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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/10/2019 in Messaggi

  1. Occhio alle terminologie, turno e round sono due cose diverse. Allora i combattimenti sono gestiti a round, all'interno dei quali i vari partecipanti (PG, PNG e mostri) hanno ciascuno il proprio turno. L'ordine di iniziativa serve a determinare come si avvicendano i vari turni individuali dentro il round complessivo. Gli incantesimi o capacità con durata X round (che poi sia espressa come X minuti è indifferente) conteggiano essenzialmente il passaggio dei round per l'incantatore quindi per esempio se al round 3 di un combattimento nel proprio turno un PG lancia un incantesimo con durata 1 minuto (ovvero 10 round) questo durerà fino al turno di quel PG nel round 13.
  2. L'atmosfera nella piazza è caotica, ma piena di energia positiva mentre i lavoratori ridono e scherzano e il cibo viene divorato quasi con ferocia. Un gruppo di ragazzi inizia a suonare in un angolo della piazza una musichetta allegra con dei violini e delle zampogne. Grandi bracieri vengono accessi intorno alla sala comune mentre la cena prosegue finché un'oretta dopo Halgra, che ha finito di mangiare nel frattempo, approfitta del momento per dirigersi in mezzo ai tavoli e richiamare all'ordine e al silenzio i presenti. Una volta che tutti si sono calmati sale su un tavolo più o meno al centro della piazza e leva un calice Per Trunau! esclama alzando una coppa di legno piena di vino, facendo scoppiare un ruggito di risposta, con decine di tazze e coppe che si alzano in risposta. Trunau vive! Trunau si rafforza! Trunau resisterà! grida Halgra, girandosi verso i vari angoli della piazza Gli orchi e i giganti sono in arrivo, ma ora sono fermi, grazie anche ai nostri coraggiosi Graaz't, Thord e Tariam continua la donna indicando in un angolo i tre in questione, cosa che viene seguito da un lungo applauso e quando finalmente arriveranno li aspetterà una brutta sorpresa. Domani inizieremo degli addestramenti specifici per i difensori, spiegheremo i piani che abbiamo organizzato per le difese. Gli interessati si facciano trovare alla porta principale a metà mattina. E ora continuate a divertirvi e mangiare, ve lo siete meritati
  3. @MattoMatteo fammi capire, ci chiedi se puoi sederti e poi non ti siedi? 🤣🤣🤣
  4. @ Dretkag Finiti i preparativi le due scialuppe vengono calate , voi e quattro pirati su una e otto pirati più Doc e Nethlypsis sull'altra , a mano amano che vi avvicinate notate che sul fondale ci sono diversi relitti e resti di navi ma non capite bene a che regno possano appartenere poichè sono piene di incrostazioni e semisepolte nel fondale...appena attraccate sia voi che i pirati addetti al recupero vi dirigete verso le costruzioni e notate subito una cosa , il pontile ed una zona di terreno di circa dieci metri dopo di esso e lungo tutto la costa a vostro avviso sono fatti del medesimo materiale cioè la roccia della scogliera ma dopo cambia radicalmente e vi trovate a camminare su una superficie grigia piena di crepe da cui spuntano ingialliti fili d'erba e radi alberi , vi sembra roccia ma non ne siete sicuri visto che non ne avete mai vista di questo tipo e mentre vi avvicinate ai grandi edifici capite subito che non sono fatti pietra ma di metallo e vetro , cosi tanto vetro e metallo che mai lo avete visto in tutta la vostra vita , le finestre di questi palazzi per la maggior parte sono frantumate ed i resti sono sparse intorno alla base insieme a tanti altri detriti di metallo e frammenti di legno e di porcellana che vi fanno pensare subito a resti di mobilio e vasellame e per il resto il terreno è cosparso di detriti e resti metallici accartociati ed arruginiti di varie dimensioni...il tutto visto da vicino è decisamente inquietante... @ Fosco @ Edifici @ Tutti
  5. Riflessi in Combattimento permette specificamente di compiere AdO anche se colto alla sprovvista.
  6. 2 punti
    I background della 5e sono in realtà solo una serie di benefici per il personaggio che vanno ad indicare le sue conoscenze ottenute durante gli anni al di fuori delle capacità di classe. Anche nel libro c'è scritto che sono solo indicativi e che se ne può creare uno ad hoc. Più che farne di nuovi, la cosa più semplice è andare a prendere quello che più si avvicina alla tua idea ed eventualmente modificarlo. L'importante è mantenere: 2 competenze in abilità 2 competenze fra attrezzi e lingue Un privilegio legato più al roleplay che a effetti meccanici (per questo conviene copiare quelli esistenti e al massimo ritoccarli un po') Un paio di vestiti Fino a due set di attrezzi in cui hai competenza o fino a 25 monete (una via di mezzo se prendi un solo set di attrezzi) Eventualmente qualche altro oggetto di poco valore
  7. 1 punto
    Esiste una stanza al piano terra, situata nell’ala nord del museo, che usate per dialogare con i colleghi. E’ grande, spartana e fredda nonostante il gran numero di finestre sulla paretedi destra. Ci sono molti tavoli posti a ferro di cavallo e il cliente viene fatto accomodare di fronte ad essi… come se fosse uno studente di fronte a una commissione d’esame. Le pareti sono bianche e tappezzate di varie orme rettangolari, segno che dei quadri hanno arredato la sala per diversi anni (uno di questi raffigurava lo zio Adolfo con un aureola sulla testa. Lo avete posizionato all’ingresso del museo). Solo un cartello è rimasto appeso sul muro e riporta la seguente frase: vietato fumare. Il dottor Lann si appoggia al muro, proprio sotto quel cartello, mentre prepara la sua pipa. La donna in nero rifiuta con garbo il thè e qualsiasi contatto con voi. Le stranezze non finiscono qui: per molto tempo l’elegante signora non parla mentre è seduta, di fronte a voi, e cerca di bloccare un tremore alla gamba… tremore dettato dal nervosismo. Dopo altri interminabili secondi apre la sua borsetta e tira fuori una sigaretta di marca insieme a una lunga imboccatura nera. Fa per accenderla, con uno zippo di puro argento, ma si blocca all’ultimo minuto. Dalla sua espressione comprendete che la donna ha appena ricordato qualcosa, ecco perchè mette via la sigaretta e inizia a ridere. E’ una risata priva di alcun divertimento, triste, isterica ma pur sempre contenuta. La vedete mettersi una mano sulla fronte e piegarsi su se stessa. Infine la donna riesce a calmarsi e a ricomporsi. Ed ecco che tira fuori un altro oggetto dalla busta. Un piccolo foglio di cartoncino di cartoncino rigido, simile alla carta usata per le lettere. C’è scritto qualcosa su quel foglio. La calligrafia è elegante e sinuosa. La donna si schiarisce la gola e inizia a leggere con una perfetta dizione: Buongiorno. Il mio nome è Kora Schultz e soffro di perdite di memorie. Sono costretta ad annotare molti fatti della mia vita su questi fogli di carta, come ad esempio il mio nome, e mi scuso per questa mia presentazione. Mi rivolgo a voi per denunciare un caso di omicidio… Si interrompe. Vedete i suoi occhi scorrere sul resto di quel messaggio scritto. Ma mette via il foglio per poi “improvvisare” una domanda: chiedo scusa ma… posso realmente fidarmi di voi?
  8. Personali, a quanto ricordo. Li vendeva un negoziante di oggetti magici in città, perché i preti locali (Helmiti, se non erro) sono molti simpatici e hanno vietato la vendita di oggetti magici consumabili.
  9. Andor Hawkwinter ladro umano, silenzioso una volta tanto Con le pive nel sacco, seguo Annerine, con nient'altro che un sorriso mesto e ei circostanza sul viso. Faccio un cenno di saluto alla mezzorca... Che cavolo le posso mai dire? Forse Annerine sarà più persuasiva se non mi intrometto. Che figura dimmerda...
  10. Sembrava quasi l intro di un porno di serie B xD
  11. scusa ho letto male dammi qualche minuto che edito il post. Ok fatto.
  12. Feezel non perde tempo e richiama a sé il ragnocchio usato per tenere sotto controllo il piano superiore, poi muove tre passi e scaglia la propria energia magica contro uno dei mannari che vi blocca il passaggio. Il colpo è accurato e il barbaro delle steppe ruggisce il proprio dolore. Anrej ricorre invece alla magia e un'esplosione di polvere luminosa avvolge i due mannari, uno dei ragazzi prigionieri e tutta l'area attorno. I barbari rimangono accecati dalla luminosità e si corpono gli occhi con le zampe artigliate. Rallo è impegnato a cercare di sabotare il passaggio segreto per frenare l'arrivo degli orchi che Feezel vi ha prontamente segnalato. Kyrian aggredisce l'avversario dinanzi a sé: il colpo a segno, pur portato con tutta la forza, appare praticamente inefficate. Il Rashemi, che ormai si è scontrato con i Turani più di una volta, ha ben chiaro che i suoi attacchi continuano a dimostrarsi inefficaci e deve trovare una nuova strategia. Di tutt'altro tenore l'efficacia di Pennarossa che approfitta dello spaesamento del nemico e pianta altri due quadrelli nel corpo del barbaro già colpito da Feeze. Il nemico barcolla, ma ancora non cede. I due mannari, inferociti, spaventati, impazziti, si lanciano in avanti artigliando l'aria davanti a loro, nella speranza di trovare le carni del nemico. Il primo si avventa sul nemico e con un artiglio squarcia il petto di Kyrian. Intanto il canto della sciamana si fa più insistente, il ronzio aumenta ancora e l'intera sala viene avvolta una un intenso alone rosso. Il guerriero a capo dei mannari, che dal vecchio Tom era stato chiamato Kahan Ertugrul, porta via il giovane ragazzino dalla vostra visuale. Al piano superiore i tamburi orcheschi si fanno ancora più forti, alimentando la cacofonia e il caos dello scontro. Quanto riuscirete ancora a combattere in questa sala che è un forno? *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *Dadi*
  13. L’artefice potrebbe fare al caso tuo. Oppure, se non vuoi avventurarti nella creazione di una vera e propria sottoclasse, potresti reskinare uno stregone della magia selvaggia. Potresti cambiare gli incantesimi in pozioni e simulare i malfunzionamenti con la tabella della magia selvaggia.
  14. Sì, faccio il master diciamo un 50% del mio tempo, da circa 30 anni. Più o meno ho provato uno più regolamenti in ognuno degli stili di gioco che si sono susseguiti, dall'Old School perché era l'unica cosa che c'era all'Old School di nuovo, perché era vintage. In mezzo giochi mirati al realismo, alla narrazione, alla tattica. Si migliora ovviamente come master, ma non credo che né io né i miei giocatori ci divertissimo meno a 12 anni a giocare inventandoci le regole senza avere una storia. Poi il master evolve, evolvono o cambiano i giocatori, e non si divertono più a giocare passandoci un foglio in silenzio durante l'ora di religione alle medie, foglio dove ognuno disegnava con gli stickmen l'attacco del suo personaggio. Quindi no, nessuna difficoltà specifica nel fare il master. Se si ha voglia e ci si diverte a fare il master, non ci sono particolari difficoltà. Non credo onestamente sia neanche particolarmente specifico al gioco: se gioco a D&D o se gioco a Dungeon World, la probabilità che io voglia fare il master non cambia.
  15. Quindi Nikals e Craig fuori, mentre gli altri entrano? Procedo!
  16. Non abbiamo cure se non pozioni
  17. vi lascio parlare tra di voi
  18. Dato che conoscete abbastanza bene il gioco ho deciso che sarete cliath, così andrete dritti all'azione!
  19. Beh diciamo che sono estremamente combattuto dal desiderio di provare e la necessità di trovare il tempo per studiarmi il tutto e poi giocare.
  20. 1 punto
    A pagina 126 del manuale in italiano trovi le istruzioni per modificare un bg in modo da rappresentare meglio il passato del tuo pg. Se, ad esempio, è un soldato che dopo il primo anno si è ritirato su un eremo prenderai alcuni vantaggi del bg soldato e altri del bg eremita.
  21. 1 punto
    Il background può egualmente far parte di tutta la vita del tuo pg come di una sola parte. Per esempio immaginiamoci un background alla Oliver Twist: ragazzino nella grande città che rubacchiava qua e là per sopravvivere fino a che non ha provato a rubare a un Mago che però lo ha preso sotto la sua ala e gli ha insegnato la magia. Ora un giocatore potrebbe scegliere il background Monello o il background Studioso, a seconda di quale parte della vita del pg si vuole dare più risalto. Oppure potrebbe fare un miscuglio de due, perchè come dice @Enaluxeme l'essenziale è che ci siano: Quindi, a discrezione del Master, un giocatore potrebbe prenderli da più background (a patto che i background facciano parte della storia del personaggio)
  22. Trull in iniziativa viene dopo gli Undici. Trull inoltre non può compiere AdO visto che è colto alla sprovvista (non è ancora il suo primo turno). Sumairu comunque non ha attraversato un'area minacciata, ma vi è solo entrato Le manovre di Trull arriveranno domani, quando dopo i primi pg toccherà a Kido, Razak, Higuma e Otoe
  23. Kythorn 7 (Giugno) - Primo Pomeriggio "Hey, bel faccino. Cosa sarei io?". La voce roca e vagamente femminile giunge da sopra le vostre teste ed appena alzate lo sguardo, come già aveva fatto Volo pocanzi per guardarsi distrattamente in giro, potete notare che la mezzorca è appoggiata con i gomiti alla balaustra della balconata del piano superiore e vi sta guardando. Ha in mano un boccale di birra e la sua espressione per quanto polemica non è irata o contrariata. "Mi hanno detto tante cose, ma mai una pista. Questa è nuova. Ahahah."
  24. 1 punto
    Lilia Kohler @ flashback Come ogni mattina ho la sgradevole sensazione che la sveglia abbia suonato troppo presto. Pigramente mi alzo. Il grande specchio di fronte al letto mi restituisce l'immagine di una donna assonnata ed in disordine. Questo mi dà la spinta di cui avevo bisogno e, con un leggero svolazzare della mia corta vestaglia di seta, raggiungo il basso tavolino da camera. Alacremente inizio a truccarmi e a sistemarmi la piega dei capelli, poi scelgo un completo blu scuro con una cinta stretta sulla mia vita sottile. Adesso lo specchio mi rende giustizia, ma decido di aggiungere un foulard abbinato intorno al collo per mitigare la scollatura e un cappotto della stessa tinta del vestito. Spero che oggi non ci siano morti da affrontare... sarebbe un peccato sporcare di sangue questi abiti. Già leggermente in ritardo esco di casa, rivolgendo un brevissimo cenno ad August quando lo vedo passare con la sua bicicletta. A terra noto una copia arrotolata del giornale di oggi, la raccolgo e gli do una rapida occhiata mentre cammino. Così Alex Webb si è "trasferito"... all'altro mondo. Ammesso che ce ne sia ancora uno. Immagino che dobbiamo ringraziare il dottor Lann per l'insabbiamento. Che grand'uomo. sorrido spensierata, sono poche le cose in grado di sconvolgermi davvero, nonostante il mio atteggiamento. Arrivata al museo, scopro che c'è già una cliente. Mi avvicino cortesemente, sperando che non se la prenda per lo schietto benvenuto del giornalista. Buongiorno. Cosa possiamo fare per lei?
  25. Zyn Se avete trovato una mappa per i monoliti è là che dovremmo andare commento con decisione, quando ci riuniamo per discutere sulle nostre scoperte Il fuggitivo potrebbe aver deciso di andarci comunque da solo, o magari si sta organizzando con altri cultisti: non possiamo perdere altro tempo, non siete d accordo?
  26. Non ti preoccupare, @L_Oscuro Sono arrivato dopo di te, quindi è giusto che ti lasci il ladro. La cosa importante per me era di giocare una classe marziale e ho anche già un'idea per un personaggio guerriero. EDIT: Non ho risposto alle tue domande, @Marco NdC . Ero solo col smartphone e volevo sistemare questa cosa colla classe. Il guerriero andrà bene. Per la frequenza dei post, non preoccuparti, 2-3 posts/settimana è un ritmo che posso rispettare senza problemi. Ho già fatto giocare delle partite su altri forum come GM e capisco la tua preoccupazione; c'è sempre un rischio che qualcuno scompaia senza lasciar tracce. Non è la mia intenzione e assicurati che se mai succede qualcosa IRL (nella vita reale?), avrò almeno la decenza di lasciarti sapere.
  27. 1 punto
    L’ex maggiore resta immobile sulla sua poltrona, con il volto verso il pavimento. Non risponde alle vostre parole, e probabilmente non riesce a udirle. Alza la testa solo quando Adrian gli punta la pistola. Il rumore dello sparo rimbomba per tutta la sala. Il proiettile apre un varco nel cranio di Alex Webb passando per il suo occhio destro. L’uomo leva di scatto la testa all’indietro, disegnando un arco di sangue a mezz’aria. Non si muove più. Uscite fuori dalla sua abitazione e raggiungete il dottor Lann, che nel frattempo ha acceso la sua pipa modello Vest Pocket. Ha udito lo sparo, comprendendo la natura della vostra sentenza, eppure non esprime alcun commento a riguardo. Assorto nei suoi pensieri, il dottore cammina insieme a voi per tornare nel museo. Passate per una piazza gremita di gente. Il vociare delle persone sembra destare il dottore, il quale alza lo sguardo per osservare la folla: vede una famiglia composta da madre, padre e un piccolo bambino da un grande cappello azzurro. Un distinto signore con una spilla nazista sul bavero di una giacca verde. Un paio di agenti della Gestapo intenti a ridere tra di loro. Una bella signora con un costosissimo cappotto nero ma le sue lussuose scarpe di vernice nere sono rovinate. Un anziano con la schiena curva che si regge su un bastone di legno laccato… Sapete… si rivolge a noi con rammarico …questo è stato il mio ultimo caso. Sono diventato vecchio lento. Credo di avervi insegnato ogni cosa. -.-.-.-.-.- Cap1 Il primo contatto con l’Altrove Sono passati dodici giorni dall’esecuzione di Alex Webb, la stampa riporta che l’ex maggiore si è trasferito nei territori interni della gloriosa Germania, mettendo in vendita la sua casa a Budapest. E’ mattina quando vi ritrovate tutti nel museo. Hans è l’ultimo di voi a entrare al Neues museum: prima di varcare la soglia, l’uomo ha notato per strana una strana figura parlare con il giovane postino Philipp Clarksonn (il ragazzo balbuziente che consegna a voi la posta). Si tratta di una donna che indossa un cappotto nero e un elegante capello con velo a coprirgli quasi tutto il volto. Hans non sente la loro discussione ma, in base ai loro movimenti, sembra che la donna abbia chiesto al giovane postino delle indicazioni stradali. -.-.-.-.- Nel garage sul retro del museo si elevano bestemmie e imprecazioni in russo. Vasilij ha appena fatto cadere sul suo piede una pesante chiave inglese. Il folle ucraino ha quasi ultimato le ultime riparazioni sul vostro veicolo militare. Il dottor Lann, in una rarissima occasione in cui non indossa una giacca, lo ammonisce: signor Vasilij... ricordate, niente russo. Che la smettesse di frignare, mi fa perdere la concentrazione… sbraita dall’altro lato della stanza Christina. Seduta su uno sgabello (troppo alto per lei) la ragazza continua i suoi lavori su un nuovo prototipo di maschera antigas per voi. E’ una creazione di Christina, una maschera di metallo con apertura automatica e torcia elettrica incorporata. La giovane gira delicatamente una vite della maschera ed ecco che le giunture scattano di colpo. Porca put.tana! Sussurra lei con voce incredibilmente rauca. Si stiracchia la schiena per poi rivolgersi al dottore: scusi, dottor Lann, quando potrò aver anch’io una maschera? Si pulisce il sudore dalla fronte… creando una scia di olio di motore sulla pelle. Il dottore si limita a scuotere il capo. Ma voglio essere l’ottavo investigatore. Non ci serve un ottavo uomo sul campo. E comunque non volevi studiare legge? Il signor Schimdt (Raphael) è un eccellente avvocato. Quante cose vuoi fare? Parecchie, ho energia da vendere. Anche voi, dottore, siete stato giovane e pieno di inventiva. Cosa vi è successo? Sono cresciuto. Il discorso viene interrotto dall’arrivo di una delle tante spie al servizio del dottore, un giovane uomo vestito da operaio. Dopo un timido saluto, l’uomo vi informa che qualcuno è appena entrato nel museo… qualcuno che “chiede di voi”. Non avete dubbi… si tratta di un cliente. Rientrate nel museo e raggiungete la hall. Lì una donna vestita di nero si guarda attorno con aria di chi si è perso. Indossa un elegante cappotto scuro e lussuose scarpe di vernice nero ma parecchio rovinate. Sul capo porta un raffinato cappello con il velo e tra le mani stringe un'elegante borsa di marca. Il suono dei vostri passi riecheggia sul marmo del pavimento e ciò induce la donna a voltarsi verso di voi. E’ incredibilmente bella, con pelle liscia e pallida, un grazioso volto rotondo, occhi azzurri e un strano naso, grande e perfettamente dritto come una punta di lancia. Assomiglia a un becco di qualche elegante volatile.
  28. Io allora vado di swashbuckler. Non so ancora se prendo archetipi o meno. Conts che siamo a livello 1 (se non ho capito male)
  29. Marken Dipende che intendi con "la signorina"... se vuoi solo farti un giro o se te la vuoi tenere dico ridendo, per poi aggiungere, stavolta serio sicuri non si può abbassare il prezzo? mi pare messo molto male, troppo per valere diecimila monete
  30. Faccio solo da master, con il titolo di Succhiastorie se la campagna è più narrativa, o di Gran Maestro dei Labirinti se è più gamista. Attualmente gioco a Cypher (da poco) e 13th Age. Prima ho giocato a Forbidden Lands, Shadow of the Demon Lord, 5e. Prima ancora a Pathfinder e 3.5, e inoltre a vari regolamenti provati con oneshot o poco più. Alcune delle difficoltà iniziali e delle cose che ho imparato le ho già descritte nei post sopra, ma se dovessi sintetizzare un singolo consiglio per master neofiti sarebbe di parlare coi giocatori considerandoli alla pari: è sicuramente la lezione più importante di questi dodici anni di gioco.
  31. Avere un'indole malvagia non significa che si è automaticamente dalla parte di tutti i cattivoni del gioco. Presumo, anche se non conosco sufficientemente bene l'avventura per esserne sicuro al 100%, che, indipendentemente dal loro allineamento morale, sia sufficiente che i personaggi dei giocatori abbiano motivazioni plausibili per voler ostacolare attivamente il Culto del Drago. Per dire, cattivi o non cattivi, se salvare gli abitanti del santuario va contro gli interessi dei loro nemici cultisti, non vedo perché non potrebbero/dovrebbero farlo se hanno mezzi e motivazioni adeguati.
  32. Entro nella discussione per dire la mia, sperando di non essere in ritardo (purtroppo trovo poco tempo per scrivere quanto vorrei). A mio modesto parere il Beast Master, come hanno già suggerito, esprime il suo massimo potenziale se usi la bestia compagna come cavalcatura. In un mio precedente commento ho già sottolineato come deve essere trattata meccanicamente, è utile a comprendere meglio la sua particolarità rispetto alla normale limitazione, e quindi mi limito a rimandarti qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/52583-qa-domande-e-risposte-parte-2/?do=findComment&comment=1597713 In un senso di “pura ottimizzazione” mi sento di sottoscrivere parola per parola quanto detto dall'utente @Burronix: “usalo sempre come cavalcatura. Prendi una bestia che abbia qualche capacità speciale e che possa perlomeno nuotare, scalare o volare. Prenditi un avvoltoio e cavalcalo mentre scocchi frecce dall'alto, oppure un granchio gigante che afferra i tuoi nemici mentre te gliene dai di santa ragione.” Questa è la “scelta migliore” per rendere la bestia impattante in combattimento, neanche il Paladino tramite l'ìncantesimo Find Steed ha questo controllo/versatilità sulla sua cavalcatura, poiché essa sarà sempre limitata a seguire le regole generali sulle cavalcature (pur se intelligente potrebbe essere molto rischioso lasciarla agire senza controllarla direttamente). Ritornando al Beast Master. L'utilità off-combat (quando non si è non in combattimento) di avere una creatura in più, che segue i tuoi ordini, è indubbia: la feature della sottoclasse ti permette persino di portare la bestia con te e di farla muovere furtivamente. Eppure in questa discussione, come in tante altre, vedo che ci si concentra molto su un aspetto della sottoclasse: la sua utilità in combattimento. Escludendo le soluzioni già proposte voglio fare una domanda, il Beast Master è una sottoclasse destinata a non dare il suo contributo durante un combattimento? Ora, sono sicuro che mi tirerò addosso l'odio di tutta la community che non la pensa come me, ma la risposta è un: NI (cioè "sì e no", contemporaneamente). In generale, cioè indipendentemente da chi sia stata scelta come bestia compagna e la taglia del Ranger (piccola o media), in combattimento ci sono i seguenti vantaggi (spesso sottovalutati): puoi proteggere la bestia compagna meglio di quanto credi. Incrementa per esempio la sua classe armatura tramite le corazze/bardature per animali (se il DM le concede vedi il PHB “Mounts and Vehicles” e troverai “Barding”); oppure incrementa la classe armatura o dagli PF temporanei tramite gli incantesimi a disposizione del gruppo (del resto si parla sempre di potenziare un compagno, che stavolta sarà "animalesco"). Inoltre, non lasciare la tua bestia compagna in posizioni scomode a meno che TU VOGLIA a tutti i costi che venga attaccata (il compagno animale grazie alla nuova Errata del PHB prende in automatico l'azione DODGE se non riceve altri ordini, ottima cosa!). considera la bestia compagna non crepa matematicamente in ogni combattimento (come ci si potrebbe aspettare). Spesso da DM ho notato che fare attaccare ai miei PNG la bestia compagna si rivelava la scelta tatticamente più stupida (a maggior ragione se muovevo dei PNG intelligenti) . Se ci sono zombie o creature stupide non vedo nulla di male nell'attaccare la prima cosa che si para davanti: persino la stessa bestia compagna. Ma quando incontrerete creature che usano tattiche più elaborate tutti loro probabilmente si faranno la fatidica domanda: "Cosa è la cosa più intelligente da fare? Attacco un fastidioso animale (la bestia compagna)? Attacco il Guerriero che sta sterminando i miei seguaci con i suoi mille attacchi? Attacco il Ladro che mi sembra molto fragile ma al contempo mostruosamente preciso e letale? Oppure attacco il Mago, che sta debilitando/rallentando tutti i miei alleati, nella speranza di distruggere la sua concentrazione e ribaltare la situazione a me sfavorevole?" Ecco... io dico che la bestia compagna è il bersaglio meno appetibile... e da nemico intelligente se la volessi attaccare a tutti i costi aiuterei il gruppo di PG che vuole sconfiggermi, non i miei alleati. la bestia compagna si cura meglio di quanto ci si aspetta. Oltre che ricevere "cure naturali" tramite gli Hit Dice o il riposo lungo la bestia compagna ha un prezioso alleato: il Ranger. Come Ranger hai già molte spell di cura, e al tavolo non abbiamo notato nulla di male nell'usare cure sulla bestia compagna (che è stata più efficace di uno scudo dato che ha ricevuto danni al posto dei PG). Inoltre grazie alla Xanathar's Guide to Everything i tuoi slot di secondo livello saranno utili anche per il resto del party quando decidi di curare la bestia compagna (se non capisci immediatamente a cosa mi riferisco guarda l'incantesimo chiamato Healing Spirit). la bestia compagna fornisce un ottimo controllo del campo di battaglia. Occupa uno spazio sul fisico, dunque può essere usata per bloccare un ingresso, frapporla tra il nemico e un compagno debole o indebolito, per farle sferrare un attacco opportunità in caso il nemico si muovesse, ecc. gli attacchi della bestia compagna sono adesso considerati MAGICI (cioè sempre efficaci anche se i mostri hanno particolari resistenze). Dunque in un gioco dove le creature che combattono duellano sempre con la stessa letalità a patto di essere in piedi (e quindi la loro pericolosità di infliggere danno è sempre la stessa sia che siano al massimo degli HP sia che siano con 1 HP) avere creatura aggiuntiva che infligge un qualsiasi ammontare di danno, che si muove più veloce del resto del gruppo, e che sia “sacrificabile” può veramente cambiare le sorti dello scontro! Il tutto senza che tu e/o gli altri membri del gruppo abbandoniate la vostra posizione strategica o che abbandoniate quello che stavate facendo in precedenza. Questi qui sopra sono tutti importanti usi nel combattimento, e non mi sembrano affatto pochi o poco rilevanti. Avrei potuto tralasciare altri aspetti, altrettanto utili, che si potrebbero verificare in altre situazioni particolari (es: il DM consente alla bestia compagna di entrare in Sintonia con gli oggetti magici che potrebbero essere usati data la loro forma anatomica?). In ogni caso accetto critiche motivate a quanto ho scritto sopra, magari così cambio idea io stesso. Ma prima voglio ancora sottolineare che ho tralasciato volutamente altre importanti implicazioni di possedere una creatura aggiuntiva all’infuori del combattimento (es: immaginate come potrebbe folgorare il pubblico un Ranger che finge di lottare contro il suo compagno animale, tipo una pantera). Quali sono quindi gli aspetti del combattimento in cui la bestia compagna potrebbe peccare? Vediamoli insieme: scegliere la bestia che faccia “un buon danno” contro nemici richiede lo studio degli Stat Block delle varie bestie. Questo aspetto è un qualcosa di molto raro da trovare in D&D 5e… Si possono scegliere le bestie di GS ¼ o inferiore, bene, esse sono molte, e le categorie di abilità o statistiche chiave possono variare in base alle esigenze dei vari Beast Master. In questo devo ammette che il Revised Ranger si è mosso verso una buona direzione: quella di fornire una lista limitata di creature che con quelle regole fornite saranno efficaci (nulla poi vieta di fare un bel reskin, ma quanto meno la scelta diventa più ridotta e le opzioni proposte sono meccanicamente soddisfacenti per i designer). Provare per credere: date un Beast Master a chi non lo ha studiato per bene ma che lo gioca con l’ottica di fare “tanti danni in combattimento”: magari prenderà un Falco (in inglese Hawk) e se ne lamenterà subito dopo… al contrario un utente più “esperto” deciderà magari di usare a questo scopo un Serpente Velenoso Gigante (in inglese Giant Poisonous Snake). Ora vero è che il Ranger dispone comunque dei suoi ottimi incantesimi (e il 90% degli incantesimi lista non richiede neanche di utilizzare la sua Saggezza!!!), ma chi sceglie un Beast Master GIUSTAMENTE si aspetta che sia la sua bestia compagna a fare la parte del leone anche in combattimento. una volta che la bestia muore sono problemi seri se hai specifiche esigenze e intenzioni, mi spiego… qui ci vuole addirittura uno studio ulteriore: un rimpiazzo con la stessa creatura potrebbe essere non possibile, dunque a seconda dell’ambiente io (Beast Master) devo sperare che il DM mi faccia trovare quello che cerco tra le possibili alternative, che devo intuire come papabili in base all'ambiente in cui mi trovo… ma per quanto buono sia il DM in un certo dungeon potrei trovare solamente un misero Ratto (in inglese Rat) o un Pipistrello (in inglese Bat)! Spesso inoltre i membri del gruppo vogliono tenere le resurrezioni (come Raise Dead) per gli altri personaggi. Questo problema rende quindi la sopravvivenza della creatura ancora più rilevante in determinati contesti e, anche in questo senso, il Revised Ranger si è mosso in una buona direzione: con 8 ore e 25 GP puoi resuscitare la stessa bestia compagna. Se tieni conto di quanto ho appena scritto e dei preziosi consigli che ti sono stati dati dagli altri utenti sono lieto di informarti che sei a conoscenza di moltissimi elementi che un nuovo giocatore, ahimè, non possiede. Ora non mi sento di bocciare il Beast Master, semplicemente mi rendo conto che non è per nulla intuitivo come le altre sottoclassi del Ranger (esatto, avete intuito bene, non voglio fare di proposito nessun confronto con le altre classi disponibili nel gioco e il Ranger). Non mi sento però di fare critiche sterili senza proporre la mia soluzione, anzi mi farebbe piacere sentire anche le vostre! Se dovessi fare il DM a un novellino magari prenderei molto sul serio quello che lui vorrebbe giocare, e in tal senso lo aiuterei il più possibile a realizzare il concept di Beast Master che desidera... magari suggerendogli certi Stat Block e applicando un bel reskin! Un buon suggerimento potrebbe essere quello di sfruttare le regole esistenti e applicare la regola dei PNG Speciali nel PHB a pag. 189 (cosa totalmente RAW se il DM considera la bestia compagna come tale): così la bestia prima di morire deve fallire 3 tiri salvezza contro la morte. Di sicuro aumenterei anche i PF della creatura, di modo che sia concesso alla bestia compagna qualche piccolo errore di posizionamento o di valutazione (per esempio un numero di PF totali pari al livello del Ranger moltiplicato per 5, e non x4). Buon gioco! Ringrazio anche chi mi ha letto fin qui senza addormentarsi ahah
  33. COMBO! Nel corso del tempo ho raccolto una serie di combo che possono essere sfruttate da personaggi a cui piace gettarsi nella mischia. Alcune sono molto efficaci, altre semplicemente divertenti. Alcune sono piuttosto celebri, mentre altre sono inedite e di mia creazione (almeno spero). Invito tutti a individuare e riferirmi eventuali illegalità in queste combo, e a proporne di altre. Disclaimer: spesso, per comodità, uso sempre lo stesso talento, anche quando ce ne sono altri perfettamente adatti alla combo. Per esempio indico spesso il talento Karmic strike, quando anche Robilar’s Gambit o altri generatori di AdO potrebbero calzare a pennello. Sentitevi liberi di variare le combo come credete. Cadere a terra + Nimble Stand (CS) + Acrobazia = per i livelli alti, una buona combo per avere sempre un +4 alla CA contro gli attacchi a distanza. Quando un avversario inizia a spararvi contro con l’arco, lasciatevi cadere (azione gratuita): essere proni vi darà +4 alla CA contro i suoi attacchi. Finito il turno, tirate di Acrobazia con CD 35 per rialzarvi come azione gratuita; lo skill trick farà sì che questo non causi AdO. Diventa molto meglio se unito ad una classe che consenta di prendere 10 ad Acrobazia. Altrimenti, se volete sfidare la legge, interpretando in maniera un po’ creativa (e, IMHO, sbagliata) lo skill trick Back on your feet, potete fare la stessa cosa ma senza prove di Acrobazia. Hurling Charge (MH) + Shield Sling (PHII) + Shield Slam (CW) + Shield Charge (CW) + 2 scudi= assaltare con lo scudo! Carichiamo con uno scudo, contro il bersaglio A. Durante il movimento, grazie a Hurling Charge, possiamo lanciare un secondo scudo (che grazie a Shield Sling è diventato un’arma da lancio) contro il bersaglio. Se lo colpiamo con questo attacco a distanza, abbiamo un primo tentativo di sbilanciare dovuto a shield sling e un secondo tentativo dovuto a shield charge. C’è quindi una buona probabilità che l’avversario vada a terra. Inoltre (ma va a interpretazioni) visto che l’abbiamo colpito con uno scudo e come parte di un’azione di carica, deve anche superare un TS o rimanere frastornato per shield slam. Ora terminiamo la carica sull’avversario sperabilmente prono e frastornato, colpendolo con l’altro scudo. I DM più generosi vi concederanno di sbilanciare e frastornare di nuovo. Risultato? 2 attacchi in carica senza avere assaltare, e a seconda della bontà del DM, 2 o 3 tentativi di sbilanciare e 1 o 2 tentativi di frastornare. Sidestep (soldato tattico, MH) oppure Evasive Reflexes + Take the Advantage (ToB) + Karmic Strike (CW)= metodo semplice ed efficace per evitare un attacco completo. Il primo attacco avversario scatenerà un AdO grazie a Karmic Strike (anche Robilar’s Gambit andrebbe benissimo). Dopo l’AdO potete fare un passo da 1,5m grazie a Sidestep, e poi un altro grazie a Take the Advantage. Risultato? Siete 3m lontano dall’avversario, il suo attacco completo è andato in fumo. Shield Sling (PHII) + Trip Shot (Master Thrower, CW) = lanciare uno scudo provoca due tentativi di sbilanciare per ogni attacco andato a segno. Le probabilità di rendere prono un avversario praticamente raddoppiano! Defensive Sweep (PHII) + terreno impervio + arma con portata = posizionatevi di modo da minacciare l’avversario e da farlo finire in una zona di terreno impervio (bulwark of defense del knight (PHII) e earth devotion sono i migliori modi per farlo). Al suo turno, se l’avversario non si muove scatena un AdO per defensive sweep. Se l’avversario si muove scatena un AdO perchè non può compiere un passo da 1,5m (terreno impervio) ed esce da un vostro quadretto minacciato. Karmic strike (CW) + spingere migliorato (PH) + knockback (RoS) + attacco poderoso (PH) = quando l’avversario compie il suo primo attacco dell’attacco completo, guadagnate un AdO contro di lui grazie a karmic strike. Colpitelo con attacco poderoso e spingetelo lontano con la bull rush gratuita. Grazie a knockback non vi muovete con il nemico, quindi vi ritroverete distanti da lui, e non potrà così completare il suo attacco completo. Sidestep (soldato tattico, MH) + arma con portata + terreno impervio + Stand Still (ExPsH) = provocate terreno impervio tramite bulwrk of defense o earth devotion. Quando l’avversario uscirà dal vostro quadretto minacciato, provocherà un AdO. Cercate di fermare il suo movimento con Stand Still e poi muovetevi di un quadretto indietro grazie a sidestep. Attacco completo neutralizzato ancora una volta. Karmic strike (CW) + Disarmare migliorato (PH) + Snatch Weapon (CoR) = quando l’avversario provoca AdO attaccandovi, tentate di disarmarlo. Se ci riuscite, grazie a Snatch weapon attenete un attacco gratuito con la sua stessa arma, e non la lasciate cadere. O l’avversario continua ad attaccarvi a mani nude o finisce il turno. Risultato=lui ha fatto un solo attacco, voi due. E lui si ritrova senza arma. Knockback + Shocktrooper (CW) + Sbilanciare Migliorato (PH) = Arcinota. Ogni volta che si usa attacco poderoso di può compiere una bull rush gratuita. Grazie a Shock Trooper, se si riesce a spingere il nemico in una zona occupata da un suo alleato, si guadagna un tentativo di sbilanciare contro entrambi. Grazie a Sbilanciare migliorato, se questo tentativo va a segno si guadagnano attacchi gratuiti. Riflessi in combattimento + Karmic Strike (CW) + Robilar’s Gambit (PHII) + Double Hit (MH) = ogni volta che l’avversario ci colpisce guadagniamo un AdO per karmic strike e uno per Robilar’s Gambit. Grazie a double hit possiamo suddividere l’AdO in un attacco con la mano primaria seguito da uno con la secondaria. Risultato? Ogni volta che l’avversario ci colpisce subisce in risposta 4 attacchi di opportunità. Fintare Migliorato (PH) + Staggering Strike (CAdV) + Invisible blade (CW) + sneak attack= potete sostituire l’invisible blade con qualsiasi cosa che renda fintare un’azione veloce. Al vostro turno, fintate come swift action, e sfruttate il buco nella difesa nemica per piazzare un attacco completo di sneak attack. Se ciò non bastasse a mettere KO il bersaglio, il talento staggering strike lo rende staggered, cioè potrà compiere al suo turno solo un’azione di movimento o un’azione standard. Anche la versione più semplice (fintare migliorato + staggering strike, finatando come azione di movimento) è già una combo eccellente per limitare l’avversario. High Sword Low Axe (CW) + Double Hit (MH) + fonti di AdO + sbilanciare migliorato = ogni volta che potete compiere un AdO, potete attaccare sia con l’arma primaria che con la secondaria (double hit). Se entrambi vanno a segno ottenete un tentativo gratuito di sbilanciare (High Sword Low Axe). Se il tentativo va a segno ottenete un altro attacco gratuito. Se si riescono a innescare molti AdO si riescono a somministrare danni davvero ingenti in relativa sicurezza. Schivare (PH) + Elusive target (CW) + Defensive Throw (CW)= grazie a Elusive target (in particolare alla manovra diverting defense) il bersaglio del nostro talento Schivare ci manca automaticamente, se siamo fiancheggiati. Poiché ci manca (di sicuro!), si innesca defensive throw, quindi guadagniamo un immediato tentativo di sbilanciare. Lighting Mace (CW) + Critico Migliorato (PH) + un’arma a una mano con critico 18-20 di base e l’incantamento aptitude (ToB. Di solito si usa un kukri) = grazie al potenziamento aptitude, possiamo usare il talento Lighting Mace anche sul nostro kukri, e non solo sulla mazza. Grazie a critico migliorato il kukri ha un range di critico 15-20, e grazie a Lighting Mace ogni volta che minacciamo un critico (non è necessario confermarlo) guadagniamo un attacco extra. Combattendo con due kukri aptitude con range di critico 15-20, si fanno un bel po’ di attacchi! Con questo simpatico potenziamento di possono fare parecchie combo divertenti (specie se si ha accesso a materiale 3.0 come il Discepolo di Dispater)
  34. Io ho finito gli incantesimi
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