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DarthFeder
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Alonewolf87
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The Stroy
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ci sono, più o meno direi che ci sono! Dunque, riassuntino (ditemi se avete bisogno di qualcosa di più approfondito che mi metto all'opera di conseguenza...) Per la prima parte della storia vi rimando a questo mio post, dove l'autunno scorso avevo fatto un riassunto della prima parte della campagna. Riprendo dunque la narrazione da quel post: al gruppo si aggiunge un nuovo avventuriero: Angus McHoy. Orfani di Paimon il Magnifico, guadagnate un nano alchimista dalle mille risorse che subito si dimostrerà un prezioso alleato. Dedicate i giorni successivi al vostro arrivo al Bivacco del Forte Rosso alle indagini sui bambini scomparsi: prima di tutto incontrate Sam, il proprietario dell'emporio, che vi aveva dato appuntamento sul retro della chiesetta del paese nel cuore della notte. L'uomo vi racconta la triste vicenda che gli è capitata: dalle vicende raccontate dall'uomo trovate un legame tra la Fantasima apparsa sotto forma di dama spettrale ed il cavaliere errante incontrato nelle pianure alcuni giorni prima: entrambi portavano l'emblema di un'antica città da tempo decaduta, sulle cui rovine sorge ora Quandorah. Che sia una coincidenza? Vi focalizzate sul quello che sapete di concreto, ovvero che potrebbero servirvi delle armi in ferro freddo per battere queste creature. Pensierosi, tornate alla locanda...Raza si ferma per strada dicendo che vi avrebbe raggiunti in seguito. @Raza Durante la notte successiva il gruppo si divide per cercare di proteggere gli ultimi tre bambini rimasti al Bivacco: Raza, Arszlan ed Angus partono alla volta del Mulino dei Rikmund, genitori di due maschietti; Immeral e Ramagast invece si dirigono alla casa di Ren Tommen, il mastro birraio padre di una bambina. Se a casa Tommen tutto fila liscio, non si può dire altrettanto per i tre avventurieri appostati presso il mulino dei Rikmund, al di fuori della cinta muraria sgangherata che "protegge" il villaggio: durante la notte un branco di lupi famelici assalta l'edificio, sembrano animati da un'energia interminabile che mette a dura prova i combattenti. Ma il peggio deve ancora venire! I lupi si ritirano solo per lasciare spazio a Selina, la fantasima che con ogni probabilità è la responsabile di tutti i rapimenti che hanno colpito il Bivacco. Il duello che ne segue è tanto rapido quanto crudele: grazie all'arma di ferro freddo Arszlan riesce a colpire lo spettro, ma a sua volta subisce delle profonde ferite. Provvidenzialmente, Raza riesce ad allontanare la nemica...almeno per il momento. Trascorsa la notte, il terzetto torna alla locanda dove gli altri due avventurieri sono già in trepidante attesa. Alla locanda Immeral e Ramagast raccontano a Raza ed a Angus di un curioso furto alla bottega di Sam al quale hanno assistito, impotenti, durante la notte: sembrerebbe un colpo su commissione, ma chi mai colpirebbe l'emporio del paese? E senza portar via nulla, per giunta! Sfortunatamente, sembra che le ferite di Arszlan siano tanto gravi da costringerlo a letto, colpito da un misterioso malore. Ramagast decide di accompagnare Immeral nella foresta per un misterioso appuntamento tra il suo compagno e chissà chi...Ramagast insiste nel dire che l'appuntamento potrebbe spiegare la malattia di Arszlan: sarà veramente così? O forse Ramagast nasconde un oscuro segreto...? Nel frattempo al piano inferiore sembra essere scoppiata una rissa. Quando Angus e Raza corrono a vedere cosa sta succedendo, si trovano di fronte ad una scena quantomai bizzarra: Billy, il vecchio locandiere, sta rimproverando un donnone alto ed impellicciato che sta tentando di pagare la colazione barattandola con un pettine. Il donnone in questione è Lilith, prescelta di un'antica tribù che vive in totale isolamento nella foresta di Ashuunvine e che l'ha mandata tra la civiltà alla ricerca di aiuto: una serie di strani avvenimenti sta colpendo la tribù, culminati con il rapimento di otto bambini, alcune donne e l'assassinio di tre valorosi uomini. In men che non si dica la donna viene accolta nel gruppo. Gli avventurieri si dividono nuovamente: Ramagast ed Immeral sono già partiti alla volta della foresta, per incontrare il misterioso mentore dell'altrettanto misterioso Ramagast, che nel frattempo affronta anche un discorso spinoso con il compagno elfo. Raza, Lilith ed Angus invece ragionano sul da farsi in attesa del ritorno dei loro compagni. FINE DEL RIASSUNTO! Ho incluso alcuni link che vi porteranno ai messaggi originali nel TdG. VI invito comunque a rileggervi le ultime pagine per riprendere il filo... Cose da fare ora: Ramagast ed Immeral stanno per arrivare alla foresta, la loro meta è il Cimitero degli Antichi. Lì avrà luogo il loro misterioso appuntamento. Angus, Lilith e Raza stanno riflettendo sulla possibilità di andare anch'essi nella foresta, presso le fantomatiche rovine elfiche di cui Lilith ha parlato per cercare qualche indizio. Ricordatevi anche delle rovine del villaggio abbandonato a sud del Bivacco, Markus vi aveva raccontato di strani fatti che si dice accadono in quel luogo... QUI trovate la mappa, nel caso vi serva, e QUI il post sul background/avvenimenti completo anche dell'elenco dei PNG che avete incontrato. Allora, pronti per ricominciare?? 😄 @rikkardo come va con i tuoi problemini di salute? Sei dei nostri? @Thorgar, aspettiamo sempre il tuo ritorno 😉 Per quanto mi riguarda, farò del mio meglio per garantirvi la massima costanza possibile...come l'anno scorso, dovrei riuscire a mantenere il ritmo di almeno 1 post al giorno circa! Tra lavoro e preparativi per il matrimonio troverò del tempo anche per il nostro sacro hobby del GdR ⚔️5 punti
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ognuno di voi, da questo momento, si senta libero di riprendere nel TdG: apriamo ufficialmente la stagione ruolistica autunnale per questa campagna! @Alonewolf87 grazie per le congratulazioni! 🥳 in realtà mancano ancora 11 mesi, ma tra cercare casa ed i preparativi per le nozze in sé, le cose da fare sono davvero molte 🤯3 punti
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Non che questi giochi avessero dei combattimenti snelli ed agili...3 punti
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Pathfinder 2 - Cerco giocatori
3 puntiAmmetto di aver perso le speranze di trovare un terzo giocatore. Se @Blues e @Ottaviano sono ancora interessati nei prossimi giorni possiamo iniziare. Purtroppo fino a giovedì sarò un po' incasinato perchè devo preparare due test, ma se non ci sono altri intoppi appena possibile apro il topic di servizio perchè dobbiamo decidere un po' di cose tutti insieme3 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
3 puntiHomeday 20 Replanning 419, Tardo Pomeriggio [Sereno] Gromnir e Byrnjolf, lasciati a terra i cadaveri delle manticore, si dedicarono a riseppellire i cadaveri che i mostri avevano estratto dalla terra per mangiarli, e a dare riposo all'ultimo corpo Questo era probabilmente un mercante: era molto giocane e indossava vestiti di colore blu, pur sporchi di sangue, e un cappello rosso Aveva una borsa alla cintura con numerose gemme: un rubino perfettamente tagliato, un topazio, uno zaffiro leggermente scheggiato, due pezzi di ambra, un pezzo di cristallo blu cobalto e un pezzo di cristallo. Non aveva documenti con se. @all3 punti
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Problemi con i giocatori
3 puntiPunire il giocatore difficilmente è una buona idea. Se ha atteggiamenti che IRL ti danno fastidio, la soluzione è parlarne con lui. Dargli la bacchettata sulle dita, oltre a essere condiscendente, gli farebbe solo inasprire quegli atteggiamenti.3 punti
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D&D Hexblade patto della Lama
2 puntiTira i danni dell'arma in cui la trasformi, quindi sì se puoi farla diventare uno spadone attaccherai con 2d6 danni base. Semplicemente supera le resistenze ai danni dei mostri, non fornisce bonus a tiri per colpire o danni.2 punti
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Ah sì scusate, se ci fossero state ferite ancora rimanenti dallo scontro con i nemici misteriosi ne curo il più possibile prima della notte.2 punti
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Theogrin La storia di Edwarf mi strappa un sorriso, sebbene con un lieve ritardo. Mosso dai racconti degli altri, decido anche io di dire qualcosa. "Guardate, questo, questo è quanto ho sognato la scorsa notte." Apro il palmo della mano, e una piccola, rozza e irregolare sfera di legno si forma dal niente, levitando nella mia mano. Inizia a colorarsi, passando dal viola scuro a un blu intenso, poi tanti piccoli pallini bianchi, come fossero stelle, iniziano ad apparire. I bordi della sfera iniziano a muoversi, definendo qualche altro rozzo dettaglio. Dopo qualche secondo i dettagli sono più accurati, rivelando essere un ammasso di tentacoli. I colori cambiano di nuovo, passando ad un rosso intenso. Nel mentre i tentacoli della sfera si schiudono, aprendosi come fosse un uovo, rivelando un occhio fluttuante al centro, con la pupilla a fessura, come quella di un serpente. Dopo essersi guardato un po' in giro l'occhio inizia a emettere un lieve ronzio, che cresce velocemente d'intensità. Insieme al ronzio inizia ad allargarsi anche la sua pupilla, fino a raggiungere la grandezza dell'occhio stesso. In quel momento, in un attimo, tutto diventa polvere, e il ronzio cessa. "Magnifico". Commento, dopo un attimo di silenzio. @dm2 punti
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Problemi con i giocatori
2 punti
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Clint Draconis "Invero, non c'è nulla da ridere, zio, avete ragione... finalmente", sentenzió Clint. "Soprattutto, non c'è nulla da ridere per Borg. Infatti, è la prima volta che non sogghigna e non maligna! Bjorn, reclama il Nord, a modo degno. Quell'uomo ha insidiato la contessa consorte di Firedrakes con lascive lusinghe pubbliche, per poi lanciare insinuazioni anche sulla contessa Sophia stessa. Ha insultato tutti noi più e più volte, nascondendo le sue meschinità dietro il suo status ed i suoi uomini. Sempre condotti per ultimi in battaglia e per primi a reclamare il bottino. Figlio di Havard, per il privilegio che ci ha dato Anzalisilvar, Protettrice del Nord, di essere chiamati suoi fidi, nipoti ed amici, concludi ciò che hai iniziato. Poche ore sono passate da quando abbiamo punito Paradiso Velleri: ora, reclama l'orgoglio del Nord!".2 punti
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Avete Un Background? Eccovi Una Missione Secondaria
Articolo di J.R. Zambrano del 31 Luglio 2019 Non è un segreto che uno dei modi migliori per dare ai personaggi qualcosa di interessante da fare in gioco sia quello di attingere dal loro passato. Se il vostro giocatore è arrivato da voi con 16 pagine di PNG, storia e trascorsi, ci sono buone probabilità che speri che parte di queste cose vengano usate. E se non l'hanno fatto, beh consideratevi fortunati. Ma probabilmente stanno comunque sperando di avere un momento alla ribalta. E anche se non hanno scritto nulla sul proprio personaggio, c’è ancora una cosa che potete usare per dare a qualsiasi personaggio una storia: il loro background. Sì, i background di ogni genere e forma costituiscono un modo fantastico per esporre i dettagli di un personaggio, mettendolo per un momento al centro dell'attenzione del vostro tavolo. Avete un Guerriero che cerca qualcosa da fare? Un Bardo annoiato e malinconico? Usate semplicemente una di queste missioni secondarie dei background e li avrete coinvolti in una divertente trama secondaria in pochissimo tempo. Ne abbiamo una per ogni background, quindi tenetevi forte. Accolito Gli accoliti possono celebrare le cerimonie religiose delle loro divinità. Perché non trasformare quel “possono fare” in un “devono fare”. Come parte di questa missione secondaria, i personaggi con il background dell’Accolito sono chiamati a celebrare una cerimonia religiosa: Tipo di cerimonia (d8) Matrimonio Raggiungimento della Maggiore Età Funerale Ricorrenza Dirimere una Disputa Teologica Dirimere una Disputa Locale Concedere una Benedizione a Qualcuno/Qualcosa Un Rito Esoterico Mistico/Gnostico Pensate ad alcuni componenti o gesti simbolici o atti che dovranno compiere e metteteli sulla strada per essere realmente un accolito della loro divinità. Ciarlatano I Ciarlatani sono imbroglioni, truffatori e ladri. Il loro talento nel manipolare la verità può con la stessa facilità cacciarli o tirarli fuori dai guai. Una cosa che tutti i Ciarlatani hanno in comune è, però, una Falsa Identità che consente loro di falsificare documenti e atti ufficiali. Ma a volte una Falsa Identità potrebbe avere vita propria. Entrando in una città, il Ciarlatano viene immediatamente riconosciuto da qualcuno come la persona che dovrebbe essere grazie alla sua Falsa Identità, e chiunque lo riconosca non vorrà sentire altrimenti. Hanno bisogno dell’aiuto del Ciarlatano nel trattare con un altro Funzionario (o carica corrispondente) e lo invitano a schierarsi in loro favore. Criminale I Criminali sono tutti incentrati sui crimini e questa caratteristica consente loro di accedere a una rete di altri criminali ai quali possono chiedere aiuto in momenti difficili. Ma dei contatti funzionano in entrambi i sensi. Quando scende le scale per la colazione, il Criminale viene accolto dal suo contatto, che può essere o meno travestito. Ha bisogno di aiuto: Mi Devi Aiutare (d4): Nascondermi dalle autorità/criminali rivali Svolgere un lavoro parecchio difficile Ricettare un oggetto Svolgere del lavoro “onesto” per un certo periodo Intrattenitore Gli intrattenitori sono artisti navigati. Che si tratti di giocolieri, attori, giullari, cantastorie o mimi, gli intrattenitori possono sempre scovare un luogo dove esibirsi. Ma a volte è il luogo a trovare loro: riconosciuto da un ufficiale locale, all’Intrattenitore viene formalmente richiesto di essere il responsabile di un festival locale. Deve trovare almeno altri tre “atti” (probabilmente l'autore originale dell'articolo intende che il personaggio deve trovate altri tre numeri da compiere durante lo spettacolo o, al limite, deve inventarsi i 3 atti di uno spettacolo teatrale, NdTraduttore) per mettere insieme il festival. Eroe Popolare Gli Eroi Popolari sono persone che provengono da umili origini, ma che sono destinate a fare grandi cose. Sono eroi scelti tra la gente comune e presso quest'ultima possono sempre trovare un posto dove nascondersi, riposare o rifocillarsi. In effetti, le persone che riconoscono il personaggio potrebbero invitarlo a tenere un discorso. All’Eroe Popolare viene assegnata una missione che consiste nel pronunciare un discorso di incitamento. O per la cerimonia di inizio lavori per un tempio/consorzio mercantile/sala gilda. La sua fama rurale farà sicuramente esaltare la folla. Artigiano di Gilda Gli Artigiani della Gilda sono commercianti, costruttori e artigiani. Oltre ad avere competenza con alcune abilità da commerciante, l’Artigiano della Gilda ha accesso alle Gilde, ai favori e agli amici della Gilda a cui appartiene. Tuttavia, è tenuto a pagare le quote...e facciamo un ulteriore passo avanti, invitandolo a partecipare a una riunione della Gilda in cui gli viene assegnato un compito da completare per aiutare ulteriormente gli interessi della Gilda in una città. Quest'ultimo potrebbe essere stipulare un accordo commerciale, acquisire la proprietà di un edificio o altri compiti del genere. Eremita Gli Eremiti si isolano dal mondo ma imparano una verità segreta sulla natura del mondo stesso. Hanno ottenuto una potente rivelazione, rendendo questo background uno dei miei preferiti, perché praticamente genera la propria missione in automatico in tal modo. Ma potete percorrere una strada diversa e non legare la missione secondaria dell’Eremita alla grande rivelazione. Invece, un supplicante - qualcuno che ha sentito parlare della saggezza o della rivelazione dell’Eremita - arriva dall’Eremita in cerca di aiuto per un problema. Un aiuto che si basa su qualche aspetto della grande scoperta dell'Eremita. Nobile I Nobili dispongono di ricchezza, potere e privilegi. Sono membri di una nobile famiglia e sono i benvenuti nell’alta società e nei luoghi in cui l’alta società è rispettata. I Nobili potrebbero essere in grado di parlare con altri nobili, ma hanno anche dei doveri. Il Nobile viene chiamato a supervisionare le attività dei nobili, come da loro dovere di famiglia. Doveri da Nobile (d6): Giudicare un torneo Competere in un torneo Partecipare a una riunione dei proprietari terrieri e votare Ospitare un sontuoso ballo Essere presenti a Corte per una questione importante Organizzare una festa per contadini e nobili Forestiero I Forestieri crescono nei luoghi più selvaggi del mondo. Hanno una memoria eccellente per le mappe e la geografia, e possono assicurarsi che il loro gruppo sia ben sfamato e rifornito quando vaga in un deserto. Ma a volte quel mondo naturale ha bisogno di protezione. Il Forestiero viene a conoscenza di un campo di lavoratori che sta per tagliare un bosco sacro oppure un altro territorio amato dal Forestiero. Il Forestiero è chiamato a trovare una soluzione (preferibilmente pacifica). Sapiente I Sapienti sono studiosi e accademici. Studiano la storia del multiverso e sono così esperti nel proprio ambito di ricerca che sanno persino dove trovare informazioni che non possono recuperare da soli. Tuttavia, quando un Sapiente rivale arriva in città e denuncia ad alta voce la fallacia delle teorie del PG, è tempo di un simposio accademico senza esclusione di colpi, con il Sapiente chiamato a rispondere alle nozioni pretestuose di questo impostore. Marinaio I Marinai, come suggerisce il nome, sono bravi a navigare. Potrebbero possedere loro stessi una nave o avere lavorato su una nave per un periodo. Quando sono alle strette, possono assicurarsi un passaggio gratuito su una nave a vela per loro stessi e il proprio gruppo. Ma a volte essere un grande Marinaio significa essere l’unico che può fare navigare le cose. Il marinaio è chiamato ad aiutare l’equipaggio di una nave o a guidare una nave attraverso una stretta insenatura o fiume, o cose simili. Non sono lì solo per effettuare le prove di Navigazione, ma piuttosto per aiutare un gruppo di non avvezzi alla navigazione a sopravvivere nel corso della loro straziante traversata. Soldato I Soldati erano un tempo membri di un esercito stabile o di una compagnia mercenaria o forse anche solamente di una milizia locale. Qualunque fosse il loro esercito di appartenenza, possono ancora godere dei benefici del loro grado militare. Ma mentre il rango ha i suoi privilegi, esso non è privo di responsabilità. Il Soldato incontra un altro membro della sua ex unità/reparto/compagnia, che ha un disperato bisogno di aiuto: Ho Bisogno del Tuo Aiuto (d6) Assistenza Medica Rifugio Aiuto per estinguere un debito Salvare un membro della famiglia Testimoniare a suo favore in una causa dinanzi alle autorità locali Sono stato condannato per un crimine che non ho commesso! Monello I monelli sono i classici orfani e ragazzini di strada. Sono cresciuti nelle strade più malfamate di una città e hanno dovuto provvedere a loro stessi. Non solo sono sopravvissuti, ma sono cresciuti bene. E in termini di gioco, conoscono i segreti e i passaggi di un’area Urbana. Qualcuno afferma di sapere qualcosa sui veri genitori del Monello, che non ha mai incontrato. Il Monello deve cercare di rintracciare questa persona misteriosa e scoprire, se non altro, cosa egli sappia... E questo è quanto gente. Un bel numero di missioni secondarie per ogni background. Divertitevi! E, Come Sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html2 punti
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Primo Pomeriggio [Sereno] Riverwind si mosse a ridosso del Baaz allungò la sua lama trapassando da un lato all'altro il Baaz. Con un urlo l'ultimo nemico morì divenendo poi polvere. Rimanevano a terra due draconici addormentati dall'incanto di Raistlin Intanto, mentre Tass frugava nelle tasche dei nemici addormentati, Caramon accompagnò Goldmoon dall'uomo ancora vivo che li aveva avvisati del pericolo. @Tass "Cavolo, siete stati grandi" disse l'uomo che si stava alzando in piedi. Aveva gli abiti macchiati di sangue e molte abrasioni sul volto e sulle mani. Dal corpo ben allenato e con uno sguardo profondo, l'uomo dai capelli neri corti e lisci aveva una voce seria ma calma. Un cappello rosso pendeva dalle spalle mentre l'armatura di maglia era in parte rovinata. "Ci hanno sorpresi di sorpresa e massacrati... Invece voi. Cavolo!" aggiunse "Piacere, io sono Eben. Eben Shatterstone. E voi? Cosa ci fate qui?" @Shadizar @all1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Grazieeeee! 😄 si, lo sposo stavolta sono io! Sono passato dai preparativi come testimone di un caro amico ai preparativi per il mio grande giorno nel giro di una settimana 😂 ecco spiegato il motivo della latitanza dal forum!1 punto
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La scommessa dell'Assassino [TdS]
Mmmmm 😂 , bhe si potrebbe anche fare , domani vedo di inventarmi il come .1 punto
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Dubbio Colto alla Sprovvista
1 puntoFulgido esempio di ragazzino sfigato alla tastiera, che non avendo nulla di pertinente da scrivere, ma neanche niente di meglio da fare, comunque si butta nella discussione e spende il proprio tempo scrivendo a sproposito, illudendosi che questo possa liberarlo dalle sue frustrazioni personali.1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Aspetta un momento... Sei tu lo sposo? In tal caso, mi fustigo pubblicamente per la sbadatezza e mi unisco alle congratulazioni di Alone!1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
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Pathfinder 2 - Cerco giocatori
1 puntoConsiderami sempre interessato per PF2. Oggi stavo leggendo appunto le regole per il combattimento, che sono state semplificate.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
No ma poi è bello come parli di combattimenti incasinati in D&D quando in Vampiri per fare un attacco si perde una marea di tempo a tirare una secchiata di dadi e a controllare quale è un successo e quale no. É anche molto simpatico come definisci D&D una dichiarazione dei redditi quando per fare una scheda di Vampiri bisogna mettersi a fare i conti su quanti pallini si possono mettere o meno in un'abilità o potere ogni volta che si guadagnano punti mentre in D&D é già tutto fatto.1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) Casa Chiusa Notte(Seline) Riunione Celeste osservò ancora una volta in maniera disinteressata il ragazzo e la moglie, mentre parlottavano e si sentiva chiamare. Purtroppo, per quanto fosse appena capitato il lieto epigolo del ritorno di Trull a nano, dopo aver donato un saluto a Vedra l'attenzione cadde ancora su Bjorn e Borg, quest'ultimo che venne scagliato in aria precipitando su di un tavolino e letteralmente distruggendolo. L'aria era colma da una palpabile tensione, una politica estranea alla ragazza e che non la riguardava in alcun modo. Celeste si staccò dal tavolo facendo strisciare la sedia sulla quale era seduta ed alzandosi. Esco, ho bisogno di sfogarmi. Avvisò la moglie... Mi allenerò un po' all'arma per chi volesse unirsi... Disse per poi uscire, incrociando la marmaglia di ragazzini al seguito delle due donne, sorridendogli velocemente e con sguardo rosso di imbarazzo. Acquisti ed allenamento(DM e chi volesse)1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ho visto, ho visto! È uscita tanta bella roba della Dungeoneer quest'estate, sia per "Strange Magic" che per "Dungeons"! Concordo con tutti e due: giocarlo dev'essere una figata, ma in forum anche secondo me è molto difficile. Quando abbiamo giocato al primo PbF di SM sono partito ad elaborare il tutto dalla missione "base" inclusa nel manuale, ovvero "L'Antica Accademia", che di fatto è un grande dungeon pieno zeppo di stanze e nemici. Ebbene, l'avventura è riuscita piuttosto bene nonostante la mia inesperienza, ma solo per due ragioni: 1) l'abbiamo giocata a ritmi folli, tutto l'arco narrativo è durato pochi mesi; 2) ho pesantemente modificato l'avventura dungeon crawl per inserirci una trama ed ho dovuto rendere il tutto molto story-driven rispetto all'originale, altrimenti sarebbe stato un delirio infinito di stanze e combattimenti e per finire la quest ci sarebbero voluti secoli...se ci pensate, praticamente gran parte dell'anno scorso l'abbiamo passato solamente per ruolare il combattimento al mulino Rikmund e l'appostamento dai Tommen. Figuratevi il tempo che ci vorrebbe per mettere in scena decine di combattimenti e trappole...a meno, appunto, di postare una decina di volte al giorno come minimo 😖 e sarebbe un PbF talmente infarcito da mappe ed appunti tattici che sarebbe a quel punto più pratico giocarlo su Roll20 o simili... Insomma, credo proprio che difficilmente vi farò giocare a "La Tomba di Re Caldero III" in forum 😞 anche perché, a dirla tutta, avete ancora moltissima strada da fare prima di vedere la fine de "La Regina delle Fate dei Morti" 😉1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Grazie, Master, riassunto perfetto 😊 Immeral e Ramagast si sono detti tutto lasciando il negromante con la strizza di essere scoperto e l'elfo con ancora più dubbi di prima. Credo che a questo punto cavalcheremo fino all'arrivo al cimitero, se Brenno è d'accordo.1 punto
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AAA richiesta aiuto (D&D) DM
1 puntoDipende molto da dove vuoi ambientare la tua storia. Se ti serve un universo già pronto hai molte scelte di fronte. L'antica Grecia con i suoi miti ti offre una grande vastità di scelte e un'ambientazione molto chiara e ben strutturata, oltre a una geografia di facile riferimento. Lo stesso si può dire per l'antico Egitto e altri periodi storici simili. L'unica cosa che dovrai decidere riguarda le divinità, ma è un lavoro abbastanza facile. In alternativa c'era il manuale per 3e Dei e Semidei (mi pare) che aveva già queste opzioni previste e le statistiche delle divinità. Alternativamente puoi giocare in un medioevo magico (alla lady Hawke o dragonhearth per intenderci) e anche in questo caso hai molte opzioni tra cui scegliere in cui potrai avere a costo 0 molte informazioni. Se invece ti serve un'ambientazione standard per D&D in 3e sono uscite molti manuali, io personalmente adoro i Forgotten Realms per i quali hai Nmila manuali di ambientazione, ma ti sarà sufficiente il principale all'inizio. Non so però dove puoi trovarli, forse su ebay. Sulla questione cosa vogliono i PG ci sarebbe molto da scrivere. Lo scopo del gioco è divertirsi, e sopratutto all'inizio è normale avere un approccio EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro), ma questo non significa dar retta ai desiderata dei giocatori. La storia e le avventure che scrivi/inventi/usi devono avere una loro coerenza di fondo. Ci sono ambientazioni low Magic (il signore degli anelli ad esempio) o high magic (i forgotten realms di cui sopra) che incide sulla disponibilità delle armi e degli oggetti magici che va considerata. inoltre anche negli high magic comunque non si trovano oggetti magici con semplicità. i primi livelli è bene non dare oggetti magici, anche perché incide sugli scontri e rischi che non siano bilanciati o, a causa dell'inesperienza, che per bilanciarli si sbilancino troppo dall'altra parte e rischi di far fuori i PG. Detto ciò consiglio di discutere con i giocatori facendo presente la questione e sperimentare insieme. Essendo alle prime armi non vedo problemi nel retconnare qualcosa qualora non vada bene. Ma sempre discutendone insieme perché appunto l'obiettivo è divertirsi tutti. La 3e è un'edizione da ragionieri. posizioni aree d'effetto, movimenti, ma soprattutto bonus su bonus che si sommano ma anche no e bisogna stare attenti ai descrittori ecc. Ma tutti abbiamo iniziato a giocarci da più o meno nibbi, quindi non vedo grossi problemi nel l'iniziare con la 3, per quanto io concordi che la 5e è molto più immediata e semplice. Non mi è chiaro cosa intendi per inserimento piano piano delle regole però. Sui soldi, quello dell'economia è un problema abbastanza atavico, soprattutto in 3e. Se spulci il manuale del DM mi pare che da qualche parte sia specificato che con 1 moneta d'argento una famiglia ci campa una settimana. questo fa si che se arrivano avventurieri in una cittadina di piccole/medie dimensioni sono in grado di mandare a puttane tutta l'economia della zona, con inflazione crescente e morte di fame dei più poveri, solo con poche monete d'oro. Quindi io aumentai la regola della moneta d'argento a 1 moneta d'oro. Questo per introdurre la questione delle monete d'oro dei personaggi. Il fatto è che armi e oggetti magici non si trovano in vendita, sopratutto nelle ambientazioni low magic, mentre nelle high magic si trovano, ma solo quelli meno potenti. I tesori, le monete e gli oggetti preziosi che i personaggi trovano servono per molte cose. Considera che solo un cavallo costa più della maggioparte delle armature. Ma quelle 900 monete d'oro tengono in considerazione eventuali oggetti preziosi che possono aver trovato. Ad esempio potrebbero aver trovato delle pergamene, che rientrano in quel conto. O dei monili preziosi, o qualche oggetto magico minore da 100 o 200 mo. Per il resto possono essere accumulate per comprare castelli, case, basi operative o per pagare servizi, dalle locande a assassini che agiscano in luogo dei PG, a seconda della campagna.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Questo però è un topic di regole quindi laddove abbiamo l'espressa affermazione in merito del game designer tramite uno strumento apposito come il Sage Advice, mi spiace dirlo ma la tua opinione ha decisamente meno peso. Anche se lo spendere i dadi si può inserire dentro un'azione/azione bonus/reazione non implica comunque che lo spendere i dadi di per sè rientri in alcune di queste categorie (e anzi se lo fosse sarebbe praticamente inutilizzabile come beneficio. Fortunatamente per questo genere di dubbi abbiamo appunto il Sage Advice a cui affidarci1 punto
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Cronaca di Lakeshrine
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D&D Hexblade patto della Lama
1 puntoL'arma evocata utilizza lo stesso dado di danno che avrebbe l'arma corrispondere nella tabella delle armi del manuale del giocatore (lo spadone evocato 2d6, la spada lunga 1d8 se impugnata con una mano e 1d10 se impugnata con due mani, ecc.). Stessa cosa con le armi distanza se scegli la supplica occulta di cui parli. Esatto, bypassi/ingnori tutte le resistenze e immunità che hanno le creature contro le armi che infliggono danni di tipo contundente, perforante e tagliente. Per esempio se prendi a spadate un Fantasma (Ghost) tu siccome sei figo infliggi con la tua arma del patto i danni pieni del lancio dei dadi più i modificatori, senza dimezzare. Buon gioco! Edit: ninjato dall'ottima risposta di @Alonewolf87.1 punto
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D&D Azioni Bonus
1 puntoPuoi maledire un nemico con la Curse e poi lanciargli contro un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, visto che appunto la Curse non è un incantesimo. Non nello stesso round, visto che sia la Curse che l'incantesimo ti costerebbero l'azione bonus e ne hai sempre e solo 1 per turno.1 punto
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D&D Slot Incantesimo Warlock
1 puntoSalve ragazzi, ho un grosso dubbio sugli slot incantesimo di un warlock. Da quello che ho capito, il livello dell'incantesimo lanciato dal warlock è pari al livello dello slot incantesimo di questo ( che dipende dal livello del warlock ). Ad esempio un warlock di 8° livello ha 2 slot di 4° livello, quindi lancia 2 incantesimo di 4° livello, allo stesso modo uno di 20° livello avrà 4 slot ( quindi può lanciare 4 incantesimi ) di livello 5 ( che è il livello dello slot ). Ora la mia domanda è questa: quindi un warlock non potrà mai lanciare incantesimi di livello superiore al 5° , a meno che non siano quei 4 incantesimi aggiuntivi datigli dagli Arcanum Mistici ? ( quindi 1 incantesimo di 6°, uno di 7°, uno di 8°, e uno di 9° livello ?1 punto
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D&D Slot Incantesimo Warlock
1 puntoEsattamente, hai capito bene. I quattro slot che descrivi (6°, 7°, 8°, e 9° livello) sono riservati all'incantesimo corrispondente che hai scelto per il tuo Arcanum Mistico. Esempio: se ho scelto hold person come incantesimo (tra gli incantesimi che conosco) al 20esimo livello del PG questo verrà lanciato automaticamente di 5° livello, non potrò utilizzare lo """slot""" di Arcanum Mistico di 6°, 7°, 8°, e 9° livello con hold person; Immagina, così come scritto, che le magie scelte grazie ad Arcanum Mistici ti conferiscano la possibilità di lanciare gratis un incantesimo del livello corrispondente, essi non forniscono "slot di incantesimo" utilizzabili a tuo piacimento (sono delle specie di slot fantasma da utilizzare solamente con il livello di incantesimo corrispondente di Arcanum Mistico). Buon gioco1 punto
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D&D Azioni Bonus
1 puntoPuoi usare un incantesimo (o trucchetto) che lanci come azione bonus e nello stesso turno con la tua azione principale puoi usare un altro incantesimo che deve essere per forza un trucchetto (nulla ti vieta però di fare altre azioni, come Nasconderti o Scattare). Sì puoi. NOTA: Hexblade's Curse NON è un incantesimo è una tua particolare abilità, dunque potresti usare tranquillamente Hexblade's Curse e subito dopo lanciare un incantesimo diverso da un trucchetto, per es. Hold Person. A parte la regoletta che descrivi (combattimento con 2 armi) le altre possibilità per utilizzare l'azione bonus vengono date da una particolare classe o sottoclasse (per esempio il ladro grazie a Cunning Action riceve modi diversi per utilizzare la sua azione bonus). Buon gioco!1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Senza entrare nel merito della qualità del design di Cthulhu o dei giochi WW, di cosa significhi "inconsistente" o di come sia fatto un gioco davvero moderno o narrativo, quelle di cui parli sono feature (che non ti piacciono) non difetti o "inconsistenze". Oltretutto dire che il combattimento di 5e sembra una dichiarazione dei redditi significa non averci mai giocato.1 punto
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
@Alonewolf87 @dalamar78 Ricontrollando la scheda mi sono accorto di avere ancora qualche ferita, non è che magari il buon Eberk potrebbe avermi lanciato qualche cura della buonanotte prima di addormentarci?1 punto
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Scelte morali difficili
1 puntoNo aspetta: non è che visto che io creda che in 5e abbiano tolto gli allineamenti allora tolgo i buoni e i cattivi dalla narrazione. Io già non usavo gli allineamenti da 10 anni. La direzione di causalità è opposta. Le storie con i buoni e i cattivi sono una frazione di tutte le storie, tipicamente limitate al Young Adult (Marvel ne è un ottimo esempio), in cui si vuole narrare la realtà in modo particolarmente semplice, in bianco e nero. Visto che "ora" il Fantasy è uscito da essere solo un prodotto per ragazzi e storie più complesse sono diventate parte del paradigma, anche in D&D le storie diventano più complesse e gli allineamenti sono sempre più visti come uno degli aspetti della Old School. Di conseguenza in 5E sono venuti incontro alla necessità diffusa di molti gruppi e hanno tolto l'importanza meccanica dell'allineamento: non ti serve sapere l'allineamento di un PG per decidere come il mondo interagisce con lui. Che è comodo per venire incontro a come molti gruppi già giocavano. Se poi un gruppo o un giocatore ama identificare il proprio PG con un allineamento perché ci è abituato, nessun problema. Idem se un gruppo vuole giocare Old School ed essere sicuro di essere buono che sta sterminando malvagi. Non c'è nessun motivo per porsi un problema etico nell'entrare in un villaggio goblin e uccidere donne e bambini e rubarne i tesori: sono malvagi: hanno l'aura rossa d'altronde. Altri invece vogliono poter immaginare una scena come Goblins di Thunt, con personaggi che esaltano il concetto che l'essere buoni esiste solo in funzione del definire l'altro come malvagio. E l'ambiguità non si può avere se esiste l'allineamento con effetto meccanico sul mondo. Non c'è davvero nessun motivo per cui non si possa creare un PNG così senza allineamenti. Ma, giusto per chiarire, non c'è anche nessun problema a continuare ad ammette che Demoni o Celestiali siano intrinsecamente malvagi o buoni, o le Fate che non possono rompere la parola data per legge della fiisica. Sono tutti concetti che esistevano ben prima degli allineamenti, e se nella campagna si vuole immaginare un mondo in cui esista qualcosa di oggettivamente malvagio, nessun problema. Ma averlo come standard, gli oggettivamente buoni contro gli oggettivamente malvagi, funziona bene solo se si vuole giustificare qualcuno che entra in un dungeon e non si deve fare problemi ad ammazzare goblins. In una interazione sociale di corte, il fatto di poter lanciare "Detect Evil" e vedere la regina risplendere di rosso distrugge ogni speranza di dibattito morale, crea immediatamente una persona che ha ragione e una persona che ha torto.1 punto
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Variazione Via dell'ombra
1 puntoTroppo forte, specie considerando che non ha alcuna limitazione o costo.1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
DM x Clint x Oceiros x Celeste e Seline L'arrivo di Clint Draconis a corte venne accolto da un abbraccio dello zio e da un rispettoso saluto militare di Meyer, già incrociato nei campi di battaglia nella Savana Nipote mio, come stai? Calixtria sta bene e Vassilixia sembra godere di buona salute. Sapevo che sarebbe andato tutto bene lo zio diede una pacca al nipote Sono sicuro che quando i figli che darà con Shaun nasceranno altrettanto sani ci lasceremo alle spalle la sfortuna di famiglia e... Quando venne scostato per essere guardato negli occhi, l'espressione di jarl Borg fu di sorpresa Havardsson? la stessa che probabilmente mantenne nel momento in cui fu lanciato in aria. Il signore di Riverstein gridò in volo, per poi finire contro un basso tavolinetto che colpì con un tonfo e uno schianto! Il gelo scese nella stanza, i presenti e i dignitare ammutoliti per quel deciso assalto da parte di uno dei più rappresentativi membri della compagnia di eroi giunta dall'occidente. Solo jarl Fredrik parve l'unico ad ostentare un sorrisetto soddisfatto. Constantin Draconis osservò gravemente la scena, quando venne interpellato dal nipote C'è poco da scherzare, nipote. Il tuo amico potrebbe aver commesso un grave errore l'espressione del duca di Acquastrino era contratta dalla tensione. Quando due dei suoi uomini cercarono di rialzarlo in piedi, Borg Hrolfrsson li scostò con rabbia Lasciatemi! quindi puntò un dito contro Bjorn Come osi? lo sguardo del nordico era livido, le mani che tremavano dal nervoso represso. Eppure Borg non agì, gli sbuffi che piano piano calarono mentre cercava di riprendere il controllo. Quando il suo petto smise di sobbalzare e il respiro divenne più regolare, egli parlò E' così che sono trattati i vostri alleati? domandò rivolto più ai presenti che non al solo Bjorn Se questo è il modo in cui gestite le vostre amicizie, allora credo che potremo lasciarvi da soli a gestire gli uomini di Ishibura quindi si rivolse ad uno dei suoi attendenti Informa tutti i nostri soldati di preparare i drakkar e calcolare i venti per tornare nei Fiordi lo sguardo nuovamente carico di malizia. Borg, non puoi ritirarti dalla battaglia! Esclamò jarl Fredrik Il suo pari di Riverstein guardò egli e Bjorn con supponenza Si ritira colui che scappa dallo scontro in corso. Io vado a difendere il mio paese nella mia terra disse. L'assalto sembrò quasi far passare inosservato il ritorno di Trull alla sua forma originaria, quella del robusto nano dal pelo candido e ben piantato sulle proprie forti gambe, un ritorno alle origini che venne apprezzato, in quel momento, solo da Celeste e Vedra Molto meglio, c***o! commentò la nana. Tra i presenti figurava un giovane studente diciassettenne, Kenji Moriyama, giunto al seguito di Seline, il quale osservò la scena con un sospiro, per poi ascoltare le parole di Seline e osservarla in tutto il suo metro e sessanta scarso Vivo con un nonno rincoglionito, ma che almeno mi evita l'orfanotrofio. I miei sono morti quando il nostro villaggio è stato bruciato. Io conto di finire la scuola e poi cercare la mia strada disse distrattamente Dipende dal sedere... rispose con un sorrisetto alla tiefling e alle sue natiche Magari ha un feticismo per i sederi o le mezzelfe commentò guardando Vaiara, rossa di imbarazzo per la situazione creatasi. x tutti1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) Seline Se l'è portato dietro... Uno sguardo un po' spento venne donato al ragazzino che Seline aveva preso con se, per poi osservare la scena che durante la riunione si stava svolgendo... Non credo che si debba ricorre alle man... Un commento a vuoto visto i modi adottati dal nordico... Ma una lieta notizia era che Trull finalmente era tornato nella sua pelle! Un'occhiata approfondita venne donata dalla Borealis per poi commentare... Ti si addice certamente di più, mi dispiace per non essere arrivata prima quel giorno nelle sale della Regina. Disse sorridendogli con dolcezza... Trull è bello rivederti come te stesso!1 punto
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TdG- Storm king’s Thunder
1 puntoRandal Alkenor Seguo rapidamente Memour e Eldain verso la fonte delle grida. Beh non rapidamente come Eldain. Ecco cosa perdo a passare tutto il tempo in biblioteca. Penso mentre guardo con una punta di invidia Eldain sfrecciare sui tetti. Dietro di me Miros continua a bofonchiare scuse all'halfling e promette un giro di birre nella sua locanda per farsi perdonare. Buon vecchio Miros, si scalda facilmente.1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Clint Draconis "Beh, non serve un Nano per dimostrare niente a Thorlum, ma serviva davvero questo Nano a tutti noi!", sorrise Clint. "Ed era anche ora, diamine!".1 punto
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Capitolo Ventotto – Il tramonto della terra dei ciliegi
Oceiros <<In effetti Vedra, è un effetto magico il suo. Niente di irrimediabile, ormai. E poi diciamocelo Trull...serve un nano a mostrare a Thorlum quanto è lontano dall’esserlo!>> disse, iniziando a mulinellare le braccia per far avvolgere da una fonte di luce simile ad un fiore Trull, che da elfo, a mezzelfo...tornò un nano ( e tutti ringraziammo per i vestiti magici ed armature incantate che cambiano grandezza) @Trull e bomba1 punto
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La scommessa dell'Assassino [TdS]
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q1123 bis You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your action. For example, you could open a door during your move as you stride toward a foe, or you could draw your weapon as part of the same action you use to attack. Fonte. Drawing the ammunition from a quiver, case, or other container is part of the attack (you need a free hand to load a one-handed weapon). Fonte.1 punto
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Avete Un Background? Eccovi Una Missione Secondaria
I background si sfruttano bene durante le campagne sandbox. Essendo un mondo "aperto", e' molto semplice per un master optare per una strategia di questo tipo: nello specifico se i personaggi non partono tutti insieme. Intendo, raggruppati.1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoCustode "Certamente signor... Carter" risponde il guardiano sbirciando il biglietto da visita che ha in mano "Il dottor Robey, il direttore del Roxbury, sarà lieto di ricevervi. Vi apro immediatamente il cancello, parcheggiate pure in fondo al viale e chiedete di lui alla reception". Senza aspettare una vostra risposta si dirige verso il pesante cancello metallico, lo apre con una chiave del mazzo che porta appeso alla cintura e spalanca i battenti che danno sul viale di accesso.1 punto
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Topic di Servizio
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Edwarf La magnata e la dormita mi mettono di buon umore, tanto che mentre facciamo colazione racconto ai fratelli un aneddoto. Una povera donna non riesce a raggiungere l`orgasmo quando fa l`amore col marito elfo. Un giorno gli dice: "Caro, stanotte ho fatto un sogno incredibile! Stavamo facendo l`amore e, sopra di noi - sopra l`armadio, c`era un nano con un ventaglio che sventolava e improvvisamente mi ha fatto godere tanto". I due decidono di attuare il sogno così escono e, ad un incrocio, trovano un bel nano e gli offrono 100 monete d'oro se accetta di sventolare un ventaglio dall'armadio mentre loro fanno l`amore. Il nano controlla l'oro, sia mai che l'elfo rifili roba falsa, poi accetta e i tre corrono in camera da letto. I due coniugi iniziano quindi a fare l`amore e il nano sventola il ventaglio da sopra l`armadio. Ovviamente... nessun risultato. La moglie, allora, dice al marito elfo: "Forse bisogna invertire le parti... Tu vai sull'armadio e lui viene qui". Il marito elfo, sebbene perplesso, accetta. Il nano entra nel letto e lui sale sull'armadio. Poco dopo badabim badabam la donna urla di piacere e raggiunge l`orgasmo. Quando i due hanno finito, il marito elfo scende dall'armadio e con la solita supponente smorfia elfica da ditonkulo rivolto verso il nano gli dice: "Mmmm allova, avete capito come si fa a sventolave?".1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
La compel di FATE, che in D&D è facilissima da replicare con l'ispirazione. Ogni PG ha un difetto, quando si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettarlo, ottiene ispirazione. Non può ottenerla in altri modi. In questo caso, ogni animale potrebbe avere una lista di difetti (ad esempio, per i felini: Pigro, Maniaco della pulizia e uno per ogni sottorazza) e il giocatore dovrebbe sceglierne uno. Nota che questa regola non serve per interpretare, allo stesso modo in cui i pf non servono per combattere, ma serve per interpretare di più e meglio.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Ok, grazie del chiarimento. 🙂 Insomma, ciò che non ti è piaciuto è il fatto che come gioco funziona in maniera troppo simile a D&D 5e. E' giustissimo aspettarsi che un nuovo gioco presenti un approccio completamente nuovo a una data esperienza. Purtroppo è difficile ottenere questo da un OGL che trae ispirazione da un altro. Tipicamente, infatti, gli OGL mirano ad essere il più simili possibile ai Gdr da cui traggono ispirazione, in modo da attirare più pubblico possibile (è più facile che i giocatori di D&D 5e, in questo caso, comprino Historia se in quest'ultimo trovano un'esperienza nuova, ma non troppo diversa da quella che hanno imparato ad amare). Certamente ottenere regole nuove che aiutino a cambiare anche di molto l'esperienza di gioco è qualcosa di ottimo ed è qualcosa che pure io cerco sempre. Semplicemente non conviene aspettarsi che gli OGL mirino a rivoluzionare radicalmente il gioco, perché l'obbiettivo di chi li crea in genere è l'esatto contrario. Ho voluto metterti in guardia sulla differenza tra le regole di D&D 5e e quelle di Historia, comunque, perchè ritengo fondamentale seguire il detto "Dai a cesare quel che è di Cesare". E' fondamentale, infatti, riconoscere a ognuno i propri meriti e i propri errori. Immagino che Historia avrà i suoi difetti, ma criticare questo OGL per i difetti di regole ideate da altri (la WotC) non lo ritengo giusto. E' giustissimo, invece, criticare i creatori di Historia per gli errori da loro davvero commessi. 😉1 punto
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Il Richiamo di Cthulhu - cerco Gilda
Unitevi pure liberamente alla gilda, anche solo per curiosare:1 punto
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[Strange Magic] - Avvenimenti e Background
II) AELDOR L'ambientazione principale di Strange Magic è il continente chiamato Aeldor. Aeldor fa parte di un mondo di gran lunga più grande del pianeta Terra e per gran parte inesplorato. Il pianeta fa parte di un sistema solare binario, ragion per cui di giorno il cielo è rischiarato da due stelle (nane rosse) chiamate Thir Gor e Thir Sar, che nella lingua elfica significa Nostro Fratello e Nostra Sorella. Aeldor si divide in sei regioni distinte ma le nostre vicende si svolgono nelle Terre Libere. Le Terre Libere sono state la culla della civiltà: un'ampia terra selvaggia, che si estende per oltre tremila chilometri da est ad ovest e costellata di splendidi regni e città decadenti, foreste inesplorate e vaste praterie, picchi innevati e fiumi impetuosi, bagnata a nord dal Gelido Mare ed a ovest dall'Immenso Oceano ed abbracciata ad est dalle Bianche Montagne e a sud dal Grande Deserto. Su Aeldor il tempo viene conteggiato in modo differente: per via dei soli gemelli che orbitano attorno al pianeta più velocemente del nostro Sole, le giornate durano solamente 20 ore (di cui circa metà di luce e metà di notte a seconda del periodo dell'anno), 10 giorni formano una Decade, tre Decadi fanno un Mese e dieci Mesi formano un Anno secondo il convenzionale calendario di Drusouver. Le popolazioni civilizzate che abitano le Terre Libere sono costituite per lo più da Umani, con minoranze di Nani, Elfi ed Halfling. Le popolazioni delle Terre Libere adorano una serie di divinità. Il dio principale è L'Unico, creatore dell'universo e di tutti gli altri dei. Il pantheon è diviso in Ealsir, gli dei legati agli elementi - coloro che hanno creato Aeldor ed i suoi abitanti- ed in Vaadir, gli dei legati ai sentimenti e guardiani delle anime. Gli Ealsir sono: Adùr (dio del fuoco), Bhistur (dio dell'acqua), Caledra (dea del vento) e Kumatria (dea della terra), Xunath (capo degli Ealsir, dio della vita e portavoce diretto dell'Unico); i Vaadir sono: Elduròt (dio del linguaggio, della scrittura, della cultura e del viaggio), Istja (signora della guerra, dell'odio, della vergogna), Nhum (dio delle feste e della prosperità), Ohlena (signora della pace, della giustizia, dell'intelligenza), Voltrak (capo dei Vaadir, creatore della ragione e della magia, essere di carattere mutevole ed in continua mutazione). La nostra avventura si colloca durante la Quarta Era delle Terre Libere, dopo l'incerta sconfitta di Madre Ombra (l'opposta dell'Unico, colei che si nutre di morte e distruzione, una creatura incorporea nata come effetto collaterale di potente maledizione scagliata sulla stirpe degli elfi ed il cui unico scopo è corrompere la vita per piegarla al suo volere) gli Uomini sono proliferi in tutti i regni, moltiplicandosi in decine di etnie diverse. I Nani, primi abitatori di Aeldor, sono in via di estinzione e si dividono tra chi trascorre la sua esistenza rintanato tra le montagne tentando invano di riportare la razza all'antico splendore e chi invece gira il mondo cercando fama ed avventura...entrambe le categorie però sono contraddistinte dall'odio e dalla diffidenza che provano per le altre razze e dalla caratteristica cocciutaggine e scontrosità. Il regno degli Elfi si è diviso e nel corso dei secoli la razza si è divisa in quattro etnie differenti: gli Alti Elfi che vivono nelle isole dell'arcipelago di Koth, i Silvani che abitano nelle foreste più impenetrabili, gli Oscuri che vivono nel cupo sottomondo di Aeldor e i Comuni che hanno integrato pacificamente la loro esistenza con gli Umani. III) LA REGINA DELLE FATE DEI MORTI "La Marca della Manticora è stata colpita da una oscura maledizione, annunciata da millenarie profezie, e adesso è soggetta a tenebrosi prodigi. Riusciranno gli avventurieri a scoprire i segreti del Bosco dei Lumi e delle bizzarre creature che lo abitano? Quali sono i piani della regina delle Fate dei Morti e della sua corte?" da "La Regina delle Fate dei Morti" Questa avventura si svolge nella contrada chiamata Marca della Manticora, situata nella regione sud occidentale di Ihimport, all'estremo nord-ovest delle Terre Libere. La Marca è una contrada molto, molto antica ed in parte spopolata. Vecchi tumuli ricoperti di erba punteggiano le sue lande abbandonate e sulla cima dei colli si distinguono rovine antiche di millenni. A parte la decadente città di Quandorah, sua vetusta capitale, la Marca è punteggiata solo di torri diroccate, castelli isolati, villaggi sonnolenti e rade locande sparse lungo le strade sconnesse. Attraverso le sue lande erbose e solitari sei vedono viaggiare solo stregoni itineranti, mercanti squattrinati, cavalieri erranti. avventurieri in cerca di antichi tesori e carovane di gitani. Oscure leggende della Marca della Manticora parlano delle Fantàsime, o Fate dei Morti, che al volgere di ogni millennio apparivano nel mondo terreno portando orrore, morte e sventura per un'intera generazione. La loro sovrana era la tenebrosa Serindia, ancella allerta di Madre Ombra, che risiedeva in un luogo chiamato Reame dei Mille Anni attendendo il momento di ritornare su Aeldor. Secondo le cronache delle Ere passate la caduta di Serindia e la scomparsa delle Fantàsime si deve a Ser Zarrath, oggi conosciuto come Il Vecchio Zarrath e ricordato più per il giorno di festa a lui dedicato a Quandorah che per la sua impresa. Ser Herion Zarrath, Cavaliere del Reggente di Quandorah nei giorni d'oro della città, era famoso in tutta la Marca per il suo valore: uomo d'onore, generoso, leale, affabile ed ovviamente provetto spadaccino e valoroso soldato. Nel corso degli anni dimostrò più volte di meritare la sua fama, prima durante le schermaglie contro gli Elfi venuti dall'Est e poi durante la Grande Battaglia di Kiarhan-Duur con la quale le schiere alleate di Uomini ed Elfi, uniti contro il nemico comune, hanno sbaragliato l'oscura armata di Madre Ombra. Dopo la guerra Zarrath ha lasciato la carriera militare per dedicarsi alla reggenza di un piccolo feudo nella Marca che ha governato per quasi vent'anni con saggezza e rettitudine, amato dai suoi sudditi. La Festa del Vecchio Zarrath, celebrata a Quandorah il primo giorno del mese dell'Ultimo Freddo, ricorda quello che secondo tutti i libri di storia fu l'annata più prospera mai vista nella Marca ed è oggi un'occasione di giubilo durante la quale tutti gli abitanti della contrada, nobili e contadini, artigiani e monaci, vecchi e bambini, consumano un sontuoso banchetto offerto dalla casata del Reggente e che viene servito su centinaia e centinaia di tavoli apparecchiati lungo tutte le vie della città apposta per l'occasione. Il giorno, ed i giorni che precedono e seguono la festa, sono ovviamente all'insegna dell'allegria e della spensieratezza, le strade si riempiono di viandanti giunti da ogni dove che ridono e cantano a squarciagola fino a notte fonda. Ma è anche l'occasione per incontrare commercianti provenienti da terre lontane, per assistere ad impressionanti spettacoli circensi ed a tornei marziali e per incontrare personaggi inaspettati. Come scritto, pochi ricordano la Festa del Vecchio Zarrath per il vero motivo: la giornata di festeggiamenti non è legata alla bontà del raccolto (o meglio, non solo a quel motivo), ma è nata in origine per ricordare l'ultima grande prodezza compiuta da Ser Herion prima di appendere la spada al chiodo e dedicarsi alla vita di corte. È stato lui, infatti, ad intraprendere il Cammino di Legno e Ossa che collega il Regno delle Fate dei Morti ad Aeldor attraverso l'Albero del Mondo ed a sfidare Serindia per porre fine alle scorribande delle Fantàsime nella Marca della Manticora, un'impresa tanto eroica quanto pericolosa. L'eroe si è addentrato da solo attraverso il Cammino e, giunto alla Corte di Serindia, ha sfidato i suoi vassalli a duello siglando un patto col sangue: nel caso avesse vinto lui le Fantàsime sarebbero state bandite da Aeldor, in caso contrario la stirpe dei Zarrath sarebbe stata maledetta per sempre, come monito del potere delle Fate dei Morti verso il mondo dei mortali. Dopo un tempo di interminabile attesa l'eroe è tornato a Quandorah, gravemente ferito e ricoperto di sangue dal colorito bluastro ma vivo. Dopo un mese di convalescenza Ser Zarrath, visibilmente invecchiato e privo del braccio sinistro, si affacciò alla finestra per salutare il suo popolo in festa, annunciando la sua vittoria e l'inizio di un periodo di pace. La Festa del Vecchio Zarrath dunque non ricorda solo le spighe di grano dorato e le vigne cariche di grappoli d'uva che abbondarono quell'anno, ma commemora una grande vittoria pagata a caro prezzo contro un Male che ormai è diventato poco più di uno spauracchio per bambini. IV) LE CLASSI NEL MONDO DI GIOCO Questa quarta parte del tema "Avvenimenti e Background" illustrerà qual'è la posizione delle classi scelte dai vostri personaggi in Aeldor, e come gli abitanti di queste terre si pongono nei vostri confronti. Il Guerriero Soldati fedeli ad un nobile, mercenari al soldo del miglior offerente o cavalieri erranti alla ricerca di gloria, onori o solamente di avventura, i Guerrieri sono generalmente ben visti dal popolo di Aeldor. La loro professione è concreta, utile ed universalmente riconosciuta come "essenziale" per proteggere dai nemici (siano essi altri uomini, bestie feroci, nani, elfi o demoni) le case della gente che non è in grado di imbracciare le armi. I Soldati ed i Cavalieri, se non servono il signore sbagliato al momento sbagliato e nel posto sbagliato, sono solitamente accolti con gratitudine e calore ovunque essi vadano: nelle locande trovano sempre un letto libero, nessuno stallaggio gli negherebbe mai un cavallo, riescono sempre ad ottenere un visto per entrare nelle città e trovano ospitalità anche nel più remoto dei villaggi in caso di necessità. Per i Mercenari il discorso è leggermente diverso: se da un lato la loro utilità è certa, dall'altro spesso sono additati come individui privi del senso dell'onore e della fedeltà necessaria per servire un solo signore. Solitamente tuttavia la loro borsa carica dell'oro sonante della paga mensile basta a rabbonire ogni spirito, consentendogli di ottenere quasi gli stessi riguardi dei suoi pari più "nobili d'animo". L'Avventuriero Tutti vorrebbero avere un Avventuriero tra i propri amici. Costoro sono persone che hanno scelto di lasciare la propria terra per partire all'esplorazione del mondo, spingendosi costantemente oltre i confini dell'ignoto. Hanno sempre storie avvincenti da raccontare, aneddoti dei loro viaggi in luoghi esotici e pericolosi, che stuzzicano la fantasia dei popolani tanto quanto quella dei nobili. Spesso ottengono vitto ed alloggio gratuito nelle locande, ripagando la cortesia intrattenendo gli altri avventori con lunghi racconti narrati davanti al caminetto scoppiettante: misteriose rovine inesplorate, mari sconosciuti, vette impervie, curiose creature...un Avventuriero ha sempre qualcosa da dire, c'è sempre qualcosa che lui ha visto e tutti gli altri no. Talvolta sono studiosi appassionati, spesso sono anche abili combattenti grazie a quanto hanno appreso sulla propria pelle: nelle terre selvagge saper maneggiare una lama ed impugnare un arco con tempismo può fare la differenza tra vivere per raccontare le proprie avventure o perire dimenticati e lontani dalla civiltà. L'aura esotica che gli è stata cucita attorno alimenta la loro fama di buontemponi, quasi sempre allegri e gioviali, tanto che si tende a dimenticare che in realtà tra gli Avventurieri possono esserci anche fuggiaschi, individui costretti ad abbandonare la loro famiglia perché in pericolo di vita o condannati all'esilio o canaglie alla ricerca di facile bottino. Il Ladro Uno dei mestieri più antichi del mondo, quello del ladro, e per alcuni anche il più redditizio. Ci sono ladri d'ogni genere: onorevoli bricconi che derubano i ricchi per dare ai poveri piuttosto che delinquenti dei bassifondi pronti ad uccidere per un nichelino, passando per i professionisti prezzolati che mettono a segno funambolici colpi su commissione di uomini facoltosi o disperati ai quali la vita ha negato anche un tozzo di pane che si arrabattano come meglio possono per sopravvivere all'ennesima dura giornata tra le strade della città. C'è chi ruba perché desidera ardentemente qualcosa che non può essere suo altrimenti e chi invece proprio non riesce a tenersi le mani in tasca. I profili dei ladri sono tra i più variegati ed abbracciano un'ampia fetta della sfera sociale; tanto da essere considerati lavoratori al pari degli altri (quando agiscono per conto di gilde organizzate o di associazioni riconosciute dalle istituzioni). In ogni caso, ovviamente non godono delle simpatie della gente. Da qualsiasi angolazione la si veda, che agiscano per proprio conto, per cupidigia, per fame o per ordine di terzi, finiscono sempre per portar via qualcosa di caro a qualcuno per poi rivenderlo ed intascare del vile denaro. Una volta identificati sono costantemente braccati dalle guardie cittadine, allontanati dalle botteghe degli artigiani e detestati dai popolani che vedono sistematicamente i loro miseri risparmi svanire nel nulla per mano di un abile scippatore. Le Gilde e gli Ordini organizzati, per quanto riconosciuti dalle istituzioni ed autorizzati a commettere una quota ben definita di furti autorizzati per anno, sono costrette a riunirsi in località segrete ed isolate e non hanno mai la vita semplice. Il mestiere del ladro è duro, adatto ai lupi solitari ed a coloro che non hanno nulla da perdere, mal si presta ai rapporti sociali e l'unico rifugio sicuro per un ladro sono certe losche locande dove osti poco schizzinosi intascano il loro denaro senza fare domande. Il Mago La ricetta per il potere illimitato? Ambizione, dedizione e...magia! Ogni mago che si rispetti è qualcuno che sogna in grande e principalmente per se stesso. Tra le decine di individui che ogni anno tentano di essere accettati all'Accademia Arcana ci sono rampolli di facoltose casate, figli di re, mistici, studiosi...ben pochi di loro tuttavia riescono a superare le severe selezioni, ed ancora meno infine escono dall'Accademia con il prestigioso ed altisonante titolo di Mago. Tra gli scomodi banchi dell'Accademia gli adepti trascorrono lunghi anni, frequentando centinaia di lezioni tenute dai più illustri esperti di arti arcane, studiando e preparandosi per anni per un unico fine: imparare a richiamare ed a controllare il potere magico che fluisce dormiente in ogni cosa. I Maghi custodiscono gelosamente i loro segreti e disprezzano gli stregoni che controllano un potere primordiale ed inconscio che secondo loro non ha nulla a che vedere con quanto viene insegnato all'Accademia. Detestano anche i negromanti, che considerano dei finti studiosi che casualmente sono entrati in possesso di testi arcani e che dunque si limitano a recitare formule senza cognizione di causa, incuranti delle conseguenze. La vita di un Mago, superata la durissima Accademia, è per la gran parte dei casi una vita di agi e prestigio: vengono chiamati da ogni angolo di Aeldor per prestare servizio come saggi di corte, consiglieri, mentori; e come micidiali combattenti a distanza in tempi di guerra. Sono ben pochi i Maghi che gettano alle ortiche la loro preparazione per dedicarsi ad imprese avventate o per allontanarsi dagli agi dei palazzi dei nobili, tuttavia c'è una discreta percentuale di Arcanisti che scelgono una vita d'avventura e scoperte piuttosto che un'esistenza tra morbidi ma noiosi cuscini foderati di seta. L'arrivo di un Mago in città è sempre un avvenimento: anche il più mediocre tra gli incantatori è comunque visto come un grande personaggio da parte della popolazione, che assiste ammutolita ai banali trucchetti dai quali essi si servono per sbrigare monotone faccende quali accendere un focolare o asciugare un panno bagnato o chiudere una porta senza alzarsi dalla tavola. L'alone di mistero che circonda ogni Mago li rende figure tanto ammirate quanto detestate, famosi per il loro comportamento talvolta inopportuno ed arrogante che tuttavia gli viene sempre perdonato. Del resto: chi non concederebbe qualche sgarbatezza ad un uomo capace di incendiare un castello schioccando le dita...? Il Negromante Il negromante non è molto ben visto. Mentre gli stregoni sono solo “disprezzati” dai maghi, che non li considerano degni del loro potere innato e non derivante da anni di studio e dedizione, i negromanti sono decisamente non molto benvoluti né dai loro "cugini dell'Accademia" né dal resto del mondo (per quanto siano invece relativamente diffusi ed apprezzati nei piccoli villaggi sperduti che li considerano una specie di saggi sciamani capaci di controllare la vita e la morte). Loro si ritengono invece dei grandi studiosi, autentici scienziati alla ricerca dei limiti della vita ed al servizio della conoscenza, costretti talvolta a condurre degli esperimenti forse poco ortodossi ma svolti sempre per un “fine superiore” e dunque (a loro avviso) più che legittimi. Pur non avendo il dono di controllare direttamente la magia essi possono evocare, tramite formule e rituali tramandati nel corso dei secoli, un potere arcano grezzo, scarno e tuttavia molto antico - forse anche più di quell’energia così faticosamente domata dai Maghi - che gli permette di animare corpi e scheletri di esseri defunti e di compiere altri misteriosi prodigi. In città e dai ceti sociali più alti la negromanzia è vista come una pratica barbara e malvagia, contraria al buon decoro e al volere degli dei in quanto ritenuta innaturale e gli esperimenti scientifici che i negromanti conducono per comprendere la sottile linea che separa la vita e la morte sono ritenuti abominevoli e proibiti in gran parte del regno. La vita dei negromanti si divide in un paradosso, dunque: se nei piccoli villaggi rurali sono trattati con riverenza e timoroso rispetto, nelle città sono costretti a camuffarsi ed a fingersi semplici viaggiatori o mercanti per evitare angherie e suprusi se non addirittura la gattabuia. Essendogli interdetto l’accesso ai luoghi del sapere magico, come le Accademie Arcane e le Gilde dei Maghi, i negromanti sono costretti a cercare conoscenza altrove. Possono reperire vecchi testi (spesso scritti in codice) nelle biblioteche più antiche e fornite, che studiano con dedizione fino a memorizzarne il contenuto per poi restituirli affinché un altro negromante un giorno possa leggerli e memorizzarli. L’arte magica e la scienza sulla quale si basa la loro sinistra pratica sono invece tramandate verbalmente: spesso nelle campagne, tra i monti o ben nascosti nelle città si nascondono altri negromanti disponibili ad accogliere un allievo per insegnargli un nuovo rituale, in cambio di uno scambio di conoscenze o di denaro. L'Alchimista Gli alchimisti sono sempre degli individui sorprendentemente ricchi di risorse. Che lo diventino per tradizione di famiglia o per spirito imprenditoriale, gli alchimisti appartengono alla categorie di persone universalmente riconosciute come "indispensabili": dispensano cure per le malattie, dagli sciroppi per il raffreddore a misteriose polverine che fanno svanire la lebbra; preparano incredibili pozioni che rigenerano le ferite o donano la forza di un orso; distillano letali veleni; preparano miracolose polveri ed unguenti che alterano la proprietà degli oggetti rendendoli leggeri come piume o invisibili. Sono profondi conoscitori degli elementi naturali, della terra e dei suoi minerali, delle erbe officinali e hanno il talento di saper sempre che sostanze mischiare tra loro per ottenere l'effetto desiderato. Ogni sovrano ha un alchimista tra la sua corte, incaricato di salvargli la vita individuando tracce di veleni nelle pietanze che vengono servite; ogni esercito è seguito da un distaccamento di alchimisti con il compito di distillare giorno e notte pozioni curative per permettere ai soldati di combattere senza sosta; ogni gilda di ladri o assassini ha annovera nel suo libro paga un alchimista che prepara letali soluzioni da applicare sulle lame delle armi o che possono uccidere la vittima per inalazione o per contatto o per ingestione... Solitamente un alchimista è un artigiano soddisfatto della sua vita, gli introiti dalla sua bottega sono pressoché assicurati, eppure c'è chi sceglie di mettersi in viaggio e di vedere il mondo...forse per scovare nuove sostanze dalle mirabolanti proprietà, o per curiosità, oppure chissà...forse per fuggire da creditori inviperiti o da parenti contrariati: "Il tuo veleno ha ucciso mio marito, maledetto bastardo! Era un brav'uomo...pagherai per quello che hai fatto!" V) I PROTAGONISTI DELL'AVVENTURA Angus McHoy Angus é un nano alto un metro e mezzo, ma non si presenta robusto e tarchiato come i suoi simili. Il volto, dai lineamenti duri, é incorniciato da una barba non troppo lunga, curata pur non avendo i monili tipici dei membri del suo popolo. I capelli sono abbastanza corti e anche essi hanno lo stesso aspetto curato della barba. Ha una piccola cicatrice sotto l'occhio destro, dovuta ad una ferita da taglio. Veste con del cuio nero senza alcun simbolo, piú per comodità che altro: é chiaramente materiale economico, non pensato per fare da armatura. Sulle spalle ha uno zaino pieno di attrezzi e porta sulla schiena una lunga balestra di ottima fattura. Arszlàn Arszlán è un elfo dall'aspetto decisamente guerresco: sopra robusti abiti da viaggio indossa un lungo usbergo di maglia ferrata, che copre anche braccia e gambe, mentre dalla cintura pendono a sinistra una spada lunga ed un arco composito, a destra una spada corta ed una faretra piena di frecce. Quando si sfila l'elmo, che, se indossato, lascia intravedere gli occhi azzurri e da cui escono lunghi capelli mori a coprire le spalle, rivela un bel viso dai lineamenti fini e aggraziati, pur con un'espressione austera fino a risultare quasi imperscrutabile. Immeral Immeral è un elfo avventuriero, capelli castano scuri corporatura nelle media per la sua razza, porta spesso abiti leggeri e mantelle con cappuccio di colore verde o marrone, adatti per mimetizzarsi il più possibile nei boschi. Molte volte ama dipingersi il viso con piccoli disegni e raffigurazioni astratte tipiche della sua gente. Predilige lo stile di combattimento a due armi, ed infatti porta ai lati una spada lunga e un'accetta. Per le evenienze sa anche usare la fionda. Sotto al mantello ha una armatura fatta di vari pezzi di cuoio cuciti insieme, l'armatura è di materiale grezzo, resistente e finemente decorata con numerosi intrecci (tipo disegni celtici). Ama la geografia, leggere e viaggiare, per questo porta con sè solo lo stretto necessario nello zaino, onde evitare di doversi appesantire troppo. Paimon Il mio vero nome, è qualcosa che non vi è dato sapere. Nacqui una calda sera di fine maggio, con la luna piena. Soffiava una fresca brezza e le lucciole riempivano l 'aria di luci danzanti. Mia madre ha sempre detto che l' atmosfera era magica e sognante quella sera e che io ero la cosa più bella della sua vita, anche se, a discapito dell'atmosfera, quella sera il parto fu abbastanza lungo e travagliato. Mia madre era un'anima semplice e buona, il tipo di persona che in questo mondo, viene schiacciata e soffocata, senza troppe riserve. Mio padre, era decisamente uno che sapeva stare al mondo meglio di lei. Fin da bambino, non smise mai di ricordarmi quanto fossi per lui una delusione, troppo magro per aiutarlo nei lavori della fattoria, troppo sognatore, sempre a fare domande inutili con la mia secondo lui, "noiosa e petulante curiosità". Mia madre subiva il suo caratteraccio, come un animale da soma, rassegnato al suo destino di pesi sulla schiena e scudisciate dal padrone. Quando il vecchio beveva un po', poi, dava il meglio. Padre, padrone e tiranno del suo piccolo mondo insulso. Dovete sapere, che io vengo da un posto insulso. Così come era insulso il mio nucleo familiare, insulso era il mio paese natale. Un bel posto. Vi era un bel torrente sempre spumeggiante di acqua cristallina. Dei castagni imponenti, su cui mi arrampicavo, quando volevo un po' di tempo per me stesso. Un mulino. Qualche casetta dai tetti di paglia. Insomma, il classico paesaggio bucolico che ispira pace e serenità, ma che è insozzato dai luridi bifolchi che lo abitano e lo avviliscono con la loro stupida, inutile, ottusa, mediocrità. Quando guardi il mondo, vedi che è bellissimo e pensi che gli Dei, abbiano un senso estetico superiore. Poi conosci l'uomo, e capisci che gli Dei, avevano solo un gran gusto estetico, ma poca propensione alla sostanza. Tutta questa meraviglia, il cielo, le nubi, le montagne innevate, il passare delle stagioni... E l'uomo è il meglio che hanno saputo creare?? Forse gli Dei, sono un po' deludenti anche loro... Probabilmente sono bellissimi, ma dentro devono essere maledettamente vuoti... Bellissimi e potentissimi, ma mediocri.. Del resto, la bellezza è uno spettacolo meraviglioso, ma dannatamente futile e fragile... Vi era una bambina. Anche lei, era esattamente come il mio piccolo mondo e come gli Dei. Aveva i capelli del colore del rame, con le stesse venature vive e guizzanti di un braccialetto appena cesellato da un abile artigiano. I suoi occhi erano trasparenti e grigi, come un ghiacciaio su un picco eterno. Un ghiacciaio, posto fuori dalla portata degli uomini. E fuori dalla mia portata. Penserete che dietro tanta bellezza esteriore, si celasse un'anima pura e calda, avvolgente come un brezza estiva. In realtà, non era assolutamente così. Anche lei, era insulsa. Era egoista, vanitosa, crudele. Crudele in quella maniera genuina e terrificante, che spesso solo i bambini, non avendo ancora coscienza delle conseguenze delle loro azioni, sanno essere. Ed era stupida. Per la miseria, tanta bellezza è un dono degli Dei. Come si può avere così tanto in dono e volerlo usare solo per diventare un giorno, la moglie del figlio del cacciatore??? Perché si deve sciupare così tanto, per ambire a diventare la copia di mia madre e del suo crudele destino?? Il figlio del cacciatore, era come mio padre, del resto. Forte, sicuro di se, totalmente tronfio sulla sua assoluta insignificanza più totale, che lui viveva come se fosse l'imperatore dell'universo. Mi rincorreva e mi derideva sempre. Imparai ad arrampicarmi sulle fronde più alte, per non essere raggiunto e trovato dai suoi scherzi idioti. Quando stavo su quelle più basse, quello stupido beone prendeva dei sassi insieme ai suoi tirapiedi, il figlio del mugnaio e il figlio di quell'accattone sudicio del conciatore e me li tiravano addosso per farmi cadere. Potete immaginarvi, come continuasse, quando cadevo a terra. Lei assisteva e rideva tutto il tempo. Lo chiamava il suo eroe coraggioso. Coraggioso. 3 contro uno e con i sassi. Coraggio. Forse ci siamo sempre immaginati la verità, come una donna bellissima da svelare, per nasconderci la verità su di essa. E ce lo siamo raccontati, per proteggerci dalla crudele, avvilente bruttezza che in realtà, incarna. Bellissima e orribile. E mediocre. Come il mio paese. Come il mondo. Come gli Dei. Al mio tredicesimo compleanno non ne potevo più. Presi uno spillone dagli attrezzi di cucito di mia madre. Mi feci inseguire nel bosco. Sapevo che lo avrebbe fatto. Quando mi vide, appollaiato sulla staccionata come suo solito a bighellonare, non resistette alla tentazione e mi rincorse. Era nella sua natura farlo e infatti lo fece. Mi feci buttare a terra. Lui si mise sopra di me, come sempre. Tutto come al solito. Gli infilai lo spillone nell'occhio sinistro. Lo estrassi e rifeci la stessa cosa, in quello destro. Gli tappai la bocca con il terriccio e gli sputai addosso. Rimase li, in preda al dolore, senza reagire. Vedi che a parti invertite, è difficile reagire..LO VEDI???? Venne il buio. Per mio padre, potevo anche morire, quindi manco si accorse che non rincasai. Mia madre, un paio di colpi ben assestati in viso e non sarebbe uscita a cercarmi, anche se avesse voluto. Il cacciatore, era abituato al fatto che il figlio, alle volte, si attardasse fuori oltre il tramonto. Andai fuori dalle loro case. Presi le torce, e le tirai sui loro tetti di paglia, mentre dentro dormivano. Fuori da casa mia, lascia lo spillone insanguinato vicino alle erbe che coltivava mia madre. Gli lascia un pezzo di straccio con scritto: "se sogni ancora la libertà". Scappai dentro la foresta. Incontrai un viandante, due giorni dopo. Mi portò in città. Le città sono come il mio paese, ma più brutte, puzzano e ci sono ancora più zotici. Imparai la magia. Crebbi. Arrivai a questa notte. ** la pergamena alla quale queste parole vennero affidate si bruciò rapidamente. ** Una figura giovane e magra, sputò per terra e guardò gli astri nel cielo. Si tirò il cappuccio sulla testa ed esclamò al cielo: "Da oggi, il mondo mi conoscerà con il nome di Paimon. Io avrò il potere, governerò nazioni, ripulirò il mondo dalla sua soffocante e inutile lordura. Trascenderò. Conquisterò il mondo e poi gli universi. E quando arriverò davanti a Dio, conquisterò anche lui e riscriverò tutto, a mia immagine e somiglianza. Porterò la perfezione. Perfezione attraverso la sofferenza, perfezione attraverso la purificazione. E come io ho urlato, davanti ad una platea di sordi indifferenti, anche voi urlerete. Tutti voi. E io resterò sordo. Prese i suoi pochi averi e partì, senza mai voltarsi indietro. Ramagast Ramagast è slanciato, lunghi capelli neri raccolti in trecce steppose, lo sguardo spiritato come di chi è alla ricerca continua di qualcosa di inafferrabile. Indossa scure vesti da viandante con una pesante casacca lunga e di colore viola scuro con ricamate circonvoluzioni indecifrabili. Alla cintura ha fissato un pugnale, borsellini vari e porta-pergamene. A tracolla porta una borsa in pelle da viaggio abbastanza capiente. Impugna un lungo bastone di legno rinforzato con placche d'osso e anelli di ferro battuto. Raza Barsavi Raza è un piccolo halfling dal fisico smunto e il volto scavato, nonostante le enormi quantità di cibo che ingurgita. Ha una zazzera di capelli castano chiari che non stanno mai al loro posto e veste con pantaloni, veste e panciotto dai colori verde e marroni scuri, di buon taglio e ben tenuti. Porta spesso sul volto un sorrisetto sornione. Lilith Nata e cresciuta sotto una madre cacciatrice, Lidia, e padre coltivatore di tuberi e carpentiere, Keine. Alcune malelingue del villaggio che lei ha udito vorrebbero che lei fosse in realtà figlia del miglior guerriero del villaggio: Fenn detto ''RocciaLesta'' per il suo fisico estremamente robusto ma comunque dalla agilità incredibile, capace di consegnare colpi brutali e veloci, Sposato con una Lilith non è mai andata d'accordo col padre, Keine il carpentiere, ed il fatto di essere l'unica ad avere i capelli rossi tra i suoi fratelli, venuti dopo essendo la maggiore. Capelli rossi che ha la madre e appena una decina di abitanti del villaggio. La ragazza stessa è gravitata molto attorno al guerriero, insistendo per allenarsi pure lei per allenarsi coi figli del guerriero (inavvertitamente alimentando le voci) Il suo sogno di seguire l'esempio del guerriero vedendolo piu' lui come suo vero padre del suo attuale padre mite e modesto, si è sempre impegnata ad imparare a combattere soprattutto, annoiata dal levigare il legno, conciare la pelle o coltivare il terreno. Motivata a tal modo ha superato meglio di chiunque altro le prime prove a 15 anni. Iniziando a dover imparare un mestiere decise di provare ad imitare la madre, ma senza successo. Piuttosto che coltivare o lavorare il legno avrebbe preferito ogni altra cosa, quindi opto' per l'unica cosa che le riusciva: Pesca con la lancia essendo buona a nuotare. Non prese pero' mai pause, continuo a voler imparare ad essere un guerriero da quello che vedeva come un padre. Ai suoi 20 anni passo' facilmente le prime due prove e poi sfido' per la prova del fuoco proprio RocciaLesta... e fallì. Per quanto talentuosa, la stese molto facilmente. A 21 anni ci riprovo', fallendo ancora. Solo a 22 anni riuscì nell'impresa: vedendo la sua determinazione, col premesso degli anziani, Roccialesta uso' apposta un bastone incrinato affinché il primo colpo di lei lo spaccasse, disarmandolo e riuscendo a vincere la prova contro lo stesso braccio destro del Capovillaggio. Da quel momento, una delle poche a diventare adulta sconfiggendo il piu' forte guerriero della tribu'. Robusta e forte, ha avuto una gran fama fra i giovani fin da allora. Visto che molti l'han richiesta come sposa, ha promesso di accettare solo chi la avrebbe sconfitta. Cosa mai avvenuta. Nell'ultimo mese ci son state sempre piu' sparizioni, sempre piu' misteri. Alcuni funerali per alcuni membri della tribu' e la sparizione di bambini e donne han spinto gli anziani ed il capo a riunirsi. Dovevano mandare un emissario era la decisione. Per questo avevano bisogno di qualcuno capace di combattere, ma qualcuno che non volevano rischiasse la vita nel caso il mostro tornasse, che fosse magari donna per avere una donna in meno che rischiava al villaggio. La scelta ricadde su Lilith: abile guerriera, ancora giovane per combattere davvero una belva simile e dobnna, quindi possibile bersaglio. Le diedero 2 giorni per prepararsi, approfittando dei funerali ai quali non avrebbero certo sottratto un membro della tribu' la possibilità di salutare dei cari. Felice di partire, ma temendo di non tornare piu' e temendo lo stesso tutti i suoi coetanei e amici, passo' le ultime due sere tra amici, lasciandosi andare completamente, come se potesse non tornare mai, inghiottita dalla foresta: si tolse ogni sfizio bevendo all'inverosimile e traformando le due sere attorno al falo' in casa sua in festa Salutati gli amici e dato sfogo agli sfizi che voleva, come se fosse un utlimo desiderio e pronta a dare tutta se' stessa per la missione, partì. V) PERSONAGGI NON GIOCANTI INCONTRATI Marla: moglie del deceduto fabbro di Quandorah e madre di Ben, il primo bimbo scomparso al Bivacco del Forte Rosso. Arrotonda fabbricando strumenti da scasso per la Gilda dei Ladri ed altri uomini loschi. Il Bibliotecario: un vecchietto chiacchierone che custodisce la biblioteca cittadina di Quandorah Ser Roland da Quelithar: spirito di un cavaliere fedele al Duca Fermore. Incontrato durante il viaggio da Quandorah al Bivacco, pretendeva il pagamento di un pedaggio per il transito attraverso le terre del Duca...un Duca morto da millenni! Il Vecchio Billy: scorbutico proprietario dell'unica locanda presente al Bivacco del Forte Rosso. Il suo volto è sfigurato da una profonda cicatrice, gli manca qualche dente ed è un vero tirchio, la sua veneranda età è ignota a chiunque...ma ha la fama di essere stato un tempo un grande avventuriero ed in paese tutti lo rispettano (e lo temono). Markus: soprannominato "l'Alto" dagli abitanti del villaggio, è un ragazzone alto e smilzo che aiuta Billy nel mandare avanti la locanda. Buono come il pane ma non molto sveglio... Sergente Talon: comandante della guarigione che presidia il Forte Rosso Lord Laslov: consigliere del Sergente Talon, diplomatico inviato dal Duca di Quandorah a sovrintendere il Forte. Probabilmente è un mago. Sam: proprietario dell'emporio, padre di Peter (uno dei bimbi scomparsi) e marito di Mary Gil ed Ellen Rikmund: mugnai, vivono nel mulino di pietra eretto fuori dalle mura, a poche decine di metri dal corso del fiume Quahn. Sono i genitori di Dan e Mikk (due dei tre bambini non ancora rapiti). Rën Tommen: mastro birraio del villaggio, padre di Lily (una dei tre bambini non ancora rapiti). Vedovo, accudisce la piccola figlioletta con l'aiuto della vecchia suocera. Selina: la Fantasima affrontata da Raza, Angus ed Arszlan presso il Mulino Rikmund durante il loro appostamento notturno.1 punto
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