Premessa: in fondo a questo lungo post faccio un'analisi più dettagliata del perchè c'è un basso rischio che in D&D 5e si rompa la Bounded Accuracy. Scusami per il Wall of text. 🙂
Mi era chiaro che tu parlassi di regolamento. 😉
Ho parlato io di community per far notare il fatto che non è casuale se nella community di D&D 5e non si fanno più discorsi sulle build come se ne faceva ai tempi di D&D 3.x. Questo perchè, anche se all'apparenza D&D 5e ha un regolamento simile alla 3e, in realtà è nettamente diverso come logica e come obbiettivi di design (spiego meglio più sotto). Il che fa una enorme differenza.
In più, come dicevo, rispetto ai tempi della 3.x è cambiata enormemente anche la strategia promozionale della WotC, che, al contrario di quanto fatto all'epoca, fa di tutto per pubblicizzare il lato narrativo/interpretativo dell'esperienza di ruolo a danno di quello tattico-meccanico. La cosa non è per nulla secondaria, perchè si collega alla già citata logica di fondo usata dalla WotC per il design della 5e.
Non basta la somiglianza tra le meccaniche per dire che due giochi sono uguali.
La differenza tra D&D 5e e D&D 3.x è semplicemente questa: la 3e è stata appositamente progettata per stimolare la System Mastery, la 5e no.
Questo aspetto, può sembrare marginale, ma in realtà fa tutta la differenza del mondo, perchè influenza l'atteggiamento dei designer nei confronti delle regole da loro create e, dunque, influenza il modo in cui le regole vengono create e funzionano, da sole e in combinazione tra loro.
Tutti i sistemi possono essere min-maxati in modo da poter individuare le combinazioni più potenti e, dunque, in modo da praticare System Mastery. Ma c'è una gran differenza tra un sistema progettato per favorire questa pratica e uno che, invece, ti ostacola o non ti aiuta in questa pratica.
Come ammesso dallo stesso Monte Cook, D&D 3.x è stato progettato appositamente per favorire e istigare nei giocatori la System Mastery. Le meccaniche della 3.x, quindi, erano progettate appositamente per essere più deboli o più forti del necessario, più utili o meno utili, in modo tale da istigare la corsa all'armamento. E inevitabilmente questo approccio di design ha spinto a creare un'edizione destinata alla creazione di build rotte. Ma si tratta di una direzione voluta, agevolata.
La 5e, invece, è stata progettata contro la System Mastery, in modo tale da disincentivarla. Il che significa che le sue regole sono state progettate in modo da non garantire un facile lavoro a chi cerca di creare build rotte....
Come qualunque regolamento, anche la 5e può essere min-maxata dai giocatori più tattici ed esperti, ma il regolamento di per sè non ti agevola in questo e riduce al minimo le probabilità che il sistema si rompa, come tu stesso hai riconosciuto.
D&D 5e rischia di rompersi man mano che usciranno nuove opzioni? Ovvio.
Ma c'è una netta differenza tra un gioco creato appositamente perchè questo accada e un gioco, invece, creato perchè questa probabilità sia la più bassa possibile. 😉
Come ho scritto anche nell'altro post e pure qua sopra, è decisamente credibile il fatto che D&D 5e rischi di rompersi quante più opzioni saranno rilasciate nei nuovi supplementi. Questo, però, è un rischio che vale per qualunque Gdr esistente: all'aumentare delle opzioni diventa più difficile prevedere il risultato delle combinazioni possibili, soprattutto se si commette qualche errore di design.
Nel caso dei Changeling di Eberron, vediamo se uscirà più avanti una Errata che corregga l'errore. Potrebbe trattarsi, infatti, di una svista da parte dei designer. Certamente, svista o meno, simili casi di design possono contribuire a rompere il sistema. Come accade in qualunque altro Gdr.
Non vedo in alcun modo questo maggiore rischio per la 5e di rompersi rispetto alle altre edizioni.
Se in D&D 3.x, infatti, hanno dovuto essere tanto cavillosi da mettere certi paletti è stato per la maggiore complessità del sistema e per il maggior numero di opzioni (dunque maggiore difficoltà per i designer di valutare tutte le possibili combinazioni tra le regole). E nonostante questi paletti la 3e si è rivelato ben presto un sistema rotto.
Nella 5e sono necessari meno paletti perchè le meccaniche del sistema sono più semplici e le opzioni esistenti sono minori, dunque il comportamento del sistema è di per sè nettamente più facile da controllare anche nel caso dell'uscita di vari supplementi. La 5e, inoltre, presenta non a caso paletti rigidi in determinate meccaniche base del gioco, così da tenere a bada il più possibile i rischi di rottura della matematica (che ora dipende da un numero di fattori inferiore rispetto alla 3.x). La semplificazione del sistema e quella manciata di paletti fondamentali aiutano a controllare che, anche nel caso di qualche sbavatura, non ci sia il rischio di una vera e propria rottura del sistema.
Prendiamo proprio il caso di questo bonus alla Caratteristica che si può sommare ad altri bonus alla stessa Caratteristica. Rimane in ogni caso il tetto a 20 punti in una Caratteristica, il che impedisce ugualmente di rompere la Bounded Accuracy (per romperla bisognerebbe riuscire a superare facilmente il 20). Il giocatore potrà così avvicinarsi prima al 20, ma, anche se questa possibilità costituisce un errore nel bilanciamento del gioco, ha ben poche probabilità di rompere il sistema.
In D&D 5e i paletti sono pochi, perchè pochi sono i punti nevralgici su cui si fonda il cuore del sistema. La 5e è costruita per tenere strettamente sotto controllo quei punti, il che permette facilmente ai designer di evitare le rotture anche nel caso di qualche errore di design nelle opzioni successive.
La Bounded Accuracy è salvaguardata in particolare da 3 parametri:
Caratteristica al massimo a 20 (a parte il raro caso del Barbaro a 24).
Competenza al massimo a +6 (+12 con il raddoppio della Competenza, come nel caso di Expertise).
Bonus di circostanza limitati a qualche sporadico +1 e +5 (non a caso estremamente rari; il +5, in particolare, in genere non è mai associato a meccaniche di combattimento), ma soprattutto ai Vantaggi/Svantaggi.
Ai designer basta controllare questi 3 parametri per mantenere intatta la Bounded Accuracy. Il fatto che i PG possano riuscire a muoversi un po' più velocemente sulla scala della Bounded Accuracy crea, sì, un leggero sbilanciamento rispetto ad altre combinazioni, ma non crea problemi nei confronti della Bounded Accuracy. Il gioco non si rompe fino a quando si evita che i bonus salgano oltre al tetto dei valori su citati.