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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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    Breve guida alle fonti dei moduli per la 5a edizione

    • Oggigiorno si trovano supplementi e avventure per D&D un po’ ovunque, ma cosa è ufficiale e cosa no? Ecco una breve guida per chiarirvi le idee.

    Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi.

    L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder.

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    Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza.

    Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori:

    Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D
    Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi
    Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi

     

    Materiale Ufficiale Wizards of the Coast

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    Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon.

    Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...)

    Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese.
    Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League.
    Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War.

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    Materiale della Dungeon Masters Guild

    Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa.

    La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate)  creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano.

    La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron.
    Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright.
    I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti.

    Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer).
    Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione.
    In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti.

    Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago .

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    I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare).

    C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild.

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    Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi,  e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti.
    Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E.

    Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons.
    I moduli cartacei  possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali.

    Materiale Open Game License

    La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL).

    Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons.

    Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD).

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    La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG.


    Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno.

    Buone Avventure!


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Prima di tutto: grazie per l'articolo!

    Solo una precisazione, ma giusto perché sono un appassionato della storia di D&D: Chainmail non è un'edizione di D&D, non è neanche un gioco di ruolo se è per questo: semplicemente, nell'OD&D viene offerta la possibilità di utilizzarne il regolamento per risolvere i combattimenti (anche se poi, nei fatti, né Arneson né Gygax, lo usavano ai loro tavoli).

    • Thanks 1

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    40 minuti fa, Checco ha scritto:

    Prima di tutto: grazie per l'articolo!

    Solo una precisazione, ma giusto perché sono un appassionato della storia di D&D: Chainmail non è un'edizione di D&D, non è neanche un gioco di ruolo se è per questo: semplicemente, nell'OD&D viene offerta la possibilità di utilizzarne il regolamento per risolvere i combattimenti (anche se poi, nei fatti, né Arneson né Gygax, lo usavano ai loro tavoli).

    Grazie della precisazione 🙂

    Ho inserito anche Chainmail tra le passate edizioni perché col tempo ha preso la denominazione di "edizione 0"

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    37 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Grazie della precisazione 🙂

    Ho inserito anche Chainmail tra le passate edizioni perché col tempo ha preso la denominazione di "edizione 0"

    Beh, questo non lo sapevo. Onestamente, ho sempre pensato (e letto) che la 0th Edition fosse l'OD&D del 1974. :-)

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    5 minuti fa, Checco ha scritto:

    Beh, questo non lo sapevo. Onestamente, ho sempre pensato (e letto) che la 0th Edition fosse l'OD&D del 1974. 🙂

    No quella è la prima edizione 🙂

    Edited by Grimorio

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    23 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    No quella è la prima edizione 🙂

    Occhio che poi partono le confusioni con AD&D 1E 😄 per comodità chiamiamolo O (nel senso di Original) D&D.

    29 minuti fa, Checco ha scritto:

    Beh, questo non lo sapevo. Onestamente, ho sempre pensato (e letto) che la 0th Edition fosse l'OD&D del 1974. 🙂

    Sì ma vista la connessione stretta tra le due capita che Chainmail venga definito 0E assieme a OD&D, non è nulla di troppo strano d'altronde.

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    1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Sì ma vista la connessione stretta tra le due capita che Chainmail venga definito 0E assieme a OD&D, non è nulla di troppo strano d'altronde.

    Ma, sì, figurati, è che non mi è mai capitato di leggere o sentire di qualcuno che definisse Chainmail come l'edizione 0 (d'altronde si tratta solo di una risorsa per l'OD&D, citata nei libretti come materiale opzionale, esattamente come il gioco da tavolo Outdoor Survival).

    Non che sia importante, eh, alla fine è pura curiosità.

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