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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/02/2020 in tutte le aree

  1. Il sistema delle Gilde PbF esiste da ormai due anni, periodo in cui sono nate numerose avventure via forum. Abbiamo visto ogni genere di campagna, alcune decisamente coraggiose e altre più classiche, ma, purtroppo, abbiamo difficilmente assistito alla chiusura di un arco narrativo completo. Oggi ho deciso di parlarvi proprio di un’occasione del genere: ho avuto infatti l’onore di partecipare dai primi post ad una campagna nata dopo la creazione delle Gilde PbF e finita qualche mese fa. Mi è sembrata l’occasione adatta per celebrare questo piccolo successo e parlare per un momento del sistema delle Gilde PbF, che ritengo una delle migliori aggiunte a questa piattaforma (almeno tra quelle che ho potuto vedere nella mia relativamente piccola esperienza sul forum). L’avventura in questione è “L’Esercito degli Eroi”, una campagna di stampo tradizionale, ma pensata e progettata su misura per il Play By Forum. Questo progetto è nato nella mente di Bomba87, il master, per provare a gestire uno dei gruppi più grandi della storia dei GdR. Non sono certo che si possa parlare di primato, ma una cosa è indubbia: tutto questo è stato possibile solamente grazie al gioco via forum e alle Gilde. Dopo le dovute presentazioni, direi che possiamo passare al “vivo” dell’articolo. Ventotto Capitoli d'avventure Prima di riflettere sul ruolo delle Gilde PbF nella nostra campagna dovremo introdurre brevemente la trama, per darvi modo di familiarizzare con gli eventi che ho potuto giocare durante questi mesi. L’Esercito degli Eroi nasce come campagna parodistica, che sfrutta i cliché del genere fantasy (e di quelle avventure di Dungeons&Dragons a cui tutti abbiamo giocato) per lanciarsi in scherzi ironici e battute goliardiche. Non a caso, il gruppo è stato unito per portare a termine il più grande classico del genere: salvare una principessa (la contessa Sophia von Gebsatell del regno di Glantria) da un drago malvagio (il drago rosso Azariaxis, il Terrore Cremisi). La storia è ambientata su Arth, mondo immaginario che pesca riferimenti a varie culture esistenti: potremo trovare dei rapidi dervisci con le loro scimitarre, dei vichinghi che caricano invocando Odino, dei samurai pronti a tutto per difendere il proprio onore, ma anche delle figure e dei luoghi più tipicamente fantastici, come un regno abitato da sangue di drago o delle torri abitate da strani maghi, protette dai loro incantesimi. Ha però una piccola particolarità che lo distingue dai classici “mondi calderone”: i due continenti del mondo sono stati plasmati sulla base dei background dei personaggi, rendendola un’ambientazione “viva” per qualunque giocatore. Il Continente Occidentale di Arth, dove i nostri eroi hanno iniziato il loro viaggio. Un gentile omaggio di AndRe89 L’avventura inizia a Firedrakes, la capitale del regno di Glantria, dove sono giunte frotte di avventurieri per partecipare alla caccia al drago rosso colpevole del rapimento della sorella del Principe Derbel von Gebsatell. Il primo topic si apre proprio osservando i nostri futuri eroi mentre gestiscono il loro arrivo in città, cercando di ambientarsi o di trovare metodi per svagarsi in attesa della convocazione. E questa semplice idea mette in chiaro quanto le Gilde possano aiutare a gestire degli scenari che nessuno si sognerebbe di portare al tavolo. Grazie ad una serie di spoiler, il master è stato in grado di mettere davanti ai giocatori le più disparate situazioni, permettendo a chiunque ne avesse voglia di iniziare ad ambientarsi nel mondo di Arth. Il centro di Firedrakes L’avventura continua descrivendo nel dettaglio il viaggio del variegato gruppo di eroi, permettendo così ai giocatori di conoscersi e di interagire “l’esercito” di PG e PNG. Un’altra caratteristica del gioco via forum è proprio questa: dare ai giocatori l’opportunità di focalizzarsi sulle relazioni interpersonali, a scapito di rendere i combattimenti leggermente più pesanti e lenti. La forma scritta permette infatti di comunicare alla perfezione le emozioni del proprio personaggio anche senza essere grandi attori o dei novelli geni della letteratura, cosa che può aiutare ad immergersi nelle esperienze che i propri alter ego stanno vivendo. E “L’Esercito degli Eroi” ha saputo sfruttare ampiamente questa lezione, fornendo sempre varie situazioni “di contorno” (fiere di paese, mercati caratteristici o semplicemente delle locande piene di figuri interessanti) per permettere ai giocatori di dare libero sfogo alla propria fantasia e relazionarsi con l’ambiente attorno a loro. Anche quando la trama si è evoluta, iniziando a dare una dimensione epica alla “scanzonata brigata di avventurieri in cerca della mano della principessa”, si è continuato ad insistere su queste situazioni, vero punto di forza della campagna. I nostri protagonisti si sono quindi trasformati, diventando dei veri punti di riferimento per l’intero continente, come successo in molte altre storie. Hanno affrontato ogni genere di nemico, da ombre emerse direttamente dal loro passato a malvagi vampiri, senza però dimenticare la dimensione umana: uno degli svantaggi del Play by Forum (a cui le Gilde, purtroppo, non possono mettere una pezza) è l’eccessiva lentezza degli scontri, soprattutto con un sistema “pesante” come D&D 3.5. Il master, con la complicità dei giocatori, è riuscito a diminuire il numero di battaglie senza perdere la componente “d’azione”, trovando quindi il giusto mezzo tra i due estremi. La corte fatata di Lagocristallo E, a proposito di scene d’azione e ritmo del gioco, un indubbio vantaggio presentato dalle Gilde è la possibilità di inserire collegamenti multimediali o immagini per permettere ai giocatori di calarsi meglio nelle varie situazioni esplorate durante le giocate. Le Gilde permettono infatti di creare delle gallery in cui inserire le proprie immagini, così da poter mostrare ai giocatori ciò che i propri personaggi stanno osservando. Credo che le descrizioni di Lagocristallo, la corte fatata esplorata dagli avventurieri, non sarebbero state altrettanto efficace senza le immagini inserite dal master nel post di presentazione. Questa risorsa può essere sfruttata anche per aggiungere delle “colonne sonore”, come vuole la tradizione cinematografica o videoludica: ho sempre trovato la musica al tavolo fastidiosa e nociva al gioco, ma ammetto che ascoltare ciò che viene suggerito dal master mentre si legge la descrizione di una città o uno scontro all'ultimo sangue giovi alla “dinamicità” del gioco via forum, spesso ritenuto troppo lento rispetto alle classiche serate al tavolo. Le parole del Master Piuttosto che continuare con altre descrizioni generiche e asettiche, ho preferito lasciare la risposta alla persona dietro a tutta la campagna. Ecco qui una serie di domande a Bomba87, il master dell’Esercito degli Eroi. Ciao, Bomba. Inizierò con la domanda più classica e scontata: come ti è venuto in mente di fare partire questo progetto? Trovandomi in un momento in cui, causa lavori ad orari diversi e impegni, riuscivo ad organizzare sempre meno avventure al tavolo di gioco, mi ero cimentato in alcuni PbF online del sito. Notai ben presto come molti di essi non andavano a buon fine, rimanendo in sospeso o venendo abbandonati da master o giocatori, creando un circolo vizioso che vedeva molti degli utenti cercare di iscriversi a quanti più gruppi possibili nella speranza di terminare uno. Era frustrante a vedersi, ma comprendevo come alla fine l'unica cosa che tutti volessero era divertirsi. Per questo ho deciso che avrei cercato di creare un'avventura che offrisse non solo divertimento, ma che permettesse anche di sperimentare un modello di gioco che si adattasse al PbF mantenendo quanto più possibile la sensazione di trovarsi ad un tavolo di gioco dal vivo. Sappiamo che ogni opera ha le sue ispirazioni: citami tre media (videogame, fumetti, libri...) che hai usato durante la scrittura della campagna. La Battaglia dei Draghi mi ha ispirato all'idea di un gruppo di più di una decina di persone, inusuale ma ricco di possibilità nelle mille sfaccettature che potevano essere presenti. Il Trono di spade mi ha ricordato che, nei limiti dei canoni di decenza concordati con i giocatori, si può osare e offrire anche cose che in molti reputano dei tabù. La trilogia di Mass Effect mi ha dato spunti per offrire scelte difficili e insegnare ai giocatori che non sempre è possibile salvare tutti. Prima hai detto di voler far divertire un grande numero di persone: questo progetto si è rivelato semplice come credevi? E avresti dei consigli per gli altri master? La creazione di un gruppo così numeroso è stata in grado di arginare una delle piaghe principali, le numerose defezioni da parte di utenti che finivano per non avere più tempo per giocare o semplicemente non tornavano più online. Per evitare che l'assenza di un determinato PG compromettesse incontri o ambientazioni, adatte alla sua estrazione o alla sua storia, ho cercato di fare in modo di legare il maggior numero di giocatori possibili allo stesso, così da fare in modo che la statistica me ne lasciasse almeno un paio! Avere molti personaggi e giocatori, naturalmente, porta spesso a confronti sui diversi stili preferiti, come anche una sensazione a volte “claustrofobica” nell'essere sempre un gruppo molto compatto. Come consiglio, a questo scopo ho spesso offerto dei momenti di tranquillità in un lasso di tempo ampliato, in cui essi potessero ruolare liberamente senza una missione pressante e permettendo loro di effettuare tutte le interazioni che volessero con amici ed eventuali amanti. Questo mi ha anche permesso di stabilire un passaggio del tempo più fluido, così da evitare un “abbiamo salvato il mondo in due settimane”. Passiamo ad un punto che ritengo fondamentale: la creazione dell’ambientazione. Che metodo hai utilizzato? Ho iniziato da un territorio circoscritto e per poi allargarmi piano piano. I dettagli delle terre confinanti erano vaghi fino a che non li affrontavo nel corso della storia, un metodo che mi ha permesso di modellare il mondo anche in base ai PG. Sei soddisfatto dalla scelta di sfruttare i background dei personaggi come fonte d'ispirazione? Assolutamente sì. È un metodo che ho sempre cercato di usare poiché coinvolge al massimo il personaggio e lo fa sentire parte del contesto del mondo. Un master può avere una grande trama in mente, ma leggere il BG di un giocatore può migliorarla oltremodo. Lo consiglio a tutti i master. Un’ultima domanda sulla campagna: citami la situazione che hai preferito tra le varie accadute in gioco. Allo stesso modo, citami quella in cui i giocatori sono andati esattamente contro alle tue aspettative. Dopo una costruzione durata mesi, lo scontro con il drago rosso Azariaxis ha visto un fermento di discussioni incredibile, con i giocatori che nonostante si trovassero in una "gara" avevano legato al punto da prepararsi tutti assieme per aver ragione prima di tutto del mostro e salvare la principessa in pericolo. È stato elettrizzante. Nel corso di una missione opzionale il gruppo si trovò a consigliare al principe loro patrocinatore la futura consorte. La votazione non unanime portò al trono, invece di una donna modesta e gentile, seppur fragile di salute, una tiranna sadica e orgogliosa Passiamo ora alle protagoniste dell’articolo: le Gilde PbF. Come ti sei trovato con le Gilde PbF? Hai apprezzato i nuovi strumenti (creare più post "concatenati", modificare senza limiti i contenuti pubblicati, la Gallery delle immagini...)? Molto. Gli strumenti si sono rivelati molto validi, con particolare menzione per la galleria di immagini che rappresenta uno dei vantaggi di cui un master da PbF dispone rispetto ad uno in real. Con una breve preparazione, si possono infatti offrire degli ottimi supporti visivi per personaggi, luoghi o rappresentazioni semplificate di mappe e posizioni. Avresti dei consigli su come migliorare questo strumento? Un'avventura con più di dieci personaggi mi pare un buon crash test. Laddove i link possono offrire il collegamento a immagini o musiche d'atmosfera, uno strumento importante sarebbe un generatore per le griglie di battaglia, che possa permettere di identificare posizioni, distanze e ostacoli. Le mie domande sono finite. Hai qualche altro commento? Pensare di poter masterare su un PbF alla stessa maniera che al gioco da tavolo è impossibile. Per quanto la tecnologia moderna sia eccezionale, bisogna considerarli due mondi diversi, ognuno con i suoi vantaggi e i suoi svantaggi. Se in molti spesso pensano al PbF in negativo per i tempi dilazionati mi sento però di opporre anche delle differenze che lo valorizzano: Un master può pensare con calma al proprio post, può improvvisare meglio su una domanda o un'idea proposta, prendersi minuti che non avrebbe in un confronto reale con il giocatore. Il master può offrire supporti visivi e audio, i quali possono essere ascoltati/visti o meno, a seconda dei gusti dei giocatori. Il gruppo può dividersi in un ambiente circoscritto, con il master che può fare multitasking. Una cosa che dal vivo non potrebbe mai fare, se non tralasciando dei giocatori che si sentirebbero annoiati. Si può esagerare con le descrizioni, sui fatti e sui dati. Ciò aiuta i giocatori ad avere sempre un testo a cui fare riferimento, cosa che può risultare molto utile in certe situazioni. Elemento che reputo molto importante, è molto più facile ruolare personaggi del sesso opposto e relazioni con esso. La mente del giocatore elabora meglio la fantasia scritta, un contesto che permette di avere meno imbarazzi. Conclusione Mi sono dilungato a sufficienza, direi. E sono certo di avervi lasciato fin troppi dettagli sull'avventura: è pur sempre la prima campagna che riesco a termina sul forum, credo che sia impossibile non farsi trascinare dall'entusiasmo. Ma tutto questo non sarebbe stato disponibile senza i giocatori, che voglio ringraziare: @AndRe89 @Comics Hunter @DarkLady @Dmitrij @Fezza @Ghal Maraz @ilmena @Nightmarechild @Minsc @Nilyn @Organo84 @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @Pyros88 @SassoMuschioso @shadizar @ToGrowTheGame @Zellos. Ho avuto modo di analizzare i vantaggi offerti dalle Gilde PbF e fornire a questa modalità di gioco l’importanza che merita nel panorama ludico. Concludo quindi augurandomi che ci siano sempre dei master e dei giocatori che sappiano apprezzare questo strumento e sfruttarlo per vivere delle emozioni simili a quelle che mi sono state donate dall'Esercito degli Eroi. Buone ruolate a tutti!
  2. Beh, di discussioni sofisticate ne ho lette molte negli anni. Però ho letto anche cose tipo "Ciao ragazi come faccio ha fare un personaggio ke vince?Ho letto che ce una build se farei l'incanatrix sono fortissimo mi scrivete una build di venti livello? ps no monaco perche il DM dice ke è sgravo.Fa 2s10 danni coi pugni nelle mani 😲"
  3. Per me usare le ferite anatomicamente realistiche in d&d è come voler infilare la formina quadrata dentro il buco tondo. Se si vuole usare un sistema di ferite realistico ci sono tanti altri GDR che lo prevedono.
  4. Io allora comincio a fare la scheda sul paladino. Vi faccio sapere quando è pronta.
  5. Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure!
  6. Ovviamente parlo solo di fuffa, narrazione. Sto solo dicendo che per narrarlo in modo verosimile senza cambiare le meccaniche, non devo narrare ogni spadata come una lama che ti tronca il quadricipite femorale,
  7. Il problema non è nel recupero, è proprio nell'interpretare i PF come ferite. Se interpreti un personaggio con 1PF rimasto come "in punto di morte", e in generale i PF come ferite, il problema non è che una notte di sonno lo fa tornare a piena forza, ma che in punto di morte possa fare una mezza maratona e saltare un fossato come se fosse un atleta professionista, o anche riuscire a concentrarsi su una prova di conoscenza senza penalità. Sicuramente io non sono un cavaliere medievale, ma una volta che ho perso un pezzo di dito per un coltello usato male non ero decisamente al 100% in nessuna attività. che un guerriero di secondo livello non possa morire per una spada ficcata nel cuore che non vi siano mai ferite permanenti, e una spadata non possa mai saltuariamente farti saltare un braccio o una gamba che vi siano numerose ferite di spada in un combattimento: nella realtà, se una spada ti apre la carne cadi a terra, ferito o morente a seconda della locazione. Il modo per risolvere entrambi i problemi è nel non considerare le perdite di PF come ferite e non considerare un personaggio rimasto con 1PF come "in punto di morte". Devi interpretarli come l'energia, stanchezza e forza mentale. Non devi immaginarti gli scontri come al cinema, con una spadata che taglia a metà un uomo in armatura. Anche un vestito pesante è sufficiente a evitare molte ferite. Un cobattente subisce decine di colpi, qualcuno li para o li schiva, qualcuno viene assorbito completamente dall'armatura. Questi sono tutti colpi mancati. Ma anche un colpo che colpisce non necessariamente fa uscire sangue: magari lo colpisce al fegato, mozzandogli il fiato attraverso l'armatura. Una spadata sulla gamba viene bloccata dal cuoio, ma gli addormenta il quadricipite. Un colpo al volto che non riesce a accompagnare bene gli rompe il sopracciglio, e il sangue gli oscura la vista. Non ha subito vere ferite, il giorno dopo potrebbe essere al 100% o quasi. Ma la sua difesa si è abbassata, i riflessi sono rallentati: non ha più punti ferita. Finiti i PF, non è più in grado di evitare gli attacchi con attenzione, è stordito: una spadata vera entra, e lo ferisce. Ora sta morendo. Se il combattimento si fosse fermato un istante prima però, non avrebbe ferite sostanziali. La vita umana è così, binaria: o sei ferito/morente o stai tutto sommato bene.
  8. Ci penserà Bernard a caricarlo per bene. È pur sempre un Chierico: i potenziamenti difensivi e le cure sono il suo pane quotidiano.
  9. Una parte importante del merito ho sempre pensato fosse da attribuire alla sezione del regolamento che vieta di storpiare l'italiano. Benedetto chiunque l'abbia voluta. È seriamente, a mio parere, la regola più bella del forum.
  10. E gli dèi solo sanno quanti meme sono stati creati! Critical Role intensifies
  11. Alucard Borealis Rimase in silenzio per un poco, mentre rifletteva durante il viaggio. Sfruttò l’occasione per continuare a parlare a Vassilixia. @shadizar Una volta arrivati nella città, rimase incuriosito da molto, ma sopratutto dal “quartiere dei drow”. Rimase colpito dalla questione del gioiello. Guardò tutti. <<Potremmo provare a vendere o donare il mio gioiello al governatore, in modo che lo usi per la figlia. Che lo accetti o meno, ci dimostreremo sicuramente ...brave persone, o almeno bravi artigiani, no?>> Disse prima di sentire Eolion <<Vengo pure io, Vassi! Miinteressaguardareinegozi>> disse aumentando improvvisamente la velocità delle sue parole.
  12. @Voignar @Daimadoshi85 Sia Videmir che Anlaf si avvicinano alla loro rispettiva ultima vittima e studiano il corpo della creatura
  13. Vassilixia Fare il punto della situazione mi pare un'ottima idea. Ragnar @Ian Morgenvelt la vostra e' una delle camere piu' grandi, riuniamoci li' per discuterne, raccogliamo i soldi per le spese e decidiamo cosa vendere. Se trovassimo anche un qualche ingaggio magari potremmo avere una scusa per girare Frondargentea. Shaun dici che potremmo proporre un tour dei Sinners, e a chi? oppure l'annuncio della gnoma orefice? potremmo viaggiare alla ricerca di gemme per la figlia del governatore. La ragazza era un po' preoccupata di girare per il regno senza alcun permesso, erano ancora al confine e gia' erano stati fermati troppe volte. Alucard forse tu sei l'unico capace di valutare la preziosita' degli oggetti che dobbiamo vendere e comprare. Magari potresti andare tu con Shaun e luna. Io anche volevo fare un giro per negozi ma da sola non mi va', qualcuno vuole venire? concluse lasciando spaziare lo sguardo sui compagni e indugiando un istante di piu' su Mulroth che sapeva necessitare di provviste.
  14. Secondo me, triggering da sjw americana a parte, la cosa ha senso. I domini rappresentano degli ideali, ideali nella loro forma più potente e divina: la Guerra, la Luce, la Conoscenza, la Vita, etc, ne rappresentano la vera essenza. Anche l'Amore doveva avere questa forma pura e divina e rappresentarne la vera essenza, l'Amore, quello vero, non fa uso di manipolazioni e incantesimi di charme, su questo mi trovo d'accordissimo con la ragazza. Il dominio dell'Amore per come era stato presentato all'inizio sembrava appunto più basato sul filtro d'amore, il quale fa scaturire un amore falso e forzato e quindi non può rappresentare l'ideale divino dell'Amore che una Divinità incarna.
  15. @Alonewolf87 scheda fatta, manca solo una lista di Incantesimi "standard". https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2119492
  16. Il gioco non è realistico e non è fatto per esserlo. detto questo l’healer kit dependency mi pare il più attuabile senza rompere l’equilibrio anche se in realtà si riduce solo a comprare kit e portarseli in giro. gli altri tre mi sembrano praticamente punitivi e gritty realism praticamente rende impossibile giocare.
  17. Salve a tutti, sono il nuovo giocatore. spero di riuscire ad incontrarvi in game e di passare dei momenti epici insieme. buon game a tutti
  18. Prof. William E. Darwin L'accademico trovò l'osservazione della moglie molto interessante, con la citazione del libro piuttosto chiarificatrice della sua idea in proposito. Le sorrise, non come approvazione ma come plauso. La sua idea era diversa, tuttavia. Leggere le lettere lo convinse, insieme agli altri dettagli. Un fermo posta come recapito, ad esempio. Non c'era un libro che avrebbe fatto cogliere a Teresa il tutto, se vi avesse alluso. Fosse esistito, certamente avrebbe avuto per protagonisti un rodomonte bello ma stupido e un poeta romantico ma nasacciuto, una donna da entrambi amata come elemento gentile. Tuttavia, le carte parlavano ciao, dando un ulteriore elemento, la presenza di uno spasimante 'scartato'. “Questo Mr Maxwell, citato nelle lettere... potreste dirci qualcosa di lui? Quanto tempo fa ha iniziato a corteggiarvi? Anche il vostro patrigno sapeva di lui, oltre al vostro promesso sposo?”
  19. Daardendrien Shamash (platino, stregone) "Concordo anche io, dobbiamo rigiatare un attimo e curare le nostre ferite. Ho notato una grotta lungo il cunicolo d'accesso, più o meno dove abbiamo combattuto con i cultisti. Se è un posto tranquillo consiglierei quello, così non dovremmo allontanarci troppo ed impediremmo a chicchessia di uscire od entrare nella grotta."
  20. @Octopus83 ...Ma stiamo facendo poliziotto buono-poliziotto cattivo senza volerlo? xD
  21. Una oscena cacofonia inizia ad essere intessuta nell’aria, mentre una figura che ricorda a Jasmine ed a Valena un giullare si alza in piedi, le mani su uno strumento a fiato. La medesima creatura descritta da Koen, ma che per tutti gli altri sembra più normale. La musica vi costringe a porvi le mani alle orecchie per un secondo, prima che essa muti. (Ascoltare e guardare, prego) mentre s accendono diverse luci di candele, l’aria vibra e la stanza si rivela leggermente diversa, simile ad un salone in rovina. Stendardi rossi pendono mangiati dalle tarme. Non è una illusione, o se lo è vuol dire che colpisce tutti i sensi. Il “giullare” perde però ogni parvenza di umanità, mantengo però i suoi colori arlecchineschi. Si mette a testa in giù, i tentacoli verso il basso, o forse fino a prima era con le “zampe” all’aria, non lo capite. Guardarlo vi fa star male. Le donne in armatura, incredibilmente magre, danzano alla musica dell’osceno suonatore, che idiota si muove saltellando senza rispettare la propria melodia. La stanza si riempendo di nobildonne e nobiluomini: ognuno di loro ha però un disturbante tratto animale. Pingui mercanti che divorano cosciotti di carne umana sono grossi come maiali e ne condividono il naso, ufficiali dell'esercito e nobili militari portano maschere e mantelli da pecore, eppure sono lupi, nobildonne con lunghi colli e becchi da oche. Unica completamente umana è la regina di Korvosa, ancora nell’ombra, ne vedete soltanto il torso, rialzata perché probabilmente assisa sul trono di cui si notano le punte. Il trucco rosso è chiaramente sangue, ma qualcosa della figura non vi torna. @Pippomaster92
  22. Ricapitolando: Kol non usa ispirazione e prende i punti ombra Caranthiel usa ispirazione, nessun punto ombra. Lifstan usa ispirazione, nessun punto ombra. Beli non usa ispirazione, nessun punto ombra. Germoth non usa ispirazione e prende i punti ombra. Attendo l'azione di Caranthiel, @Ghal Maraz
  23. Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso. Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕
  24. Sì direi che il tuo BG ti può dare competenza in un'altra abilità di "conoscenze" invece che in Arcano.
  25. @Alonewolf87 Il background di Bernard e il suo dominio offrono competenza in Arcano. Ho comunque quattro abilità in totale (2 da classe+2 da background), giusto?
  26. Videmir Bene, abbiamo trovato il tuo cervo Erdan dico indicando con la spada i due granchi intenti a pranzare siamo un po' in ritardo per i soccorsi, ma se ci muoviamo possiamo dargli degna sepoltura studio un poco i granchi, appuntando in mente qualche loro caratteristica e vedendo se se ne può ricavare qualcosa di utile
  27. Anlaf Mi fermo e sorrido, mettendomi nella posa di ringraziamento rituale della mia tribù. Il vostro dono non verrà sprecato. Osservo con curiosità la bestia uccisa e ne studio le parti del corpo, per vedere se in maniera rapida posso prendermi solo ciò che mi serve dal carapace da tutti e tre i granchi uccisi. DM
  28. Forse sono io che sono poco tattico e preferisco sottoclassi più dirette a non riuscire a coglierne appieno il suo potenziale.
  29. Lunedì 12 settembre 1891 - Mattina [Plumbeo] - [TM:0] @Teresa e William "No" rispose la donna "Rich diceva che la sua calligrafia era incomprensibile. Mi chiese più volte di perdonarlo per tali lettere che a macchina poteva apparire distaccate. Devo dire tuttavia che a me piacevano: sia per il mio lavoro che mi fa amare questo mezzo di scrittura, che per il fatto che mi facilitavano lo sforzo di leggere"
  30. il barbaro fa roteare con impeto lo spadone e lo cala sulla creatura, che evidentemente ha sottostimato la minaccia, l'arma amputa tutte le zampe e la chela sinistra. Le ultime energie vitali del granchio fuoriescono sotto forma di una fluido verdastro dal ventre, con piccoli spasmi si accascia sul fango della palude. Gli altri due granchi non sembrano interessarsi a voi, si nutrono con ingordigia della carcassa ad una decina di metri da voi. Tutti @Daimadoshi85
  31. Volendo io sono ancora in tempo a cambiare Bernard. Però tra Paladino e Bladesinger dovremmo cavarcela, soprattutto contando che, alla fine, avremo una buona "artiglieria".
  32. A questo punto trasformerò Bernard in un incantatore puro. Ho anche un'ottima motivazione in gioco (non credevo che avrei trovato un aspetto positivo in una Disgiunzione di Mordekainen)
  33. Questo sito è un'isola benedetta, il giocatore italiano medio sa a malapena leggere.
  34. 1 punto
    Questa è una tua deduzione dettata dal metagaming Le regole esplicitano quali capacità useranno la saggezza, se poi vuoi aggiungerne altre è una tua home rule
  35. Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG. In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione: Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore. Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM. Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM. Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM. Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM. Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare. Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale. Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile. PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE? Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia. AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile. Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche): High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca. Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali. No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi. GUARIGIONE Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve: RIPOSO La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi. AFFATICAMENTO (EXHAUSTION) Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia. FERITE La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento. Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente. DANNO MASSICCIO A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio: quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute. Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG. UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile. Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG. Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo: MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos. Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle. ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due. Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure, Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.
  36. @athelorn abbiamo accenato a Pyros della infatuazione di Daisy per Kalana?
  37. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.08 Certo, risponde l'uomo a Garion. Concordo, continua rispondendo a Volvenar. Yar la kin! esclama, accompagnando le parole con alcuni gesti arcani. @Tutti @Garion @Kara @ Volvenar
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