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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/12/2020 in Messaggi

  1. 3 punti
    Newton La paura si fa nuovamente strada nelle mie viscere, facendole gorgogliare. La memoria mi riporta in una giungla umida, dove una voce metallica risuona da un altoparlante, minacciando me e i miei compagni di una morta lenta e terribile. Oggi come allora trovo il coraggio nelle parole degli antichi. Allora leggevo i classici latini per scacciare la paura, oggi non ne ho bisogno, conosco a memoria quel discorso che un Catilina tenne ai suoi pochi seguaci prima della battaglia di Pistoia, ove trovò la morte tra i compagni che gli erano rimasti. Al calore e alla luce tremplante del fuoco da campo mi alzo in piedi, aiutandomi con la lancia, e tenendo alto il drappo, silenzioso testimone della vita infranta della kitsune, declamo quel discorso con passione, cercando di infondere un coraggio che non ho nei cuori dei miei compagni. Tutti Master
  2. Zylcrin Concordo in pieno Zenone. Non sappiamo neanche se quella torre reggerà alla pioggia o se ci terrà asciutti...E poi così possiamo chiacchierare un po' anche con altri viaggiatori. Dico allegro ai miei compagni mentre mi affretto a tenere il passo. Dannate gambe corte...aaah, alla trasmutazione mi dovevo dedicare, altroché!
  3. Dopo lo scambio di sangue l'atteggiamento dei boggart è decisamente più rilassato e viene ben presto indetta una grande celebrazione. Ora che avete modo di meglio osservare la zona vi rendete conto che ci sono varie tane e casupole nascoste tra tronchi caduti, macchie di canne e cumuli di foglie. Vari boggart arrivano portando ceste di pesci, frutti e quello che paiono delle zampe di coccodrillo. Viene acceso un gran falò in uno spiazzo centrale, vengono preparate delle posizioni di sedute con quelli che paiono "cuscini" di piume e venite fatti sedere. Un trio di boggart iniziano quello che pare un concerto e vi vengono serviti una serie di fermentati di frutti in delle coppe di pietra lavorata. Nel gran fermento dei preparativi la capotribù si siede con voi e inizia a raccontarvi una serie di storie della sua tribù. Vi racconta i miti della creazione delle paludi, che per i Boggart è nata dal sangue versatosi dallo scontro tra i grandi rettili del remoto passato, rane e coccodrilli grandi come montagne. Vi parla dell'arrivo dei "grandi uomini", una specie di umani che conquistò l'intera zona e quasi sterminò i boggart. Essi prosciugarono le paludi e costruirono grandi monumenti, tra cui "la donna con la luce". Ma il loro impero crollò quando "la stella di roccia cadde e iniziò il tempo dell'oscurità". Con i secoli e i milleni le paludi tornarono a riprendersi il loro posto e con esse i boggart fiorirono nuovamente.
  4. L'idea di seguirli e rapinarli riprenderre i soldi di Barut mi piace assai.
  5. Questo è in dettaglio il retro della taverna del cigno. Ho dato per scontato le posizioni che mi avete dato precedentemente, ma siete liberi di cambiarvi di posto, se volete. @aykman il barile di fronte a te è perfetto per ciò che vuoi fare tu. Mipui non mi consente di sovrapporre i token, ma considerati nascosto lì dentro. @Daimadoshi85 i due sono indirizzati non verso la strada principale ma nei vicoli che vanno verso ovest (che nella mappa corrisponderebbe al 'sopra').
  6. TdS

    2 punti
    Ecco perché un po' mi sfuggivano le dinamiche del sistema. Beh un modo lo troveremo, uno che non ti costringa a fare 5-6 post nel TdS prima di poter postare una soluzione in game. C'è anche il chatbox da utilizzare. Forse velocizza un po'.
  7. 2 punti
    Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla delle ninfe. Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016 È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei. Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse. Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante. Mia sorella ha disegnato questa ninfa Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. Le ninfe maschio sono chiamate nymbril. Ninfa DV 9 (hp 1d8) CA nessuna Attacchi vedi arma Movimento 12 Intelligenza 12 Morale 2 Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani. Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida. Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere. Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere: Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. Come usare le ninfe Usatele esattamente come usereste un vampiro. Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene. Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire. Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere. Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. Questa prigionia d'amore dura fintantoche: la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio: Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?). Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati. Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. Cosa interessa alla ninfa? [d4] A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario: Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20] Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare: Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie. Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. Eventi mentre si vive con la ninfa [d6] Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante. Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. Queste sono solo alcune idee. Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...''). E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1 Visualizza articolo completo
  8. 2 punti
    Cosa interessa alla ninfa? [d4] Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans Abbonati al mio Onlyfans
  9. Facendosi strada tra la folla spingendo via con la forza chi si trova sul suo percorso, il Capitano Zodge si avvicina a voi. Un giovane mezzelfo corre verso di lui e comincia ad urlargli contro: Zodge estra la sua spada con una velocità impressionante e prima che il ragazzo possa rendersene conto la lama del Capitano è poggiata sul suo collo. Il mezzelfo comincia a pregare e scusarsi, tremando come una foglia e allora Zodge rinfodera l’arma, ma prima di voltare le spalle al mezzelfo gli sferra un pugno sullo stomaco. Altri due Pugni, continuano a colpire il giovane fino a che non cade a terra senza rinunciare a qualche calcio anche una volta che la vittima è caduta, prima di allontanarsi come se nulla fosse successo. Non siete troppo sorpresi dai modi di fare violenti del Capitano che è notoriamente senza scrupoli. Una volta davanti a voi, potete osservare il volto del Capitano da vicino: ha superato da un po’ la sua giovinezza e il suo occhio sinistro è coperto da una benda, ma il destro ha una profondità che ispira saggezza, ma le numerose cicatrici sul suo volto, che in certo senso impongono al Capitano un’aria di eleganza oltre che di ferocia, vi suggeriscono che la guerra sia l’unico argomento di cui si intende. Nonostante siate suoi sottoposti si pone davanti a voi con rispetto: La crisi dei profughi – comin ia Zodge – ha rinfocolato il timore che Baldur’s Gate possa fare la stessa fine di Elturel, di cui rimane solo un enorme cratere nel terreno, a quanto pare. Il nostro illustrissimo Granduca Ulder Ravengard si trovava in visita a Elturel per una missione diplomatica quando la città è stata attaccata. Non ci vuole molto a fare due più due: sarete d’accordo con me nel dire che è una cosa sospetta. - Fa un sorrisetto con l’aria di chi la sa lunga – Ed io non credo alle coincidenze. I cavalieri di Elturgard si fanno chiamare Cavelieri Infernali. - vi spiega - Alcuni di loro sono sfuggiti alla distruzione e credono che in qualche modo sia colpa nostra o del Granduca se Elturel è caduta! Dannati supponenti fomentatori! Arrestiamo tutti quelli che incontriamo, ma così facendo siamo rimasti a corto di personale per un altro problema. E per risolverlo ho pensato a voi. I Distintivi che portate al petto vi obbligano moralmente a fare tutto ciò che è in vostro potere per difendere l’ordine nella città di Baldur’s Gate. Da molto tempo la città è tormentata dai seguaci dei Tre Morti, le divinità Bane, Myrkul e Bhaal. Pensavo che li avremmo spazzati via, e così sarebbe stato se non fosse scoppiato questo casino! Questi seminatori di paura e morte stanno approfittando della crisi in corso per commettere omicidi a raffica in tutta la città. Da adesso, siete miei vice in questa faccenda e avete la licenza di uccidere quei farabutti a vista e senza pietà. Trovate il loro covo e radetelo al suolo, eliminando chiunque si metta sulla vostra strada senza badare ai danni collaterali. Altri uomini stanno raccogliendo altre informazioni, e siamo vicini ad scoprire una fonte. Riceverete un mio messaggio a breve, nel frattempo indagate come potete nella Città Bassa: - prosegue il guerriero - ho saputo che molti omicidi sono stati commessi nel distretto Brampton, magari qualche canaglia ne sa qualcosa. Potreste provare anche nelle taverne e nelle locande ma fate attenzione: la Città Bassa è piena di personaggi pericolosi. Infine, quando qualcuno muore quegli stramaledetti elfi delle Onoranze funebri Cundhallow trasportano il cadavere coi loro carri. Non credo che c’entrino qualcosa, ma vale la pena provare potrebbero sapere qualcosa. Avrete duecento monete d’oro a testa, se la mia gratitudine – che vale decisamente di più – non vi bastasse! E cercate di non combinare casini: la Comandante Liara Portyr ha intrapreso il viaggio da Fort Beluarian a Baldur’s Gate e presto dovrebbe arrivare in città. Questa faccenda deve essere risolta prima che siano passate due decadi, in modo da potere dimostrare il nostro valore al Comandante. Altrimenti l’unica cosa che le mostrerò saranno i vostri corpi penzolanti dalla forca! E così dicendo vi punta minacciosamente un dito contro.
  10. Hai appena cominciato ad informarti su Eberron e ti senti sopraffatto? Non temere! Ecco a voi un’ampia guida per gestire al meglio una campagna su Eberron. Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&D in questo mondo incredibile. Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri. Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM. Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione. Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron. Introdurre Eberron ai giocatori Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come contenuto da condividere con i giocatori della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG. Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti? Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali. Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento. Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente. Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori. ____ Questo primo articolo si conclude qui. Nei prossimi numeri affronteremo: Giocare una campagna su Eberron. Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild. Creare una propria campagna. Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco. Gli strumenti del successo. Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot. Rimanete sintonizzati! Visualizza articolo completo
  11. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.32 Baldrick estrae la spada e si avvicina alla parete ovest, infilando la spada nella fessura posta sotto la lettera S. Dopo qualche secondo ritrae l'arma per inserirla nella fessura sotto la lettera H, e così via fino a comporre il nome SHAR. Trattenendo il fiato provate ad aprire la porta ma questa non si muove di un millimetro. State già contando le spade per vedere se devono essere lasciate infilate nelle fessure quando Alulim attira la vostra attenzione sulla porta da cui siete entrati, facendovi notare le sbarre di ferro sulla parte interna della porta e come queste si connettano a quelle su pavimento e soffitto una volta chiusa. Decidete così di provare a chiudere il passaggio, sigillandovi all'interno della stanza. Ancora una volta Baldrick ricompone la sequenza di lettere e quando estrae la lama dall'ultima fessura la porta nord si apre, rivelando un corridoio! Percorrete il nuovo passaggio, sempre controllando le pareti, e dopo 9m giungete a una nuova porta socchiusa e a una stanza simile alla precedente, con sbarre di ferro che ricoprono pavimento, pareti, soffitto e interno delle porte, con una targa sulla porta nord (chiusa, senza maniglia nè serratura) che recita: "Qual è il mio nome completo?". Come nelle altre stanze, anche qui sulla parete ovest sono dipinte le lettere dell'alfabeto (tutte e 26, dalla A alla Z), e sotto ognuna si trova una sottile fessura verticale perfetta per inserire un pugnale o una spada @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
  12. Di norma si, dipende anche dall'avventura se ha un limite massimo. Esempio, se sai di non andare sopra al lv5 conviene un solo lv da warlock per avere un altro talento-incremento.
  13. Riguardo la proposta di @Lucane? per me va bennissimo, il doggo va protetto a ogni costo.
  14. 1 punto
    Daisy approfitta del momento per riprendere un pò fiato @Pyros88 Aimar continua ad incalzare la cameriera dalle braccia di serpente ferendola ancora, ma ancora la "donna" non pare voler cedere, continuando ad attaccarlo nonostante il corpo che sta letteralmente cadendo a pezzi. Con un ultimo disperato fa scattare le sue gambe che si avvolgono attorno a quelle di Aimar facendolo cadere a terra, per poi sferrargli un morso violento. @Cronos89 La cameriera rimasta su Daisy tenta un disperato ultimo affondo, ma le fiamme sono troppo per il suo corpo e anch'essa crolla a terra. Le altre tre cameriere convergono con precisa tattica su Tyrhum e lo tempestano con una raffica di colpi. @Athanatos Iniziativa
  15. Un personaggio non warlock non può prendere Deflagrazione Agonizzante con il talento Eldtrich Adept perché la supplica ha un prerequisito, e il talento dice esplicitamente che le suppliche con dei prerequisiti possono essere scelte solamente dagli Warlock che rispettano tali prerequisiti.
  16. Dato che bobon123 pare avere qualche problema, io nel frattempo ho postato.
  17. Nicodemo (Maghelfo) Mentre torniamo verso il resto del gruppo, al sentir rumore di frullar d'ali Oh oh Seguo quindi a ruota Elaethan che rapido scocca frecce mentre vedo Fortunato menare la spada e generare fiamme. Analizzo brevemente la situazione e reagisco. Che diamine è successo... Vi Sagittam Muovendo il braccio sinistro in un arco davanti me in un gesto quasi stizzito. 3 dardi di pura energia magica appaiono e si scagliano verso gli uccelli stigei in volo, trafiggendoli senza possibilità di errore. @SamPey
  18. TdS

    1 punto
    "i mostri cercano di saltargli addosso provando a danneggiarli ulteriormente la tuta per farla smettere di funzionare. mi raccomando non mordete punti vitali.... riferendosi ai ghoul, ma questi il messaggio lo stanno un poco ignorando. " se ignorano il messaggio ammazzano il poveretto assorbendo solo l'ordine di togliere la tuta. Io l'ho letta così, forse ho interpretato male. Cmq è risolta. Mi spiace che i ghoul se la prenderanno con Sam ma almeno qualcuno una giornalata come si fa con i cani gliela deve dare.
  19. domani spero di mettermi in pari!
  20. TdS

    1 punto
    Allora un'altra possibile conseguenza se sbaglio il tiro su difendere potrebbe essere che fulmino inavvertitamente tutti i ghoul 🤣
  21. Esatto. Mal che vada abbiamo il grande Nozzar che porta avanti la storia del party 😅😥
  22. 1 punto
    Hiro Nakamura (samurai verde) E questo che diavolo va blaterando? Cos'è sta ostentata drammaturgia? Che abbia perso il senno al primo segno di pericolo? Non siamo ancora così in alto da poterla imputare a carenza di ossigeno. Che devo fare applaudire assecondarlo? Eppure mi verrebbe voglia di tappargli la bocca che con tutto questo declamare rischia solo di attirare il pericolo che sentiamo farsi sempre più vicino. "Zitto o ci troveranno!" gli bisbiglio, una volta avvicinatomi strettamente a lui, senza usare un tono rabbioso ma certamente con un'espressione poco cordiale e per nulla commossa dalla sua orazione.
  23. Non stanno andando alla guarnigione (che si trova a nord della città), visto che vanno verso ovest. Saltare costantemente di tetto in tetto è poco fattibile visto che ci sono guardie di tanto in tanto (e vi costringerebbero a continue prove di Furtività); ma i vicoli sono per la maggior parte senza illuminazione, quindi se avete scurovisione siete a posto. Ditemi se volete solo seguirli, se volete attaccarli mentre siete nei vicoli o se avete altro in mente...
  24. L'intestazione diceva solo "Alla mia dolce Shar, amata compagna, persa troppo presto. " A me sa di moglie. E poi il mio dubbio non è che sequenzialmente bisogna inserire il pugnale, ma tutti insieme. Boh? Questo possiamo intuirlo, @Percio?
  25. Olivia Clark "Stormgirl" La battaglia procede e sembra che stiamo vincendo. Uno dei nemici però perde improvvisamente il controllo della sua tuta. E' solo un ragazzo.. Mi ritorna alla mente il volto di mia madre.. quello del poliziotto che ho ferito per sbaglio qualche settimana fa.. Rivedo il loro sguardo nei miei confronti.. Disappunto misto a.. paura.. Sento il cuore iniziare a battermi più forte "Non.. non riuscirò mai a controllare i miei poteri.. Qualsiasi cosa faccia finirò per far male a qualcuno.. Finora mi è sempre andata bene.. Ma cosa succederà quando le persone non si faranno solo male..." penso, lasciandomi prendere dall'angoscia. Sono quasi tentata di girarmi e scappare via, rifugiarmi in qualche luogo sicuro in cui non potrò fare del male a nessuno. In quel momento, però, Sam mi riporta alla realtà. Quel ragazzo può ancora essere salvato dopotutto.. Provo a superare la paura che mi bocca. Plano a terra di fianco a Sam e al malcapitato. "O..Ok.. Vedo cosa posso fare..." rispondo al mio compagno.. Lo guardo un attimo titubante, cercando di capire cosa posso effettivamente fare per aiutarlo.. "La tuta sembra in sovraccarico... forse se faccio così.." gli appoggi entrambe le mani sulla tuta e concentro i miei poteri. Solo che questa volta non faccio scaturire lampi e fulmini. Cerco di fare l'opposto. Mi sforzo di assorbire dentro di me tutta l'energia in eccesso, nel tentativo di rendere la tuta inerme. "Devo assolutamente lasciarla priva di ogni briciola di energia..."
  26. TdS

    1 punto
    Si ho riletto il post, ti riferisci al nemico a cui Sam ha dato la spallata giusto? Posso editare al volo. Narrativamente Moon cura e quindi narrativamente dovrebbe riuscire. Però magari attendiamo conferma del master
  27. 1 punto
    Considerando che è un incantesimo di 7° e ti serve l'anello maggiore che costa 200.000mo ribadisco che una pergamena lanciata da qualcun'altro (o un druido abbastanza forte) sia più pratico.
  28. Gli spiriti mi hanno detto di un grande pericolo che perseguita JOHN assegnato questo legame. il quarto non lo assegno.
  29. "E sia." si congeda il taverniere, mentre prendete posizione. [...] I malviventi fanno dieci minuti di ritardo; se volete potreste semplicemente alzarvi dai vostri ripari e dire qualcosa tipo 'vi sembra ora di arrivare?!' - non c'è più puntualità nel crimine come una volta, che ci volete fare? Chissà di questo passo dove andremo a finire. Due bellimbusti si fanno avanti nella notte, nemmeno troppo circospetti; non immaginano di trovare nessuno nei dintorni, esattamente come le sere precedenti. Il primo, sulla sinistra, ha i capelli rasati e porta ancora gli stivali e un pezzo della corazza della guardia; si accompagna con un bastone più alto di lui - chiamarla arma vera e propria è un complimento azzardato. L'altro, sulla destra, è smilzo e ha il viso lungo coperto da una calotta. Cammina curvo e segue dondolando il piccoletto dal petto gonfio. "Toglimi una curiosità: perché ogni tanto chiami Herbert 'il piccolo lucidaspada' ?" chiede lo smilzo. "Perchè? Il piccolo lucidaspada se l'è presa?" "E'...un nomignolo che non avevo mai sentito." "Sei curioso? Bah, è vero, fa sempre così." mentre parla, il piccoletto agita parecchio le mani. "Perchè, non lo hai mai visto mentre dà la cera alla sua spada? Lo fa quando crede che non ci sia nessuno a guardarlo. Se la strofina come non ci fosse un domani, giusto la settimana scorsa l'ho beccato. E' diventato rosso come un peperone, così imbarazzato che non riusciva nemmeno a rimetterla nel fodero. Giuro che un giorno di questi si farà davvero male, se continua a maneggiarla così spesso..." "...oh càzzo, non voglio sapere altro." tossisce "Non-" "Continuo a dirglielo: le armi vanno pulite una volta al mese. Non serve a nulla continuare ad affilarle in continuazione." "Aspetta, stai parlando di una vera spada? Tipo quella d'ordinanza" "Ovviamente. Di che pensavi stessi parlando?" "Uhm--niente. Io..." ridacchia nervosamente. "Siamo arrivati." fermi di fronte alla porta del retro, bussano rumorosamente; attendono qualche secondo, poi bussano ancora più forte, e stavolta Barut gli apre. "Buonasera." è sempre pacato il bugbear. "Buonasera Barut." rispondono in coro ridacchiando i due. "Hai quello che ci spetta? Stesse monete d'oro dell'altra volta." "Più un piccolo extra: stasera devo fare un regalo a mia moglie." Barut protesta: "Non ho intenzione di agevolare questa assurda richiesta-" "SENTI UN PO', SPORCO GOBLIN CHE NON SEI ALTRO" il piccoletto agita la lancia e la sbatte sul cardine della porta. "La tua sporca razza ha rubato un casino di monete d'oro a questa città! E' ora che ce le restituisci con gli interessi!" il secondo muove leggermente il suo pugnale facendolo riflettere alla luce della torcia lì vicino. Barut si allontana senza ulteriori proteste e torna con un sacchetto. "Bravo pelosone." dice il piccoletto. Sputa a terra e lo smilzo lo imita, dando un altro calcio ai cardini, che cigolano lamentosi. Barut chiude la porta, ritirandosi all'interno, mentre i due nascondono il gruzzolo. A meno che non vogliate intervenire, i due decidono di prendere i vicoli...
  30. Perche quei siti sono gestiti da realtà americane, di cui del mercato straniero importa poco. Non è che la Wizards possiede da qualche parte gli archivi di tutte le traduzioni in tutte le lingue di tutte le versioni di D&D (specie di quelle pre WotC). Quel materiale, come immagino saprai, può però essere procurato illegalmente in forma di PDF.
  31. 1 punto
    Se il motivo è quello, ho l'impressione che è più che altro un problem di bilanciamento di scontri e campagna. Mi sa che diventare vampiro (e il piano così com'è non funge proprio a livello di regole, vedi post precedente) influirebbe solo sul tipo di avversari sgravi che il tuo master s'inventa (leggasi: cacciatori di vampiri scafati da paura e armati di gatling gun spara-paletti di frassino, incanalare energia e collane d'aglio che piovono dal cielo ecc) Questa cosa è risolvibile con una bacchetta con l'incantesimo Gravestrike o i truedeath crystal, oppure con i talenti Death Ruin e Craven.
  32. Maus Chiudeva la fila del gruppo con Herz al fianco. Affascinato da tutte quelle cose nuove rispetto alla loro piccola cittadina. Si fermò ad ascoltare l'uomo, sembrava come posseduto. Si allontanò confuso prendendo in braccio la cagnolina, le grandi città fanno impazzire le persone? Si rimise dietro al gruppo accelerando il passo "Ma perchè dobbiamo portarci dietro quel buono a nulla di Philippe" pensava rabbuiato
  33. Raskert Avrei voluto avere il tempo per acquistare una corazza per Wurlaz, la mia nuova compagna di viaggio, e un bagaglio perché trasportasse il proprio cibo e la propria acqua, ma la premura di partire ha avuto il sopravvento. ''Spero che a Radagast abbiano armature per cani'' borbotto il secondo giorno di viaggio, mentre il sole imperla la mia fronte di sudore e mi tocca tergerla in continuazione. ''Non vorrei che questa mangia-salsicce si facesse male'' Sono molto soddisfatto del cane che Zenone mi ha affidato e durante tutto il primo giorno di viaggio ho riflettuto su quale nome poterle dare, mentre cercavo di ingaggiarla per insegnarle a seguire una pista con il fiuto. Il suo nome si è rivelato la sera quando, intento ad abbrustolire l'ultima salsiccia sul fuoco da campo, ho provato a convincerla a cercare un pezzo di formaggio che avevo nascosto in un cespuglio. Appena lasciata la salsiccia incustodita per indicarle il cespuglio, la cagna lesta se l'è sgraffignata, sbaffandosela soddisfatta e lasciando a me un polveroso pezzo di formaggio secco. ''Wurlaz, ecco cosa sei!'' ho esclamato ridendo, per poi aggiungere, rivolto ai miei compagni ''è un bonario insulto nanico, significa 'chi mangia l'ultimo salame' inteso come ghiottone. Quante volte ci hanno chiamato me!'' Due giorni dopo ci ritroviamo a rischio acquazzone, come previsto dal druido. ''Non sbagli mai col tempo, eh?'' commento dopo un'imprecazione. ''Sì, un mulino mi sembra più accogliente di una rovina, magari ci scappa anche una buona polenta!''
  34. Ho letto l'avventura spinto dall'ambientazione pensando che potesse essere un buon lavoro per poi ricredermi ad ogni capitolo letto. Ho guardato anche io il video dei D20 Nation con Zoltar e niente, purtroppo qualcosa nel processo evolutivo è venuto meno, secondo me. Sempre più penso che le avventure siano dei buoni spunti ma niente al di là di questo. Il mio primo grande esperimento in questo senso fu la campagna della Tirannia dei Draghi, che ho adattato nelle Marche d'Argento nel 1372CV, con un buon risultato, tutto sommato. Ma in pratica ho preso la storia base, diversi PNG e poi ho stravolto molto. Ed in questo caso anche questa avventura non mi sembra tanto diversa, nel senso che se prendi pezzi e la costruisci come preferisci, allora forse qualcosa di buono può venirne fuori ma l'impegno e la voglia del Dungeon Master devono comunque essere grandi. Spero che nessuno faccia l'errore di credere che le avventure della Wizards of the Coast siano plug and play, perché potrebbe rivelarsi un errore da dover correggere mentre si gioca e causerebbe sicuramente qualche grattacapo.
  35. 1 punto
    Yep, cambiare piano. 😄 Perché se il piano è "gli tiro o faccio tirare da altri una Sunburst prima di arrivare a Cos 0 o meno/morire/venire vampirizzato", sono 3000mo di scroll buttate via per ritrovarti a Cos 1 non vampirizzato, o col vampiro incavolato che ha passato il Ts. Quanto all'anello ti servirebbe quello maggiore, e comunque ti ritrovi sempre nella situazione che se sei da solo vai a 0 Cos, e da morto non puoi attivarlo (neanche con azione preparata) Probabilmente conviene di più trovare un alleato affidabile o usare qualche Protezione dal Male per bloccare temporaneamente il controllo e impalare il vampiro.
  36. @Dmitrij @L_Oscuro @Albedo @Blues @PietroD Parto quindi dal presupposto che vi sta bene quanto detto da Halgra nell'ultimo post e che vi considero rimanere ancora per qualche giorno a Trunau?
  37. Frank "Tommy-gun" Catena "Se possibile io vorrei dormire in un letto" comunica. Custode only "In effetti quella carcassa non mi pareva affatto in salute: è da molto che avete bestiame malato? Che dicono i veterinari?" Giusto per scambiare quattro chiacchiere. Non che a lui freghi degli animali di questi zotici. Si alza e insiste per servire lui i commensali. Dalle mie parti gli ospiti lo fanno, si giustifica con la signora. Con sollecita cortesia spinge da parte la padrona di casa. Frankie è grande e grosso, e poi è italiano. Chi ci capisce niente delle tradizioni di questi drughi papisti? L'unica cosa sicura è che sono feccia, gentaglia. Immigrati puttanieri, criminali e tagliagole. E, purtroppo, Frankie Catena ne è lo stereotipo vivente.
  38. Sean Meyers Alla domanda di Joe mi volto verso i due vecchietti "Questo giaciglio nel fienile, è al piano terra o su un soppalco? Con questo non sto dicendo che mi andrebbe di dormire là..." Non sono tanto sicuro sul fatto che sia riscaldato, ma per ora non faccio altre domande.
  39. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Tramonto avanzato [nuvoloso - metà primavera] "Ma certo ragazzi" rispose gioviale il barcaiolo "vi porto io alla Boatman Inn. Il nome è tutto un programma: ogni volta che sono in Altdorf ci vengo. Hanno la miglior birra a nord del Reik, per me. Forza andiamo farci una bevuta" Philippe un po' deluso annuì a Lulù "Birra... va bene vengo con voi" suggerendo la sua nota preferenza per il vino Il gruppo si mosse lungo la via delle cento taverne verso il fiume. In giro la gente si muoveva entrando ed uscendo dai locali. Quando giunsero nei pressi del fiume la strada proseguiva su uno grosso ponte che attraversava il fume permettendo alle barche di passarvi sotto. Il ponte era unico nel suo genere in quanto su di esso sorgevano delle vere case che ne costituivano le sponde, lasciando stupiti gli stranieri che visitavano la città. Sulle banchine vi erano attraccate molte navi diverse, da grandi vascelli fluviali con alti alberi, a barche più piccole o anche houseboat. All'angolo dove la strada delle cento taverne finiva un predicatore girovago, magro e vestito di stracci, leggeva un rotolo di pergamena ad alta voce ai passanti Quando i compagni gli passarono davanti l'uomo si fermò e li guardò con occhi spiritati sussultando. Poi il braccio sinistro si alzò indicandoli e gli occhi si rivoltarono all'indietro mentre prendeva ad urlare " I see Darkness Gathering as the Last House of Joy Falls - beware, for Shadows Over Bögenhafen stir! Then Beloved Morr, resplendent in Vestments of Green, stands astride Sigmar’s Great River. Yea, I see Death on the Reik and I despair! For then the Stained Hand guides the Once Mighty Lord, and this Power Behind the Throne curses us all. Lo, the Horned Rat then claims the Broken King atop his Throne of Lies, and the White Walls Fall, leaving our Empire in Ruins! Tremble in fear, ye mighty, for the End Times have come.’ " Joseph sputò per terra e voltatosi disse ai compagni "Lasciatelo stare, è un pazzo. Qui ce ne sono tanti". Quindi svoltando a destra si mise a percorre il porto. @all
  40. Concordo con quanto detto da altri, aggiungo giusto due punti. Primo, è utile avere chiaro quanta protezione un'armatura possa offrire, perché spesso si cade in due estremi che non facilitano una narrazione. L'armatura inutile o il guerriero invincibile. Da un lato, c'è chi narra come se qualsiasi colpo andato a segno farà una ferita di qualche tipo. In realtà anche un semplice vestito un po' pesante offre ottima protezione, e molto raramente un colpo al braccio o al torace farà uscire sangue. Con una buona armatura metallica qualsiasi e un gambesone sotto, la maggior parte dei colpi non farà vere ferite. Dall'altro, c'è chi narra un colpo sulle piastre che non penetra nelle giunture sia completamente ininflluente. È vero che è spesso il caso, ma non sempre. Un colpo al braccio con una spada, che non penetra l'armatura, può fare comunque un gran male! Un colpo a segno e un colpo mancato possono essere narrati entrambi come colpi sulle piastre dell'armatura, ma con effetto diverso. Ecco, gran parte dei colpi deve essere narrato tra questi due estremi: colpi che non fanno ferite ma sono comunque dolorosi. Questo è facilmente interpretabile come una maggiore resistenza con il livello. Tieni le poche ferite vere, il colpo che passa le giunture e entra nella carne, per dare risalto ai rari critici, ma questo non influenza troppo la narrazione. Secondo punto, ti consiglio di guardare un pò di scontri di MMA o pugilato, secondo me sono molto istruttivi perché sono la cosa più simile ad un vero combattimento che abbiamo oggi. E no, un combattimento con spade e armature non è particolarmente diverso (vedi punto uno). Un colpo che accompagno, o che paro male, o che devio sul lato della fronte, o un calcio sull'interno coscia, non mi farà vere ferite ma mi farà male. Anche senza un vero colpo al volto o al fegato (che tieni per i colpi critici), anche senza colpi che mi spezzano una gamba, con il tempo abbasso la guardia, diminuisco la mobilità, e renderò possibile il colpo da KO con cui cado a terra inconscio. Il guerriero con pochi punti ferita può avere solo l'armatura ammaccata, ma le braccie doloranti con cui non riesce più a tenere alta la guardia e una gamba zoppicante perché a forza di colpi ha il quadricipite bloccato. Il prossimo colpo che il goblin farà, proverà a cambiare guardia per chiudere i punti vitali, ma sarà troppo lento e il colpo entrerà tra una piastra e l'altra, mandandolo al tappeto con una lama goblin nel fianco.
  41. Sei sicuro che D&D sia il sistema di gioco migliore per questo genere di ambientazione? Perchè non provare uno dei tanti giochi costruiti appositamente con questo tipo di setting?
  42. Joe Adamo "La singola la lasciamo al gentil sesso. A meno che non voglia compagnia" dico voltandomi verso Lulu. "Chi fa il vero uomo e dorme nel fienile?" chiedo poi rivolto agli altri
  43. tutto da dire . guardare lo schermo , è un ammazza vista , ne sò qualcosa . vi faccio solo notare che tablet ed altri dispositivi digitali , necessitano di esser creati con materie per nulla ecologiche , hanno una durata di pochi anni , poi vanno smaltiti (a fatica) , e richiedono energia per funzionare , spesso generata con danni ambientali . mi fermo per non andare OT , e favorire sterili discussioni .
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