Campioni della Community
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SamPey
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Black Lotus
Circolo degli Antichi5Punti1.329Messaggi -
Grimorio
Newser4Punti3.818Messaggi -
Ian Morgenvelt
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Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/09/2021 in tutte le aree
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[FATE Core] Topic di Servizio
3 puntiCome? Di buona qualità o discreto (o di bassissima qualità)? Andrea ha preso una stanza al "Grand Hôtel des Thermes, un edificio in stile neoclassico che guarda proprio sulla spiaggia. È il miglior hotel in città, anche se l'aspetto lievemente pacchiano non lo rende propriamente un posto di buon gusto. I camerieri ed il personale sono molto gentili e sono sempre a disposizione dei clienti. Jones può aver trovato una camera alla pensione "Le Porc Epic": è una attività gestita da un simpatico signore di mezza età che ama intrattenere i clienti con racconti che nessun abitante sembra aver mai sentito. È dotata anche di un ristorante/pub sotto le camere. Il prezzo è decisamente accessibile, la pensione non si trova troppo lontana dal centro della città ed è tenuta abbastanza bene.3 punti
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Tracy e Laura Hickman annunciano la loro nuova ambientazione per D&D 5E: Skyraiders of Abarax
2 puntiDopo aver creato in passato due capolavori di ambientazione come Dragonlance e Ravenloft, i "coniugi del fantasy" Tracy e Laura Hickman tornano con una nuovissima ambientazione creata usando le regole di Dungeons & Dragons 5e: Skyraiders of Abarax. Si tratterà di un'ambientazione Open Game License incentrata su draghi e navi volanti, le Aeronavi. La peculiarità di Skyraiders of Abarax sarà quella di essere basata su un innovativo sistema chiamato Living Tome System. Come già accennato dagli autori, il manuale d'ambientazione verrà finanziato tramite una campagna Kickstarter che partirà questo autunno. Nel frattempo il sito dell'ambientazione, Skyriders.net, è già online ed è possibile registrarsi ad una newsletter per ricevere informazioni sullo sviluppo del progetto. Come nella migliore tradizione del Cantico del Drago, gli autori hanno anche rilasciato, tramite i loro profili social, delle immagini che se messe insieme vanno a comporre: Il Poema degli Skyraiders di Abarax Abbandonati sull'isola prigione i nostri antenati si liberarono dalle loro catene e dai custodi per forgiare la sopravvivenza dal loro passato in rovina. Eppure i nostri cuori sono fissi su quell'orizzonte vuoto oltre un mare infido bramando terre di cui abbiamo solo sognato. Dopo lunghi secoli le Aeronavi Imperiali esecutrici del nostro esilio sono silenziosamente svanite dai cieli. Al vento, bucanieri! Alla Tempesta! Gli Skyraider volano! Sulla silfide del drago per ritrovare la perduta via del ritorno al luogo mitico chiamato casa! Link al sito: http://www.skyraiders.net2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiDorian "Incontriamoci qui prima di andare all'accademia, ci dirai cosa hai trovato. Mi aspetto un buon lavoro, Garion" intanto, propongo a Bernard e Rael di incamminarci verso Villa Ironhand2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiDorian "Sono d'accordo con te. Meglio essere cauti. Purtroppo non abbiamo denaro, e vista la società in cui viviamo, siamo terribilmente in svantaggio sotto questo punto di vista. In ogni caso, meglio andare da Thareon. Garion, tu pensi di riuscire a recuperarci dei cavalli?"2 punti
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Nuove Reclute (TdS)
2 puntiCiao a tutti e grazie del benvenuto! E' da davvero tanto tempo che non gioco a D&D 3.5 e - invero - non tutti i ricordi che ho di questo sistema sono piacevoli. In ogni caso non vedo l'ora di iniziare a giocare! Spero possa crearsi con @Alonewolf87 e @sani100 la stessa sinergia che si è creata con @SamPey e @Lucane in altri PbF. Mi piacerebbe creare un nuovo PG, per cui inizio con la domanda di rito: @Lucane, @sani100 che personaggi state giocando?2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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Buongiorno a tutti
1 puntoBuongiorno a tutti, mi chiamo Simone, gioco da ormai 20 anni a d&d e company. Attualmente sono master di una campagna di Pathfinder. Piacere di conoscervi Saluti Simone1 punto
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Build mago 3.5
1 puntoCiao a tutti Ho cominciato da poco a giocare e vorrei creare un mago. Premetto che non sono a conoscenza di come è organizzato il resto del party. Vorrei fare un mago che abbia gli incantesimi e le abilità giuste più o meno per ogni situazione (per quanto possibile) e che in combat meni forte. Partiremo tutti dal livello 1 e ho a disposizione tutti i manuali tranne gli homebrew. Avrei anche bisogno di sapere dove mettere i 24 punti abilità(sono un umano) e che classi di prestigio e talenti prendere. Ho letto varie guide ma mi hanno fatto molta confusione Grazie a tutti in anticipo1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoMartino Umano Monaco Una volta concordato per le pozioni dico a tutti Vado a fare compere miei cari, ci vediamo tra un'oretta e con un semplice gesto della mano mi congedo dagli altri @Daimadoshi851 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoCavalli Garion annuisce alla richiesta di Dorian. "Sì, posso recuperare i cavalli senza problemi, ma ho bisogno del denaro per farlo" dice. "Non so esattamente quanto costino, quindi potrei andare ad informarmi, cercando magari di contrattare un prezzo vantaggioso" aggiunge. "Se volete, potete anche darmi ora quanto più denaro riuscite a racimolare. Altrimenti, tornerò qui e vi dirò il prezzo che sono riuscito ad ottenere" conclude.1 punto
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La Desolazione del Nord - TdS
1 puntoOh fuck... Ok ok ti-correggo e metto momotaur che era già livellata.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoE' una battuta ovviamente 😅 @Octopus83 Ma mi pare Sabrina si stia un pochino approfittando di una, seppur gentile al momento, megera 😜1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoDakkon finalmente l'oste vuota il sacco e la scomparsa della famiglia mi rattrista e motiva, aspetto che i miei compagni finiscano di raccogliere le informazioni mentre con forza faccio suonare la spalla di Anlaf con una pacca Bravo ragazzo! Le sfide ci temprano come il fuoco fa con i metalli!1 punto
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[FATE Core] Topic di Servizio
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Sì oggi possiamo fare molte cose, ma dobbiamo anche considerare gli spostamenti da Labona verso Shakar. Io direi che ci potremmo prendere la mattina per fare ciò che possiamo, cominciando col parlare con Thaeron prima e Kuro dopo e poi vediamo. Se ci sarà ancora tempo valuteremo il da farsi, ma io partirei subito dopo pranzo. Se ci scappasse un sopralluogo al posto dell'appuntamento non sarebbe male, ma sopratutto non voglio rischiare problemi ed ostacoli. Se come suggerivi prima Dorian possiamo contare sull'aiuto di Galion potrebbe intanto lui andare ad affittarci dei cavalli, da corsa se possiamo permetterceli, mentre noi andiamo da Thaeron.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoRiguardando quel video comunque, la cosa che mi inquieta di più è che quell'uomo NON SBATTE LE PALPEBRE, MAI!1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto@Knefröd @SamPey @Lucane @sani100 Diamo il benvenuto ai due nuovi giocatori1 punto
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L'Arte della Legenda: Parte 2 - La Legenda Essenziale
L'Arte della Legenda - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014 Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza. In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento. La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento. La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco. Titolo della Stanza Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura. Riquadro di Testo Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".) Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio. Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors: In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM. Prove di Abilità Reattive Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.) Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.) Elementi Significativi A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.") Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare. In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere: Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti. Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc. Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.) Sviluppare Gli Elementi Significativi Concentriamoci su queste tinozze un attimo. Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire. Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere: Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine). Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi. Sezione: Background per il DM Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM". Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus: 9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti. Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così: 9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti. Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente. Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli. Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla). La Legenda Completa E ora possiamo tirare le somme. 19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità. Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza. Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia. Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo. Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc. Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE. Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori. Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato. Fatto in Casa vs. Pubblicato L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa. Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile. Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco. Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key1 punto
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[TdG] Capitolo V - Ripresa dell'esplorazione delle rovine
Il Senzavolto Troppi corridoi, inizia a girarmi la testa. Ti seguo.1 punto
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[FATE Core] Topic di Servizio
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[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoSiamo in pieno festival quindi con tutti gli alberghi occupati ai poliziotti in trasferta viene trovato alloggio in uno stabile di proprietà del comune. Non proprio il massimo della comodità e senza servizio in camera ma per lo meno ci siamo solo noi quattro e non abbiamo nessuno che ci controlla. Lo stabile è una palazzina di due piani sotto sequestro al centro del paese e possiede ancora un po' di stanza vuote.1 punto
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[TdG] Capitolo V - Ripresa dell'esplorazione delle rovine
Bork Mmmm...questo muro pare piatto come tette di zia Camilla, fare vedere bene, spostatevi da lì davanti. E tu piccoletto accendi nuova torcia va...fammi luce.1 punto
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Semplificazione delle regole
1 puntoGiusto per tornare in tema. La tesi iniziale dell'articolo è sbagliata perché non tiene conto dell'intera storia del gioco. D&D è sempre stato un gioco semplice da giocare, sin dall'OD&D passando attraverso quasi tutte le sue incarnazioni ed edizioni. Quel quasi è ovviamente riferito alla 3a edizione; la terza è una mutazione di D&D ed il giudizio se questa mutazione sia un'aberrazione o un'evoluzione è qualcosa che ognuno decide a livello personale. D&D 3a edizione non è la norma, quella è, appunto, la semplicità delle regole che è stata ripristinata nelle successive edizioni.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Non rispondo alla frase di Bernard, non credo possa capire al momento. Mi limito ad osservarlo e ad ascoltare le sue considerazioni. "Penso anche io che la seconda opzione sia l'unica accettabile. In ogni caso, sarò sincero. Non sono sicuro che oggi riusciremo a preparare tutto per svolgere l'ottavo passo. Abbiamo talmente tante cose da fare che fatico a concentrarmi, ma punterei ad entrare nel castello entro domani sera al massimo. Oggi abbiamo la giornata libera, possiamo fare molto. In primo luogo andrei da Thareon. Lui può sicuramente aiutarci, inoltre ho un conto da chiudere con Naevys..." il mio volto non fa trapelare emozioni ma per un attimo i miei occhi si perdono nel vuoto. "Terminati gli accordi con Thareon, direi di andare da Kuro per indirizzarlo sugli altri professori, vedrete anche la sua differenza ora. Stavo pensando anche a Folkor, è abbastanza pazzo da essere un pericolo se si trovasse dalla parte del nemico, sarebbe comodo averlo dalla nostra. Punto a svolgere tutto questo entro mezzogiorno, dite che sia possibile? Una volta all'accademia, potremo valutare se indagare sul preside o andare dal principe. Ottenere un lasciapassare o qualunque cosa ci serva per entrare nel castello sarebbe comodo averla entro le 16, in modo da poterci preparare per l'incontro di stasera. Stavo anche pensando ad una cosa...Se non andremo all'incontro, è probabile che il nostro 'amico' contatti i suoi alleati, rendendoci al vita impossibile. In un modo o nell'altro, dobbiamo fermare Erynor stasera. Ricordiamoci che abbiamo il pieno appoggio di Garion"1 punto
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Capitolo 6 - La Casa di Polvere e Cenere
3 609 873.m41 4.00 @Omar Victor si avvicinò al tavolo con i due combattenti con cui aveva bevuto. "E così questi sono tuoi amici" disse Quill e dopo essersi presentato aggiunse "piacere. Cosa vi porta qui?" Lanus rispose "io sono Lanus Cisten, e sono uno storico studioso di Rouge Trader. Viaggio con il mio scriba Whent per partecipare all'asta e voi?" "Agenti che rappresentano un gruppo che vuole rimanere anonimo" rispose seccamente Quill Intanto Nudap potè osservare la ferita di Vymer @Nudap1 punto
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Un'oscurità nelle paludi
1 punto"Ovviamente ho sentito di re Bard e della storia col drago. Vedremo. Vedremo. Un unione del Rhovanion sembra allettante, ma porta domande: sarà un consiglio di pari? O qualcuno cercherà di imporsi sugli altri? Noi abbiamo il nostro stile di vita qui, e non ci piace che ci si venga a dire come fare. Però, un'alleanza all'occorrenza, in caso di attacchi nemici... Potrebbe essere una buona idea. Lasciami pensarci su, ti darò una risposta prima che tu parta." Hartfast sembra davvero interessato alla proposta di Lifstan, anche se sarà dura vincere la sua ritrosia conservatrice. Poi si rivolge a Beli. "E prima di partire, spero vogliate ricordare mastro nano del nostro discorso. È molto... importante..." @Beli "Per il resto, siete i benvenuti e potete restare quanto tempo volete, ma so che avete un incarico importante, e non vi tratterrò. Solo vi chiedo di avvisarmi prima di partire, così da potervi salutare."1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Ci si potrebbe dividere in due gruppi. Uni fa quello che dice Alabaster, l'altro entra dalla porta a sud per accerchiarli. In questo modo siamo anche sicuri che nessuno sgattaioli verso le stanze ad est in cerca di rinforzi.1 punto
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Gestire la separazione del gruppo
Certo, proprio per questo dico che i Pg sono liberi di fare quello che vogliono. Ma sono loro che devono voler interrogare il prigioniero. Non il prigioniero che dice “perchè non mi interrogate”. allo stesso modo nell’esempio fornito prima i PG possono credere o meno al prigioniero e nel secondo caso devono essere liberi di rimanere nella locanda a fare quello che vogliono. È assolutamente opportuno avere situazioni che permettano a tutti di giocare, ma non è indispensabile. Dipende molto dai giocatori e dalla situazione.1 punto
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Gestire la separazione del gruppo
Ah, ok, non avevo capito che il problema era questo. Sì, su questo ho un consiglio da darti: non preoccuparti del metagioco. Lascia che tutti vedano tutto. Il metagioco è un problema sopravvalutato. Quanto alla questione della noia, in D&D e affini non mi è mai capitato di usare escamotage per "intrattenere" o "far partecipare" i PG non coinvolti in una specifica scena, semplicemente perché in genere quando i PG si dividono è raro che la cosa duri molto. Però in casi eccezionali, in cui si presentasse il rischio noia, è una possibilità da considerare. Diciamo solo che non la raccomanderei come il default.1 punto
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Gestire la separazione del gruppo
In maniera il più semplice e naturale possibile. Alternando le scene. È assai normale e naturale che i pg possano decidere di non fare la stessa cosa e di avere obiettivi e/o attivitá non in comune agli altri o in piccoli gruppi anche se non previste. Si fa semplicemente a giro separando le scene al momento opportuno per evitare che qualcuno si annoi o che si perda troppo il filo. Decisamente troppo railroad. Ci sono assolutamente situazioni in cui i personaggi possono scegliere di non stare vicini e fare cose diverse e in cui non è affatto possibile che un gruppo influenzi le azioni dell’altro (es. due pg rimangono in locanda a sorvegliare un prigioniero mentre gli altri due vanno al mercato dove devono incontrare un informatore). Creare forzature rischia di rendere il gioco poco coerente e divertente. L’idea del dare fuoco a casa ad esempio può essere molto interessante. Una volta. Se ogni azione che non è prevista o che è giudicata non coerente con l’idea del master viene frustrata da cose del genere alla lunga stanca. La storia non è del master ma è del master e dei giocatori e se i giocatori vogliono far fare qualcosa ai loro pg il dm non deve e non può frustrare le sue volontá se non in casi particolari e rari.1 punto
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Comunicazioni fuori campagna
1 puntoRieccomi, ne approfitto anche per un commento generale, come ho scritto anche poi nell'altro PbF. Secondo me, specie visto che si tratta dell'inizio del gioco, la storia è troppo caotica e dispersiva. Ci vorrebbe un qualche obbiettivo più chiaro, lampante e a breve termini per iniziare a farci giocare bene assieme.1 punto
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Comunicazioni fuori campagna
1 punto
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Skirmish con armi da tiro
1 puntoPersonalmente l'ho sempre "spiegata" in questo modo, vedi se può esserti d'aiuto: Con armi da mischia -> più o meno come dici tu: quantità di moto/sorpresa del difensore. Con armi a distanza -> ti muovi e aggiri le difese del nemico cercando un punto debole. E' già impegnato in mischia con qualcuno? Approfitti della cosa e cerchi una sorta di fiancheggiamento. E' tutto solo soletto? Con uno scatto lo sorprendi e miri ad un punto scoperto. Il tutto è anche, almeno secondo me, in parte avvalorato dall'errata del Complete Adventure in cui viene specificato che il movimento deve terminare in un punto diverso rispetto a quello di partenza, evitando quindi l'avanti-indietro e giustificando l'aggiramento e la sorpresa. Rimarrebbe il discorso che l'abilità non può essere usata quando si è a cavallo, mentre con questa mia spiegazione da un punto di vista narrativo non cambierebbe nulla, ma ho sempre fatto orecchie da mercante su questo punto..1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Ascolto le parole di Bernard e qualcosa si spezza, ancora. Il mio volto si intristisce e delle piccole lacrime mi scendono sul volto. Perche non riesco a prendere una posizione, sono un debole... "Vi prego...per favore...fatemi cadere nel buio, non ce la faccio piu a stare su questo filo in equilibrio...voi siete gli eroi...io sono il mostro che farà risplendere quegli eroi. Va bene cosi. Per favore, non preoccupatevi per me...Voi non sapete cosa ho dovuto fare, voi non sapete nulla...io non posso volermi bene e gli altri saranno in pericolo se mi vorranno bene. Io ci ho provato a essere quello buono e giusto, ma ho solo preso mazzate sui denti. Noi pensiamo di fare qualcosa ma la verità è che questo f0ttutissimo mondo è governato dal potere, potere che non riusciamo neanche ad immaginare, e dato in mano a molti individui pericolosi. La fede nel coraggio, nell'amicizia e negli ideali è nulla a confronto di cosa si cela nascosto nelle ombre. Io porto una briciola di quel potere e mi sento fortissimo, questo è il nostro livello in questo mondo. Ma noi andremo avanti, sempre e fino alla fine. Mi dispiace molto, ma non posso volermi bene. Però voglio bene ad altri, anche a voi. Per questo sto andando avanti. Se volete, chiedete a Garion, vi risponderà al meglio delle sue capacità" Io devo continuare ad essere ciò che sono ora, non posso buttare tutto quel dolore. Riprendo un tono più serio e meno triste, pulendomi le lacrime. "Bene, possiamo procedere con il piano? Ho avuto modo di parlare con Kuro della situazione e mi ha proposto un piano interessante" Inizio, in tono piu accademico a spiegare: "Per svolgere l'ottavo passo, dobbiamo in primo luogo farci amico Allan Kingsblood e ottenere cosi da lui il permesso per entrare nel castello. In secondo luogo, dovremmo farci amici i professori che ci potranno dare una mano...escludendo Rothschield ovviamente e tutti coloro che potrebbero essergli alleati. Dalla nostra abbiamo Thareon, abbiamo visto tutti la sua forza, e anche Kuro...che posso assicurarvi essere veramente potente. Inoltre, Kuro potrà raccogliere come alleati i seguenti professori: Federick Ghostdreams (illusione), Rodran Icefire (invocazione) e Blackblade (maestro di spada e dei Warblades)" faccio una breve pausa, per poi riprendere. "Ci sarebbe una questione opzionale che potremmo risolvere...scoprire la verità sul Rettore. Per precauzione è meglio tenerlo tra i nemici, ma scorpire la sua fazione è al quanto rischioso ma potrebbe essere importante. Supponendo che sia un nemico per noi, un'altra opzione rischiosa è quella di rubare o distruggere il suo artefatto. Senza di quello Kuro e qualche altro professore avranno la meglio su di lui, mentre con il suo artefatto, probabilmente servirà l'intero corpo insegnanti, esclusi i nemici, per tentare di fermarlo" Questo punto è si opzionale rispetto ai nostri principali obiettivi, ma è bene tenerlo in considerazione. "Il prossimo passo sarà quello di enteare nel castello, ma se il Rettore è nostro nemico, dovrà essere tenuto occupato dai professori un tempo sufficiente. Una volta nel castello, abbiamo un obbiettivo preciso: recuperare il cristallo della memoria. Oltre a questo, ci sono ben tre situazioni incerte...la prima è quella di uccidere la creatura artificiale" nel dirlo, sfioro il mio pugnale "ci sono troppe variabili in gioco, non sappiamo se ne saremo in grado o ne avremo la possibilità. La seconda, variabile come la prima, è di uccidere Sulayman, il vertice dell'organizzazione nemica. Forse avremo indizi su come fare dentro il castello o tramite il cristallo della memoria. Infine, salvare Mathias Frost, il precedente eletto di Zero, il quale è ancoda intrappolato ancora nel generatore. Se riusccissimo a salvarlo il prima possibile, sarà per noi un potente alleato" cerco di focalizzare tutto ciò di cui ho discusso con Kuro, senza perdere nulla. "L'ultima cosa di cui volevo parlarvi, ma di cui abbiamo già iniziato i lavori, è ottenere aiuti da parte degli altri studenti. Attualmente Tristan e Vicktor sono dalla nostra parte, cosi come Priscilla. Avere i capotavola dalla nostra, ci potrebbe essere utile" Termino, in attesa degli altri. @Tutti1 punto
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1 puntoGarion si alza in piedi e si avvicina a Dorian, con sguardo triste. "Ti prego, Dorian, calmati..." e lo guarda in tono supplichevole. Poi si rivolge agli altri: "Non litighiamo, per favore. Il passato non si può cambiare ed è inutile continuare a pensarci. Non possiamo dividerci. Così la daremmo vinta al Nemico. Dobbiamo restare uniti... il Nemico è là fuori che ci aspetta. Ed un nostro litigio interno, per lui, è come servirgli la vittoria su un piatto d'argento... restiamo uniti. Le difficoltà si affrontano assieme. Come una tribù..." e guarda nella direzione di Rael, cercando il suo assenso.1 punto
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1 puntoDorian Osservo con lo stesso sguardo che mi riserba Bernard, senza distogliere l'attenzione. "Ho detto ciò che dovevo dire e sto cercando di guardare a ciò che non ho rovinato, sto già subendo la MIA punizione e sono pronto ad affrontare le conseguenze per ciò che IO ho commesso, quindi smettila di fare il santo paparino che mi sgrida! Non sei contento di ciò che ho fatto? Pensi che sia un irresponsabile e un mentecatto? Be pensa un po' caro Bernard, ti svelo un segreto, ti va?! Anche io mi faccio schifo e non pensare neanche per un secondo che io mi stia divertendo o che trovi qualcosa di positivo in questo f0ttutissimo inferno! Non hai la minima idea, LA MINIMA IDEA di cosa ho fatto! So di essere un mostro, so di aver sbagliato e SO quello che ho passato, quindi complimenti Bernard, hai fatto il tuo dovere di fratello premuroso, ma si da il caso alla persona sbagliata! Ho letto la lettera sai? Forse è il caso che ci diamo una mossa a organizzare le nostre mosse, visto che non abbiamo tutto il giorno! Se avete finito di sgridarmi, possiamo passare alle altre cose che ho da dirvi, va bene?!" Ora sono alterato, pensavo di risolverla in modo più pacifico e conciso ma questo è parte delle conseguenze. Ora non c'è tempo, se devo essere un mostro lo farò come si deve, io miei compagni devono capire "E per l'amor del cielo, lasciate stare Garion. Lui è una MIA risorsa che voglio condividere con voi. Lui è MIO. Mi ha implorato di divenire il mio schiavo, pena si sarebbe tolto la vita. Ho accettato e ora è sotto ad ogni mio singolo ordine. QUINDI PER FAVORE GARION, FA QUALCOSA PER CALMARMI PERCHÈ NON CE LA FACCIO A PROSEGUIRE LA DISCUSSIONE IN QUESTO MODO" Inizio ad ansimare e senza rendermene conto mi sono alzato in piedi e mi rendo conto che Garion è al momento il miglior supporto che ho per placarmi.1 punto
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1 puntoLa Spiegazione di Garion Garion prende quindi parola. "Sono finito da Scarecrow a causa di una Spedizione Oscura. Ero suo prigioniero da più di un anno. Dorian è arrivato nel Dominio di Scarecrow e mi ha liberato. Io gli sono debitore... mi ha salvato la vita. Per questo, non lo tradirò mai" conclude. Una spiegazione diretta e concisa.1 punto
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1 puntoLa Risposta di Garion a Rael Il primo a rivolgere la parola a Garion è Rael. Alla sua domanda, il giovane risponde prontamente: “No, mi dispiace, non conosco il Draconico”. @Gigardos La Risposta di Garion a Dorian Interviene quindi Dorian. Alla prima domanda di Dorian, Garion annuisce. Alla seconda, risponde: “Non ti tradirei mai, Dorian”. La Richiesta Inattesa Quando Bernard prende parola, Garion interviene nuovamente. “Per favore, Dorian, vorrei rispondere io a Bernard. È una questione che mi riguarda da vicino e vorrei chiarirla una volta per tutte” ed attende un cenno di assenzo del giovane Erede delle Ombre.1 punto
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1 puntoDorian Sto per rispondere a Bernard, quando Garion prende parola e di seguito anche Rael. "No, Garion. Rimani qui, non è necessario che tu capisca ogni cosa di quello che viene detto. Rael non è abile con il comune ma non fa nulla, quello che dovrai ascoltare verrà detto in comune, intesi?" Aspetto un assenso di Garion per poi proseguire guardando Rael "Garion non verrà con te. -rivolto a Garion- Rimani seduto accanto a me" Aspetto un secondo, meditando sulle parole da dire, poi rispondo a Bernard "è da quando sono qui a Labona che me ne succedono di ogni, inizio a pensare che sia io a cercarmele. Forse la mia natura è cosi, caotica e instabile. O forse sono stato un tremendo alleato che ha permesso ai legami e ai sentimenti di prendere la meglio. Sono certo che questa missione, questo fine ultimo, mi abbia reso folle, ma sono anche convinto che sia la mia ancora per rimanere a galla. Non avrò piu atteggiamenti sucidi, ma sappiate che sebbene io mi trovi in una terribile situazione, mi sento di poter ancora agire per cambiare le cose. Forse non sono più il Dorian che conoscevate, ma sono comunque un vostro compagno. Se le cose vi sembreranno fuori di testa e senza speranza, credete nel mio medaglione -lo mostro favendolo intravedere dalla camicia-. Ah Bernard, Garion non è un problema. Come vi ho detto, è anche lui un compagno fidato. Non è vero Garion? Dimmi, anzi di a tutti, mi tradiresti mai?"1 punto
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1 puntoRael @Black Lotus osservo minuziosamente il nuovo aggiunto senza dire alcuna parola nel mentre il discorso prosegue Garion, tu perdonare, io no parla bene comune, io necessita draconico per capire fare me, tu parla draconico? preciso e chiedo all'ospite Dorian, non ti ammazzo perché l'onore e onere spetta a Bernard, vi lascio discutere amabilmente tra voi, io faccio compagnia a Garion altrove mi volto verso Garion Sembrare loro amanti, meglio lascia soli per un po', noi andare , io necessita camminare, bisogno di togliere granchio da gambe aspettata l'eventuale assenso di Garion, mi farei strada verso un eventuale cortile della case dello studente di Bernard o se non presente un piccolo giro nei dintorni1 punto
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1 puntoGarion prende parola. “Se volete discutere senza di me, posso aspettare fuori” dice, attendendo una risposta da Dorian.1 punto
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Spezzare/Disarmare 5e
1 puntoSpezzare arma: Attacco contrapposto, vantaggio chi ha un'arma heavy, svantaggio chi ha un'arma finesse, se l'attaccante vince riduce il danno dell'arma nemica di [Bonus di caratteristica al danno + bonus magico dell'arma usata] - [bonus magico dell'arma attaccata] fino a che questa non viene riparata. Un'arma di un materiale più duro di quella usata per distruggerla dimezza questo valore (arrotondato per difetto) Attacchi multipli stackano, l'arma non è mai definitivamente distrutta ma la CD per ripararla aumenta proporzionalmente alla penalità accumulata e quando le penalità iniziano ad essere tante può risultare inservibile.1 punto
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