@Talos_Elle, solo adesso ho il tempo di rispondere e vedo che la maggior parte dei punti sono già stati coperti meglio di come potessi fare io.
In primo luogo, è giusto ricordare che questo è un gioco, non un obbligo. Se non ci piace / non ci diverte giocare con qualcuno, non siamo costretti a farlo. Come hanno detto in tanti, se non ti trovi bene con una specifica persona esiste la possibilità di non giocarci più, ed è giusto considerarla. Il primo passo, quindi, è chiederti che cosa è meglio per te e per il tuo gruppo.
Pensi che valga la pena impegnarsi per provare a migliorare la situazione che hai descritto? (Provare: non è garantito che ci si riesca.) Se non pensi che ne valga la pena, lascia semplicemente perdere e gioca con altre persone.
Se però pensi che ne valga la pena, qualche strumento a tua disposizione c'è.
Calibra le sfide in modo diverso
Già in molti ti hanno fatto notare che i gradi di sfida di D&D 5e non sono molto affidabili, che il gioco è in ogni caso tarato perché la singola sfida sia abbastanza facile, e che i gradi di sfida non tengono conto degli oggetti magici, che invece hai distribuito generosamente.
Non è un problema: aumenta la difficoltà delle sfide. Sei il DM, su questo fronte le tue risorse sono illimitate. Se vedi che certi nemici vengono sconfitti troppo facilmente, la prossima volta mettili più potenti. Se non funziona neanche quello, mettili più potenti ancora. Non farti frenare dai gradi di sfida e da altre formalità, sono solo numeri (approssimati) scritti sulla carta: affidati alla buona vecchia evidenza sperimentale.
Tieni presente che esistono modi semplici per rendere una sfida più difficile senza faticare troppo: assegna semplicemente ai nemici un +N ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alla CA, oppure un +X% di punti ferita (e non c'è bisogno di ritoccare in cambio i punti esperienza!).
Considera anche che aumentare il numero dei nemici in genere è molto più efficace rispetto a mettere semplicemente nemici più grossi (questioni di action economy).
Infine, valuta l'opportunità di agire sullo scenario: un ambiente che rallenta molto i movimenti (es. parzialmente allagato) o che conferisce ai nemici una posizione vantaggiosa (soprelevata, fortificata, dietro coperture eccetera) può rendere l'incontro diverso dal solito e quindi più interessante, oltre ad aumentarne la difficoltà.
Fai attenzione, però, a non innescare una specie di "corsa agli armamenti" in cui il DM alza sempre di più la difficoltà inducendo i giocatori ad aumentare sempre di più la potenza dei loro PG e così via: questo approccio, insomma, non può essere da solo la soluzione.
Considera che ognuno ha la sua debolezza
Nessun personaggio, per quanto potente, è a prova di bomba: ogni PG, anche se ha una build ottimizzata (spesso, soprattutto se ha una build ottimizzata) ha dei punti deboli. Scopri quali sono i punti deboli del personaggio che ti sta dando dei grattacapi, e sfruttali. Senza pietà.
Ti è già stato dato un suggerimento importante in questo ambito: la frequenza dei riposi. Un'avventura che non permetta soste, o che le permetta solo a costo di grossi problemi, potrebbe essere interessante per mettere il tuo gruppo, e quel personaggio in particolare, di fronte alla necessità di gestire le risorse più oculatamente.
Sicuramente non è l'unico modo. Non conosco in dettaglio quel personaggio, quindi non posso aiutarti meglio di così, ma credimi: sicuramente ha diversi talloni d'Achille. Non c'è niente di male a sfruttarli, occasionalmente, per metterlo in crisi. Naturalmente se diventa una cosa ripetitiva potrebbe causare discussioni (e anche annoiare), ma può bastare che succeda qualche volta, nei momenti di vera suspense, per migliorare il tuo gioco.
Rendi il combattimento meno cruciale
Ribaltamento di prospettiva: e se non avesse importanza quanto facilmente i PG sterminano i nemici, perché sterminare i nemici non è il punto principale dell'avventura?
Sappiamo tutti che D&D è un gioco in cui il combattimento è importante, e molti ci giocano anche (o soprattutto) perché si divertono a combattere. Quindi non ti chiedo di eliminare i combattimenti, attenzione bene. Invece: lascia che i combattimenti ci siano, e dai pure per scontato che verranno vinti facilmente. Ma fai in modo che questo non basti ad avere successo nell'avventura.
Ci sono tante altre fonti di problemi, al mondo, che non possono essere risolte semplicemente a colpi di spada. Prova a creare (almeno una volta, per variare) un'avventura basata su quelli. Scoprire il colpevole di un delitto, o i membri di una congiura, prima che sia troppo tardi; ci saranno tanti scagnozzi da uccidere, ma farlo, da solo, non basterà a ottenere niente. Negoziare un accordo tra due importanti e litigiose delegazioni, mentre dei mostri o dei terroristi cercano di sabotarlo: uccidere i mostri o i terroristi sarà divertente, ma finché il negoziato non sarà concluso lo scopo vero non sarà raggiunto. Trarre in salvo i civili in un edificio in fiamme (magari a causa di elementali) o in un castello preso d'assalto: combattere i mostri / nemici sarà importante ma continueranno ad arrivare all'infinito, il vero modo di finire l'avventura è mettere in salvo la gente.
Per rendere il tutto più chiaro anche sul lato meccanico, assegna una (grossa) ricompensa in PE al raggiungimento di questi altri obiettivi, e informa chiaramente i giocatori di questa cosa.
Trova obiettivi a cui tengano
Mi ha colpito questa tua frase:
Questo è un altro problema rispetto al personaggio "sgravo". Spesso vengono visti come lo stesso problema (si dà per scontato che "gente che ottimizza e fa personaggi sgravi" = "gente che è interessata solo ai combattimenti e alla meccanica di gioco, e non alla storia"). Ma sono due problemi molto diversi, indipendenti.
Ogni buona avventura di D&D è una storia in cui i protagonisti, i PG, hanno un obiettivo da raggiungere e devono superare degli ostacoli, delle sfide avventurose, per riuscire a raggiungerlo.
Spesso, nel progettare un'avventura, si dà molta importanza al progettare quelle sfide (e a "bilanciarle"), e si mette in secondo piano il fatto di progettare l'obiettivo. Il che è male, malissimo. Succede a tutti, ci sono passato anch'io. Ma credimi: l'obiettivo è la cosa più importante, quella a cui dedicare più attenzione e cura.
Tanto più i giocatori (non solo i loro PG: proprio i giocatori) sono attaccati all'obiettivo, ci tengono a raggiungerlo, hanno un "investimento emotivo" su di esso, tanto migliore sarà l'avventura, e anche la "qualità" del role play, se così la vogliamo chiamare. Anche se tutti gli incontri saranno facilissimi, è secondario: rimarrà memorabile per loro il fatto di essere riusciti a fare qualcosa che li entusiasma. Molto meglio un'avventura così, piuttosto che una in cui le sfide sono difficilissime ed emozionanti ma il risultato finale, il traguardo, non importa davvero a nessuno.
In effetti, se ci pensi, è proprio questo fatto (il fatto cioè che il traguardo della storia non importi davvero a nessuno e sia solo un mero pretesto per giustificare gli scontri) che più di ogni altro genera un feeling da "videogioco sparatutto".
Soffermati un attimo sui tuoi giocatori e domandati che genere di obiettivo li farebbe sentire davvero coinvolti. Parlane con loro e chiediglielo, se necessario. Non pensare troppo alle loro backstory, sono uno strumento sopravvalutato in questo senso (io raccomando, semmai, di ridurle sempre all'essenziale): pensa invece a cosa vuole ciascuno di loro, a cosa piace a ciascuno di loro. Se possibile e gradito, fai scegliere a loro stessi un obiettivo collettivo (e costruisci poi l'avventura su di esso). Sempre se possibile, fai in modo che l'avventura non consista solo nel raggiungere un traguardo ma anche nel compiere delle scelte importanti (lungo il percorso e/o alla fine) che cambieranno in modo determinante la conclusione. Sono tutti modi per rendere la parte di "storia" più appassionante e ridurre l'impatto (e quindi la rilevanza) del combattimento in sé.
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