Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Black Lotus

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    1.329
    Messaggi
  2. Pentolino

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    11.363
    Messaggi
  3. SamPey

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    4.784
    Messaggi
  4. Loki86

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    3.197
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/12/2020 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Olivia Clark "Stormgirl" Annuisco alle parole di Sam "Hai perfettamente ragione.. Anch'io ho avuto la tua stessa impressione. E' come se Faust volesse essere più un solista che il membro di un team.." dico ripensando sia al combattimento della sera prima, sia al comportamento dello strano individuo durante l'intervista. ".. E per quanto mi riguarda potrebbe anche andare per la sua strada.. Di sicuro non mi mancheranno quei suoi orrendi mostriciattoli!" aggiungo poi, rabbrividendo. "Comunque forse ha ragione Moon... Un'opportunità non si nega a nessuno dopo tutto.. Vediamo come si comporta.. Magari potrebbe rivelarsi più simpatico e cooperativo col tempo.." penso un po dubbiosa a riguardo. "Un nome per il team dici?" rispondo poi a Moon, assumendo un'aria pensierosa. "uhm.. vediamo.. Potremmo chiamarci "I Vendicatori"!! Oppure che ne so.. "La Lega della Giustizia".." borbotto tra me e me, non troppo soddisfatta delle mie prime proposte ".. Oppure i Raimbownerd Team!" aggiungo infine, dicendo la prima cosa che mi passa per la testa.
  2. Fate fate a vostro rischio e pericolo 😄
  3. Articolo di Rob Weiland del 13 Novembre 2020 Negli ultimi sei anni la Free League Publishing si è fatta strada tra le case editrici di GdR da tavolo. I suoi giochi sono legati alla parte più oscura del nostro hobby, spaziando da mondi apocalittici alla Fallout come nella serie di Mutant: Year Zero fino alla fredda sopravvivenza del suo gioco di successo basato sull'universo cinematografico di Alien. L'ultimo prodotto della Free League, Vaesen, combina diversi elementi dei suoi design di successo ad un'ambientazione dal sapore storico incentrato sulla caccia ai mostri. Quando mi è stata spedita la mia copia del manuale ho avuto diverse difficoltà a resistere alla tentazione di iniziare a camminare per strada con un cappello alla Sherlock Holmes e un pezzo di ferro freddo in mano. Vaesen prende il suo nome dall'omonima creatura tipica del folklore Norreno. Il nome è inoltre condiviso con un artbook, Vaesen: Spirits and Monsters of Scandiavian Folklore di Johan Egerkrans. E trasformare una serie di bellissime illustrazioni in un buon GdR non è nulla di nuovo per la Free League. Lo hanno fatto con il pluripremiato Tales From the Loop e stanno lavorando su un gioco basato sui miti di Cthulhu ispirato dalle illustrazioni di Francois Baranger. Le illustrazioni aiutano a trasmettere l'atmosfera del gioco, con il loro stile inquietante che non stonerebbe affatto in un fumetto di Neil Gaiman. Molte creature starebbero alla perfezione in uno dei vecchi libri di fiabe e anche le immagini più carine sembrano comunicare un senso di minaccia. Non sono le fate che troviamo nei libri di adesivi; sono molto più simili a quelle delle leggende, che hanno una sorta di patto con l'umanità che, quando viene violato, significa campi bruciati, amori perduti e bambini scomparsi. Il gioco usa una variante del sistema di Year Zero, che sta diventando il marchio di fabbrica della Free League. I giocatori mettono assieme una riserva di d6 pari alla somma del punteggio in un tratto e quello in una abilità, segnando ogni 6 come successo. Il cuore della meccanica è quello di spingere i giocatori a tirare prove dove i giocatori possano eliminare ogni "non successo" e provare nuovamente pagando un costo, solitamente una ferita o una complicazione narrativa. In questo modo il controllo del rischio rimane nelle mani dei giocatori: sono loro a decidere quanto spendere per ogni tiro. Esistono, inoltre, dieci classi abbastanza vaghe, ognuna con accesso a delle abilità uniche. Questi archetipi ricoprono dei ruoli classici per i cacciatori di mostri, come preti, dottori, cacciatori e sì, persino degli scrittori. I giocatori interpreteranno dei personaggi che hanno ottenuto la Vista grazie al contatto ravvicinato con una di queste creature eteree. Ora possono interagire e vedere i vaesen e sarà loro compito scoprire per quale ragione i vaesen sembrano essere sempre più furiosi da qualche tempo a questa parte. Il manuale fornisce delle spiegazioni aperte con più interpretazioni, suggerendo come cause l'industrializzazione e la tecnologia, che stanno rompendo l'equilibrio tra umani e vaesen, o l'aver dimenticato di onorare un antico patto durato per secoli. Il manuale fa unire i giocatori grazie alla Società, un organizzazione di persone che hanno sviluppato la Vista e che provano a proteggere la gente comune dai vaesen. Ma anche questo è un mistero che deve essere risolto. Perchè la loro base è stata abbandonata per un decennio? Perché esiste solamente un sopravvissuto di quell'epoca? Perché spende buona parte delle sue giornate nella casa di cura locale? Mentre i giocatori investigano sui casi, i loro personaggi rimangono abbastanza statici. Buona parte dell'evoluzione è relativa ad una sorta di PNG condiviso: Castle Gyllencreutz. I giocatori guadagnano punti sviluppo dopo ogni mistero e li usano per ottenere elementi nel castello, come camere, personale o contatti favorevoli alla vostra causa. Molti giochi della Free League hanno degli elementi di costruzione, ma questa è probabilmente la mia versione preferita. Queste scelte offrono sia dei benefici meccanici che degli elementi narrativi, come una prigione da cui i PNG non possono fuggire senza aiuto o un autista che porta i personaggi da un luogo all'altro e permette loro di curare le condizioni durante il viaggio. I misteri abbondano in Vaesen e sono supportati da dei buoni consigli e delle buone meccaniche. I Vaesen sono nemici formidabili, ma possono essere sconfitti una volta che i giocatori scoprono due importanti elementi: un rituale che li può scacciare e l'elemento segreto di questo rito, che non viene citato dal folklore. Il gioco incoraggia i DM a fornire degli indizi ai giocatori su come sconfiggere i mostri e, allo stesso tempo, a decidere cosa succederebbe se il mostro non fosse fermato. Il countdown offre dei modi per far avanzare la trama quando i giocatori vanno incontro ad un punto morto, suggerendo cosa dovrebbe accadere in caso non facciano nulla. Vaesen è ottimo per giocare quello che potremmo definire "horror Vittoriano", sebbene mantenga un focus nordico. Nel manuale base c'è un'avventura ed esiste una collezione di casi chiamata A Wicked Secret & And Other Mysteries, ma non ci vuole molto a convertire qualunque altro scenario horror ambientato in quest'epoca, come Cthulhu By Gaslight, ai misteri di Vaesen. Trovate anche un breve paragrafo sui vaesen nel mondo, perfetto per chiunque possieda il materiale di Ravenloft: Masque of the Red Death e lo voglia usare con altri regolamenti rispetto ad AD&D. Per concludere, Vaesen è un gioco di misteri sovrannaturali molto solido, che risalta per le sue meccaniche ben fatte e il suo flavor unico. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/vaesen-explores-moody-mythic-mysteries.676353/
  4. In questa quattordicesima parte della rubrica sulle strutture di gioco, riprendiamo l'analisi di quelle personalizzate per le avventure nello spazio. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Articolo di The Alexandrian del 02 maggio 2012 Ora che abbiamo una struttura di campagna personalizzata per una campagna “Tra le stelle”, concentriamoci sugli scenari che verranno attivati durante il suo corso. Con un buon numero di questi scenari, ovviamente, possiamo utilizzare strutture di scenario che conosciamo già: qualcuno viene ucciso a bordo? prendiamo la nostra struttura di scenario per gli investigativi. La navicella va addosso ad un asteroide vagante ricoperto di architettura aliena? Tiriamo fuori le mappe per un dungeoncrawl vecchio stile. Potremmo voler pensare un attimo ai tipi di agganci che potremmo utilizzare per far partire ogni scenario da un punto di vista narrativo, ma non ci sarebbe bisogno di riscoprire l'acqua calda nel progettare gli scenari stessi. (Una riflessione così a caso: se siamo alla ricerca di una struttura semi-generica per costruire agganci di scenario, potremmo definirli in base a (a) quando scatta il trigger; (b) quale ufficiale riceverà il trigger; e (c) qual è l'aggancio. Per esempio uno scenario i cui i personaggi vengono avvicinati per contrabbandare della merce potrebbe aver il trigger sul molo prima che il viaggio cominci; il trigger viene ricevuto dal responsabile delle merci e prende la forma di una normale chiamata, in cui gli si chiede di incontrarsi in un bar vicino al molo. L'aggancio dell'asteroide “pieno di architettura aliena” potrebbe essere l'ufficiale di rotta che fa un tiro Sensore (se gli riesce, localizzano l'asteroide da una discreta distanza; se fallisce, ci vanno troppo vicini e vengono catturati da un raggio traente automatico). Uno scenario con un omicidio potrebbe iniziare col responsabile della sicurezza che fa un tiro Sicurezza (se gli riesce, trova il corpo durante un'ispezione di routine; se fallisce, il corpo lo trova un passeggero random).) Per altri scenari, in ogni caso, potrebbe essere utile pensare di personalizzare nuove strutture di scenario. Per fare un esempio, ipotizziamo di voler creare degli scenari di dirottamento. Prima di farlo, però, voglio chiarire più precisamente un paio di cose. Primo, dobbiamo ricordarci che l'obiettivo predefinito della macro-struttura della campagna è gestire con successo la navicella, in modo da massimizzare i profitti. Il che vuol dire che avranno più successo gli scenari ed agganci che minacciano i profitti dei personaggi o che offrono loro maggiori opportunità di fare soldi. Secondo, voglio far notare che tutta questa parte dell'articolo è del tutto ipotetica: se questa roba dovesse venire provata effettivamente al tavolo, non ho dubbi sul fatto che scopriremmo che alcune parti non funzionano nella pratica e altre potrebbero essere migliorate di molto. È semplicemente parte del processo. STRUTTURA DI SCENARIO: DIROTTAMENTO Quello che stiamo considerando qui è un qualunque tipo di scenario in cui passeggeri, clandestini o membri dell'equipaggio tentano di prendere il controllo della navicella. Se la navicella fosse relativamente piccola, potremmo probabilmente arbitrarla usando tecniche di crawl dei luoghi. In altre parole, potremmo prendere una piantina della nave completamente mappata e poi arbitrare le azioni dei personaggi e dei dirottatori “in tempo reale”, per così dire. Una cosa del genere andrebbe bene per una cosa come Air Force One. Ma ipotizziamo che la navicella sia più grande e che vogliamo creare delle esperienze che siano più tipo Trappola di cristallo (Die Hard) o Trappola in alto mare. Mappa a nodi della navicella: Primo, ai fini della navigazione, creiamo una mappa a nodi della navicella. Questa rappresentazione astratta dei movimenti a bordo della navicella permetterà sia ai personaggi che ai dirottatori di prendere decisioni significative su dove stanno andando e come vogliono arrivarci senza il fastidio di dover tenere traccia delle cose corridoio dopo corridoio e stanza dopo stanza. (Anche se per certe aree chiave – come il ponte della sala macchine – potremmo voler comunque disegnare mappe dettagliate a fini tattici.) Con questa mappa ora possiamo mappare sia i nodi che i percorsi tra i nodi. Possiamo anche permettere ai personaggi di difendere e/o barricare nodi o percorsi specifici. (Così che, per esempio, alcuni percorsi verso il ponte abbiano una sorveglianza meno stretta rispetto ad altri.) Possiamo anche assegnare tempi di percorrenza tra i vari luoghi. Scorciatoie e percorsi furtivi: ripensando ai nostri punti di riferimento Die Hard e Trappola in alto mare possiamo notare come gran parte dell'azione sia legata ai protagonisti che cercano metodi alternativi per muoversi all'interno della struttura (condotti di aerazione, corridoi di servizio, perforare le paratie con fiamme ossidriche, eccetera.). Potremmo provare ad includere questi percorsi nella nostra mappa a nodi della navicella, magari usando linee tratteggiate: O, per una soluzione più semplice e flessibile, potremmo dare per scontato che la struttura della navicella sia sufficientemente complessa da essere sempre possibile trovare percorsi segreti: con un tiro abilità sufficientemente alto, un personaggio può trovare sia una scorciatoia (che riduce il lasso di tempo necessario per andare da un luogo ad un altro) o un percorso furtivo (che rende possibile raggiungere aree della nave che sono state bloccate in un modo o in un altro). A tutto ciò, aggiungiamo un risvolto inaspettato: se ci si impegna a sufficienza si possono difendere certi luoghi. Per esempio in Alien gli ultimi sopravvissuti tentano di sigillare una porzione della colonia, in modo da sopravvivere abbastanza a lungo in attesa che arrivi una navicella di salvataggio. Ovviamente gli xenomorfi riescono lo stesso a trovare un modo per entrare, perciò rendiamolo un tiro contrapposto: se il vostro tentativo di trovare un percorso furtivo nella mia zona è migliore del mio tiro per sigillare la zona, allora avete trovato qualcosa che io ho dimenticato. Controllo della nave: Per una struttura semplice, potremmo semplicemente far sì che controllo della nave = controllo del ponte. Ma se volessimo uno scenario più dinamico potremmo fare in modo che si possano disattivare dei sistemi individuali o rimpiazzare il controllo del ponte da altri luoghi sulla navicella. (Ad esempio, potreste essere in grado di ottenere il controllo sulla navigazione dalla sala macchine; disattivare le comunicazioni arrivando nella sala dei ricevitori; spegnere il sistema di sopravvivenza dai controlli ambientali; accedere al sistema di sicurezza automatico dal centro di sicurezza.) Effetti dei nodi: In modo del tutto analogo, potremmo voler definire alcune strutture di gioco specifiche per nodi speciali. Per esempio se qualcuno riuscisse ad accedere al sistema di comunicazione e a mandare un segnale di soccorso che effetto potrebbe avere ciò? Prendere il controllo dei sistemi di sicurezza automatici è qualcosa che si può ottenere automaticamente nel centro di sicurezza? Ci vuole un tiro abilità contrapposto? Un tiro abilità complessa? Se è così, quanto tempo ci vuole a fare questi tiri? (Darebbe abbastanza tempo ai cattivi per stringere il centro di sicurezza d'assedio?) Dovete farlo comparto dopo comparto? Arbitriamo tutta questa cosa come un'enorme battaglia hacker contro hacker in realtà virtuale? Considero che l'armeria abbia semplicemente un inventario di scorte disponibili? O codifichiamo qualcosa di simile ad un tiro ricchezza per vedere se è disponibile quel particolare pezzo di equipaggiamento che vorremmo? Incontri casuali: per finire sono da sempre un grande fan dell'usare gli incontri casuali per simulare l'attività di ambienti complessi. Che siano gruppi di passeggeri sconfortati o squadre di rinforzo dei dirottatori che gironzolano, un prospetto di incontri casuali ben seminato può aggiungere allo scenario colpi di scena inaspettati ed uno splendido caos. ALTRE STRUTTURE DI SCENARIO Qui ci sono altre ipotetiche strutture di scenario per una campagna “Tra le stelle”. Bomba a bordo: Dei buoni riferimenti potrebbero includere film come Die Hard – Duri a morire e Giustizia privata. Probabilmente il mistero vero e proprio di identificare il bombarolo può utilizzare una struttura di scenario investigativo standard, ma che dire del processo di trovare (e, se possibile, disinnescare) le bombe prima che esplodano? Che effetto hanno le bombe sui sistemi della navicella? Epidemia: L'episodio di Babylon 5 “Confessioni tardive” è un sguardo particolarmente acuto agli scenari di malattie su navicelle spaziali. “Genesi” di Star Trek: The Next Generation presentava un approccio particolarmente stupido. (D'altro canto, “Metamorfosi”, sempre di The Next Generation, mostra il grande potenziale che ha l'idea in genere.) Persi nello spazio: Dei buoni esempi includono... beh... Lost in Space. (E anche Tau Zero di Poul Anderon.) Collisioni nello spazio: Qui per i danni ai sistemi, probabilmente potreste riusare alcune delle stesse strutture dello scenario “Bomba a bordo” per simulare i danni da collisioni. Ammutinamento: Potremmo probabilmente riusare gran parte della nostra struttura di scenario “Dirottamento”. Contrabbando: Sia con i personaggi che fanno contrabbando che con PNG contrabbandieri che cercano di usare le loro navi per raggiungere i propri scopi. Se ve la sentite, prendete una di queste strutture e riservatele lo stesso trattamento fatto ai dirottamenti: postate il risultato qui nei commenti o mettete un link a qualsiasi posto dove l'avete caricato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars Visualizza articolo completo
  5. Ricordo che Shaq non conosce il linguaggio gestuale ...quindi risponde cosi
  6. Sì è la proposta in game di Z'ress
  7. Rael non curante della situazione intorno a me, non appena vedo scivolare l'elfa, mi tuffo per recuperarla, manco fosse fata di terra cotta. Forse per la mia fortuna innata,forse per volere divino, riesco ad uscire illeso dalla situazione, portando il più lontano possibile la giovane ragazza.
  8. Azz, è vero. Mi sono dimenticato di quella parte, era rimasta nel topic di reclutamento! Provvedo!
  9. Round 5: Bernard L'illusione minore di Bernard non fa altro che irritare lo Yuan-ti, che però probabilmente attribuisce le parole del sacerdote rosso al suo stato confusionario e quindi, pur irritato, le ignora. Invece, il grande serpente si getta su Dorian, scavalcando il sacerdote rosso e spingendo via con forza un fedele dal suo percorso. Lo Yuan-ti colpisce Dorian con la sua coda, avvolgendolo, per poi avvicinarsi con uno scatto rapido e morderlo, iniettandogli del veleno. Dopo il morso, lo Yuan-ti allontana subito la sua testa da Dorian, lasciandolo però avvolto nella sua coda. La mezz'elfa scivola via dalle mani del giovane, cadendo dolcemente per terra, fortunatamente libera dal giogo del grande serpente. Nel frattempo, lo Yuan-ti Malison colpisce e fa svanire la copia di Rael, per poi muoversi, forse con l'idea di arrivare per primo alle scale, ma dall'altro lato, aggirando tutta quella confusione. Il sacerdote rosso continua a ridere, incurante di tutto ciò che sta accadendo.
  10. Gotri Faccio un inchino corte "Sara' un grande onore forgiare qualcosa per voi cara regina" rispondo cortese "Riguardo lo scambio di sangue.... sono certo che il mio amico Bones, un grande guerriero del mondo asciutto, apprezzera' moltissimo questo antico gesto pregno di tradizione e significati profondi!'
  11. Ahahah.. se me lo concede, visto che è solo una cosa a livello interpretativo, posso tirare un dado io ogni volta per lasciare la cosa al caso 🤣🤣🤣
  12. No. Il PG rimane almeno nel nome e nel colore. Cambierà la classe.
  13. Se preferite potete usare il tds per mettervi d’accordo su come proseguire, appena avete un piano d’azione mando avanti lo scrivo per sicurezza: mancano due giorni all’assemblea cittadina, in cui si dovrà decidere se Akrys scenderà o meno in campo; Stentore, figlio di un Triarca, vi ha garantito l’appoggio di suo padre, inoltre vi ha detto che la figlia del Triarca Merleo è scomparsa in un villaggio vicino, e che il suo ritrovamento potrebbe essere un buon modo per ingraziarselo
  14. @tutti Posto stanotte, appena rientro dal lavoro
  15. Si tranquillo un warlock va benissimo!
  16. Vai tranquillo finisci il Warlock, alle cure ci penso un po io e un po risolveremo in altro modo...e' proprio il caso di dire non fasciamoci la testa prima del dovuto 😁
  17. Ok, allora appena ho modo di stare ad un PC, mi metto l'equip in scheda, se per te non è un problema. Ora avanzo in tdg, scrivendo un flashback dove mi mantengo generico con l'equipaggiamento.
  18. Finchè parliamo di equipaggiamento standard, armi ed armature gli abitanti di Trunau vi regalano tutto. No, ma li puoi fare forgiare da uno dei fabbri (ci vorrà qualche giorno)
  19. Rasziros paladino dragonide L'alabarda quasi freme nella tensione dello sforzo di attendere. Poi Gretchen smonta la tensione... Rilasso le spalle e le abbozzo un sorriso di intesa: stavolta ha ragione!
  20. C'è scritto. Questo sopra dice cosa fai nel turno in cui la lanci Questo dice cosa fai nei turni successivi. Stessa cosa mano di bigby
  21. Traciel "Non riesco a capire bene tutte le parole. Non è il nanico che conosco, è qualcosa di più antico. C'è un elogio funebre ad un certo Baern Ungart, forse un antico re. E qua sopra... c'è incisa una maledizione rivolta a chiunque dissacri questo posto. Sembra proprio che siamo finiti in un mausoleo." Esamina il bivio davanti a lui, poi si gira verso i compagni. "Mh, due corridoi, non saprei. Voi avete trovato qualche indizio?" Poi si rivolge scherzosamente a Klin. "La tua nuova amichetta sa qualcosa che potrebbe aiutarci?"
  22. nella narrazione si deve separare il connubio tra colpo andato a segno e ferita inflitta. (si infligge un danno non una ferita e il danno è una cosa più generica della ferita) si può scorporare anche più a monte: un colpo andato a segno e che fa danno, nella narrazione potrebbe anche non aver toccato il bersaglio. poi occorre prepararsi a narrare i "paradossi": stabiliamo ad esempio che il sanguinamento copioso inizia a 10pf rimarsti. morso 1: critico 20 danni! vado da 31pf a pf11, tutto bene sono stanco e demoralizzato. morso 2: 1 danno, comincio a sanguinare copiosamente! stona un po' ma la narrazione deve seguire questa logica
  23. Cosa sapete sulle Miniere di Phandalin e la Caverna dell'Onda Tonante Più di cinquecento anni fa, i clan dei nani e degli gnomi strinsero un patto noto come Patto di Phandelver, tramite il quale avrebbero condiviso i proventi di una ricca miniera sita all’interno di una meravigliosa caverna nota come la Grotta dell’Onda Tonante. Oltre che per le sue ricchezze, la miniera era bramata per il suo grande potere magico. Incantatori umani si allearono ai nani e gli gnomi per incanalare e vincolare quell’energia magica in una grande forgia (detta la Forgia degli Incantesimi), da cui sarebbero stati creati oggetti magici. Erano tempi prosperi che consentirono anche al vicino paese umano di Phandalin di arricchirsi. Tutto finì nel disastro quando gli orchi sciamarono in tutto il Nord e rasero al suolo tutto ciò che incontrarono sul loro cammino. Una potente banda di orchi, rinforzata da malvagi maghi mercenari, attaccò la Caverna dell’Onda Tonante per mettere le mani sulle sue ricchezze e tesori magici. I maghi umani combatterono al fianco dei loro alleati nani e gnomi per difendere la Forgia degli Incantesimi, e la battaglia che ne scaturì distrusse gran parte della caverna. Pochi sopravvissero ai crolli e alle scosse telluriche, e la posizione della Grotta dell'Onda Tonante andò perduta.
  24. Ilianaro Ero convinto che dopo aver visto la differenza di forza che c'era tra noi e loro si sarebbero arresi o sarebbero fuggiti, ma questi umani sono più stolti di quanto pensassi. Arrendetevi, sciocchi! E potrete salvarvi. e inizio a recitare la formula di un incantesimo @DM
  25. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Articolo di The Alexandrian del 02 maggio 2012 Ora che abbiamo una struttura di campagna personalizzata per una campagna “Tra le stelle”, concentriamoci sugli scenari che verranno attivati durante il suo corso. Con un buon numero di questi scenari, ovviamente, possiamo utilizzare strutture di scenario che conosciamo già: qualcuno viene ucciso a bordo? prendiamo la nostra struttura di scenario per gli investigativi. La navicella va addosso ad un asteroide vagante ricoperto di architettura aliena? Tiriamo fuori le mappe per un dungeoncrawl vecchio stile. Potremmo voler pensare un attimo ai tipi di agganci che potremmo utilizzare per far partire ogni scenario da un punto di vista narrativo, ma non ci sarebbe bisogno di riscoprire l'acqua calda nel progettare gli scenari stessi. (Una riflessione così a caso: se siamo alla ricerca di una struttura semi-generica per costruire agganci di scenario, potremmo definirli in base a (a) quando scatta il trigger; (b) quale ufficiale riceverà il trigger; e (c) qual è l'aggancio. Per esempio uno scenario i cui i personaggi vengono avvicinati per contrabbandare della merce potrebbe aver il trigger sul molo prima che il viaggio cominci; il trigger viene ricevuto dal responsabile delle merci e prende la forma di una normale chiamata, in cui gli si chiede di incontrarsi in un bar vicino al molo. L'aggancio dell'asteroide “pieno di architettura aliena” potrebbe essere l'ufficiale di rotta che fa un tiro Sensore (se gli riesce, localizzano l'asteroide da una discreta distanza; se fallisce, ci vanno troppo vicini e vengono catturati da un raggio traente automatico). Uno scenario con un omicidio potrebbe iniziare col responsabile della sicurezza che fa un tiro Sicurezza (se gli riesce, trova il corpo durante un'ispezione di routine; se fallisce, il corpo lo trova un passeggero random).) Per altri scenari, in ogni caso, potrebbe essere utile pensare di personalizzare nuove strutture di scenario. Per fare un esempio, ipotizziamo di voler creare degli scenari di dirottamento. Prima di farlo, però, voglio chiarire più precisamente un paio di cose. Primo, dobbiamo ricordarci che l'obiettivo predefinito della macro-struttura della campagna è gestire con successo la navicella, in modo da massimizzare i profitti. Il che vuol dire che avranno più successo gli scenari ed agganci che minacciano i profitti dei personaggi o che offrono loro maggiori opportunità di fare soldi. Secondo, voglio far notare che tutta questa parte dell'articolo è del tutto ipotetica: se questa roba dovesse venire provata effettivamente al tavolo, non ho dubbi sul fatto che scopriremmo che alcune parti non funzionano nella pratica e altre potrebbero essere migliorate di molto. È semplicemente parte del processo. STRUTTURA DI SCENARIO: DIROTTAMENTO Quello che stiamo considerando qui è un qualunque tipo di scenario in cui passeggeri, clandestini o membri dell'equipaggio tentano di prendere il controllo della navicella. Se la navicella fosse relativamente piccola, potremmo probabilmente arbitrarla usando tecniche di crawl dei luoghi. In altre parole, potremmo prendere una piantina della nave completamente mappata e poi arbitrare le azioni dei personaggi e dei dirottatori “in tempo reale”, per così dire. Una cosa del genere andrebbe bene per una cosa come Air Force One. Ma ipotizziamo che la navicella sia più grande e che vogliamo creare delle esperienze che siano più tipo Trappola di cristallo (Die Hard) o Trappola in alto mare. Mappa a nodi della navicella: Primo, ai fini della navigazione, creiamo una mappa a nodi della navicella. Questa rappresentazione astratta dei movimenti a bordo della navicella permetterà sia ai personaggi che ai dirottatori di prendere decisioni significative su dove stanno andando e come vogliono arrivarci senza il fastidio di dover tenere traccia delle cose corridoio dopo corridoio e stanza dopo stanza. (Anche se per certe aree chiave – come il ponte della sala macchine – potremmo voler comunque disegnare mappe dettagliate a fini tattici.) Con questa mappa ora possiamo mappare sia i nodi che i percorsi tra i nodi. Possiamo anche permettere ai personaggi di difendere e/o barricare nodi o percorsi specifici. (Così che, per esempio, alcuni percorsi verso il ponte abbiano una sorveglianza meno stretta rispetto ad altri.) Possiamo anche assegnare tempi di percorrenza tra i vari luoghi. Scorciatoie e percorsi furtivi: ripensando ai nostri punti di riferimento Die Hard e Trappola in alto mare possiamo notare come gran parte dell'azione sia legata ai protagonisti che cercano metodi alternativi per muoversi all'interno della struttura (condotti di aerazione, corridoi di servizio, perforare le paratie con fiamme ossidriche, eccetera.). Potremmo provare ad includere questi percorsi nella nostra mappa a nodi della navicella, magari usando linee tratteggiate: O, per una soluzione più semplice e flessibile, potremmo dare per scontato che la struttura della navicella sia sufficientemente complessa da essere sempre possibile trovare percorsi segreti: con un tiro abilità sufficientemente alto, un personaggio può trovare sia una scorciatoia (che riduce il lasso di tempo necessario per andare da un luogo ad un altro) o un percorso furtivo (che rende possibile raggiungere aree della nave che sono state bloccate in un modo o in un altro). A tutto ciò, aggiungiamo un risvolto inaspettato: se ci si impegna a sufficienza si possono difendere certi luoghi. Per esempio in Alien gli ultimi sopravvissuti tentano di sigillare una porzione della colonia, in modo da sopravvivere abbastanza a lungo in attesa che arrivi una navicella di salvataggio. Ovviamente gli xenomorfi riescono lo stesso a trovare un modo per entrare, perciò rendiamolo un tiro contrapposto: se il vostro tentativo di trovare un percorso furtivo nella mia zona è migliore del mio tiro per sigillare la zona, allora avete trovato qualcosa che io ho dimenticato. Controllo della nave: Per una struttura semplice, potremmo semplicemente far sì che controllo della nave = controllo del ponte. Ma se volessimo uno scenario più dinamico potremmo fare in modo che si possano disattivare dei sistemi individuali o rimpiazzare il controllo del ponte da altri luoghi sulla navicella. (Ad esempio, potreste essere in grado di ottenere il controllo sulla navigazione dalla sala macchine; disattivare le comunicazioni arrivando nella sala dei ricevitori; spegnere il sistema di sopravvivenza dai controlli ambientali; accedere al sistema di sicurezza automatico dal centro di sicurezza.) Effetti dei nodi: In modo del tutto analogo, potremmo voler definire alcune strutture di gioco specifiche per nodi speciali. Per esempio se qualcuno riuscisse ad accedere al sistema di comunicazione e a mandare un segnale di soccorso che effetto potrebbe avere ciò? Prendere il controllo dei sistemi di sicurezza automatici è qualcosa che si può ottenere automaticamente nel centro di sicurezza? Ci vuole un tiro abilità contrapposto? Un tiro abilità complessa? Se è così, quanto tempo ci vuole a fare questi tiri? (Darebbe abbastanza tempo ai cattivi per stringere il centro di sicurezza d'assedio?) Dovete farlo comparto dopo comparto? Arbitriamo tutta questa cosa come un'enorme battaglia hacker contro hacker in realtà virtuale? Considero che l'armeria abbia semplicemente un inventario di scorte disponibili? O codifichiamo qualcosa di simile ad un tiro ricchezza per vedere se è disponibile quel particolare pezzo di equipaggiamento che vorremmo? Incontri casuali: per finire sono da sempre un grande fan dell'usare gli incontri casuali per simulare l'attività di ambienti complessi. Che siano gruppi di passeggeri sconfortati o squadre di rinforzo dei dirottatori che gironzolano, un prospetto di incontri casuali ben seminato può aggiungere allo scenario colpi di scena inaspettati ed uno splendido caos. ALTRE STRUTTURE DI SCENARIO Qui ci sono altre ipotetiche strutture di scenario per una campagna “Tra le stelle”. Bomba a bordo: Dei buoni riferimenti potrebbero includere film come Die Hard – Duri a morire e Giustizia privata. Probabilmente il mistero vero e proprio di identificare il bombarolo può utilizzare una struttura di scenario investigativo standard, ma che dire del processo di trovare (e, se possibile, disinnescare) le bombe prima che esplodano? Che effetto hanno le bombe sui sistemi della navicella? Epidemia: L'episodio di Babylon 5 “Confessioni tardive” è un sguardo particolarmente acuto agli scenari di malattie su navicelle spaziali. “Genesi” di Star Trek: The Next Generation presentava un approccio particolarmente stupido. (D'altro canto, “Metamorfosi”, sempre di The Next Generation, mostra il grande potenziale che ha l'idea in genere.) Persi nello spazio: Dei buoni esempi includono... beh... Lost in Space. (E anche Tau Zero di Poul Anderon.) Collisioni nello spazio: Qui per i danni ai sistemi, probabilmente potreste riusare alcune delle stesse strutture dello scenario “Bomba a bordo” per simulare i danni da collisioni. Ammutinamento: Potremmo probabilmente riusare gran parte della nostra struttura di scenario “Dirottamento”. Contrabbando: Sia con i personaggi che fanno contrabbando che con PNG contrabbandieri che cercano di usare le loro navi per raggiungere i propri scopi. Se ve la sentite, prendete una di queste strutture e riservatele lo stesso trattamento fatto ai dirottamenti: postate il risultato qui nei commenti o mettete un link a qualsiasi posto dove l'avete caricato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars
  26. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.18 Tornate alla stanza del sarcofago e grazie alla mappa trovate senza troppe difficoltà la porta segreta nella parete nord, che si apre su di un corridoio. Dopo circa 9m il passaggio termina in una porta di pietra socchiusa, dietro la quale trovate una piccola stanza 3x3m con pavimento, pareti e soffitto coperti da una fitta serie di sbarre di ferro, come una specie di gabbia. Sulla porta nord, sempre socchiusa, c'è una targa con su scritto: "Quante dita aveva mia figlia?", mentre sulla parete ovest vedete una serie di fori verticali e sottili (perfetti per inserire un pugnale o una spada), sopra i quali sono scritti i numeri da 0 a 13. Un secondo corridoio vi porta ad una stanza simile a quella precedente, ma con una diversa targa ("Qual è l'ingrediente segreto della torta di mia moglie?") e fori differenti (sempre adatti a inserire pugnali o spade ma con su scritto: "Banana, mirtilli, cioccolato, ciliege, prezzemolo, budino, gambe d'insetto"). Anche in questo caso la porta d'ingresso e quella d'uscita sono socchiuse. Un terzo corridoio porta a una terza stanza "gabbia", con una nuova domanda ("Di quante persone era composto l'enturage del Re quando ha reso omaggio alla mia locanda alloggiandovi la notte del lungo solstizio? ") e delle nuove scritte sulle fessure verticali (i numeri da 0 a 99). Anche le porte di questa terza stanza sono socchiuse, e un nuovo corridoio vi conduce a una nuova porta, questa volta penzolante sui cardini e con un grosso foro al centro, come se una qualche esplosione fosse scoppiata dalla porta verso il corridoio (che infatti presenta su pavimento, pareti e soffitto vari segni di bruciature). Nell'ultima stanza vedete al centro un sarcofago in pietra posto su di una pedana rialzata: il coperchio è stato sfondato, e all'interno trovate vari vasi rotti e uno scheletro con dita e collo spezzati, cui mancano alcuni denti. Non trovando passaggi segreti tornate sui vostri passi. Andimus dà l'ultima torcia ad Alulim (Voi altri come siete messi a torce? Mi sa che dopo questa dobbiamo passare alla lanterna) e continuate l'esplorazione, ignorando momentaneamente il passaggio laterale che sulla mappa è collegato a una non meglio identificata "trappola ipnotica". La porta segreta a nord della stanza delle leve conduce a un corridoio che dopo 12m termina con una nuova porta. La stanza successiva è molto grande (circa 9x15m), allestita come una sala da concerto: varie sedie sono rivolte verso l'angolo sud-est, dove si trova un piccolo palco con sopra un organo, le cui canne terminano nel soffitto. L'unica uscita sembra essere una porta a nord - dotata di maniglia ma priva di serratura - attorno alla quale vedete dei grossi tubi simili alle canne dell'organo che scendendo dal soffitto passano attorno alla porta per poi terminare nel pavimento. Una targa al centro della porta recita: "Sei arrivato lontano. Mi hai quasi trovato. Per superare questa porta dovrai suonare la giusta canzone". Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
  27. Fine Round 4 La tattica di Rael funziona egregiamente. Due cultisti lì vicino, finalmente ripresi dalla Confusione magica, provano a pugnalare il lucertoloide, che però para e schiva abilmente quei colpi. Due altri cultisti, feriti dai loro stessi compagni, cadono per terra, moribondi. Il secondo Yuan-ti Malison, l'unico con un arco lungo in spalla e che quindi avrebbe potuto essere alquanto pericoloso, sta ancora rincorrendo le farfalle frutto delle sue allucinazioni. Vedete i nervi a fior di pelle del grande serpente, steso per terra: la situazione gli è rapidamente sfuggita di mano. Mentre, in sottofondo, il sacerdote rosso se la ride. Bernard è più che ben disposto a lasciare la ragazza a Dorian, che se la carica in spalla ed avanza verso l'uscita. Ora, il giovane Warlock deve decidere cosa fare per tenere a bada lo Yuan-ti Abominio. Dovrebbe trovare un modo per guadagnare tempo, giusto quella manciata di secondi sufficienti a sgattaiolare via dalle grinfie del serpente.
  28. Rael Urgh! $%&!?*#!!! impreco sibilando parole in quello che verrebbe definito un dialetto. Do un occhiata ai miei amici, poi mi volto verso gli Yuan-ti Bhe, fanc**o tu, fanc**o il veleno, fanc**o la setta, fanc**o tutti! con la testa comando alla mia eco di muoversi in linea retta, poi lasciandomi cadere all'indietro scompaio avvolto da una leggere foschia. Al mio posto ricompare la mia echo che inizia a schernire il malison. io sono 9 metri più in la, vicino ai miei compagni
  29. Klin Klin si porta un dito alle labbra, girandosi verso Milo. "Shhhh, non fare troppo rumore o spaventi l'unico testimone!" Lo gnomo si avvicina lentamente all'animale spaventato, frugando in una delle innumerevoli tasche cucite all'interno del suo mantello e porgendo della carne secca. Sul viso del mago si stendo un sorriso genuino e dalla sua bocca escono... Squittii simili a quelli della donnola.
  30. MIlo Sprecare il cibo porta sfortuna, ma la salsiccia potrà sempre tornare utile per qualche animale... Milo la raccolse e la avvolse nel suo tovagliolo dando qualche calcio alle braci che non si erano spente del tutto. Fortunatamente la pioggia era scemata e la torcia scoppiettava allegramente mentre il piccolo halfling raccoglieva le sue quattro cose e le metteva in ordine nello zaino non si sa mai chi possa passare di qui la notte, meglio portarsi dietro tutto. Fatto ciò tornò trotterellando alla caverna per vedere Kiln e Traciel che entravano nel buco. Superata la soglia si trovò davanti ad un portone con delle scritte in una lingua familiare ma non conosciuta, "Kiln o Traciel sapere leggerlo?"
  31. Dorian H-ha funzionato! Il mio stupore però si attenua subito vedendo Rael in difficoltà. Tuttavia noto che la fanciulla se ne sta andando fluttuando svenuta a mezz'aria. Ho solo da sperare. Ottimo lavoro Bernard! "Rael scappiamo presto!" Anche se a fatica, concentro la maggior parte dell'energia magica che posseggo, guardo il mio compagno lucertoloide ed esclamo "Beriad (protezione)" uno scudo traslucido compare dinnanzi a Rael, proteggendolo ulteriormente. poi mi volto e mi affianco alla mezz'elfa, aiutando l'invisibile Bernard a portarla. @Black Lotus @Gigardos @Black Lotus
  32. Solitamente c'è scritto nella descrizione della spell. In arma spirituale (cito): Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore. Con un'azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa. Visro che lo lanci con la bonus fai un attacco cin la bonus. Nei turni successivi puoi usare la bonus per attaccare cincla spell. Stessa cosa con mano di bigby Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati:
  33. Mía Mía mosse verso l'uomo che aveva parlato, squadrandolo senza battere ciglia. Poi, prese la parola: "Voi non siete qui per fuggire. Voi siete qui perché eravate prigionieri ed i miei amici hanno rischiato la loro pelle per liberare anche voi. Quindi, ora voi la finite subito di dirci come dobbiamo comportarci, perché non mi pare che abbiate contribuito in alcun modo al vostro arrivare vivi fin qui. Farete quello che vi viene detto di fare e lo farete senza fiatare, altrimenti non solo finirete per farci ammazzare tutti, ma prima che ciò accada il mio amico Luthor ed io vi malediremo, in quanto sacerdoti di Sigmar e di Myrmidia. Sono stata sufficientemente chiara?". Non li avrebbe veramente maledetti, in nessun caso, ma non erano necessariamente tenuti a saperlo...
  34. Omar Le armi spianate e ancora silenti di Goran e Victor gli strapparono un breve sorriso di trepida attesa. La canna silenziata della Carnodon invece si lasciò fuggire un singolo sbuffo trattenuto, il proiettile che filò dritto in cerca della rotula della donna. Una vecchia tradizione, quella di lasciare il primo bersaglio a terra urlante in attesa degli sventurati soccorritori. DM
  35. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Tramonto avanzato [nuvoloso - metà primavera] "E' quasi un anno che non venivo, ed era qui, ne sono sicuro." rispose Philippe evidentemente deluso "Maledizione era piccola ma proprio buona" Altdorf aveva dato subito ai compagni l'impressione di essere ben lontana dai piccoli villaggi che da sempre avevano frequentato: era un luogo dove tutto poteva accadere e dove si poteva incontrare chiunque. Gruttag stava parlando con Maus quando alzando gli occhi vide un uomo con barba folta castana e una discreta pinguitudine che gli si avvicinava sorridendo @Gruttag "Gruttag, ragazzo mio." disse l'uomo sorridendo con un forte accento del Middenland che tradiva le sue origini "sei proprio tu. Non avrei mai pensato di incontrarti qui. Ma cosa ci fai ad Altdorf?"
  36. Buongiorno ragazzi! Finalmente mio papà ha ripreso conoscenza e ha ricominciato a respirare senza casco, anche se per brevi periodi. Inutile dire che è stato un grande spavento, ma pare che il peggio sia passato. Grazie a tutti per gli auguri e per la comprensione, mi leggo il pregresso e oggi/domani mi metto in pari!
  37. Gotri mantengo il mio sorriso cortese mentre sbuffo tra me e me per l ovvieta della domanda "Vostra anfibia altezza reale, sono un artigiano a tuttotondo, so lavorare i metalli, contare quattrini, disegnare, distillare liquori e bevande deliziose." rispondo tronfio "Sarebbe meraviglioso poter riportare sui nostri diari la storia e le tradizione del vostro popolo, cosi ingiustamente poco conosciuto." proseguo agitando le mani a mo di maestro durante una lezione "Saremo rispettosi delle vostre regole e dei vostri luoghi sacri lo promettiamo, vorremmo visitarli a scopo meramente culturale, ce' un mondo asciutto li fuori che si domanda di continuo: Come onorano gli antenati i boggart? Di che colore sono i mosaici sulle pareti dei loro luoghi di culto? chi era il loro piu grande eroe del passato, come si chiama la loro dolce regina?....Vostra maesta gracidante, e' ora di dare una risposta a queste domande...il mondo ha il diritto di sapere!" - Narrratore
  38. Feezel il Goblin Fosse per me entrerai in quelle tane del ca**o con un drago rosso e farei cenere di quelle m**de tentacolari fino all'ultimo dico smoccolando sonoramente Però si, anche io credo che il Saccheggiatore non sia così vicino alle me**e-tentacoli
  39. Ha già detto bene @Alonewolf87. Un altro approccio possibile è questo: assumere che una perdita di punti ferita corrisponda generalmente a una ferita (intendo, nella stragrande maggioranza dei casi, salvo eccezioni), la cui gravità però dipende dal rapporto con i punti ferita totali e/o attuali del personaggio. Mi spiego meglio. Il guerriero Gino ha 90 punti ferita, il guerriero Pino 30. Un morso di lupo infligge 8 danni. (Sto sparando numeri a caso.) Vuol dire che Pino è a terra al 4o morso di lupo, mentre Gino è a terra al 12mo. Potremmo dire che quegli 8 danni rappresentano sempre la stessa ferita (una ferita della stessa gravità / intensità), e che Gino riesce a sopportare il quadruplo delle ferite di Pino; cioè, ferite uguali ma 4 volte più numerose. Se lo ritieniamo poco "realistico", però, possiamo prendere un'altra strada, e cioè: quegli 8 danni non rappresentano la stessa cosa per Gino e Pino, rappresentano invece qualcosa di abbastanza "serio" per Pino, e qualcosa di molto meno grave per Gino (che è più bravo / fortunato / tenace e ha imparato a scrollarseli meglio di dosso). Se il lupo morde Pino, quindi, puoi descrivere i primi due morsi come ferite superficiali ma che comunque sanguinano, il terzo morso come una ferita abbastanza seria ("avvisando" il giocatore che un quarto sarebbe fatale), e il quarto morso come il colpo di grazia che fa qualcosa di potenzialmente mortale, es. alla gola. Mentre, se il lupo morde Gino, puoi tranquillamente descrivere i primi 5 morsi come scalfiture minime (denti che pungono la carne, o lievi contusioni); magari dopo puoi alternare, es. descrivendo il 6o, 8o e 10mo morso come una ferita che sanguina un po', e mantenendo invece la descrizione più soft per il 7o e 9o. All'11mo morso puoi descrivere una ferita seria, e al 12mo quella fatale.
  40. Fine Round 1 Il secondo Yuan-ti Malison rimane immobile, completamente confuso. I cultisti continuano a combattere tra loro. Tra una spadata e l'altra, due di loro riescono a resistere all'effetto di Confusione. Rael ha adesso l'occasione di ribaltare le sorti della situazione.
  41. Dorian Sto per scattare verso la ragazza quando il grosso Yuan-ti si muove verso di lei e un'energia magica e terrificante si propaga dalla sua bocca verso la mia direzione. a---a--ahh..p--paura.. Non riesco a riflettere, non voglio riflette. Scappo urlando. Mentre corro ho un brivido di terrore che mi percorre la schiena, dandomi un barlume di lucidità. Forse nascondendomi... Mi butto a capofitto nella zona dove so essere più o meno nascosto Bernard. Mi rintano in un angolino coperto, cercando di coprirmi con le ombre che i muri proiettano. Per un solo istante il mio sguardo va verso Bernard, e lui vede solo paura in me. @Black Lotus
  42. Round 1: Bernard La tua illusione minore fa momentaneamente perdere la visuale allo Yuan-ti. Round 1: Yuan-ti Abominio "No! Fermi!" sibila forte lo Yuan-ti abominio. Serpeggiando ed aggirando l'illusione di Bernard, sale sull'altare dal lato del sacerdote rosso, dando l'opportunità all'eco di Rael di sferrare una veloce stoccata, che lo ferisce. Da quella posizione, lo Yuan-ti spalanca la bocca ed emana un'onda di Paura. Il lucertoloide, forse data la similarità tra le due specie e con un pizzico di fortuna, riesce a resistere, mentre Dorian è invece spaventato da quella magia e, nella sua testa, vuole solo correre via, il più lontano possibile. "Non voglio ferirvi! Lasss-sciatemi sss-spiegare!" sibila lo Yuan-ti. Il grande serpente si è posato sull'altare, bloccando parzialmente il corpo della giovane mezz'elfa, ma si è posizionato in modo tale da non appesantirla, come se, stranamente, non volesse farle del male. Forse un bluff? Round 1: Yuan-ti Malison, Sacerdote Rosso Lo Yuan-ti Malison si getta sull'eco di Rael e, dopo due colpi di scimitarra, riesce a dissolverlo. Dopodiché, si avvicina al lucertoloide, ma non sembra avere intento offensivo, bensì come se stesse cercando di limitare i danni quanto più possibile. Il sacerdote rosso si agita in modo confusionario, mettendosi perfino a ridere per come la situazione è degenerata, ignorando completamente tutto ciò che avviene attorno a lui.
  43. Round 1: Rael Il coraggioso lucertoloide si butta direttamente sul nemico più pericoloso: lo Yuan-ti Abominio. Quest'ultimo resta sorpreso quando Rael evoca l'eco, abilità che probabilmente non ha mai visto prima, e resta ancora più sorpreso quando il clone di nebbia prova ad attaccarlo. Lo Yuan-ti subisce solo una piccola ferita superficiale, parando l'attacco successivo. "Chi sss-siete?! Asss-spettate!" sibila la creatura serpentina. Sicuramente non era preparata a combattere... né tantomeno ad una situazione del genere.
  44. Rael vedo Bernard inciampare, l'aria si cosparge di piccoli frammenti di incenso, il contenitore si riversa a terra. Il volto infuocato del cultista in rosso e le reazioni sorprese del resto dei presenti. Poi una parola. Una luce verdastra. Il tempo rallenta. Scatto
  45. L'Inizio del Caos Il sacerdote rosso si irrita immediatamente quando vede l'incenso rovesciato per terra. Ma non ha neanche tempo di lamentarsi che Bernard estrae ed attiva la pergamena di Confusione. Bernard, Dorian e Rael (così come pure la mezz'elfa) vengono avvolti dall'aura ultra-violetta; un attimo dopo, una bolla di aura verdastra si origina dal centro della stanza, espandendosi alla velocità della luce ed avvolgendo tutti i presenti. Quello fu l'inizio del caos. La maggior parte dei fedeli viene travolta dall'effetto mentale, così come pure il sacerdote rosso ed uno dei due Yuan-ti Malison. Scoppia il caos: i fedeli estraggono le loro armi (pugnali e spade, sia lunghe che corte) ed iniziano a combattere tra loro. Tra questi, tre fedeli sono gli unici ad essere ancora in grado di agire, ma sono così sorpresi dalla situazione che si è generata in un batter d'occhio da esserne travolti. L'unica cosa che possono fare è combattere sulla difensiva. In tutta quella confusione, Rael ha l'istinto di agire per primo.
  46. In effetti, pur chiamandosi il gioco Dungeons and Dragons, non ho mai usato molto i mega dungeon preferendo loro le avventure in città, o nelle terre selvagge o comunque in complessi sotterranei di piccole dimensioni e dalla topologia più semplice. Ho sempre trovato i dungeon enormi un poco innaturali: perché mai il sottosuolo dovrebbe ospitare un cosi complesso intrico di caverne popolato da variegate creature? Perché stanno inseme li? Chi ha creato il complesso? Ma d'ora in poi si cambia vita: proverò un poco di dungeon enormi. Questo articolo fa il paio con quello che consigliava di non usare la griglia: altro consiglio che seguirò.
  47. No, il problema è che poi va mantenuto. Ma è una cosa a cui già stavo pensando. Oggi è tornata...
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.