sua? Chiedo stupito e meravigliato0 punti
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Semplificazione delle regole
0 puntiLa 5a edizione è la migliore edizione giocabile al momento sotto tanti punti di vista, per esempio la fruibilità. Non è esente da difetti lo si sa. Penso che le prime edizioni facessero schifo per motivi evidenti (ts sbagliato? sei morto senza se e senza ma). Ora hanno in 5a sistemato tanti incantesimi, e meno male. Però hanno molto lavoro da fare per migliorarla ulteriormente. Il sistema vantaggio/svantaggio è una figata che resterà come una delle grandi invenzioni di D&D. Io dico che la 5a è la migliore edizione mai esistita, ma ben lungi dall'essere perfetta o anche solo ottima. Ci sono ampi margini di miglioramento, tante cose si vede le han ragionate poco. Esempio le statistiche dei mostri in taluni casi hanno poco senso. Secondo me molti mostri hanno attacchi deboli e troppi punti ferita. Devono ridurre i pf e farli picchiare più forte. Le azioni leggendarie non sono sufficienti per i mostri tipo BOSS che sono da soli contro un party, mi dispiace è un buon passo avanti ma non sufficiente. Inserimento dei minion non può essere ottimo perchè allunga il combattimento. Che mettano dei veri mostri boss Dei beholder che da soli facciano davvero paura. Al momento non è così. Vediamo le edizioni precedenti: 1a e 2a edizione. Thac0 e incantesimi rotti? no grazie 3a e 3.5. Powerplay pesante, troppo. Giocatori prestati al gdr che si divertono più a buildare pg che a giocare, pensando di battere il sistema (idiozia totale visto che ll DM raddoppia le difficoltà e unico risultato è che i combattimenti non finiscono più). Combattimenti troppo lunghi, versione di gioco per ragazzi che non hanno niente da fare a casa e ci buttano ore e ore dentro. Ma un ragioniere che lavoro 40 ore a settimana non gli può star dietro a un gioco buildoso cos'. 4a edizione: ok ci hanno provato, ma D&D non è Warcraft. Prossimo! 5a edizione: piacevolmente sorpreso, è un 6 pieno. La sufficienza la prende ma ancora si può e si deve migliorare. Dove? elenchino. Regole modulari in modo che chi vuole si usi talenti e possa spende punti mettendoli nelle abilità (non ho mai capito perchè abbiano tolto i punti da spendere) Da rivedere alcuni incantesimi tropo forti che chiudono lo scontro Via il controincantesimo, non siamo a Magic l'Adunanza Bilanciamento classi, non ci siamo ancora. Ranger docet, ci son voluti anni per capirlo. Secondo me pure il guerriero soffre ma forse non ci deve essere bilanciamento. Il paladino è troppo OP comunque. non esiste che uno scelga il guerriero se può fare un paladino. Da rifare i blocchi dei mostri, come già detto mostri boss non ci siamo, azioni leggendarie da rivedere. Troppi PF in giro ed attacchi deboli dei mostri. Io toglierei i bonus pf della costituzione, ma non lo faranno mai. Ad alti livelli tier 3 e 4 la 5a edizione ha dei problemi. Combattimenti troppo lunghi. TROPPO. Gli amanti della 3a edizione non li capisco. Secondo me dovreste andare giocare a Pathfinder, quello è il vostro lido di arrivo.0 punti
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
No in tutto D&D i draghi cromatici sono sempre malvagi. stesso dicasi per diavoli demoni e, dal punto di vista dei buoni per angeli e draghi metallici. Non è una questione di ambientazione ma di gioco.0 punti
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