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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/06/2021 in tutte le aree
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Creazione dell'ambientazione
5 puntiHelena Kylesson Detective della Omicidi Entrare nel corpo di polizia non è stato affatto facile: Helena da piccola era gracile ed aveva un poco di asma e quindi le prove fisiche sono sempre state per lei un dramma, a differenza dei test e delle prove scritte. Cresciuta da due genitori amorevoli, di origine islandese, la Kylesson ha fatto passi da giganti con numerosi corsi di autodifesa, palestra intensiva, un pizzico di aiuto chimico ( ma legale) ed uno studio matto e disperatissimo. Superato a pieni voti l’esame per entrare in polizia, ha trascorso gli allenamenti massacranti e le routine snervanti senza battere ciglio, come ogni agente dovrebbe fare. Il giorno del diploma si è concessa una lacrima mentre salutava i suoi genitori durante la cerimonia in cui veniva dichiarata la prima del corso e le veniva confermato un posto a Chicago, nell’intelligence del settimo distretto. Preparata al meglio si presentò dal suo nuovo capo, che le presentò tutti gli altri candidati…in una cella frigorifera e con un proiettile in testa. Quando sentì il grilletto, rimase immobile, non mosse un muscolo. Non era pietrificata dal terrore è che, molto semplicemente…qualcosa le diceva che era giusto così. Anche perché, a differenza degli altri, aveva già iniziato a capire che la mancanza di appetito, la facilità con cui tratteneva il fiato per sparare…erano già inumane. Molti giovani promettenti all’accademia vengono uccisi e resi morti viventi affinché possano essere controllati da necromanti compiacenti al momento opportuno in modo che la Grande Mascherata continui. Kylesson è una grande promessa della Polizia, una detective dal grande fiuto e dalle immense capacità. Non invecchierà più e dovrà servire per sempre…ma poteva andar peggio: avrebbe portato essere bocciata od espulsa dalla Scuola di Polizia o dal distretto, no?5 punti
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Creazione dell'ambientazione
3 puntiJosh Sharp Mai Josh avrebbe pensato che le scempiaggini che suo padre leggeva e ascoltava in tv sarebbero diventate realtà. Rideva quando leggeva di uomini scimmia trovati a passeggiare per l'Oregon o di Gnomi armati di ascia che aggredivano ignari video amatori. Anche lui da bambino immaginava cose: a volte l'insegnante era una specie di goblin troppo cresciuto, il barbone all'angolo della strada sembrava avere piedi caprini e almeno una volta aveva giurato che ragazza che lavorava al negozio di dischi stesse levitando a mezz'aria. Crescendo però aveva capito, anche grazie a diversi anni di terapia, che quelle erano solo fantasie e le aveva abbandonate. Erano passati oramai 10 anni da quando suo padre, il giorno del suo diciottesimo compleanno, lo portò nella sede locale dei Liberatori e da allora la vita di Josh cambiò totalmente. Quelli che vedeva non erano deliri fantasiosi di un ragazzino, ma il vero volto del mondo. Le favole erano reali e ben più spaventose di quello che si poteva immaginare, e come in ogni favola che si rispetti c'erano gli eroi pronti a sconfiggere il mostro e a riportare la pace nel paese. Solo che anzichè cavalieri in scintillante armatura, c'erano uomini e donne comuni, armati di quello che l'America meglio poteva offrire e accomunati da una fede incrollabile che ogni mostro ucciso era un passo in avanti per la liberazione dell'umanità. Qualcuno avrebbe potuto chiamarli complottisti, qualcuno li additava come pazzi o fuori di mente, ma le cose sarebbero cambiate presto ora che Josh era salito ai vertici dell'organizzazione. Era tempo di smetterla di agire nell'ombra e di liberare finalmente l'umanità dalla piaga che l'accompagnava da secoli3 punti
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Arcani Rivelati: Arcanisti di Strixhaven
Diventate degli studiosi della magia in questo nuovo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest presenta cinque sottoclassi per Dungeons & Dragons. Ciascuna di queste sottoclassi vi permetterà di giocare un arcanista associato ad uno dei cinque collegi di Strixhaven, una università della magia. Questo sottoclassi sono speciali, dato che ciascuna di esse risulta accessibile a più di una singola classe. Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D! Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: Maghi di Strixhaven2 punti
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
2 punti
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Creazione dell'ambientazione
2 puntiRimane solo il Volto contro la grande mascherata? Se nessuno se la sente di farlo me ne occupo io.2 punti
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
benvenuto! La dea Aqua ha ascoltato le nostre preghiere e ci ha inviato un valido aiuto. intoniamo tutti assieme un'ode di ringraziamento!2 punti
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Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Eccovi il secondo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio. Nel precedente articolo di questa serie ho parlato di come una campagna, un’avventura e una singola sfida siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.) Pronti a passare dalle parole ai fatti? Passo 1: obiettivo Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: da dove comincio? Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco. Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: comincia dall’obiettivo. Cos’è un obiettivo Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura. Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di concreto con una chiara condizione di raggiungimento (win condition, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile. “Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è quello l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario. Fare bottino è un obiettivo? E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido? Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro. In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro specifico, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di quel tesoro. Vale davvero per ogni avventura? Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito. Passo 2: motivazione Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la motivazione che li spingerà a intraprendere l’avventura. Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il perché lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo). Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla quest e la ignorano del tutto. Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo. Avere una visione chiara di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo. Su questo forse varrà la pena scrivere un articolo intero, in futuro (ehi, ne ho scritti addirittura due!). Passo 3: conflitto Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il conflitto. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo? Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una controparte attiva del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante. Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi. Passo 4: dettagli Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura. Aggancio Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama adventure hook. È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera. Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri. Incontri Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo. Conclusione Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose. Primo, la conclusione deve dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura, quindi non può essere determinata a priori. Secondo, questo non esime il Diemme dal progettare questa parte. Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile. E le sfide? E le campagne? Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala. Anche una singola sfida ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato. Analogamente, una campagna sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio. “Ma a me piace il sandbox…” Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso. Nel prossimo articolo prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come nessuno dei due approcci funzioni davvero bene senza un po’ dell’altro. Per approfondire… Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/ e tutti gli altri della stessa serie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/ Visualizza articolo completo2 punti
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Masters of the Universe (2021)
1 puntoIl grande ritorno? Il meme (in)volontario definitivo? Skeletor riuscirà ad arruolare l'omino di pan di zenzero gigante per l'assalto finale al castello? Boh. Io intanto vi linko il trailer, poi vedete voi 😄 https://youtu.be/JqQtma8P3fU1 punto
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Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007 Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico. Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani. Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ... Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione. Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città. Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche. Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via). I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato. Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil. Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto. Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela. Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto. Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco. C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba. Post Scriptum In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai). Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io. In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare. I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori? Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/1 punto
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Il paradosso golem
1 puntoLa risposta semplice è: magia. La risposta più lunga e articolata è: magia. In realtà il golem non è un fantoccio meccanico, è una creazione magica in tutto e per tutto. Il ferro che lo compone è tanto malleabile da permettere i movimenti E AL CONTEMPO è resistente anche più del ferro normale.1 punto
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Creazione dell'ambientazione
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Allora, ecco la scheda Background: @Maestro Menatorio io sono pronto, appena puoi aggiungimi (ti chiedo solo ti taggarmi nel primo post dove mi inserisci, che altrimenti mi perdo la notifica) E grazie di nuovo a tutti voi1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Esatto. Tiri 1d100, e cerchi di aver un tiro sotto o uguale al numero. Periciò dovete essere prudentissimi. Evitate di combattere, usate di sagezza, sappiate quando scappare. @tutti Vi lascio postare un messagio è introduggo il personaggio di Azog questa sera (ora del Canada).1 punto
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoDiciannovesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. FB @Alabaster Ventunesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. @unendlich Bastano pochi gesti ad Elaethan per farsi capire dai suoi compagni, poi parte con passo felpato verso est. Jonah imbraccia nuovamente il suo arco e si mette a correre "Aspetta Sergente! vengo con te" Senza avere il tempo di rispondere, Elaethan viene raggiunto dal giovane mezz'elfo e insieme si allontanano in cerca dei dispersi. Nel mentre Nicodemo si è gia accordato con Brando, mentre Samartag si rifugia nel carro controllando le sue merci. "Brando, assicurati che anche gli altri carri si predispongano nel modo migliore possibile. Mi raccomando, conto sulla tua bravura!" Quando poi Nicodemo cade in trance, viene assistito dallo Stesso Samartag, tenendolo dentro il carro, mentre Iside si muove rapida in avanscoperta verso Ealethan. @Vind Nulend @Alabaster Lilly spiega la situazione a Selvek, il quale capisce perfettamente e, imitando delle gesti arcani, permette a Lilly di evocare un piccolo ed arguto corvo senza essere vista, il quale poi prende il volo seguendo il Nibbio di Nicodemo. Nel mentre Flambie si organizza, collaborando con le altre guardie che gli offrono preziosi consigli che vanno a consolidare il suo piano. Tobun pare soddisfatto "Ottimo lavoro ragazzi! Mi raccomando, nessun rischio eccessivo. Occhi aperti" nel mentre Leda si confronta con Flambie "Bene. Tobun, mettiti al sicuro sul carro, io ti copro l'ingresso. Fate attenzione ai cavalli! Forza evitiamo di perdere tempo!" Leda e Flambie insieme cooperano molto bene, riuscendo a far proseguire il carro lentamente -cosa che tutta la carovana sta facendo per evitare di essere in un punto fermo- ma al tempo stesso difendendolo al meglio "Bel piano piccoletto!" afferma in battuta Leda. Nel mentre vi preparate, notate come pure i carri coi cultisti si stanno preparando molto bene, notate tutti la loro preparazione sul campo. @Cuppo @Alabaster @tutti1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Grazie mille anche a te. La scheda pg l'ho già mandata @Maestro Menatorio, la metto anche qui?1 punto
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Capitolo II Orchi e Gnoll
1 puntoIhan Nicholas Mark Hekat guardo la strana creatura con occhi curiosi e cerco di ricordare racconti o letture su questa entità Finalmente capisco il timore reverenziale verso questa caverna che avevano i canidi umanoidi che ci hanno portato fin qui. faccio un inchino ossequioso alla creatura Noto che negli anni si sono affacciati molti stolti ed incompetenti nella sua dimora. Sono convinto che troveremo il modo di collaborare. Il mio nome è Ihan Nicholas Mark Hekat, non so come chiamarla mio signore e non le nascondo che sono affascinato dalla sua magnificenza. I canidi hanno letto nelle mie parole quelle che volevano sentirsi dire, chi sono io poi per rifiutare un invito cordiale ed un pasto caldo? Sono sicuro che c'è un motivo se siamo finiti qui a parlare al tuo cospetto! E non voglio adularti, ma da quando sono in queste terre, è la prima volta che sento di parlare con una creatura Superiore non solo fisicamente ma anche intellettualmente, e per questo te ne sono grato. Salvatori o venuti dalle stelle o dal fango, non lo so neanche io cosa intendano, noi siamo arrivati in queste terre da pochi giorni e ad essere sincero non so neanche bene dove ci troviamo. Ma noto che sai già molto di noi e del motivo per cui siamo giunti nel tuo regno. mi fermo alcuni secondi per organizzare il discorso al meglio Dire che saremo noi a liberare Jormungand non posso dirlo, solo chi riesce a discernere il futuro può, ed io non ho questa capacità. Siamo partiti dal Castello del Diavolo ed il nostro intento è quello di capire dove è il medaglione, e lei mio signore, sembra essere informato a tal proposito.1 punto
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
1 puntoVedendo Jveng che lancia il fagotto con le armi, spicco un balzo acrobatico cercando di intercettarlo al volo, afferrare il mio arco, incoccare una freccia e scagliarla contro il mostro grosso che litiga con O'Gilt.1 punto
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoSi si, scusa, nel senso di magro e spelacchiato. Insomma un gatto randagio 😄1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
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Gemma di Gioco
1 puntoAlexander Fare di Tsume un non morto? Penso tra me e me mentre già il mio corpo si muove da solo oscillando la testa.. No! Scordatelo! Non lo farò mai. Un conto è ridargli la vita e la possibilità di viverla in maniera dignitosa, un altro è renderlo un... no! Sarebbe degradante per lui e per me. Avrà un suo funerale e gli verrà fatta una cerimonia in onore del suo coraggio. Rispondo con le lacrime miste a rabbia quasi come se fossi offeso dalla proposta della diavolessa. Forse lo sono ma sono troppo arrabbiato per ammetterlo, ora, come se quell'offesa fosse una ferita che non voglio mostrare.1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Buongiorno a tutti, (sì, sono quello che ha tirato 10 dadi in una volta) E' da qualche giorno che leggo la campagna di questa modalità "Vecchia Scuola", e devo dire che mi sono interessato parecchio. Per chiedere qualche info sulla tipologia di gioco ho mandato un mp a @Maestro Menatorio, ed è iniziata una chiacchierata sulle differenze tra questo RPG e D&D. Insomma, questa conversazione si è tramutata in un invito da parte sua (lo ringrazio di nuovo) per questa Gilda. Ho visto che all'inizio vi siete presentati agli altri, allora lo faccio anche io: A giudicare dall'età scritta sul mio profilo avrei 150, ma li porto bene... devo dire che sembra che io ne abbia 41. Gioco ai giochi di ruolo da un po', ma non posso dire di sapere tutto, anzi. Ho cominciato a giocare a D&D, per poi passare alla modalità sw5e, e poi tornare a D&D. Ho provato qualche partita a Call of Chtuluh, ma non mi ha conquistato. Non ho molta familiarità con le edizioni più vecchie, (più vecchie della quinta, si intende) una volta dovevo cominciare una partita alla 3a edizione, ma è andato tutto in fumo prima di incominciare. Mi piace leggere, adoro i libri di Tolkien, ma anche molti altri. Basta, non so più che cosa dire.1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
1 puntohttps://i.pinimg.com/736x/b0/ec/73/b0ec73da499806a73b94501e292cb7ae.jpg1 punto
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Creazione dell'ambientazione
1 puntoSe a tutti va bene, mi prenderei il volto favorevole a “La tua vita per la nazione”.1 punto
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Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio. Nel precedente articolo di questa serie ho parlato di come una campagna, un’avventura e una singola sfida siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.) Pronti a passare dalle parole ai fatti? Passo 1: obiettivo Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: da dove comincio? Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco. Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: comincia dall’obiettivo. Cos’è un obiettivo Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura. Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di concreto con una chiara condizione di raggiungimento (win condition, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile. “Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è quello l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario. Fare bottino è un obiettivo? E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido? Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro. In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro specifico, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di quel tesoro. Vale davvero per ogni avventura? Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito. Passo 2: motivazione Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la motivazione che li spingerà a intraprendere l’avventura. Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il perché lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo). Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla quest e la ignorano del tutto. Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo. Avere una visione chiara di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo. Su questo forse varrà la pena scrivere un articolo intero, in futuro (ehi, ne ho scritti addirittura due!). Passo 3: conflitto Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il conflitto. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo? Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una controparte attiva del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante. Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi. Passo 4: dettagli Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura. Aggancio Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama adventure hook. È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera. Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri. Incontri Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo. Conclusione Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose. Primo, la conclusione deve dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura, quindi non può essere determinata a priori. Secondo, questo non esime il Diemme dal progettare questa parte. Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile. E le sfide? E le campagne? Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala. Anche una singola sfida ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato. Analogamente, una campagna sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio. “Ma a me piace il sandbox…” Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso. Nel prossimo articolo prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come nessuno dei due approcci funzioni davvero bene senza un po’ dell’altro. Per approfondire… Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/ e tutti gli altri della stessa serie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/1 punto
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Creazione dell'ambientazione
1 puntoHerzog Friedeman "Doc. Strangelove" von Richtofen e Projekt Jäger Volto contrario a "I Liberatori" Nato e forgiato dal militarismo e dal rancore della Germania del primo dopoguerra e dalla fredda e scientifica arte dello sterminio e dall'eugenetica del nazismo Friedmann von Richtofen è necessario alla sopravvivenza dei "sup", rispondere alla violenza dei cacciatori con la stessa moneta, almeno è ciò in cui credono gli estremisti, i fascisti ma anche una quantità crescente di creature magiche spaventate dalla crescita incontrollata dei movimenti anti-sup tra i mortali. Nato dalla stessa casata del ben più noto Barone Rosso e più vecchio di lui di un paio d'anni servì l'esercito imperiale tedesco come generale, uno degli uomini dietro Verdun ed uno dei più grandi sostenitori ed utilizzatori di armi chimiche, furioso delle ingerenze inglesi e francesi nella politica germanica e la sconfitta degli Imperi Centrali ed il trattato di Versailles non hanno spento le fiamme dell'ira nel petto del giovane generale ma al contrario hanno gettato solo benzina sul fuoco... e le parole di un piccolo pittore austriaco con baffi ancora più piccoli ma un ego enorme e sogni per una Germania ancora più grande di esso incantarono Friedemann, la sua ideologia incentrata sulla razza pura e sullo sterminio di comunisti, traditori ed esseri inferiori furono come legna per il suo fuoco interiore. Nel partito nazista lo accolsero a braccia aperte e notarono presto il suo fanatismo, le sue capacità organizzative e belliche e la sua mancanza di scrupoli, qualità che gli fecero scalare i ranghi molto in fretta. Se la storia si fermasse qui sarebbe una storia come tante, ma Friedemann era un uomo molto percettivo, uno dei pochi in grado di notare il soprannaturale e la magia ma al contrario di molti decise di voler diventare parte di quel mondo, diventare ancora più "puro" e perfetto: con questa ambizione ardente nel petto ed il suo intelletto logico ed organizzativo impressionò Himmler ed entrò a far parte dell'Ahnenerbe, la divisione sovrannaturale e per lo studio razziale delle SS, e fu Himmler stesso a dargli il dono della vita eterna e la maledizione del vampirismo. Alimentato dai suoi nuovi poteri e la perdita degli ultimi brandelli di umanità si tuffò in studi di necromanzia, magia del sangue e terribili esperimenti sui prigionieri del Terzo Reich, il più fallimenti e scuse per sfogare rabbia e sadismo... e studi sull'energia nucleare, radiazioni e le armi atomiche. Caduto il regime nazista venne catturato e lo provarono a mettere a morte non una ma quattro volte, ridendo in faccia agli allibiti statunitensi quando né pallottole né asfissia né veleno né tantomeno la sedia elettrica riuscirono a porre fine alla sua non-vita e ridendogli in faccia un'altra volta quando i suoi crimini verso l'umanità vennero condonati per portarlo oltreoceano e farlo partecipare al Progetto Manhattan giusto in tempo per aggiungere altre migliaia di persone alla sua lista delle vittime: Hiroshima e Nagasaki. Durante la guerra fredda si trasferì nel Regno Unito, preferendolo di gran lunga agli "incivili" Stati Uniti od alla Germania che ormai vedeva come una pavida traditrice dei propri ideali, ma la pace lo annoiava e la sete di sangue e violenza cresceva ogni giorno, le operazioni di intelligence e controspionaggio lo annoiavano e gli interrogatori a spie russe e comunisti britannici non gli bastavano più, riusciva a malapena a saziarsi con il loro sangue figurarsi esserne sazio, per non parlare della mancanza di adrenalina nel seviziare prigionieri inermi. Gli mancava qualcosa: la caccia, gli esperimenti, il brivido di aver ucciso un nemico della sua nazione/razza e soprattutto placare temporaneamente la rabbia che non si è mai spenta. Durante questi anni il ministero della Difesa inglese iniziò a chiamarlo chiamarlo "Dottor Strangelove" in onore dell'omonimo personaggio nell'omonimo film. A porre fine a questa crisi di mezza età fu il brutale assassinio della sua segretaria preferita, nonché sua progenie, da parte di una bomba di un cacciatore di mostri dell'IRA; il bombarolo durò appena tre giorni prima di venir trovato, interrogato e bevuto fino all'ultima goccia di sangue ma il suo corpo fu la prima pietra per la più grande e terribile opera del dottore: da ossa di giganti del gelo, sangue di angelo, vitae vampirica, organi e carne di 4 lupi mannari ed una dozzina di umani, e le ceneri di una copia del Mein Kampf diede (non)vita ad un colosso di quattro metri, capelli biondi ed occhi azzurri, pelle bianca come il latte, ridicolmente muscoloso e dotato di due paia di braccia, gli artigli e le zanne di una bestia feroce ed il fiuto e l'udito di un lupo e lo chiamò Jager. Avendo creato l'ariano perfetto si dedicò con altrettanto entusiasmo alla creazione di un'intera organizzazione di spionaggio formata dai resti dell'Ahnenerbe e da spie di ogni specie ed ideologia, uniti solo dal brivido dell'infiltrazione e della caccia. Il Dottore è divenuto il primo cacciatore ed uno dei più prolifici ed efficienti, qualcuno giura con il suo vecchio fucile e la uniforme da ufficiale delle SS ancora integra e tenuta con cura maniacale... che questa voce sia vera o meno le sue cantine sono sempre piene e le feste che organizza con i suoi amici vampiri sono leggendarie e nessuno ha dubbi che i bicchieri di cristallo colmi del sangue dei nemici del soprannaturale tintinnino in onore e memoria del piccolo uomo baffuto che l'ha reso così grande. Descrizione fisica Tranquilli che non dovete scrivere un'epopea come ho fatto io, mi sono fatto prendere la mano da un'idea strampalata che mi è venuta durante una giornata lenta a lavoro.1 punto
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[TdS] Call from the deep
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Servizio
1 puntoRagazzi scusate l assenza ma sti giorni ho problemi. Mi metto in pari da lunedì! Vale anche per la piratesca @Albedo1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoDa domani al 14 giugno saro' fuori citta' e con connettivita' limitata1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Avviso che da domani fino al 14 giugno saro' assente e con connettivita' limitata.1 punto
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Ciurma Fiery Wave
1 puntoVulko - Merfolk (nuovo membro) Nereus - Merfolk (nuovo membro) Murk - Merfolk (nuovo membro) Orm - Merfolk (nuovo membro)1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoMartino Umano Monaco Bravo bravo! faccio applaudendo allo spettacolino inscenato da Sabrina, finché lo scrosciare d'acqua e di pesanti macigni non mi stordiscono, facendomi inizialmente barcollare. Con una mano sulla testa urlo COSA E' SUCCESSO QUI?! non rendendomi conto del mio tono. Guardo in basso AFFONDIAMOOOO!! e con ciò mi sto per precipitare verso la porta magica da cui siamo entrati, fino a quando una sferzata non mi intontisce più di prima. Questo colpo mi fa girare di 180 gradi, giusti per vedere Mao che è intrappolato da quelle che sembrano essere corde animate. Decido che prima di provare ad uscire da qui devo salvarlo CI SONO IO MAO. ORA MARTINO TI VIENE A PRENDERE e con ciò prendo le mie due asce che ho appese allo zaino e provo a liberarlo STIAMO PER MORIRE MAO. S-SE NON DOVESSI FARCELA E' STATO UN ONORE UBRIACARMI CON TE gli urlo anche se sono a un palmo da lui1 punto
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto è Storia
Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della serie. Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune. Terminologia Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo. Sfida = un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Avventura = una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere. Campagna = un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo. Ambientazione = il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in un’altra serie). Sono tutte storie Sfida, avventura e campagna sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così). Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: un problema da risolvere. I protagonisti hanno un obiettivo, qualcosa a cui tengono, ma c’è un ostacolo, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo. In genere la sequenza narrativa è: situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo; si manifesta il problema; i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale; conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine). Gli ingredienti fondamentali Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono. Un obiettivo: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale. Dei protagonisti, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere motivati a raggiungere l’obiettivo: quello che il Diemme deve costruire, quindi, è questa motivazione. Perché ci tengono a raggiungerlo? Un problema, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un conflitto, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un obiettivo contrastante con quello dei PG. Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’introduzione, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la conclusione, o meglio le conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità. Nei prossimi episodi cercherò di parlare di come si applica questo schema a sfide, avventure e campagne. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/1 punto
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Guida allo Psion
1 punto-Master, 3 ottobre 2014 100% La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da Saeomon. Indice Panoramica iniziale Razze e archetipi Abilità Varianti Talenti (parte 1) Talenti (parte 2) Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) Poteri delle discipline Classi di Prestigio Multiclassare Equipaggiamento Scelta dei poteri offensivi Costrutto Astrale Esempi di build Varie ed eventuali Conclusione Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente. Blu = Opzione molto buona. Verde = Opzione valida. Nero = Opzione nella media. Arancione = Opzione al di sotto della media. Rosso = Opzione pessima. MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CA = Perfetto Arcanista CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CPsi = Complete Psionic CSco = Complete Scoundrel DCS = Dragonlance Campaign Setting DrM = Dragon Magic Frost = Frostburn M'sE = The Mind's Eye MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MIC = Magic Item Compendium MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore al Faerun PHB = Manuale del Giocatore RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon SoX = Secrets of Xen'drik SRD = Dungeons and Dragons 3.5 Edition System Reference Document ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoCapacità di classe alternative Spoiler: Celeste = Capacità alternativa ottima. Meglio di quello che perdiamo. Blu = Capacità alternativa molto buona. Il più delle volte rappresenta uno scambio vantaggioso. Verde = Capacità alternativa tutto sommato valida. Un po' meglio dei talenti generalmente disponibili. Nero = Capacità alternativa mediocre. Non è meglio di un talento. Arancione = Capacità alternativa non vantaggiosa. Peggio di un talento. Rosso = Capacità alternativa pessima. Non ne vale mai la pena. Tutte le varianti sostituiscono il talento bonus del 1° livello (o quello del 5°) per una capacità. Ognuna è specifica per uno psion di una determinata disciplina e può essere scelta solo da uno psion di quella specifica disciplina. La descrizione completa delle varianti è disponibile qui e qui. CINETA Energy Snap (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Creiamo una piccola esplosione di energia che infligge 1d3 di danni di un tipo di energia. Dobbiamo addirittura spenderci il focus psionico. Greater Animator (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Ci permette di aumentare l'efficacia del potere Controllare Oggetti. Peccato che, a questi livelli, sia davvero scarso (non che prima sia troppo forte, eh). MODELLATORE Trinkets (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Creiamo oggetti inutili che durano un minuto. No, grazie. Personal Construct (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. La capacità di creare costrutti astrali come azione rapida è davvero interessante. NOMADE Personal Space (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Abbiamo la nostra personale borsa conservante che nessuno può portarci via. Utile. Temporal Grace (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. L'effetto di questa variante è ambiguo. Stando a come è scritto, dovrebbe funzionare su qualsiasi effetto che impedisce o limita il nostro movimento. Se le cose stanno così, non c'è alcun motivo per non scegliere tale variante. Eccezione: se il DM decide che funzioni solo contro gli effetti che limitano la velocità di movimento, allora diventa una scelta nera. SOLITARIO Change Shape (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Siamo cangianti senza essere cangianti. Può rivelarsi utile. True Healer (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Normalmente uno psion non ha bisogno di alcun Mantle, tuttavia questa variante fornisce due talenti (Don Mantle e Tap Mantle) al prezzo di uno. Il Life Mantle conferisce la capacità di aumentare il proprio LM per i poteri che figurano nella sua lista. Questa variante ci può trasformare in psionici-curatori. Eccezione: se il master accetta la variante per sostituire i poteri di un Mantle, che permette di cambiare i poteri di un Mantle per altri poteri tematicamente affini, questa diventa una scelta celeste se scegliamo buoni poteri. TELEPATE Telepathic Communication (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello. Conferisce Telepatia, una capacità davvero utile che apre diverse possibilità anche all'organizzazione strategica del gruppo. Potremmo anche prendere il talento Mindsight (LoM). E Mindsight è fantastico. Harbringer (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 5° livello, quindi non possiamo prenderlo assieme a Telepathic Communication. Permette di aumentare la CD di un potere se l'avversario fallisce un TS sulla Volontà. Tuttavia sembra un effetto di influenza mentale (anche se il testo non lo specifica), quindi è buono solo ai livelli medio-bassi. VEGGENTE Psychic Knowledge (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello. L'equivalente di Conoscenze Bardiche. Un privilegio di classe per un talento, di solito, è uno scambio buono. Fate Points (M'sE): Rimpiazza il talento bonus del 1° livello, quindi non possiamo prenderlo assieme a Psychic Knowledge. Fa riferimento a materiale specifico di Eberron, quindi non serve a niente se nell'avventura non si usano i punti azione. Eccezione: se giochiamo in Eberron, questa variante ci fornisce due talenti al prezzo di uno, diventando una scelta blu. Livelli di sostituzione razziale Spoiler: Celeste = Sostituzione ottima. Meglio di quello che perdiamo. Blu = Sostituzione molto buona. Il più delle volte rappresenta uno scambio vantaggioso. Verde = Sostituzione tutto sommato valida. Un po' meglio di quello che perdiamo. Nero = Sostituzione mediocre. Non è meglio di quello che cediamo. Arancione = Sostituzione non vantaggiosa. Peggio di quello che cediamo. Rosso = Sostituzione pessima. Non ne vale mai la pena. Cangiante psion solitario (RoE): Aggiungiamo Raggirare e Camuffare alla lista delle abilità di classe. Inoltre otteniamo più punti abilità. 1° livello: Non otteniamo il talento bonus, però il nostro LM viene considerato più alto quando usiamo un potere di psicometabolismo. 3° livello: Conosciamo un potere in meno, possiamo cambiare la personalità del nostro psicocristallo a volontà. 5° livello: Aggiungiamo alcuni poteri alla lista dei poteri conosciuti. [*]Kalashtar psion telepate (RoE): Aggiungiamo Intimidire alla lista delle abilità di classe. Inoltre ogni livello ci fornisce un uso ulteriore di Collegamento Mentale. 1° livello: LM più alto quando usiamo un potere specifico della nostra disciplina. Perdiamo il talento bonus. 3° livello: Il nostro psicocristallo ha due personalità. Perdiamo un potere. 5° livello: Otteniamo due poteri da telepate in più.1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoAbilità Spoiler: Celeste = Abilità ottima. Spendiamoci tutti i punti che possiamo e, se possibile, massimizziamola. Blu = Abilità molto buona. Usiamo qui i punti abilità che ci rimangono. Verde = Abilità tutto sommato utile. Merita qualche punto, ma solo lo stretto necessario. Nero = Abilità mediocre. Può avere i suoi utilizzi e non rappresenta un vero e proprio spreco di punti. Arancione = Abilità quasi inutile. Generalmente non ne vale la pena. Rosso = Abilità pessima. Ignoriamola. Le abilità di classe da psion sono abilità che ogni psion ha nella sua lista di classe, non importa quale disciplina abbia scelto. Le abilità di disciplina psionica sono delle abilità che uno psion di quella specifica disciplina aggiunge alla sua lista di classe. Uno psion possiede tutte le abilità di classe da psion, più le abilità di disciplina psionica corrispondenti alla disciplina scelta. Uno psion cineta, ad esempio, possiede tutte le abilità elencate come abilità di classe da psion, più tutte le abilità elencate sotto le abilità di classe da cineta. ABILITÀ DI CLASSE DA PSION Artigianato: Artigianato, generalmente, è meglio di Professione. Possiamo usare l'abilità per fare soldi, proprio come Professione, ma anche per costruire roba per il gruppo. Alchimia, Intessere Ceste, Costruire Trappole e Ferramenta rappresentano delle buone opzioni. Eccezione: per uno psion modellatore, quest'abilità diventa una scelta blu a causa dei diversi poteri che richiedono un appropriato tiro di Artigianato per creare un oggetto complesso. Concentrazione: La nostra abilità più importante, non abbiamo alcun motivo per non investirci più gradi possibile. Ne abbiamo bisogno per essere certi che i nostri poteri funzionino in ogni situazione, per focalizzarci psionicamente e per manifestare un potere sulla difensiva se non abbiamo alternative. Conoscenze: Otteniamo tutte le Conoscenze come abilità di classe. È una buona idea spendere almeno un punto in ognuna di esse, così da sbloccare la possibilità di fare tiri con una CD superiore a 10. Scegliamo accuratamente quali Conoscenze possono farci comodo, partendo da Conoscenze (arti psioniche), seguita da quelle che potrebbero servirci per entrare in una CdP, seguite da quelle che ci garantiscono un bonus di sinergia, seguite da quelle che ci permettono di identificare i mostri, seguite da qualsiasi Conoscenza che ci potrebbe essere utile durante l'avventura. Professione: Possiamo farci qualche soldo, tutto qui. Utile solo per motivi di background e interpretativi. Sapienza Psionica: Normalmente, dobbiamo provare a massimizzarla. Può aiutare ad imparare nuovi poteri attraverso la ricerca. Nella maggior parte delle campagne, tuttavia, non si dovrebbe dimostrare molto utile, visto che spesso gli psionici sono abbastanza rari. Non sarà un problema se per qualche livello evitiamo di investirci il punto. ABILITÀ DI CLASSE DA CINETA Autoipnosi: Vale la pena di spenderci abbastanza punti da riuscire la prova di Forza di volontà con CD 20 prendendo 10. Quest'abilità ci fornisce anche un metodo infinitamente migliore del tiro percentuale per stabilizzarci quando abbiamo punti ferita negativi. La prova di Memorizzare può rivelarsi utile per costringere un DM a ricordarci dei dettagli che abbiamo dimenticato. Un punto in Autoipnosi non è mai sprecato, visto che sblocca tutte le opzioni. Tuttavia non c'è nessun bisogno di massimizzarla. Disattivare Congegni: Potremmo anche spenderci un punto per sbloccare i tiri di abilità, ma non di più, visto che non sappiamo cercare le trappole. Intimidire: Affidiamoci al face del gruppo. Sarebbe valutata meglio se lo psicocristallo potesse tentare l'opzione di Demoralizzare avversario contro un nemico distante, però è necessario minacciarlo in mischia. ABILITÀ DI CLASSE DA MODELLATORE Camuffare: Grazie al potere Mutare Forma e quest'abilità, possiamo diventare dei maestri del camuffamento. Tuttavia non servono parecchi gradi, a meno che il DM non fornisca i PNG di punteggi di Osservare elevatissimi. Raggirare: In quanto PG, prima o poi ti capiterà di cercare di convincere qualcuno di una grossa balla, quest'abilità ti può aiutare. Investirci 5 punti per il bonus di sinergia non è una cattiva idea. Utilizzare Oggetti Psionici: Siamo psion, quindi possiamo già usare la maggior parte degli oggetti psionici. Inoltre nella maggior parte delle avventure si incontrano più oggetti magici che psionici. Tuttavia quest'abilità può ovviare al bisogno di Identificare, quindi vale almeno un po' di punti. Eccezione 1: se il DM accetta che lo psicocristallo possa usare oggetti psionici con i gradi nelle abilità che condivide con te, questa diventa una scelta blu. Eccezione 2: se, per la trasparenza magia-poteri psionici, il DM accetta che quest'abilità funzioni anche come Utilizzare Oggetti Magici, diventa una scelta celeste. ABILITÀ DI CLASSE DA NOMADE Cavalcare: Una cavalcatura ci può servire solo per il trasporto, non dobbiamo di certo usarne uno in combattimento. Nuotare: Potrebbero essere utili abbastanza punti da riuscire una CD 15 prendendo dieci quando indossiamo l'armatura, non di più. Saltare: Ancora, possiamo levitare e volare, a che ci serve saltare? Scalare: Possiamo levitare e volare. Non ci serve, decisamente. Sopravvivenza: Utile per aiutare il gruppo a sopravvivere in situazioni al di fuori del combattimento. Ci basta poter riuscire la prova con CD 15 prendendo 10, quindi non sprechiamoci punti superflui. Eccezione: se vogliamo entrare nella CdP dello Slayer (o nell'Ammazza Illithid), quest'abilità diventa una scelta blu. ABILITÀ DI CLASSE DA SOLITARIO Autoipnosi: Vedi la sezione delle abilità di classe da cineta. Equilibrio: Cinque punti ci assicurano di non essere colti alla sprovvista quando usiamo per qualche motivo l'abilità di Equilibrio ed evitano gli effetti peggiori dell'incantesimo Unto. Probabilmente, però, non ce ne serviranno di più. Guarire: Se ci avanzano dei punti abilità, possiamo buttarli qui per stabilizzare un membro del gruppo morente, comunque non più del necessario per poter riuscire la prova con CD 15 prendendo 10. ABILITÀ DI CLASSE DA TELEPATE Diplomazia: Una delle migliori abilità del gioco, ci permette di trasformare i nemici in alleati. Massimizziamola. Percepire Intenzioni: Mettiamoci almeno 5 punti la sinergia con Diplomazia. Raccogliere Informazioni: Può velocizzare il gioco e assicurare utili informazioni in caso di bisogno. Eccezione: alcuni DM non tengono conto di quest'abilità e preferiscono ruolare la situazione, senza considerare il risultato del tiro. In questi casi, diventa una scelta rossa. ABILITÀ DI CLASSE DA VEGGENTE Ascoltare: Una delle abilità più utili di tutto il gioco. Non importa quale sia la tua classe: se hai quest'abilità, devi massimizzarla. Osservare: Accanto ad Ascoltare è una delle abilità più importanti. Non importa quale sia la tua classe: se ce l'hai, devi massimizzarla. Raccogliere Informazioni: Vedi la sezione delle abilità di classe da telepate. Raggirare: Vedi la sezione delle abilità di classe da modellatore. ALTRE ABILITÀ CHE VALGA LA PENA PRENDERE Autoipnosi: Se non l'abbiamo tra le abilità di classe, vale la pena di ottenere almeno un grado spendendo due PA in un'abilità di classe incrociata. Grazie al bonus di sinergia con Concentrazione, avremo una probabilità di stabilizzarci maggiore di qualunque altro personaggio. Gli altri utilizzi sono comunque interessanti. Equilibrio: Se riusciamo, 5 o 10 gradi sono una buona scelta per evitare di essere colti alla sprovvista quando usiamo l'abilità e gli effetti di Unto. Parlare Linguaggi: Essere capaci di capire cosa stanno dicendo i nemici è sempre abbastanza utile. Qualsiasi abilità "solo con addestramento": Se possiamo, vale la pena spendere un punto abilità (o due, se l'abilità e di classe incrociata) nelle abilità che si possono usare solo con addestramento. Così da ottenere almeno la possibilità di tentare la prova. Eccezione: il consiglio non vale per Addestrare Animali, Acrobazia, Professione e Sapienza magica. Spendere punti in queste abilità è una scelta nera, visto che non ci servono, oppure richiedono troppi punti per funzionare adeguatamente. Raggirare, Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire intenzioni: Bastano 5 gradi in ognuna di queste abilità per ottenere un bonus a Diplomazia. Skill Tricks Spoiler: Celeste = Skill trick ottimo. Se possiamo, prendiamolo. Blu = Skill trick buono. Se ci avanzano i punti abilità, prendiamolo. Verde = Skill trick sopra la media. È una buona idea tanto quanto sbloccare un'abilità che si possa usare solo con addestramento. Nero = Skill trick mediocre. Ne vale la pena solo se non sappiamo proprio cosa fare con i punti abilità. Arancione = Skill trick quasi inutile. Generalmente non ne vale la pena. Rosso = Skill trick pessimo. Non pensiamoci neanche. Interaction Skill Tricks: Probabilmente non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: Per uno psion telepate, gli Interaction Skill Tricks sono una scelta nera. Manipulation Skill Tricks: Probabilmente non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Mental Skill Tricks: Finalmente qualcosa a cui possiamo dare un occhiata. Clarity of Vision (CSco): Troppo difficile soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: se abbiamo Osservare nella lista di abilità di classe, ad esempio se siamo psion veggenti, questa è una scelta nera. Collector of Stories (CSco): Dobbiamo davvero prenderlo se ne abbiamo la possibilità. Costringere il DM a darci informazioni è fantastico. Listen to This (CSco): Si completa a vicenda con l'opzione di Memorizzare dell'abilità Autoipnosi. Magical Appraisal (CSco): Non saremo mai in grado di soddisfarne i prerequisiti. Eccezione 1: se il DM accetta di sostituire i prerequisiti di abilità con i loro equivalenti psionici e gli oggetti psionici sono comuni nella campagna, allora è una scelta verde. Eccezione 2: se, oltre all'eccezione 1, il DM consente anche di identificare gli oggetti magici con questo skill trick, allora è una scelta celeste. Point it Out (CSco): Difficile soddisfarne i prerequisiti, ma utile se ci possiamo permettere di spendere punti abilità in abilità di classe incrociata. Eccezione: se abbiamo Osservare nella lista di abilità di classe, allora è una scelta verde. Spot the Weak Point (CSco): La maggior parte dei nostri attacchi sono già attacchi di contatto. Swift Concentration (CSco): Da prendere SEMPRE. [*]Movement Skill Tricks: Difficilmente riusciremo a soddisfarne i prerequisiti. Eccezione: quelli i cui prerequisiti richiedono abilità presenti nella lista del nomade, sono scelte nere per uno psion nomade.1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoRazze e archetipi Spoiler: Celeste = Una razza estremamente sinergica con lo psion. Potenzia i punti di forza della classe. Blu = Scelta molto valida, un gradino sotto le migliori. Verde = Buona scelta di per sé, però non aiuta a tirare fuori il meglio della classe. Nero = Una scelta che non ci fa guadagnare niente, senza farci perdere niente. Arancione = Scelta sbagliata, a meno di particolari build in mente che non possano farne a meno. Rosso = Una combinazione che non può funzionare. Delle razze al di fuori di quelle standard (PHB, XPH e razze più comuni in generale), sono incluse nell'elenco solo quelle che rappresentano una scelta valida per uno psion, lasciando fuori tutte quelle razze mostruose o insolite che avrebbero ricevuto una valutazione inferiore alla verde. Se una di queste razze è stata valutata, è solo per spiegare per quale motivo non rappresenta una valida opzione. Come linea generale, una penalità all'intelligenza o un elevato MdL rendono una razza una pessima scelta per uno psion. Se nel vostro gruppo usate la variante di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, allora ogni razza con un MdL di 1, 2 o 3 diventa una scelta molto più interessante. A differenza del MdL, i DV razziali non possono essere eliminati, quindi ogni razza che ne possegga uno o più non rappresenta una valida alternativa (tranne in rarissimi casi). RAZZE PSIONICHE Githzerai: MdL e penalità all'Intelligenza, pessimo. Thri-Kreen: Una mantide religiosa gigante. Lo psion dice "NO!" alle razze con DV razziali, MdL e penalità all'Intelligenza. Dromita: Olfatto acuto, taglia Piccola, resistenza all'energia e la capacità psionica sono tutte cose carine, tuttavia il MdL di +1 non vale questi benefici minori. Githyanki: MdL proibitivo. Mezzo-gigante: Tra ciò che offre questa razza, il psion potrebbe beneficiare solo del bonus alla Costituzione. Non ne vale la pena. Duergar: Nonostante il MdL di +1 e la sensibilità alla luce, i vantaggi superano gli svantaggi. Ottiene Invisibilità (un effetto che non viene replicato da nessun potere) come capacità psionica e parecchie immunità. Maenad: Simili agli umani. PP bonus, una capacità offensiva e un buff personale che dà una penalità all'Intelligenza quando viene usato. Una capacità buona, una mediocre e una pessima. Blu: Una razza mostruosa presentata nel capitolo sui mostri. Ha un bonus all'Intelligenza, una penalità al Carisma e alla Forza; taglia Piccola, tuttavia una velocità di movimento di 9 metri; scurovisione, 1 PP bonus e un bonus a Muoversi Silenziosamente e Cavalcare. Nonostante il MdL di +1, non è una pessima scelta. Eccezione: se il master accetta la regola di Arcani Rivelati per la riduzione del MdL, diventa una scelta scelta blu. Disincarnato: Un cervello volante gigante che può camuffarsi da umano. Se non avesse un MdL di +4, sarebbe la miglior razza in assoluto per uno psion telepate. Otteniamo bonus a tutte le caratteristiche che ci interessano, la capacità di volare con manovrabilità buona, scurovisione, un bonus di deviazione alla CA, un attacco naturale di contatto in mischia, i tratti degli incorporei, un effetto di Alterare se stesso, Forza telecinetica come capacità psionica e, ciliegina sulla torta, i DV razziali si sommano ai livelli da psion telepate per determinare la riserva di PP, il livello di manifestazione e i poteri conosciuti. Se riusciamo a sopportare il MdL, dopo tutto, è una razza davvero interessante. Eccezione: I DV razziali si sommano ai livelli da psion solo per un telepate, quindi, se abbiamo scelto un'altra disciplina, questa razza diventa una scelta rossa. Xeph: Simili agli umani, più o meno. L'immagine non è molto chiara. Scurovisione, un bonus ai TS contro poteri, incantesimi e capacità magiche, PP bonus, una capacità che ci può tirare fuori dai guai nei momenti difficili e che migliora con il salire di livello e un bonus ad una caratteristica terziaria a spese di una caratteristica inutile. Mettiamo tutto questo insieme e otteniamo un'opzione sopra la media. Elan: Dovrebbe essere la razza "standard" per uno psion. Le capacità razziali concedono un livello di resistenza che una classe con il d4 come DV generalmente non fornisce. Essendo delle aberrazioni, sono immuni a parecchi effetti che bersagliano solo gli umanoidi. Kalashtar (RoE): Simili agli umani. Se abbiamo accesso al materiale di Eberron, questa è una scelta davvero interessante: ottiene più PP bonus di ogni altra razza, ha accesso ad alcuni talenti psionici razziali e a degli oggetti magici psionici. Molto sinergico con lo psion. Synad (CPsi): Sembrano uomini alti. La miglior razza psionica se non abbiamo accesso a materiale specifico di ambientazione. Quello che l'elan avrebbe dovuto essere fin dall'inizio. La capacità che realmente ci interessa è la possibilità di rendere rapido un potere una volta al giorno. Tutto il resto fa brodo. ALTRE RAZZE Mezzorco: No. Penalità all'Intelligenza. Morfico (RoE): Penalità all'Intelligenza. Elfo: Nettamente surclassato dal suo fratello grigio. Cangiante (RoE): Le capacità razziali sono carine, ma non aggiungono nulla di strabiliante ad uno psion. Eccezione: per uno psion egoista è una scelta blu, grazie ai livelli di sostituzione razziale del cangiante psion egoista. Halfling: Nessun beneficio per uno psion oltre alla taglia. Molto meglio lo gnomo. Illumian (RoD): Simile ad un umano. Se ci atteniamo strettamente alle regole, non aggiunge nulla ad uno psion. Eccezione 1: se il DM accetta che il sigillo Krau funzioni anche con gli psionici, diventa una scelta verde. Eccezione 2: Se il talento Sigil Focus (Krau) viene fatto funzionare anche con gli psionici e vengono accettate le entrate rapide nelle CdP, diventa una scelta blu. Mezzelfo: Tutto quello che può offrire è il bonus a Diplomazia (utile se vogliamo essere fare i telepati e comportarci da face del gruppo) e la possibilità di evitare la penalità per multiclassare. Aasimar (MM1): Una buona scelta per uno psion che voglia puntare sul potere Mutare Forma e sul talento Trasferimento Metamorfico, nonostante il MdL. Il bonus al Carisma aiuta con le capacità soprannaturali ottenute grazie al talento, mentre gli altri tratti razziali non sono certo un danno. Eccezione: per gli psion senza Mutare Forma, è una scelta nera. Genasi dell'aria inferiore (PGtF): Un ibrido tra un umanoide e un elementale, o qualcosa di simile. Bonus all'Intelligenza in cambio di penalità a due caratteristiche secondarie. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo: Il bonus alla Costituzione e la taglia Piccola sono utili per ogni psion. Se volevamo, ad esempio, scegliere il talento Corpo Psionico come talento bonus da umano, allora invece possiamo usare lo gnomo. Gnomo delle foreste (MM1): Sebbene non presenti nessuna sinergia con lo psion, se non possiamo fare a meno di essere gnomi, è una scelta migliore della razza standard. Halfling della giungla (UA): Uno psion con Creazione Minore e la conoscenza di veleni basati sulle piante può essere un efficace assassino grazie alla competenza negli archi e alla capacità di uso dei veleni di questa razza. Eccezione: senza quanto detto prima, diventa una scelta nera. Nano: Grazie al bonus alla Costituzione e ai tratti razziali, il nano è sempre una scelta sopra la media. Di tutte le scelte tra i manuali base, un nano probabilmente può risultare il miglior psion veggente, visto che la scurovisione funziona con il potere Percezione Chiaroveggente. Pixie (MM1): Senza la Danza Irresistibile di Otto, è una buona razza nonostante il MdL di +4. Potrebbe sembrare troppo, per offre benefici enormi! Bonus a quattro caratteristiche, compreso un +6 all'Intelligenza, volare con manovrabilità buona, capacità magiche interessanti, RD 10/ferro freddo, RI che sale con il livello (ricorda: se viene adottata la regola della trasparenza tra poteri psionici e magia, la RI funziona come RP) e, come se non bastasse, Invisibilità Superiore permanente! Okay, i punti ferita saranno inferiori rispetto a quelli del resto del gruppo, ma con tutte queste capacità non dovrebbe essere un problema tirare avanti. Una razza che merita una chance nonostante l'alto MdL. Tiefling (MM1): Simile ad un umano. Per chi non può sopportare l'idea di essere un elfo grigio ma non ha problemi con la progenie di un demone, questo è un buon modo per avere un bonus all'Intelligenza. Altri tratti razziali interessanti per un MdL +1. Azurin (MoI): Come un umano, però ottiene un punto essentia bonus al posto del punto abilità. Una buona scelta per una campagna che permetta il materiale dal MoI. Deep Imaskari (Und): Un bonus all'Intelligenza ed una capacità che, a seconda delle interpretazioni, potrebbe concedere un PP bonus. Eccezioni: Se la capacità Spell Clutch viene interpretata in modo da far recuperare, oltre al PP speso per manifestare un potere di 1° livello, anche i PP spesi per aumentarlo, allora diventa una scelta celeste. Se viene interpretato in modo da non funzionare con i poteri psionici, allora diventa una scelta verde. Dragonborn (DrM): Più che una razza, sembra un archetipo. Può servire per eliminare le penalità di una razza (ad esempio l'elfo grigio), mantenendone i benefici. Elfo del fuoco (UA): Come l'elfo grigio, ottiene un bonus all'Intelligenza. Diversamente soffre di una penalità al Carisma, che viene generalmente considerata una caratteristica secondaria per uno psion (per la sinergia con Mutare Forma e Trasferimento Metamorfico). Beneficia di una resistenza al fuoco, in cambio di una penalità contro gli effetti di acqua e freddo. Si avvicina all'elfo grigio, ma non lo raggiunge. Forgiato (RoE): Costrutti viventi che cercano in qualche modo di sembrare umani. Come il nano del sogno, un forgiato è adatto ad un solo tipo di psion: lo psion modellatore. Grazie al tipo "costrutto vivente", il forgiato beneficia enormemente del potere, altrimenti inutile, Ripara Danni Psionici, un potere ottimo se possiamo usarlo per curarci! Un forgiato psion modellatore è particolarmente indicato per la CdP del Constructor. Eccezione: Se, per qualunque ragione, non abbiamo la possibilità di usare Psionic Repair Damage su noi stessi, rimane comunque una buona razza, ma diventa una scelta verde. Genasi del fuoco inferiore (PGtF): Meglio del precedente perché la penalità è solo ad una caratteristica. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Gnomo del sussurro (RoS): Il cugino emo dello gnomo standard. Otteniamo un bonus a due caratteristiche secondarie per una penalità ad altre caratteristiche secondarie, oltre a tratti razziali migliori del normale gnomo e capacità magiche più interessanti. Inoltre siamo di taglia Piccoli ma la nostra velocità non ne risente. Niente sembra potenziare direttamente lo psion, ma guadagniamo un sacco di benefici minori. Nano del sogno (RoS): Questo tipo di nano è ottimo per uno psion veggente, se il DM accetta che la capacità potenza degli incantesimi funzioni anche con i poteri di chiaroscienza. Possono anche sfruttare meglio Percezione Chiaroveggente grazie alla scurovisione migliorata. Sfruttando la capacità visione del sogno possiamo addirittura funzionare come ghostbuster se prendiamo il talento Transdimensional Power (CPsi). Eccezione: se potenzia sugli incantesimi non viene interpretata in modo da funzionare anche sui poteri psionici o non si usano un sacco di poteri di chiaroscienza, diventa una scelta verde. Silvanesti (DCS): Una scelta inferiore all'elfo grigio per la penalità al Carisma, tuttavia il bonus all'Intelligenza è sempre carino. Tiefling inferiore (PGtF): Meglio del tiefling standard. Nota: Questa è una variante proposta nel PGtF, quindi potrebbe non essere disponibile nella tua campagna. Chiedi al DM. Tinker gnome (DCS): Meglio dello gnomo classico a causa del bonus all'Intelligenza. La penalità alla Saggezza, tuttavia, è pessima. Elfo del sole (FRCS): Sostituisce il bonus alla Destrezza con uno all'Intelligenza. Forse è anche meglio dell'elfo grigio, visto che non ha penalità alla Forza. Elfo grigio (MM1): L'unica razza base giocabile con un bonus all'Intelligenza, in cambio di una penalità alla Forza. Se non possiamo fare a meno di essere degli elfi, questa è la nostra scelta migliore tra i manuali base. Halfling Cuoreforte (FRCS): In pratica è un umano di taglia Piccola. Un talento bonus è sempre ben accetto. Umano: L'umano è sempre una buona scelta, anche per uno psion. Possiamo beneficiare del talento bonus ancor più delle altre classi grazie al potere Rieducazione Psichica. Molti giocatori che non sceglieranno questa razza, si ritroveranno a rimpiangere la decisione almeno una volta durante l'avventura. Sicuramente la scelta migliore se vogliamo multiclassare. Venerable Dragonwrought Kobold (RotD): Se non vi da fastidio essere una lucertola abusata nelle ottimizzazioni, un +3 all'Intelligenza è sempre molto comodo. Eccezione: per gli intolleranti al lattosio, questa razza è una scelta rossa. ARCHETIPI Generalmente, un archetipo non è una buona scelta per uno psion. Abbiamo bisogno di punti potere e dobbiamo mantenere alto il nostro LM a tutti i costi. Mezzo-drago (MM1): MdL di +3, ma interessante per gli ottimi bonus alle caratteristiche. Ottimo per i gish. Creatura frenica: MdL di +2. I benefici aumentano con il salire dei livelli (otteniamo capacità psioniche interessanti). Se ci è permessa, è davvero un'ottima opzione. Primordial Giant Template (SoX): MdL di +0. Da applicare al Mezzo-gigante, di cui compensa il MdL di +1 con un +1 al LI per le capacità magiche. Fornisce capacità a volontà davvero interessanti e un bonus notevole all'Intelligenza. Un'opzione eccellente per i giocatori di Eberron.1 punto
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Guida allo Psion
1 puntoPanoramica della classe Quella dello Psion è forse la più interessante tra le classi psioniche. Un personaggio psionico è molto simile ad un incantatore: la differenza principale è che, invece di "lanciare" incantesimi, "manifesta" poteri attraverso la pura forza mentale. Uno Psion va trattato come un incrocio tra le due più famose classi arcane. Stando alle caratteristiche potrebbe sembrarci un Mago, ma il modo in cui i suoi poteri vengono usati lo rende molto più simile allo Stregone. Detto questo, lo Psion non è affatto semplice da gestire, quindi non è raccomandabile per i giocatori poco esperti. CARATTERISTICHE Forza: Non ci serve. Da considerare solo per evitare di finire schiacciati sotto il peso dell'equipaggiamento. Destrezza: Sebbene le armature non interferiscano con la manifestazione dei poteri, non siamo competenti neanche in quelle leggere, quindi ci conviene alzarla un po' per non essere condannati ad avere una CA ridicola (almeno per i primi livelli). Con l'aumentare dei livelli e dei poteri conosciuti, avremo comunque modo di non farci colpire. Costituzione: Probabilmente anche più importante della Destrezza. Visto il Dado Vita basso e il TS sulla Tempra scarso, abbiamo veramente bisogno di un alto punteggio di Costituzione. Intelligenza: La nostra caratteristica fondamentale: determina i punti potere bonus e le CD dei nostri poteri. Non è certo un danno che ci fornisca anche più punti abilità. Saggezza: Qui bisogna fare un discorso particolare. In quanto Psion, dobbiamo scegliere una disciplina psionica che ci accompagnerà lungo il nostro percorso e che, tra l'altro, aggiunge alcune abilità alla nostra lista di classe. Un Veggente (disciplina della Chiaroscienza), ad esempio, aggiunge le abilità Ascoltare e Osservare alla propria lista, quindi potrebbe anche considerare di spendere qualche punto nella Saggezza. Altrimenti, lasciamo perdere. Carisma: Vale lo stesso discorso fatto per la Saggezza. Un Modellatore (disciplina della Metacreatività), ottiene Raggirare e Utilizzare Oggetti Psionici, mentre un Telepate (disciplina della Telepatia), oltre ad essere ovviamente sinergico con questa caratteristica, può scegliere Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare. Altrimenti, non ci serve. ABILITÀ Le abilità di questa classe, vista la loro particolare selezione, meritano di essere analizzate approfonditamente in una sezione interamente dedicata. CLASSE Allineamento: Nessuna restrizione, ci facilita se ci interessa multiclassare. Dado Vita: d4, siamo piuttosto fragili: cerchiamo di alzare la nostra Costituzione. Abbiamo comunque a disposizione un gran numero di poteri difensivi. Bonus di attacco base: Scarso. Ma, come per un Mago, non è che la cosa ci interessi più di tanto. Tiri Salvezza: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi. Molti effetti noiosi richiedono un TS sulla Tempra, peccato. Punti Abilità: 2 + INT, un buon numero visto che non ce ne servono troppi. Competenza nelle armi e nelle armature: Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, lancia corta, randello e pugnale. Le armature non interferiscono con la manifestazione di poteri, però non siamo competenti neanche con quelle leggere. In fondo, le armi non devono certo essere il nostro forte. PRIVILEGI DI CLASSE Poteri psionici: L'aspetto fondamentale dell'intera classe. Non abbiamo niente (o quasi) da invidiare alla lista del Mago. 3 poteri conosciuti al 1° livello. 2 poteri addizionali conosciuti dal 2° al 10° livello. 1 potere addizionale conosciuto ad ogni livello dispari oltre il 10°. 2 poteri addizionali conosciuti ad ogni livello pari oltre il 10°. Accesso ad un nuovo livello di poteri ad ogni livello dispari oltre il 1°, fino ai poteri di livello 9 al 17° livello. [*]Punti potere: Il carburante per i nostri poteri. Desidereremo sempre di averne di più. [*]Focus psionico: In quanto personaggi psionici, possiamo acquisirlo, mantenerlo e spenderlo come meglio crediamo. Si tratta contemporaneamente di una benedizione e di una maledizione. [*]Disciplina psionica: Al 1° livello dobbiamo scegliere la disciplina del nostro personaggio tra le sei disponibili. Anche qui ci sono aspetti positivi e negativi. [*]Livello di manifestazione: È uguale al nostro livello di classe, la chiave dell'efficacia dei nostri poteri. [*]Talenti bonus: al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello possiamo scegliere un talento psionico, metapsionico o di creazione oggetto psionico. I talenti bonus sono sempre graditi. La classe dello Psion è fisicamente debole ma mentalmente forte. Fortunatamente, la lista di poteri offre sia la possibilità di giocare sui punti di forza che quella di rimediare alle debolezze. Allo stesso modo possiamo sfruttare i talenti. Le sezioni sui talenti e sui poteri possono fornire un aiuto per sviluppare al meglio il personaggio. TALENTI PSIONICI, POTERI, PUNTI POTERE, FOCUS PSIONICO E DISCIPLINE PSIONICHE Spoiler: TALENTI PSIONICI I talenti psionici sono talenti disponibili solo ai personaggi psionici. Per essere considerati personaggi psionici, abbiamo bisogno di una razza psionica, una classe psionica, un archetipo psionico o certi talenti che ci forniscono una riserva di punti potere, come Dote Naturale. I talenti psionici ricadono in tre categorie: psionici, metapsionici, di creazione oggetto psionico. I primi forniscono determinate capacità o un bonus a delle abilità; possiamo immaginarli come dei normali talenti generali. I talenti metapsionici (o di metapsionica) sono la controparte dei talenti di metamagia: modificano o potenziano i nostri poteri. Per essere attivati, richiedo di spendere il focus psionico (di cui parleremo tra poco). Quelli di creazione oggetto psionico ci permettono di creare oggetti psionici, proprio come i talenti per creare oggetti magici. POTERI PSIONICI Possiamo pensare ai poteri psionici in modo identico a come facciamo per gli incantesimi: sono effetti che uno psion può creare grazie al potere della propria mente. Invece di "lanciare" un incantesimo, uno Psion "manifesta" un potere. Ogni potere permette allo Psion di generare uno o più effetti, proprio come gli incantesimi. Avanzando di livello, uno Psion guadagna l'accesso a poteri di livello più alto che, generalmente, sono migliori di quelli di livello inferiore. I poteri psionici si differenziano dagli incantesimi in molti modi. Innanzi tutto, non richiedono alcuna componente verbale, somatica o materiale: lo Psion impone semplicemente la propria volontà per far sì che l'effetto si manifesti. La manifestazione di un potere, normalmente, è accompagnata da una "dimostrazione" che può essere materiale, olfattiva, uditiva o visiva. Queste "dimostrazioni" sono degli aspetti innocui che variano da potere a potere e potrebbero (a scelta del DM) attirare l'attenzione della folla circostante. Teniamo a mente che queste dimostrazioni possono essere completamente soppresse con una prova di Concentrazione. Un altro punto di differenza è stato già accennato: i poteri psionici non sono soggetti al fallimento di incantesimi arcani. Questo significa che uno Psion può indossare un'armatura completa e trasportare uno scudo torre senza che questo ostacoli le sue capacità. Terza, e forse più rilevante, differenza tra incantesimi e poteri è quest'ultimi non si potenziano automaticamente con il salire di livello dello Psion. Come per gli incantesimi, la durata aumenta, tuttavia gli gli effetti numerici variabili, come i dadi di danno, non crescono con l'aumentare dei livelli. Questo significa che, mentre una Palla di Fuoco di un Mago di livello 10 infligge 10d6, un'ipotetica "Palla di Fuoco Psionica" di uno Psion di livello 10 infliggerebbe sempre i 5d6 di quando è stata imparata. Fortunatamente, lo Psion ha la possibilità di alzare le variabili numeriche dei suoi poteri con un particolare metodo chiamato "aumento". L'aumento consiste nello spendere punti potere addizionali per incrementare i danni del potere o per aggiungere alcuni effetti. Ogni potere che può essere aumentato presenta, nella sua descrizione, le varie opzioni disponibili. Sebbene questo sia un'indiscutibile svantaggio dei personaggi psionici rispetto ai normali incantatori, possiamo anche riscontrare qualche aspetto positivo: molto spesso, sfruttando le opzioni di aumento, si alza anche la CD del TS del potere. PUNTI POTERE Al posto degli incantesimi giornalieri, uno Psion usa i punti potere (PP) per manifestare i propri poteri. Ogni potere, in base al suo livello, richiede un certo numero di punti potere che può essere calcolato con la formula (2 x livello potere) - 1. Così, i poteri di 1° livello costano 1 PP, quelli di 2° livello 3 PP, quelli di 3° livello 5 PP e così via. Come già detto, uno Psion può anche "aumentare" i suoi poteri spendendo PP addizionali ad ogni singola manifestazione del potere. Il costo dell'aumento varia da potere a potere e, spesso, un potere presenta anche diverse modalità di aumento. Uno Psion deve tenere a mente un'importante limitazione che ad un occhio poco attento potrebbe sfuggire: il massimo numero di PP che uno Psion può spendere in una singola manifestazione è uguale al suo livello di manifestazione (che, generalmente, coincide con il livello di classe). Questo significa che uno Psion di 1° livello può spendere solo 1 PP in ogni suo potere (non può, quindi, sfruttare nessun aumento), mentre uno Psion di 3° livello può aumentare i suoi poteri di livello 1 fino a spendere 3 PP, ma non può aumentare quelli di livello 2 perché hanno un costo base di 3 PP. Di conseguenza, uno Psion si deve prefiggere l'obiettivo di mantenere il suo livello di manifestazione più alto possibile. Ricordiamo che uno Psion possiede solo una limitata quantità di PP al giorno, che dipende in primo luogo dal suo livello di classe. Inoltre, uno Psion riceve PP bonus in base al proprio punteggio di Intelligenza, seguendo la tabella a pagina 18 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. A differenza degli incantesimi bonus per i normali incantatori, i PP bonus non dipendono solo dal punteggio della caratteristica, ma anche dal livello dello Psion. Ogni livello, quindi, i PP variano e possono essere calcolati con la formula "livello di classe x modificatore di Intelligenza x 1/2". FOCUS PSIONICO Tutte le creature psioniche hanno la capacità di diventare psionicamente focalizzate, riuscendo una prova di Concentrazione con CD 20. Ottenuto il focus psionico, possiamo spenderlo come meglio crediamo (ad esempio per prendere 15 in una prova di Concentrazione). Speso il focus psionico, dobbiamo riacquistarlo con una nuova prova di Concentrazione. Ricordiamo che, normalmente, meditare per ottenere il focus psionico richiede un'azione di round completo, tuttavia abbiamo a nostra disposizione il talento Meditazione Psionica che riduce il tempo richiesto. Molti talenti psionici richiedono di spendere il focus psionico per essere attivati (come quelli di metapsionica), altri forniscono determinati benefici fintanto che lo manteniamo. È facilmente intuibile che questo comporta un pesante svantaggio: normalmente avremo a nostra disposizione solo un focus psionico, quindi potremo attivare solo uno di questi talenti per volta, dopo di che dovremo rifocalizzarci psionicamente. Questo significa che, mentre un mago giocherà come preferisce con i talenti di metamagia, noi potremo applicare solo un talento di metapsionica alla volta. Fortunatamente, ci sono metodi per possedere più di un focus psionico, come il talento Contenimento dello Psiocristallo. DISCIPLINE PSIONICHE Al primo livello, uno Psion deve scegliere la sua disciplina, che gli garantisce l'accesso alla lista di poteri esclusivi di quella disciplina e aggiunge diverse abilità alla lista di abilità di classe. La conseguenza è che non potremo manifestare poteri che appartengono alla lista di poteri esclusivi delle altre discipline, neanche attraverso l'uso di oggetti psionici che li contengano. Questo non significa che uno Psion possa imparare e manifestare solo poteri della disciplina scelta: tutti i poteri nella lista da Psion/Innato sono comunque a nostra disposizione (anche se sono di una disciplina diversa dalla nostra); ci solo preclusi solo quelli che rientrano nella lista di poteri esclusivi delle altre discipline. A differenza dei maghi, uno Psion è costretto a "specializzarsi" e non può rimanere "generalista". Teniamo a mente che la scelta di una disciplina non ha un'impatto così rilevante come la specializzazione di un mago: uno Psion può comunque acquisire i poteri delle liste di poteri esclusivi di altre discipline attraverso talenti come Espandere Conoscenza o grazie alla ricerca (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 64). SCEGLIERE UNA DISCIPLINA Spoiler: Come già detto, la selezione di una disciplina non è così limitante come la specializzazione di un mago, pur rimanendo comunque una scelta importante da valutare accuratamente. Grazie al talento Espandere Conoscenza e alla già menzionata ricerca, uno Psion può personalizzare la sua lista di poteri come desidera, imparando anche poteri che appartengono alla lista di poteri esclusive di discipline diverse da quella scelta. Un altro metodo, che tuttavia richiede un DM accomodante, è Chirurgia Psichica. Grazie all'esistenza di questi metodi, uno Psion può prendere le migliori chicche delle liste di altre discipline, diminuendo le conseguenze a lungo termine della scelta della sua disciplina. La scelta della disciplina si deve basare principalmente su due punti (oltre, ovviamente, alla nostra idea di personaggio): Poteri a cui vogliamo avere accesso il più presto possibile. Se non possiamo sopportare di non avere Costrutto Astrale ai primi livelli, allora dovremo per forza optare per lo Psion Modellatore. Se, invece, siamo anche disposti ad attendere un po', ci conviene selezionare la disciplina che ci offre il maggior numero di poteri interessanti. Abilità a cui la disciplina dà accesso. DISCIPLINE PSIONICHE Cineta (Psicocinesi) Abilità buone. Scelta di poteri troppo focalizzata sul danno diretto da energia. [*]Modellatore (Metacreatività) Abilità molto buone. Scelta di poteri eccellente, in grado di fornire danno, utilità e controllo del campo di battaglia. [*]Nomade (Psicotrasporto) Abilità non molto utili. Scelta di poteri sotto la media, troppo situazionale. [*]Solitario (Psicometabolismo) Abilità buone. Scelta di poteri eccellente, include Mutare Forma, Fissione, Fusione e Mutare Forma Superiore. [*]Telepate (Telepatia) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media e molto varia. Tuttavia è sempre presente il descrittore Influenza Mentale, che li rende meno efficaci agli alti livelli. [*]Veggente (Chiaroscienza) Abilità eccellenti. Scelta di poteri sopra la media, tuttavia troppo focalizzata sulla raccolta di informazioni. RUOLO NEL GRUPPO Spoiler: Definita la struttura della classe, bisogna comprendere quale possa essere il posto di uno Psion all'interno del gruppo. La realtà dei fatti è che, in base alla scelta di poteri e talenti, potrebbe ricoprire praticamente qualunque ruolo. Tuttavia, ce ne sono alcuni in cui si trova più naturalmente a suo agio. Combattente di prima linea:Uno Psion dovrebbe stare lontano dalla mischia, visto il suo bonus di attacco base scarso. Con determinati poteri possono infliggere una grande quantità di danni con gli attacchi di contatto in mischia, ma potrebbero fare lo stesso con quelli a distanza. Uno Psion Solitario, grazie ai poteri di metamorfosi, può diventare un eccellente combattente da mischia (la stessa considerazione vale per chiunque acquisisca questi poteri tramite il talento Espandere Conoscenza). Guaritore: Nella lista di poteri da Psion ce ne sono alcuni da guaritore, ma la maggior parte funzionano solo sullo Psion stesso o sui suoi costrutti. Uno Psion Solitario, o uno che scelga poteri come Condividere Dolore, può ricoprire questo campo in modo abbastanza efficace. Trasportatore: Uno Psion ottiene l'accesso a molti effetti di trasporto che sono sulla lista del Mago. Tuttavia, spesso questo avviene più tardi rispetto agli incantatori arcani. Buffer: Sebbene i buff a sua disposizione siano veramente potenti, molto spesso hanno effetto solo sullo Psion stesso. Face: Molti poteri nella lista da Psion facilitano le interazioni con i PNG. I Telepati sono sicuramente avvantaggiati in questo campo. Sacca di punti ferita: Grazie ai potenti buff a sua disposizione, uno Psion può ricoprire questo ruolo con grande autorevolezza. Tuttavia c'è bisogno di tempo per prepararsi, quindi non è garantita un'efficienza al 100%. Controllo del campo di battaglia: In questo campo uno Psion sarà sempre inferiore rispetto ad un mago, visto che i suoi poteri si basano sull'infliggere condizioni o sono di Influenza Mentale. Inoltre uno Psion non ha a sua disposizione il gran numero di muri che gli incantatori arcani possono creare con i loro incantesimi. Uno Psion Modellatore è più adatto a ricoprire questo ruolo. Effetti di Save or Suck / Save or Die: Molto spesso si presenta la necessita di abbattere un avversario all'istante. Uno Psion ha accesso a parecchi poteri in grado di svolgere questo compito, tuttavia la maggior parte sono di Influenza Mentale. Intelligence: Uno Psion è perfetto per assumersi l'incarico di raccogliere informazioni e convogliarle all'interno del gruppo. Uno Psion Veggente è il massimo in questo campo (non necessitando alcuna componente materiale, potrebbe diventare il miglior divinatore improvvisato). Supporto generale: Moltissimi poteri permettono di risolvere problemi al di fuori del combattimento, aiutare il gruppo a superare un ostacolo, soddisfare un bisogno all'istante. Uno Psion Modellatore è perfetto per questo. Danno diretto: Il numero e la varietà di poteri a disposizione di uno Psion per infliggere danni diretti è impressionante (il rischio di andare in nova è sempre alle porte, tuttavia). Uno Psion Cineta è il re in questo campo, anche se praticamente qualunque Psion può eccellere per quanto riguarda il danno diretto.1 punto
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