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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/05/2020 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, ho notato che avete citato una delle campagne che sto masterando. Per ora sono troppo occupato in una di 5E da 7 giocatori, ma se serve aiuto al DM per la storia, trama, lore, oppure ai PG per caratterizzarli meglio, chiedete pure. Ho disponibili più di 200 PNG e svariate decine di oggetti magici. Conosco anche Keith Baker, autore di Eberron, pertanto contate sul mio supporto.
  2. @Bille Boo siamo ancora abbastanza distanti. In primis, se quella che tu chiami ricetta è quello che avviene alla sessione zero di una campagna, non capisco che senso abbia discuterne: non solo perché è soggettiva, ma perché non è neanche costante per la persona e soprattutto non si può discuterne senza il gruppo. Per seguirti sul bizzarro termine culinario, posso discutere su un forum il vantaggio di saltare la pasta in padella con il condimento dopo averla scolata, che è un discorso generale e tecnico, ma non vedo il senso di discutere se sia meglio per cena fare la carbonara, le orecchiette con le cime di rapa o i canederli in brodo. Dipenderà dalle giornate, dipenderà da con chi sto mangiando, e soprattutto nessuno mangia la stessa cosa tutte le sere. La sessione zero cambia di volta in volta e dipende tanto da te quanto dagli altri. Posso dirti che a volte mi piace giocare Old School, non ho nessun problema. A volte no. Ma non voglio che un sistema preveda di base gli stereotipi. In secondo luogo, quello che dico non è assolutamente irrealizzabile o lontano, è più o meno realizzato. D&D 5E è quantomeno molto vicina a quello che voglio da questo punto di vista. Piccole cose da limare, come il bonus razziale è appunto un esempio, ma sostanzialmente il sistema mette pochissimi vincoli tra fluffa e meccaniche. Immagino che non sono stato chiaro, perché non ho nessun problema se al blocco di meccaniche che è il paladino viene assegnata una fluffa standard e il nome "paladino": le meccaniche necessariamente provano a replicare/rappresentare un tipo di fluffa. Chiamarlo "paladino" è utile: non vedrei il vantaggio di usare termini non descrittivi come proponi, non è quello che interessa a me. L'importante è che da un lato la fluffa sia il più generica possibile, e dall'altro niente ci vieti di cambiarla. Vediamo separatamente le due affermazioni. In AD&D1E un paladino era necessariamente un cavaliere Umano Legale Buono, aveva un voto specifico e una serie di regole morali scritte nella classe. Se io ti dicevo che giocavo un Paladino, tu avevi un'idea molto precisa del mio personaggio: meccanica, interpretazione e fluffa. In 5E, la fluffa del paladino è semplicemente uno degli archetipi generali del Fantasy, un "guerriero sacro che ha fatto un voto". Può essere qualsiasi allineamento, qualsiasi razza e qualsiasi interpretazione dell'archetipo generale. Questi sono i primi due capoversi dal SRD sul paladino, che descrivono personaggi completamente diversi. Abbiamo quindi un'interpretazione estremamente generica di un archetipo generale del Fantasy, a cui è associato una certa meccanica pensata per replicare le meccaniche attese da quel tipo di archetipo. Inoltre non essendoci interazioni tra il bilanciamento meccanico e il bilanciamento narrativo, niente vieta di uscire da quell'archetipo, per quanto ampio sia. Il Paladino di AD&D1E era semplicemente più forte di un guerriero, e in cambio doveva comportarsi da paladino, essere buono, seguire il voto, etc etc. Bilanciamento meccanico e narrativo erano collegati, perché era possibile avere personaggi che erano più forti nell'uno ma svantaggiati nell'altro. Quando è questo il caso, non posso cambiare la fluffa. Non potevo dire in AD&D1E "faccio un paladino, ma non è veramente un paladino, è un pirata che fa quello che vuole", perché l'aspetto narrativo era usato a bilanciare gli aspetti meccanici. Oggi questo è superato, perché va sempre più un sistema che definsce regole meccaniche specifiche legate ad una fluffa il più ampia possibile, permettendo di evitare gli stereotipi e non forzando una fluffa specifica per giocare una determinata meccanica. In questo modo i vincoli hard tra fluffa e meccaniche vengono decisi attivamente da giocatori e master uno per uno, e non assunti come parte del sistema. Avere parte degli aspetti meccanici importanti legati alla scelta della razza o del background, e avere a loro volta questi aspetti legati a aspetti narrativi/fluffa, è contrario a questa filosofia.
  3. Si ragazzi sto scrivendo un postone organizzativo dell'operazione ( Deneb non é molto avvezzo a queste cose ) e nel frattempo attendo anchr una risposta alle velate prese in giro fatte ad Elle @aykman
  4. Hola! Anche io sono interessato e mi trovo nella stessa situazione di Voignar. Per altro sto portando avanti un'altra campagna e ne sto progettando una seconda. Comunque sarei molto ben disposto a partecipare come player (ho sempre sognato di fare il Warforged Arcanista!🤖), o come master ma in questo caso l'avventura dovrà essere di breve durata per i motivi di cui sopra.
  5. Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun. Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri. E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas. Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun. Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito! Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore? Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia. Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio. SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI! A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli. Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare. A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta. La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche: L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente. L'Era Blu E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo. L'Era Verde In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta. L'Era Rossa Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo. L'Era del Deserto Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere. L'Era degli Eroi Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi. Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo. Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione. Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare. Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E. Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso. Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo. E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare. E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo. Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
  6. La WotC ha rilasciato alcune anteprime del prossimo manuale in uscita per D&D 5e, collegato ad un'ambientazione di Magic e basato sulla tematica dell'Antica Grecia Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche). Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli: ❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros ❚ 16 ulteriori dettagli su Theros ❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros ❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse): Visualizza articolo completo
  7. Giugno si prospetta un mese ricco di partite di GdR online grazie a Comicon, andiamo a scoprire la loro nuova iniziativa. Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori. Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ. Tratto dalla pagina di Role Playing June Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati. Buone Avventure (in Remoto)! Visualizza articolo completo
  8. Una creatura affetta da charme ha un'attitudine friendly nei confronti dell'incantatore. Le regole specificano cosa comporti questo termine, ovvero "chat, advise, offer limited help, advocate". Lo step successivo è l'attitudine helpful, che comporta "protect, back up, heal, aid". Come si vede, azioni quali difendere l'incantatore o combattere al suo fianco sono totalmente fuori dalla portata dell'incantesimo. Un mostro charmato potrebbe tutt'al più cercare di mettere pace tra il suo party e quello dell'incantatore, cosa che rientrerebbe nel "offer limited help". Ma questo è immaginabile solo se il party dell'incantatore smette di combattere, perché di solito il mostro charmato ha un'attitudine helpful nei confronti del SUO party e, se il party dell'incantatore sta attaccando, ovviamente il bisogno di offrire back-up e protezione al proprio party ha il sopravvento sul limited help offerto all'incantatore. Stessa cosa per farlo stare immobile. No, non esiste, puoi ottenere consiglio e aiuto limitato, non puoi ottenere che un mostro stia immobile mentre tu e i tuoi compagni attaccate i suoi alleati. Per quello c'è blocca persone, che dura un round per livello (non un'ora) e permette un TS ogni singolo round. Fargli credere che arriva un drago, esistono gli incantesimi di illusione. Charme non è la matta buona per ogni occasione. Come regola generica, si prenda quello helpful e la precisa definizione di cosa permetta.
  9. Idea nata da un'immagine su Deviantart: un "ringworld al contrario", con la parte abitata sul lato esterno, e che "gallegga" sull'equatore di un gigante gassoso sfruttandone l'enorme campo magnetico; al di sopra di esso, un "anello" simile a quelli di Saturno, ma in realtà un'enorme struttura artificiale che funge da abitazione e porto spaziale.
  10. Changeling, che in italiano è stato tradotto con Cangiante.
  11. Certo, nessun problema Ho messo il token che ho usato ultimamente, comunque non ho problemi a modificarlo
  12. @tutti @Bellerofonte Ragazzi sono un'attimo intrippato. Ero fuori sede per lavoro, e devo risistemare casa. Sarò incasinato anche domani mattina, ma prometto di mettermi al passo entro domani sera/notte
  13. Nel Thrane? I non morti non erano del Karnath? 🤔
  14. @dalamar78 posso aspettare dopo le azioni dei nemici a postare? possono succedere mille cose nel frattempo. Ma soprattutto, perchè Baegorn sembra il fratello di Axl Rose nella mappa? PS il TD di Baegorn dovrebbe essere +6 (o +4 se lo consideri colto alla sprovvista). Non cambia il risultato.
  15. Il Thrane è una delle nazioni di Eberron, dove i non morti sono accettati liberamente e sfruttati per l'esercito, ad esempio. Il Culto del Sangue di Vol è un culto di una lich che vuole fare dei riti tutt'altro che gradevoli per il resto del mondo. Per approfondire ti rimando a questa wiki, che mi sembra ben fatta e abbastanza completa.
  16. \\ Dal diario della vita di Fjodor, Vol II pag.34, ove si narra della Battaglia della Porta di Duskfarm // << Il mondo di Fjodor è buio. E' un oceano di suoni senza fonte, odori senza provenienza, sensazioni sulla pelle scatenate da esseri invisibili. Percezioni, emozioni, tutto si mescola e viene inghiottito dal nero. Il mondo di Fjodor è buio. I timpani percossi da onde d'urto amplificate. I colpi del martello di Grim, il miagolare di Mezzanotte, le urla della battaglia. Ma anche il crepitio delle fiamme, lo schiocco del legno che va in frantumi sotto la intangibile potenza di Efesto, il boato dei vetri infranti delle finestre. Tutto è percepito nella sua mente, ma invisibile. Tutto è vivido, ma virtuale. Il mondo di Fjodor è buio. La pelle che grida sotto i morsi del calore. I polmoni invasi da lapilli e fumo. La bocca impastata dalla cenere, le braccia piegate dalla paura. Fjodor percepisce chiaramente il suo corpo, come se lo vedesse dall'esterno. Lo sente dimenarsi nell'affanno della sopravvivenza, tendersi fiducioso nella speranza, soffocare nella densa melassa della paura. Il mondo di Fjodor è buio. D'un tratto, un sordo rumore di legna in frantumi e la ventata fresca della luce. Il vivace soffio di Eolo, annunciato dalla pelle anziché dagli occhi. O come ridotte sono le nostre percezioni! l'occhio è solamente uno dei sensi, un minuscolo volume di nervi se paragonato al resto del corpo. Cosa potremmo percepire se ci affidassimo al resto del nostro organismo e non solo ai suoi due piccoli bulbi? Ecco, io ora vedo il vento. Vedo il calore. Vedo i suoni, i polmoni, la cenere. Vedo il martello di Grim, vedo la tenacia di Randal, vedo l'istinto di Mezzanotte. Vedo le mie paure, vedo la vita. Il mondo di Fjodor non è mai stato così nitido. Fjodor sopravvisse a quella spaventosa avventura grazie ai suoi amici e compagni. Senza Grim e Randal Fjodor non sarebbe qui oggi a scrivere queste pagine, intrise di ricordi e gratitudine per i suoi amici. Persone con le quali lui, quel giorno, contrasse un debito di vita. >> Fjodor si lascia guidare dai suoi compagni fino al chierico, a cui si affida totalmente. Prima di andare si rivolge a loro dicendo: "Grim, Randal, ho un debito di vita nei vostri confronti. Le parole di tutte le lingue del mondo non basteranno a ringraziarvi a dovere ed a esprimere la gioia che provo per avervi accanto".
  17. Parla di questo (la seguente recensione riguarda la Enhaced Edition, uscita qualche tempo fa e attualmente disponibile sul mercato): https://multiplayer.it/recensioni/140468-icewind-dale-enhanced-edition-la-spada-gelata.html
  18. Sentite che sotto stanno ancora combattendo, ma non vedete nulla da dove siete. Siete tutti entro tre metri eccetto il mago. Edidato su questo, quel colpo ti manca. Ho anche considerato l'attacco a Felix per la sua reazione che però ancora non basta a salvarlo dall'attacco. Ottimo, sono d'accordo che è la scelta migliore. @Pyros88 Io avevo immaginato che tu e Theo eravate fianco a fianco accanto al muro, quindi se vuoi puoi usare l'attacco furtivo su quello che attacca Theo perché è minacciato da entrambi ma non su quello che attacca solo te. Bersagli lui?
  19. Concordo con @Alonewolf87. Nel tuo gioco, avendo quel denaro da investire, i PG potrebbero semplicemente comprare quelle pozioni? Se la risposta è sì, non c'è niente di sbilanciante nel permettergli di crearle personalmente senza rischi: non fa una gran differenza per il risultato finale. Se la risposta è no, nel senso che l'accesso alle pozioni tramite acquisto nel tuo gioco è limitato da qualcosa, suggerirei di usare lo stesso qualcosa (o un qualcosa analogo) per limitare anche la creazione. Per esempio, se l'acquisto delle pozioni nel tuo gioco è limitato dalla loro rarità (è difficile trovarle), introduci una rarità degli ingredienti necessari a produrle: i soldi in sé non bastano se prima non ci si procurano, per dire, certe erbe rare, e il quantitativo di pozioni fabbricate sarà quindi limitato dal quantitativo di quelle erbe che i PG hanno trovato.
  20. Genericamente parlando sì, per creare oggetti una volta che si hanno a disposizione le competenze, i soldi e il tempo necessario non ci sono CD da tirare o altro. Personalmente non ci vedo nulla di male visto che i PG ci devono investire sopra risorse e l'avere una CD da superare che possa fare loro sprecare tali risorse mi pare solo frustrante. Poi ovviamente se questo va a cozzare con la tua ambientazione o con lo stile di gioco che avete concordato per la campagna (chessò survival duro e puro) puoi pensare di fare delle modifiche. Prima però di fare una cosa del genere di consiglierei di dare un'occhiata alle regole della Xanathar, potresti magari introdurre alcune delle complicazioni nella creazione di oggetti lì proposte. Meglio un ostacolo più narrativo che uno banalmente meccanico e numerico.
  21. A 1230 Quando attacchi fuori dal tuo turno farai sempre un solo attacco, che sia un AdO, un'azione preparata od altro. Attacco Extra si applica solo quando usi l'azione di Attacco durante il tuo turno.
  22. Allora, una mezza (più un quarto) di idea ce l’ho per una campagna abbastanza lunga; non proprio un qualcosa di innovativo ma in linea con l’ambientazione se @Battelfate (o qualcun altro) vuole masterare per me va benissimo, ditemi voi @zinco @Gigardos @MattoMatteo
  23. Spaccabue Porcacci he mattatoio! M'è dispiaciuto accoppare ste poere bestie. Ma o loro o noi. E tutto per qui' merdone di governatore... Bah. Chissà schiena liscia in do' sarà, ora... Via riposiamoci e poi leviamoci da qui... Batto una manata consolatoria sulla schiena di Querefal. Lo vedo triste per la morte delle scimmie e mi dispiace... Mi spiace amico... Dico con sincerità. Ora staranno mangiando banane ni' paradiso delle scimmie.
  24. Avviso già che domani risponderò verso sera!
  25. Aula L-20: Domande e Risposte Bernard corre ad aiutare Llionas, mentre spara domande a raffica. Appena le sue mani toccano i polsi del giovane paladino, le sue ferite iniziano a rimarginarsi. Contemporaneamente, Finneas inizia lentamente a scomparire. Pur essendo ancora dolorante, Finneas fa del suo meglio per rispondere il più velocemente possibile: B: In quegli anni c'erano anche dei membri della famiglia Porpur qui all'Accademia? F: Ho sentito della tragedia dei Porpur, ma non so altro. B: Tra lo staff c'era una certa Rebecca Primstone? F: Becca è arrivata dopo: è entrata nello staff solo nel 562. B: Chi insegnava agli Swordsage? F: Lian Shadowsun. Ma in quel periodo era in missione. B: Sai come arrivare al laboratorio di alchimia nei sotterranei dell'Accademia? F: Sì, lo sanno in molti. B: Chi erano i capotavola? F: Oltre a Gilius e Priscilla, so solo i cognomi degli altri. Nel 560, erano: Longrider del tavolo 8, Lancaster del 5, Horst del 4, Mayer del 3, Rothschild del 2, Kingsblood del tavolo reale. Llionas si riprende, ma già la metà inferiore del corpo di Finneas è sparita. Il ragazzo dai capelli blu fa però in tempo a dire ancora qualcosa, anche se lo vedete molto più debole: "Ultra-violetto... il nome del colore invisibile... e tra gli indizi c'era anche un numero..." vedete che si sforza moltissimo. "Zero..." riesce a dire. Sta quasi per svanire. "Prendete pure le mie cose... e vi prego... scoprite chi ha ucciso Ada Blackrose... lei... lei non si è suicidata..." gli occhi di Finneas sono pieni di lacrime, "... c'è un cristallo... nascosto... proprio lì..." ed indica un punto preciso della teca nell'armadio. Un attimo dopo, Finneas svanisce. La magia "viola" nella stanza scompare completamente, così come le rune perimetrali. Tutto sembra esser tornato alla normalità, come se nulla fosse mai accaduto. Sciolte le corde che legano Llionas, i due studenti si avvicinano nuovamente all'armadio, proprio nel punto indicato da Finneas. Cercando accuratamente nella sua teca, trovano un doppiofondo, al cui interno vi è un piccolo cristallo della memoria, color ametista. Un altro frammento si aggiunge alla vostra lista: un altro passo verso l'apertura del diario di Ada Blackrose. Senza indugio, lo toccate ed avete una visione. La visione ha termine.
  26. Come ti dicevo, trovo le argomentazioni che porti su questa parte molto deboli. Se tu vuoi giocare il paladino Legale Buono, per fare un classico esempio di fluffa/meccaniche, va benissimo. Se vuoi che in una specifica campagna si giochi solo con paladini Legali Buoni, va benissimo se il gruppo è d'accordo: posso ben immaginare un'ambientazione in cui l'allineamento sia una caratteristica reale e i miei poteri siano collegati necessariamente ad un codice morale. Ma estenderlo ad una caratteristica generale del sistema di gioco, perché voglio che il mio giocare un mago con una razza -2 int abbia valore (in cosa, l'hall of fame del tuo gruppo di gioco? o vuoi estendere anche ai gruppi di gioco diversi dal tuo, come capita di leggere spesso anche qui sul forum? vuoi proibire che io giochi il paladino caotico malvagio per dare valore al tuo giocare un paladino legale buono?), onestamente è un argomento che non sta in piedi. Può anche essere che per te il fatto che io possa giocare il paladino caotico malvagio sia un peggioramento, ma onestamente non mi interessa. E, come per la questione delle caratteristiche meccaniche a blocchi vi è la validazione empirica che sia qualcosa che piace, in questo caso vi è la validazione empirica che sia qualcosa che non piace: il reskin è sempre più automatico nei sistemi moderni più venduti, le costrizioni classiche (allineamento/classe) sempre più abbandonate e praticamente gli allineamenti oramai completamente eliminati nella 5E. Quindi no, non sono la maggioranza nella mia o tua esperienza, non lo sono punto. Chiarisco. Come ho detto altre n volte, non sono assolutamente un fautore del "liberi tutti", io gioco un ninja cyborg e tu un unicorno mannaro che parla solo giapponese. Anzi. Sono un fermo sostenitore che una campagna debba essere limitata e coerente, sia meccanicamente (giocavo E6 senza multiclasse, difficile essere più limitato) sia nella fluffa. Ma il mondo di gioco specifico è diverso dal sistema. È fluffa, e va benissimo che sia limitante: ma nella campagna specifica, non in generale. Posso ben immaginare una campagna in cui solo le vergini possono lanciare magie, e questo mi lega classe/meccaniche e fluffa per quella campagna. Ma è una scelta, fatta dal DM e giocatori insieme o, a seconda del tipo di gioco, dal DM e accettata dai giocatori. Non rientra nei trade-off tra meccaniche e fluffa ma nella questione di creare tutti i personaggi e la ambientazione in modo collaborativo, come un ecosistema e non come un mondo e dei personaggi creati separatamente. E ci sta quindi che se io voglio giocare una sacra vestale in un mondo in cui solo le donne vergini possono lanciare incantesimi, il fatto che tu giochi un mago libertino impedisce a me di fare quello che voglio. Se ne parla, e si discute di campagna in campagna quali confini avere. È quindi assolutamente lecito per dire che in una specifica campagna non abbia senso reskinnare il Tortle di cui sopra, o anche proprio giocare un Tortle perché non esistono, o quello che si vuole. O avere tutti i mezz'orchi necessariamente barbari, perché odiano la magia visceralmente e adorano solo la furia. Ma sono scelte specifiche della campagna, non del sistema.
  27. Ivan Petrov Con Snargle
  28. Cyrus, Kale Naomi, Lady Blackbird Snargle, Ivan
  29. 1 punto
    Va interpretata così: Quando l'incantesimo viene lanciato, chiunque può tentare di istinto di evitare parte delle fiamme che stanno spuntando all'improvviso, ma una volta che il muro di fiamme è stato lanciato, sei ben conscio che ci sia e se ti avvicini o lo attraversi lo fai a tuo rischio e pericolo. Devi prendere precauzioni di tipo diverso.
  30. Qui si torna al discorso fatto altrove di non essere capaci neppure di separare realtà e fantasia, e non ho proprio voglia di tornarci. Semplicemente chi vuole vedere il male e il razzismo lo vede ovunque, come anche nei Ferenghi di Star Trek o nei Goblin di Harry Potter.
  31. Sorvoliamo sul tipico atteggiamento "se qualcuno non la pensa come me allora è un fascio" arricchito da un -notare il "di solito", non "sempre"- tanto per pararsi il deretano. Il discorso riguarda il fantasy e i suoi topos, nella letteratura fantasy autrici donne non ne mancano, e non è una cosa di questi tempi, da quando dopo Tolkien il fantasy ha preso piede le autrici e le loro eroine non sono mancate. Sono d'accordo con te, con l'aggiunta di voler inserire storie dove c'è sempre una sottile nota di antipatia (per non dire di odio) verso il maschio (spesso bianco ed etero) come in Capitan Marvel o in Birds of Prey. Eppure sfondano al botteghino ed hanno mille seguiti, mentre film come il remake di Ghostbusters o il già citato Birds of Prey sono stati dei flopponi che non avranno seguiti, piatto per piatto significa che non è solo quello che fa floppare un prodotto o rende una macchina da soldi l'altro. Difatti nessuno dice che il politicamente corretto sia colpa di donne, gay e non bianchi, il politicamente corretto è un'ideologia e il problema sono coloro che nei media come film e serie tv cercano di spingere questa ideologia a discapito della qualità della storia. Quanto alla Kenney se qualcosa non va di solito ce la si prende col capo, e sotto la sua direzione una saga che ha sempre macinato soldi ha cominciato, non dico a floppare perchè è comunque Star Wars, ma a farne molti meno del previsto, tra la nuova trilogia e Solo. Questo è un pensiero tuo che non ho mai espresso, sei tu che hai letto tutto ciò, cose che non penso, nel mio discorso.
  32. ho avuto un lutto in famiglia, posto appena possibile
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