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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/10/2021 in tutte le aree
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Gemma di Servizio
2 puntiOrdunque: sì livellate 2) no, sono due diavoli fatti e finiti (la diavolessa si chiama Mayon, il diavolo Kaldir) 3) Sì, il danno è attivabile/disattivabile. Considera comunque che non è detto che affronterete solo demoni e non tutti saranno immuni all'acido.2 punti
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Megadungeon
2 puntiSi può usare per spunti vari, usarlo così com'è, riarrangiarlo all'occorrenza, integrarlo con le info della wiki dei F.R ecc (nel caso del Dungeon of the mad mage di 5e funge da seguito a Dragon Heist). Considera che l'ingresso più noto passa per una locanda di Waterdeep e giù nel dungeon c'è anche Skullport. Mi sono accorto adesso che su DL c'è questo articolo sul classico di AD&D con un piccolo estratto di una stanza https://www.dragonslair.it/forums/topic/50829-retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii/ Quello che ti ha citato @Giacomo56 è in sostanza la riedizione per 3x del dungeon più grosso e famigerato dell'ambientazione di Greyhawk (quello serio, perché il primissimo di quelli per 2e era più una serie di gag ai danni di Gygax) https://en.wikipedia.org/wiki/Expedition_to_the_Ruins_of_Greyhawk2 punti
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Un'avventura "SEMPLICE"
2 puntiL'avventura dello starter set di D&D 5E puo' essere completata nel corso di una manciata di sessioni (dipende anche dal gruppo e da quanto siete veloci, ho sentito gruppi che l'hanno completata impiegando fino a 15 sessioni), ed e' piuttosto semplice. Alternative sono le avventura dell'Essentials Kit, o le avventure contenute in Tales of the Yawning Portal or Ghosts of Saltmarsh. Come molti prodotti WotC, la qualita' varia, e per quanto nessuna delle avventure sia niente di strabiliante, sono generalmente decenti. Ci sono altre avventure che potrei suggerirti ma non sono per D&D 5E e richiederebbero un lavoro di conversione. Detto questo: Non ho letto l'avventura in questione, ma questo non mi sembra tanto un problema dell'avventura, quanto un problema dei giocatori. Nessuna avventura funzionera' se i giocatori non vogliono giocarla. Spetta ai giocatori creare personaggi che siano interessati agli agganci dell'avventura e a prenderne parte - se i tuoi giocatori creano dei personaggi il cui obiettivo e' semplicemente "tornare da dove sono venuti", e che ignorano tutti gli agganci, il DM forse dovrebbe fermare il gioco e fare un attimo una chiacchierata con i partecipanti - l'avventura e' quella, o create personaggi interessati a prenderne parte, o senno' cosa stiamo giocando a fare...?2 punti
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/1 punto
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Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il primo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Mi è già capitato in passato di fare qualche accenno alle avventure investigative, ma non in modo formale e ben strutturato. Ebbene, con questo articolo (che prende spunto da una discussione su la Locanda dei GdR) e la serie di cui fa parte colmerò la mancanza. Che cos’è un’investigazione? Come può fare un Diemme per progettarne una, e per gestirla durante il gioco? Di Cosa Parliamo Che cos’è un’investigazione? Non è banale rispondere. Tutti ne abbiamo (forse) un vago concetto intuitivo, ma se vogliamo parlarne senza fraintendimenti è bene mettere le cose in chiaro. Nella discussione di cui parlavo prima, qualcuno sosteneva che in D&D fosse impossibile avere un’investigazione; e qualcuno che se in D&D cambi una regola o un approccio non è più D&D (il che implicherebbe che nel mondo reale, al di fuori del gioco organizzato, D&D non esiste, perché non ho mai conosciuto in vita mia un gruppo che non cambiasse niente). Bisogna anche tener conto dell’impostazione particolare di quel forum (ne parlo nelle Letture consigliate). Comunque, io non concordo con queste affermazioni. Chiariamoci: è possibile, anzi probabile, che questa differenza di vedute sia dovuta più che altro a un diverso significato attribuito al termine “investigazione” (come pure ad altri termini come storia, sfida e così via). In questa serie proverò a espandere le mie proposte. Bisogna fare attenzione a distinguere il concetto di investigazione dalla sua implementazione nel gioco, cioè dal ruolo che vogliamo dare all’investigazione nella nostra storia, dallo scopo per cui ce la mettiamo, e dalle tecniche con cui la rappresentiamo. Il concetto deve avere valenza generale a prescindere da queste cose. Secondo me i personaggi investigano quando cercano in modo metodico indizi / informazioni / prove, arrivando per gradi a scoprire qualcosa. In base a questo, ecco la mia definizione: Come tutte le definizioni verbali, è vulnerabile ad essere smontata da chi cerca un contro-esempio ad hoc al mero scopo di metterla in crisi. Se però la prendiamo con buonsenso dovrebbe funzionare. Collocarla Nel Gioco Nel seguito dell’articolo parlerò in particolare di come inserire un’investigazione in D&D, o meglio, nel mio D&D, assumendo che essa sia l’oggetto di un’avventura, cioè che risolverla (trovare la Risposta) sia l’obiettivo principale dei PG nell’avventura. Questo non vuol dire che la definizione vada bene solo per D&D, né che le considerazioni seguenti non possano essere estese ad altri giochi e/o ad altri modi di inserire un’investigazione in un gioco. Ma non hanno la pretesa di essere universali. Per esempio, se si vuole un gioco più incentrato sulle relazioni umane e meno sulla “simulazione” dell’indagine, per cui l’indagine vera e propria è solo un elemento di sfondo, meglio: basta crearne una più semplice e concentrarsi sul resto, magari vincolando la scoperta di certi indizi al raggiungimento di punti nodali di altro genere nell’ambito delle relazioni umane (lo vedremo nel quinto episodio). E i Giochi Investigativi Esistono giochi di ruolo investigativi? Sì e no. L’argomento sarebbe complesso, ma detto in breve: un tipico GdR contiene due elementi, il motore di gioco (le regole, le meccaniche) e il tema (lo scenario, l’ambientazione o il genere di situazioni che vorrebbe riprodurre). Non c’è dubbio che il tema di D&D siano l’avventura, l’azione e il fantasy. Esistono giochi che si dichiarano investigativi perché il loro tema principale riguarda proprio gli investigatori (detective, poliziotti, indagatori dell’incubo e così via). Esistono poi quelli che dichiarano di avere un motore investigativo, e questo è interessante. Uno di questi è il GUMSHOE. Trigger warning: il seguito potrebbe contenere critiche poco argomentate per ragioni di spazio. Esso è un sistema semplice e rudimentale, fatto male, che deve la sua fortuna a un unico pregio: l’assunto alla base della meccanica è che non si tirano dadi per ottenere gli indizi, se si “fa la cosa giusta nel contesto giusto” si trova l’indizio automaticamente. Che è un’ottima idea: non a caso l’ho suggerita anche io in passato, proprio per le investigazioni, ricordate? Il punto è che appena ci si accorge che si può facilmente esportare quell’idea in qualunque motore di gioco (per esempio in uno fatto bene), e non si è così schifiltosi da astenersi dal farlo per mero purismo, il povero GUMSHOE resta nel cassetto. In realtà un’investigazione definita come sopra può far parte di (quasi) qualsiasi GdR con (quasi) qualsiasi tema. Il punto semmai è un altro: se volete un gioco incentrato sempre e solo su quello vi conviene, certo, passare a un GdR fatto apposta, più che altro perché D&D è molto più ampio e la gran parte delle capacità dei personaggi, delle regole, degli oggetti, degli incantesimi sarebbe inutile. Se però volete inserire l’investigazione come uno dei tanti aspetti del vostro gioco di D&D (fermo restando che i temi principali rimarranno l’avventura, l’azione e il fantasy), gioite, perché si può fare ed è facile. Vediamo come. Fondamenti di un'Investigazione Rileggete la definizione: ogni investigazione ha una Risposta; i PG all’inizio non ce l’hanno e vogliono arrivarci, progressivamente. Come? Con l’unione di due aspetti molto diversi. Le informazioni. Qualcuno li chiama indizi. Nozioni, fatti o frammenti di conoscenza. I ragionamenti. Una serie di deduzioni logiche, ipotesi o supposizioni che parte dalle informazioni e le collega tra loro. Di conseguenza ci saranno due attività principali da compiere per portare avanti l’investigazione: Trovare le informazioni. Cercare indizi, esplorare, interrogare testimoni, fare autopsie, studiare antichi tomi, quello che vogliamo: tutte le azioni con cui i personaggi ricavano nuove informazioni dal mondo di gioco. Ragionare. Fare ipotesi, schemi mentali, farsi domande e darsi risposte, discutere, immaginare, dedurre, quello che vogliamo: collegare le informazioni tra loro in modo che ne risultino delle conclusioni, anche intermedie. Ora, l’importanza relativa di queste due cose può variare molto da caso a caso. In teoria potrebbero esistere investigazioni costituite al 100% dal trovare informazioni e allo 0% dal ragionare (con informazioni così chiare che si mettono insieme da sole, senza bisogno di pensarci su), e altre al contrario costituite allo 0% dal trovare informazioni e al 100% dal ragionare su quelle già disponibili sin dall’inizio (roba da armchair detective, direbbe Sherlock Holmes: uno di quei casi, cioè, che lui risolverebbe senza alzarsi dalla sedia). Ma se siamo pratici e stiamo alla larga dagli estremi possiamo dire che entrambi gli aspetti saranno presenti, anche se potremo dosarli in vari modi. Bene, ora passiamo ai due assiomi che saranno i nostri pilastri fondamentali. Niente Dadi per gli Indizi Abbiamo visto che la prima delle due attività complementari è trovare le informazioni necessarie a risolvere l’indagine. Ebbene, una buona investigazione è una in cui la possibilità di trovare queste informazioni non è legata al caso (dadi) ma alle scelte. L’agency dei partecipanti sta appunto in quelle scelte. Se state pensando “ma in D&D bisogna tirare un dado per trovare qualcosa”, ricordatevi due cose: primo, che non è necessariamente così, come ci insegna la Vecchia Scuola in cui in realtà, per molte cose, non si tirava affatto; secondo, che le regole di D&D ci dicono come si svolgono le prove (tirando dadi) ma non c’è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio per il Diemme chiedere una prova per fare qualsiasi cosa! Ricordate quando abbiamo parlato di arbitrare le azioni? Il Diemme ha sempre la prerogativa di stabilire che non occorra un tiro di dado per compiere una certa azione. E in questo caso, fidatevi, conviene non chiederne uno. Infatti, se fosse il caso a stabilire se i PG troveranno o no gli indizi, esisterebbe la possibilità che non li trovino affatto, non per colpa loro (delle loro scelte) bensì per colpa dei dadi. Ovviamente è giusto che i PG possano fallire, ma dovrebbe essere un fallimento di cui si sentono responsabili: ad esempio, non aver fatto le scelte giuste, non aver guardato nel posto giusto. Se invece la colpa è solo dei dadi diventa noioso e non interessante. Sarebbe il modo migliore per portare i vostri giocatori a odiare le investigazioni, credetemi. Ragionare Tocca ai Giocatori Delle due parti che compongono l’attività di indagare, la seconda (ragionare) avverrà nella testa dei giocatori. Dei giocatori, badate bene, non dei personaggi. Ne consegue che il Diemme andrà a progettare la prima parte (“nascondendo” le informazioni nel mondo di gioco) ma non potrà né dovrà far nulla per progettare la seconda parte. Non possiamo progettare, né controllare, la testa di chi gioca. Certo, è giusto e doveroso provare ad anticipare alcuni dei possibili ragionamenti, ma non possiamo pretendere di considerarli tutti. Questo significa, tra l’altro, che i PG potrebbero essere in possesso di tutte le informazioni e comunque fallire l’indagine, solo perché non riescono a metterle insieme nel modo giusto. Se questo fosse un problema… beh, non c’è alternativa che avere un piano di emergenza di tipo deus ex machina. Ma in generale non dovrebbe essere un problema: è così che funziona un’indagine; si può sbagliare, si può non essere abbastanza svegli o intuitivi da capire. Nel prossimo episodio andremo più nel pratico. Per approfondire: Nell’articolo Q&A: elementale, Watson abbiamo già esplorato un esempio concreto di investigazione. Vi consiglio di rileggerlo se volete un’anticipazione di quello che verrà in questa serie. Invece, in Prevedo belle indagini ho parlato di come combinare investigazione e magie di divinazione senza perdere mordente, anzi, guadagnandoci tutti. Una lettura che vi consiglio! Se invece vi preme avere il link alla specifica discussione sulla Locanda dei GdR di cui ho parlato all’inizio… ok, eccolo qui. Ma non vi ci fasciate troppo la testa. Edit: dopo che ci ho postato i link a questa mia serie di articoli ne è nata un’altra discussione che è stata scorporata: eccola qua. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/ Visualizza articolo completo1 punto
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Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Articolo di Corone del 12 Agosto Ho lavorato per la Modiphius su Dune: Adventures in the Imperium e Star Trek Adventures, quindi non dovrebbe sorprendervi che io sia un fan del loro 2d20 system. Ma è solo da poco, con Dune, che ho avuto modo di approfondire le regole e notare come questo sistema fosse degno di apparire in questa rubrica. Le basi del 2d20 Se non avete familiarità con il sistema, è quello che viene usato per buona parte dei giochi Modiphius, come Conan, Star Trek, Infinity, Dune e molti altri. Ma non viene usato come molti anni fa, dove i giochi venivano forzati ad usare il motore di gioco tipico della casa editrice indipendentemente dal fatto che fosse adatto o meno. E questo è il suo primo pregio: è straordinariamente adattabile e ogni volta che viene usato viene affinato e modificato in modo che si adatti all'ambientazione e non il contrario. Il Cortex Plus (Smallville, Leverage,...) è un altro sistema del genere, cosa che li rende più un concetto che un sistema di regole. Nel 2d20 il giocatore ottiene una riserva base di dadi composta da (prevedibilmente) 2 dadi da 20, che dovrà tirare per superare un numero bersaglio. Questo bersaglio viene creato usando due caratteristiche, che cambiano per ogni linea di giochi, in base ai bisogni. Dune ha Abilità e Impulsi, Star Trek ha gli Attributi e le Discipline e Conan Attributi e Abilità. Dipende da quello che serve all'ambientazione, ma le regole rimangono sempre le stesse. Ogni dado il cui risultato è pari o inferiore al numero bersaglio è un successo e più successi portano ad un risultato migliore. Se tirate un 1 ottenete un critico, guadagnando 2 successi per quel dado. Inoltre, se il vostro personaggio ha un focus (una abilità specializzata che si può applicare al tiro) un tiro che sia minore di uno dei due attributi che formano il numero bersaglio rappresenterà un critico. Questo significa che è possibile tirare dagli 0 ai 4 successi usando 2 dadi e che il GM dovrà mettere una difficoltà in termini di successi necessari a superare la sfida. Ma la difficoltà potrebbe raggiungere anche 5: questo è il caso in cui entra in gioco il Momento, una delle parti del 2d20 che adoro. Guadagnare Momento Spendere un punto di Momento sulla prova vi permette di ottenere un d20 extra per la vostra riserva. Questo costo scala mano a mano che comprate più dadi, fino a raggiungere un massimo di 5 dadi. Il 2d20 non è l'unico gioco ad offrire un premio del genere, ma il Momento ha delle piccole differenze nelle sue modalità di utilizzo. Il Momento viene guadagnato tirando più successi di quanti ne abbiate bisogno. Quindi se la difficoltà è pari a 2 e tirate 4 successi ottenete 2 punti di Momento per la riserva del gruppo. Il Momento può arrivare al massimo fino a 6, quindi un ottimo tiro non può rendere il tutto assurdo. Il Momento, in sostanza, rappresenta esattamente ciò che il suo nome suggerisce, l'adrenalina che i vostri personaggi accumulano mentre hanno successo con le loro azioni, costruendo delle basi per le loro prossime imprese. Il Momento è un metodo semplice e rapido per premiare i tiri di dadi e dato che ha un massimo vi incoraggia a spenderlo. Nella maggior parte dei sistemi venite incoraggiati a tenere da parte i punti per i momenti di necessità. Ma il Momento dà il suo meglio quando lo spendete con una buona frequenza. Infatti il sistema assume che del Momento venga usato su quasi ogni tiro e usarlo per ottenere un risultato eccezionale è un ottimo modo per rigenerarlo. E questo ci porta alla mia parte preferita, i tiri con difficoltà 0. I tiri a Difficoltà nulla Nel 2d20 la maggior parte delle prove ha una difficoltà pari a 0, ossia non richiede successi per essere superata. Questo significa un successo automatico, ma potreste chiedervi per quale motivo dobbiate tirare, a questo punto. State sostanzialmente tirando per capire quanto Momento ottenete, ammesso che ne otteniate. Ma le prove a difficoltà 0 non sono solamente qualcosa che i giocatori dovrebbero provare alla cieca per ottenere dei punti: sono un ottimo modo per rappresentare l'esplorazione di una zona o chiedere in giro per ottenere informazioni. In molti giochi i PG arrivano ad una festa e dicono "Vado in giro per la stanza per vedere quali voci riesco a captare" o qualcosa del genere. E, a meno che il DM non abbia qualcosa di specifico in mente, finite spesso per scrollare le spalle e, al massimo, dargli un bonus più tardi, o ad inventarvi qualcosa. Ma con il 2d20 potete offrire una prova a difficoltà nulla e vedere se i PG riescono ad ottenere del Momento, che potranno usare in un secondo momento durante la scena. Rappresenta direttamente il vantaggio che hanno guadagnato chiedendo in giro e controllando i dintorni. Potrebbe venire speso più tardi, con i giocatori che menzionano qualcosa che il loro personaggio ha sentito o notato durante la loro iniziale indagine. "Prendo un dado extra dato che ho sentito delle voci su questa persona, che userò mentre lo sfido". Questa situazione potrebbe ripetersi anche durante un'esplorazione di un campo di battaglia, lo studio di una scoperta scientifica o preparare il vostro equipaggiamento prima di una scalata complessa. Tutte queste situazioni potrebbero darvi un bonus in base a quanto vengano fatte bene e nel 2d20 tutto questo viene supportato dalle regole. E, infatti, non è necessario che abbia una difficoltà 0. Un DM potrebbe offrirvi un tiro con nessun reale fallimento, solamente per vedere quanto andiate bene. "Normalmente sarebbe una prova con difficoltà 0, ma dato che siete degli sconosciuti alla festa la renderò una difficoltà 2." Potreste non ottenere la stessa quantità di Momento, ma potrete comunque chiedere in giro. Allo stesso modo, il campo di battaglia potrebbe essere buio, l'equipaggiamento subottimale o la scienza qualcosa che non conoscete. Architetti e Agenti Devo aggiungere una nota speciale per quello che abbiamo fatto con Dune, ossia il gioco degli architetti e degli agenti. Dato che Dune utilizza le Abilità e gli Impulsi e non gli attributi, gli aspetti fisici del personaggio non vengono usati per la prova. Per questo, usando lo stesso sistema, il vostro personaggio può combattere molti conflitti restando a distanza usando delle pedine (come dei gruppi di soldati) piuttosto che buttandosi direttamente nel combattimento. Sebbene questo li tenga al sicuro, proteggendo anche le loro identità, sarà difficile improvvisare qualcosa in caso il piano dovesse fallire. Quello che rende questa idea un buon esempio di game design è che viene supportata direttamente dal sistema, senza avere bisogno di nessun cambiamento delle regole. Userete lo stesso sistema di regole, indipendentemente dall'approccio che decidete di usare, l'unica differenza viene rappresentata dalla scena in sè e dalle opzioni che vi rimangono dopo la sua risoluzione. Quindi, qualunque versione del 2d20 stiate usando, vi consiglio di dargli un'occhiata. Ci sono molti altri esempi notevoli in questo sistema, ma la sua semplicità, il Momento e le prove a difficoltà 0 sono i miei preferiti. Ha funzionat bene per moltissime campagne e si è adattato ad ognuna di esse senza difficoltà, che si trattasse dei Barbari, dei Capitani della Federazione o dei Vermi delle Sabbie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-–-2d20.681868/1 punto
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Capitolo 5. La Shaffenfest
1 puntoMitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Octo e Gruttag @Lulù, Andimus e Dieter @Maus1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 4)
1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
1 punto
- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Io ho terminato slot e buff nell'assalto precedente. Compreso il soffio. Atteccherò quindi con ignoranza e cattiveria.1 punto- Vento di Sangue 2 - Parte 2
1 puntoDrophar Sì, forti e ben in forma! Che non muoiano nel viaggio nel deserto e possono fare lavoro pesante! Esclamo, il mezz'orco a ragione. Dopotutto ci servono braccia forti per liberare i prigionieri, perché non comprarle da questo generoso mercante?1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
1 punto- Un'avventura "SEMPLICE"
1 puntoLa Cittadella senza Sole (Sunless Citadel) presente in Tales of the Yawning portal penso sia facile e interessante. Ha uno sviluppo lineare (trattasi di un dungeon) ma ha una prima sezione che si può amlpliare per delle investigazioni e incontri extra, presenta un villaggio con qualche png importante e la storia della fortezza e di ciò che sta succedendo è interessante. Le motivazioni che si possono fornire ai pg sono abbastanza ricercate e solide. Nulla di speciale e nulla di troppo libero, ma ti diverti...soprattutto se ti garbano i dungeon crawl. Io e il mio gruppo, senza puntare troppo sulla prima parte piu investigativa ma piu sul cuore stesso dell'avventura (dovevo portare un'avventura tappabuchi), l'abbiamo finita in 5 o 6 sessioni1 punto- Un'avventura "SEMPLICE"
1 puntoProbabilmente in queste avventure si sottointende un po' troppo che come detto i PG siano alla ricerca di avventura. Se i PG naufragano comunque tentare di nuovo la fortuna in mare con la barca di un pescatore non è proprio un'idea brillante. Eccoti un'idea, adattabile come ti serve1 punto- Megadungeon
1 puntoSono partito dando ai giocatori delle voci che riguardavano per lo più cosa c'era nei vari piani del dungeon oppure in qualche esagono circostante. Quando poi ci sono stati un paio di incontri casuali nel dungeon con creature che non avevano ancora una tana lì dentro, ho cominciato a sistemarle da qualche parte negli esagoni che circondavano il villaggio. I giocatori di solito in base alle decisioni che prendono durante le loro esplorazioni cominciano a desiderare qualcosa per i loro personaggi: dalla spada magica di cui parli tu al modo di liberarsi di un fantasma che infesta un dato corridoio. Quello è il momento in cui vale la pena aggiungere qualcosa al mondo di gioco. Farlo prima può essere divertente se hai tanto tempo, ma ai fini del divertimento è superfluo. Riguardo alla mia esperienza. Abbiamo iniziato a giocare senza grandi pretese, dopo anni di lontananza da D & D e, soprattutto, dopo aver capito che il modo in cui giocavamo anni fa era troppo esoso in termini di preparazione e piuttosto incline al railroad. Dopo circa un mesetto o poco più, il gioco si è evoluto spontaneamente: faccende da risolvere, PNG a cui fare richieste, incarichi da svolgere; un gruppo ha persino trovato un accordo con un cucciolo di drago megalomane, rendendogli omaggio e diventando cavalieri di questo esserino. Dalla mia esperienza, ti posso dire che dopo un po' il dungeon diventa una fucina di idee che portano i pg nei suoi meandri o nei dintorni della regione se sei disposto a collocare da qualche parte ciò che desiderano o cercano. Naturalmente non c'era nessuna storia da seguire, ma PNG e mostri con le loro motivazioni, i loro desideri e i loro punti deboli. Malgrado il mio dungeon fosse Rappan Athuk, non sono mancate le occasioni di usare la diplomazia con gli umanoidi, soprattutto dopo i ripopolamenti. Scusa se non ho scritto con eleganza, ma sono stanco e ci tenevo a risponderti.1 punto- I Regni del Buio
1 puntoZ'ress "Esattamente quello che stavo per dire, Iz, se non mi avessi interrotta in modo così brutale" rispondo piccata. Mentre non sembro aver notato l'interruzione dell'orco, anche se poi mi rivolgo direttamente a lui "Questo è ciò che faremo quando avremo a che fare con il nemico in tutta la sua forza. Ridurremo anche un eventuale vantaggio dato dal numero, mentre noi potremo continuare a goderne grazie alla nostra conoscenza del territorio"1 punto- Gemma di Gioco
1 puntoHiro Nakamura (samurai verde) Con Eri Torno dagli altri e dalla sacerdotessa lieto di vederla risvegliata, seppur ancora un po' confusa. A quel punto, forse perché l'adrenalina ha smesso di circolare, sento comparire in maniera opprimente tutti i dolori delle ferite subite e della fatica accumulata in una notte intera di combattimenti, senza la possibilità di riposarsi per nemmeno un minuto. Le mie gambe quasi cedono ma cerco di restare in piedi, saldo, usando la katana rinfoderata comd bastone a cui sostenermi puntandolo di forte a me. "Nel tempio vi sono due diavoli, Mayon e Kaldir, che hanno ucciso i demoni che vi tenevano prigioniera. Non siamo sicuri delle loro vere intenzioni, ma vi hanno protetta e ci hanno detto come liberarvi dal veleno che circolava nel vostro corpo."1 punto- Presentazione Illustratore freelance
Grazie, Grazie, sono sempre attivo eh?! Hanno cominciato ad arrivare anche commissioni private per GM! Solo per farvi sapere, se volete fare il vs PG, o ci tenete a caratterizzare dei PnG particolari, chiedetemi che per dei mezzi busti faccio preventivi onesti e riesco ad inserirli nel mezzo dei lavori per gli editori😁1 punto- FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Che poi, vabbé, è ovvio che se rientriamo sani e salvi a Morgansfort facciamo pari e patta e Azuriel si becca la sua parte del bottino totale, partecipando attivamente all'esplorazione.1 punto- Build mago, gli incantesimi fondamentali
Perché non vai di Tocco Gelido invece di Dardo di Fuoco? I danni sono leggermente minori, ma è sicuramente più in linea con il personaggio, credo. Anche Tocco del Vampiro secondo me ci può stare.. ti tocca andare in mischia, è vero, ma potresti anche usarlo sulle tue creature per recuperare PF, in caso di mancanza di altre fonti. Da Tasha c'è Summon Undead (o Invoca Non Morto se cerchi su qualche Wiki), di 3° Livello. Come incantesimi meno a tema, Passo Velato a me piace molto: con un'Azione Bonus hai modo di uscire da situazioni problematiche, nel caso tu venissi circondato ad esempio... oppure Suggestione, di 2°Livello, può essere usato in maniera simpatica. Per quanto riguarda talento o aumento di caratteristica, verifica un po' gli incantesimi scelti ..se ne hai molti che richiedono TS ti consiglio di massimizzare INT per aumentare il più possibile la tua CD.1 punto- Topic di Servizio Eberron
1 puntoTemo che il correttore automatico abbia colpito quando ho scritto il secondo messaggio per l’equipaggiamento; onde evitare problemi: avete tutti 1 oggetto magico comune; per favore riscrivetemi tutti cosa avete preso che ricontrollo1 punto- Megadungeon
1 punto- Megadungeon
1 puntoPraticamente oltre al megadungeon c'è anche tutta l'area delle terre selvagge circostante, molto ampia, piena di incontri prefissati e casuali. Uno degli incontri prefissati è un castello in cui dei goblin sfigati hanno preso dimora, una volta liberato il castello diventa loro. È praticamente una rovina ed il manuale suggerisce delle riparazioni, ho ignorato ciò che dice il manuale ed ho usato le regole contenute in Strongholds & Followers che rendono la cosa più complessa e costosa (uno dei problemi di Rappan Athuk è che effettivamente non offre tanti modi di spendere i tesori arraffati). In questo modo potranno piano piano diventare signori delle terre circostanti assumendo una piccola guarnigione e ripulendo le terre selvagge dai vari incontri. In più ho intenzione di far arrivare piano piano vari png che diano servizi (fabbro, cuoco, etc) in modo da far diventare viva la corte del castello. I luoghi di interesse li sto usando sia casualmente che tramite voci e taglie, in più quando il castello sarà completato farò venire un ambasciatore del re a spiegargli che se assumono una guarnigione e ripuliscono le terre selvagge dai vari incontri potranno diventare signori delle terre presenti sulla mappa di gioco.1 punto- Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoIliukan "L'alternativa a Phandalin è girovagare per queste foreste, probabilmente per mesi. Ho visto la mappa della zona una volta, questi boschi si estendono per immensi territori e le indicazioni del goblin Secchione sono inutili. Da ragazzo ho provato a vagabondare sui picchi innevati cercando il luogo di ritrovo prestabilito senza indicazioni; sarei morto senza arrivare alla meta se non fossi tornato indietro da sconfitto. Se vorrete andare, farò di tutto per guidarvi al meglio, ma penso sia piu saggio consegnare le provviste a Phandalin e valutare poi il da farsi" termino guardando Sildar che, seppur individuo di spicco, risulta poco utile nel nostro gruppo. E come i Goliath mi hanno insegnato, ognuno deve essere perfettamente capace di badare a se stesso, per far si che l'intero gruppo non corra rischi.1 punto- chiarimento Trickery Devotion
1 puntoFargli fare qualcosa è un'azione swift, come riportato più volte nella descrizione1 punto- Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del: 25 Agosto 2012 Ho già detto che la mia campagna hexcrawl ambientata in Tracia consiste in una mappa 16 x 16 in cui ogni esagono possiede una propria voce sulla legenda ed una propria geografia: sono 256 voci. Diverse persone mi hanno chiesto come abbia fatto. Ecco il primo segreto: quando preparate il materiale per voi stessi, i ritocchi sono sopravvalutati. (Anche i dettagli sono sopravvalutati, con la precisazione che i dettagli essenziali e i dettagli spettacolari debbano sempre essere annotati.) Ad esempio, considerate il mini dungeon della Roccia del Teschio che ho pubblicato nella Parte 8. Se dovessi scrivere questo dungeon per farlo usare a qualcun altro, probabilmente mi prenderei il tempo di menzionare quanto siano bagnate e scivolose le scale che conducono all'area 1 (a causa del fiume); l'umidità nell'aria della prima stanza (la quale fornisce una leggera foschia che può essere dissipata drammaticamente dalle fiamme della testa del drago); e il modo in cui l'umidità lascia il posto a una condensa gelata che pende in gocce luccicanti dalle ruvide pareti sbozzate mentre si scende nel dungeon. Ma dal momento che sto solo preparando il materiale per me stesso, non ho bisogno di scriverlo. Come GM, fidatevi della vostra voce. Durante la partita, in base alla vostra intrinseca comprensione dello scenario e dell'ambiente, essa fornirà i dettagli logici ed evocativi necessari per approfondire il tutto. E riponendo questa fiducia in voi stessi, potete risparmiare un sacco di tempo di preparazione. (Ci metterei sette o otto volte di più per scrivere qualcosa come la Roccia del Teschio se mi prendessi il tempo per includere tutti i dettagli e poi ritoccarli.) #0 Munitevi di una Mappa Oggi parlerò solo di riempire gli esagoni. Prima di poterlo fare, però, avete bisogno della mappa di cui dovrete creare la legenda. Primo: cercate di capire quanto volete che sia grande la vostra mappa. Avendo lavorato con una mappa 16 x 16 con 256 esagoni, ho concluso che (a) è più grande di quanto dovrebbe essere e (b) richiede una quantità assurda di lavoro di preparazione. Quindi consiglio di iniziare con una mappa 10 x 10 o 12 x 12: 100 o 144 esagoni sono sostanzialmente più gestibili e la mappa sarà più che sufficientemente grande. Secondo: posizionate la base dei PG al centro della mappa. (In questo modo possono andare in qualsiasi direzione senza allontanarsi subito dal limite di ciò che avete preparato). Terzo: prendete una copia di Hexographer e create i vostro terreni. Raccomando grandi blocchi di terreno simile, che possono quindi immediatamente essere usati come le vostre regioni. (Ricordate che ogni singolo esagono è enorme. Solo perché avete scelto foresta come tipo di terreno predominante non significa che non ci possano essere altre variazioni locali al suo interno). Consiglio anche di avere due o tre diversi tipi di terreno immediatamente adiacenti alla base: se i PG vanno a nord, ci sono le montagne. Se vanno a ovest, c'è la foresta. Se si dirigono a sud o a est attraverseranno le pianure. (Tutto ciò dà una distinzione chiara e immediata la quale fornisce un criterio minimo indispensabile che i PG possono utilizzare per "scegliere una direzione e andare".) Quarto, buttare giù qualche strada e qualche fiume. Finito. #1 Siate Creativi, Siate Fantastici, Siate Sinceri Prima di addentrarci in suggerimenti, trucchi e scorciatoie, per prima cosa: fate un onesto brainstorming e versate un po' di creatività grezza sulla pagina. Quelle fantastiche idee che vi hanno ballonzolato in testa negli ultimi giorni? Tutto ciò che i vostri giocatori pensano sarebbe figo? Tutto ciò che voi pensate sarebbe figo? Tutto ciò che avreste voluto fosse stato incluso nelle partite dall'ultimo GM con cui avete giocato? Inserite tutto ciò dentro gli esagoni. Quindi pensate all'ambientazione in modo logico: cosa deve esserci affinché l'ambientazione funzioni? Cosa volete che l'ambientazione debba avere? Preparate tutto ciò dentro gli esagoni. Portate la vostra creatività al tavolo. E assicuratevi che tutto ciò che includete sia fantastico perché la vita è troppo breve per perdere tempo con il mediocre o con il "non malaccio". Infine, durante l'intero processo siate sinceri. Penso che sia davvero importante rimanere fedeli a se stessi quando si fa un lavoro di progettazione: avete un punto di vista unico e un'estetica unica. Anche quando state prendendo ispirazione o materiale da altre fonti, applicatela attraverso la vostra prospettiva e i vostri valori. #2 Saltellate Qua e Là Può essere utile iniziare dall'esagono A1, andare all'esagono A2, e poi procedere sistematicamente attraverso le A prima di iniziare le B. Ma se state lavorando su A3 e vi viene in mente una bella idea per un esagono dall'altra parte della mappa, non esitate: saltate là e inserite la voce nell'esagono F7. Ciò non è solo utile da un punto di vista pratico: è anche fantastico quando si arriva alla colonna F e si scopre che tre quarti degli esagoni sono già stati riempiti. #3 Rubate Ok, avete riempito un paio di dozzine di esagoni, ma ora state iniziando a esaurire le idee. E adesso? Rubate. Se state leggendo questo blog, immagino abbiate una pila di moduli che avete raccolto nel corso degli anni. Andate a prendere i vostri preferiti dallo scaffale e iniziate a metterli dentro i vostri esagoni. Espandendo semplicemente le distanze tra i luoghi in B2 La Rocca sulle Terre di Confine, ad esempio, sono stato in grado di riempire sei esagoni: la Rocca, le Caverne del Caos, il Tumulo degli Uomini Lucertola, la Tana dei Ragni, il Campo dei Razziatori e l'Eremita Pazzo. Altri luoghi all'interno della mia campagna hexcrawl includono: The Caverns of Thracia, La Cittadella Senza Sole, Expedition to the Barrier Peaks, Steading of the Hill Giant Chief, Il Palazzo della Principessa d'Argento, Il Tempio del Male Elementale, The Gates of Firestorm Peak, Deep Dwarven Delve, Return to White Plume Mountain, In Search of Dragons, La Forgia della Furia. (Molti di queste avventure hanno riempito molteplici esagoni). Più altra roba da: The Book of Treasure Maps 1 e 2, Book of Ruins, Touched by the Gods, Supplement II: Blackmoor, The Book of Taverns, un bel po' di prodotti 0onegames, e Secrets of Xen'drik. È bello avere più di 20 anni di materiale collezionato su cui fare affidamento, ovviamente. Ma anche se non avete una collezione del genere, potete trovare gratuitamente un sacco di materiale online. Ed è quello che ho fatto: il concorso One Page Dungeon è fondamentalmente un buffet all-you-can-eat per questo genere di cose. Dyson Logos ha una gran quantità di mappe meravigliose. Ho anche tirato fuori un sacco di cose fantastiche da Rust Monster Ate My Sword. #4 Rubate Ancora No, seriamente, andate a rubare di tutto. Saccheggiate e depredate con selvaggio abbandono. Ad esempio, possiedo una collezione quasi completa delle riviste Dungeon. Non tutte le avventure su Dungeon vanno bene come voce per un esagono, ma molte di esse sono basate su un luogo (o contengono luoghi che possono essere estrapolati). Ad esempio, sfogliamo Dungeon n° 65. “Knight of the Scarlet Sword". Questa avventura descrive in dettaglio il villaggio di Bechlaughter e la magica cupola d'argento al centro del villaggio che ospita un lich. Usate l'intero villaggio o semplicemente la cupola. "Knight of the Scarlet Sword" contiene anche le Grotte di Cuwain, la tomba di una banshee. Un'altro luogo che può essere inserito nella legenda. "Flotsam" è un percorso secondario con protagonisti una coppia di pirati che fingono di essere legittimi mercanti; attirano le persone sulla loro nave offrendo loro un passaggio per poi derubarle in alto mare. Non va bene come voce per un esagono, ma cosa accadrebbe se i PG trovassero questa nave, e il suo strano equipaggio apparentemente pazzo, che giace nel mezzo della foresta? La cosa potrebbe essere fattibile: rendetela la maledizione di una strega o uno strana nave fantasma. O semplicemente un branco pazzi. "The Ice Tyrant". Avventura con una trama estesa, ma potete iniziare estrapolando la Loggia, una locanda completamente mappata, e posizionandola lungo qualsiasi strada che abbia bisogno di una locanda. "The Ice Tyrant". Contiene anche una mappa per una Torre di Guardia occupata da nani malvagi. "The Ice Tyrant". Infine, la Fortezza di Anghanor, custodita da un drago bianco e contenente un gruppo di cattivi. "Reflections". Un percorso secondario che mostra una caverna dove un fuoco fatuo ha imprigionato una fauce gorgogliante. “Unkindness of Raven”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella magione Crawford mentre si sta vagando per le terre selvagge. Infilatela dentro. “The Beast Within”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella casetta di un lupo mannaro nelle terre selvagge. Ed ecco fatto. Un numero a caso di Dungeon e avete 9 esagoni con voci. Raccogliete una dozzina di numeri e probabilmente potreste creare la legenda di una mappa esagonale completa 10 x 10 usando solo le riviste. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
1 punto- Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
Curiosità: come si fa a evitare che, nei momenti "tranquilli", i giocatori "spammino" prove finché non riportano il Momento al massimo?1 punto- Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?
Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere. Ragazzi, dire "cerco anch'io", per sicurezza, dopo che un mio compagno non ha trovato niente non è meta, è solo buonsenso. Mi permetto un consiglio generale, visto che la questione del metagaming sta continuando a saltar fuori in questo thread. Ed è un consiglio che deriva dall'esperienza personale (perché anch'io da giovane mi preoccupavo molto di queste cose). Non preoccupatevi troppo del metagioco. Anziché cercare di combatterlo, o chiedere ai giocatori di evitarlo, mettetevi in situazioni in cui non ha importanza se c'è metagioco o no. Se i giocatori fanno metagioco su un dado basso, e questo rovina in qualche modo l'esperienza di gioco, in almeno 9 casi su 10 (secondo me) significa solo che lo scenario è fatto male. Casi in cui si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado di Percezione e quindi chiede di tirare di nuovo. Perché dovrebbe essere un problema? Se ha fretta (se c'è qualcosa che lo sta incalzando per cui ha urgenza, il tempo è un costo) ci ha comunque rimesso del tempo, quindi la ripercussione negativa di quel 5 c'è stata. Se non ha fretta, cosa gli impedisce di cercare e cercare per un'ora intera? Chiedetegli direttamente: "vuoi continuare a cercare finché non trovi qualcosa o non sei assolutamente sicuro di non poter trovare niente?", e se dice di sì fate passare un bel po' di tempo e fate conto che abbia fatto 20. Se di tempo a disposizione ce n'è, uno dovrebbe essere in grado di rivoltare una stanza come un calzino e trovare tutto quello che c'è da trovare. I tiri di dado non dovrebbero essere un modo per randomizzare, in maniera del tutto indipendente dai giocatori e delle loro scelte, quello che i PG trovano. Casi in cui non si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado per identificare un oggetto magico. Capisce che non sa niente di quell'oggetto, e non è plausibile che possa ritentare (se una cosa non la sai, non la sai). Perfetto, a posto. Il fatto che abbia visto il 5 non "rompe" niente. Qualche suo compagno chiede di effettuare la prova anche lui, vedendo che Ciccio ha fallito? Ma sarebbe successo ugualmente! Anche se il tiro fosse stato nascosto, se il DM dice che Ciccio non ricorda niente di quell'oggetto è del tutto spontaneo che il suo compagno Pippo dica "fai provare me". Che gli costa? Perché non dovrebbe farlo? Casi dubbi: I soli casi dubbi, in cui il DM potrebbe decidere di effettuare il tiro segreto, sono quelli in cui non si può ritentare e un fallimento porta non a un niente di fatto, bensì a informazioni fuorvianti. Ad esempio: il tizio davanti a me sta mentendo o no? Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto". In generale (salvo puntuali eccezioni) è meglio che questo genere di prova non esista proprio, cioè ricondurre anche questa al modello per cui un fallimento porta a un niente di fatto (e non a un'informazione falsa). Ciccio fa 5 sul dado per capire se il tizio mente? Il DM gli dice: "non riesci a dedurre nulla in merito", stop. A quel punto, che problema c'è se i giocatori vedono che quella risposta è risultato di un tiro basso? È logico che lo è: quella risposta lì può essere solo frutto di un tiro basso. Anche non vedendolo lo dedurrebbero comunque. In D&D tenderei a sconsigliare la seconda opzione. Non credo che vogliamo dire che il fallimento di Tizio stabilisce che nemmeno Caio e Sempronio (né nessun altro) potrà mai identificare l'oggetto perché l'oggetto è senza segni identificativi. Mi sembra abbastanza chiaro che, per come funziona D&D, il tiro rappresenta esclusivamente la "prestazione" del personaggio e non attribuisce retroattivamente nessuna qualità perpetua alle cose o creature con cui stava interagendo.1 punto- Mi trovo bene
1 puntoOrmai e' un anno che sono con voi. Volevo festeggiare mettendo un paio di disegni🙂. Se fra di voi ci sono dei nostalgici come me puo' guardare altri disegni su instagram a nome eikon.lab1 punto- Sketch di Nero
1 puntoRagazzi essendo questa la mia prima partita, volevo inaugurare una sorta di progetto che porterò avanti ad ogni campagna a cui partecipo.. quando avrò tempo farò uno sketch per immortalare momenti memorabili o simpatici durante le avventure... niente di professionale o elaborato, sketch veloci insomma, anche perché disegno in digitale da pochissimo. @Pentolino@Quer @shadow66 @Lucane #1 “Phandelver: Battute inappropriate in luoghi religiosi”1 punto- Eccellenti Esempi di Design: 7th Sea
Articolo di Corone del 22 Ottobre 2019 Chiunque mi conosca si chiederà perché mi ci è voluto così tanto tempo per arrivare a quello che è probabilmente il mio gioco preferito di sempre. Tuttavia, mi rattrista dover dire che in questo esempio non parlerò di aspetti numeri. La Prima Edizione di 7th Sea ha avuto alcuni problemi di regole piuttosto basilari (principalmente l'importanza dei tratti). Mentre la Seconda Edizione risolve in realtà molti di questi problemi, la cosa non è cosi importante come si potrebbe pensare poichè ha cambiato l'intero sistema e portato in gioco alcuni nuovi problemi. Dunque se non sono qui per parlare di regole, che voglio fare? In questo caso voglio parlare di ciò che mi ha fatto giocare a 7th Sea in tutte le sue incarnazioni (e alcune fatte da me): l'ambientazione, una parte essenziale di qualsiasi buon design di gioco. Ciò che fa innamorare le persone di 7th Sea è il mondo in cui è ambientato. Ci sono molte ambientazioni fantastiche là fuori, ma poche sono così coinvolgenti e stimolanti come quella di 7th Sea, dove l'avventura si nasconde dietro ogni angolo. Probabilmente avrete già la vostra ambientazione preferita, ma probabilmente lo sarà proprio per gli stessi motivi per cui amo 7th Sea. È anche contagioso, dato che non ho mai conosciuto un gruppo che ho introdotto a 7th Sea che non se ne sia innamorato. Quindi quello che voglio fare oggi è dare un'occhiata a ciò che rende così bella l'ambientazione di 7th Sea, e come potete usarla nelle vostre personali creazioni Prima di iniziare vorrei fare un piccolo sproloquio relativo all'importanza dell’ambientazione. Detesto davvero i termini "crunch" e "fluff" per descrivere regole e ambientazione. Implicano che avere molte regole significa avere più roba da mettere sotto i denti e che l'ambientazione sia solo uno strato addizionale piacevole, ma di cui si può fare a meno. Personalmente rabbrividisco ogni volta che sento i termini. Credo davvero che l'ambientazione sia fondamentale in qualsiasi gioco di ruolo. Un buon sistema è un requisito, ma senza una buona ambientazione poche persone torneranno a giocarci. L'unica eccezione a questo è FATE, e forse D&D anche se c'è sempre l'eccezione che conferma la regola. Quindi, cosa rende 7th Sea così coinvolgente e perché funziona? L'ho riassunto in alcuni semplici punti: Gli stereotipi sono facili da comprendere... Uno dei migliori modi per i giocatori di immergersi appieno in un gioco è di amare i loro personaggi, ma per farlo devono capirli. Se conoscete bene un'ambientazione questo non è un grosso problema. Ma anche in questo caso la complessità di una persona reale può rendere difficile capire un personaggio che comprendete. In 7th Sea, una delle parti fondamentali del vostro personaggio è la sua nazione. Ogni nazione produce un tipo di persona molto distinta, dandovi un istantaneo “stampino per biscotti” sul vostro personaggio. Volete un subdolo assassino? Vodacce. Volete un duellante spiritoso? Montaigne. Volete un diplomatico pragmatico? Ussura. È facile scegliere una nazione e avere già pronta la metà del vostro personaggio. Dite ad un fan di 7th Sea di che nazionalità è il vostro personaggio ed essi avranno immediatamente in mente un'immagine che non sarà distante dalla verità. Ciò significa che avete un aggancio dalla prima sessione non solo per il vostro personaggio, ma per tutti gli altri personaggi dei giocatori e per la maggior parte dei PNG. ...ma non sono tutto. Mentre uno stereotipo è un buon punto di partenza, non è il punto dove tutto termina. Quindi l'altra cosa fondamentale che fa 7th Sea è assicurarsi che ci siano molte opzioni diverse per ogni tipo di personaggio. Potete anche mischiare e confondere un po' le cose. Mentre la vostra nazionalità è un aggancio, non è una camicia di forza che limita anche le vostre scelte. Quindi due duellanti di Montaigne potrebbero essere personaggi molto diversi, quanto due duellanti di diverse nazioni. Spetta ai giocatori sviluppare i propri personaggi mentre giocano e nessuna delle varie opzioni è fuori dal tavolo a causa della scelta della nazionalità. Lavorare sui Dettagli Un ottimo background va benissimo, ma è fondamentale sapere come influisce sui personaggi del giocatore. Mi viene in mente lo splendido gioco di ruolo "Eoris" in cui il background è pieno di grandi trame - come la Dea dell'universo che discende su Eoris in modo che possa essere uccisa e una grande guerra che sta avvenendo tra la gente di Eoris per fermare ciò. Ma non ci sarà poi nulla nel gioco che aiuti a stabilire quanto tutto questo conti davvero per i personaggi dei giocatori, che sembrano felici di avventurarsi in un posto con tutte queste cose in giro. È vero il contrario per Il Signore degli Anelli, dove in un'ambientazione piena di antichi spiriti, immortali signori degli elfi e potenti maghi, si consuma la storia di due hobbit che cercano di salire su una montagna. In 7th Sea sappiamo cosa mangiano e bevono le persone, quali sono i pub locali e simili e dove trovare una "Jenny" quando ne desideri una. Ci sono molti PNG importanti, ma conosciamo i dettagli del mondo e ciò che non sappiamo possiamo capirlo abbastanza facilmente. Sono i dettagli che rendono l'ambientazione davvero viva perché è ciò che la rende più reale. Non ignorate mai i dettagli banali che i vostri personaggi incontreranno, in modo da poter lavorare su una narrativa interessante di cui sentiranno parlare solamente nel pub. Mistero e Agency Infine, questo è il mio punto preferito, perchè è qualcosa che pochi giochi riescono a trovare, ovvero l'equilibrio tra mistero e agency (NdT: “agency” è un termine che significa avere la sensazione di controllo, libertà e responsabilità da parte del giocatore all’interno del gioco). Nella maggior parte dei giochi, l'ambientazione offre due livelli di gioco. Inizialmente, quando siete novizi al gioco, tutto è un mistero. Non sapete cosa potreste incontrare e cosa troverete. Imparare una nuova ambientazione significa esplorare una nuova ambientazione e in una dettagliata come 7th Sea risulta un'esperienza affascinante, un mistero da scoprire. Tuttavia, quando non conoscete un'ambientazione, non avete molta agency. Come potete aiutare gli altri se non sapete nemmeno quali sono le leggi o chi le scrive? Come potete combattere per la vostra nazione se non sapete nemmeno quali sono i suoi nemici? Sfortunatamente, quando scoprite come funziona un’ambientazione fino al punto in cui potete davvero iniziare a influenzarla, il mistero scompare. Sapete cosa c'è dietro ogni angolo e, mentre vi sono nuove avventure da affrontare per aggiustare i torti, quel salto iniziale verso l'ignoto ha perso il suo entusiasmo. 7th Sea è l'unico gioco che conosco che è riuscito a offrire sia mistero che agency ai personaggi dei giocatori, e penso che questo sia il segreto del suo fascino. Usando stereotipi e linee generali i luoghi e i dettagli sono facili da capire, così come i cattivi e gli eroi. I personaggi del giocatore possono immergersi nel mezzo dell'ambientazione e iniziare a rimediare ai torti (o capita abbastanza spesso di raddrizzare torti sbagliati) dalla prima avventura. Tuttavia, l'ambientazione non perde mai il suo mistero, almeno non per il mio gruppo, anche dopo aver giocato per oltre 20 anni. 7th Sea è pieno di segreti, ma sono tutti nascosti sotto la superficie. Le società misteriose inseguono le vie del potere e, mentre i personaggi dei giocatori potrebbero rovesciare i re, dovranno scavare più in profondità per trovare i veri cattivi dietro il sipario. C'è sempre un altro livello da scoprire ed esplorare. Anche quando i personaggi del giocatore hanno capito le cose, non sapranno di averlo fatto, mantenendo il brivido dell'ignoto, non importa da quanto tempo sia in corso la campagna. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-7th-sea.668137/1 punto- Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons
Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020 Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo. Che cos’è un gregario? Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere: alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura. Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro... Che cos’è un Adepto? Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti. Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi? Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio. Questi mercenari sono gregari Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano. I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla. Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master. Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione. In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale. In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo. Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci! Seguaci in Dungeons and Dragons Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare. Ma quindi un seguace non è altri che un adepto? Tirando le somme I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo. Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio. Numero massimo di adepti Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti? Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere. Per rendere le cose ancora più confuse... Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace. Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo: Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione. Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male? Alcune importanti considerazioni sugli adepti Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate: Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò? In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza. E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali! Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/1 punto- I Regni del Buio
0 puntiLe due nuove accolite di Z'ress quasi ringhiano e gettano un'occhiata in tralice a Shaq quando osa esprimere il suo parere contrario così pubblicamente e sfacciatamente.0 punti- Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
0 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio