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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/07/2019 in Messaggi

  1. Tanis Alla fine furono convocati. La notizia del ritorno degli dei sarebbe corsa veloce sulle ali delle parole. Raistlin aveva ragione ad ammonire tutti quanti predicando discrezione attorno al dono di Goldmoon, ma i suoi occhi erano anche ciechi a ciò che di positivo esso portava con sé: speranza. Il giovane mago aveva un potenziale immenso, ma era come una delicata fiala di sostanza pericolosa e tutta quella sicurezza di sé lo rendeva impermeabile alla lingua del mondo. Conosco gli elfi, Raistlin, sono in parte un elfo anche io. So cosa aspettarmi da loro, nel bene e nel male. Quindi si rivolse alla barbara Se vuoi condividere la rivelazione dei dischi non ho nulla in contrario, Goldmoon. Ma essi credo debbano restare sempre con te. Ora andiamo. Guardò Laurana. Il tono duro della voce di lei lo aveva allarmato, ma forse si trattava soltanto dell'ufficialità dell'occasione. Non restava che presentarsi dinanzi al Portavoce. Al consiglio
  2. Capitolo Ventitrè – In viaggio verso l'Oriente Era luglio inoltrato in quell'anno 1005, una calda estate che si contrapponeva ai mesi freddi in cui gli avventurieri avevano vissuto le loro prime avventure all'inseguimento del drago Azariaxis. Quattro anni erano passati, in cui il Continente Occidentale si era quasi del tutto unito per fronteggiare le mire espansionistiche del Katai, con cui erano iniziate le prime schermaglie armate direttamente nel Continente Orientale. Inizialmente supportati solo da Glantria, gli ultimi eserciti ribelli avevano ricevuto il supporto armato degli uomini dei Fiordi e in seguito il sostegno della Lega di Ilitar intera, cui si era aggiunto un piccolo supporto da parte delle tribù della Savana. In quella calda mattinata, il principe Derbel Von Gebsatell e sua sorella Sophia convocarono gli eroi alla sala del trono. Assieme a loro erano presenti altre tre personalità, tutte facente parti della stessa famiglia: il primo era Jean-Philippe Ivarstill, conte di Arcoria e secondo in linea di successione al trono di Garnia, il secondo suo figlio Luis Renard e la terza la più piccola, nonché consorte del principe Derbel, la principessa Marie Antoinette. Pur essendo mattina, la giornata si prospettava calda e i nobili avevano alleggerito il proprio vestiario con tessuti più leggeri, le dame con abiti che esaltavano le loro forme con maggiori scollature, osservate con malcelato interesse da un ulteriore ospite, un anziano con pochi capelli, una lunga barba bianca e una tunica fatta di stracci raffazonati di un bianco sporco. Benvenuti, amici disse il principe Derbel Spero perdonerete l'urgenza con cui vi ho convocati, ma le notizie giunte ci impongono di muovere le nostre pedine più importanti, ovvero voi, in quella che potrebbero essere alcuni dei compiti più importanti in vista della guerra. Le schermaglie sono ufficialmente iniziate con l'esercito di Masato Ishibura ed è ora di cominciare a colpire al cuore l'esercito sostenuto dai draghi cromatici! Sophia disse la sua sull'operato degli eroi fino ad allora Ciò che avete compiuto è stato sbalorditivo valutò Siete riusciti ad ottenere l'aiuto degli jarl dei Fiordi, dell'intera Lega di Ilitar e delle tribù della Savana. Inoltre avete ottenuto l'aiuto di ben cinque draghi metallici, i quali hanno già inviato diversi dei loro figli in soccorso delle truppe ad orient-- Quello che mia cognata sta cercando di dire la interruppe Marie Antoinette E' che finora ci avete servito bene, ma non è finita. Ed oggi riceverete le vostre nuove istruzioni quindi si rivolse a Derbel, con sguardo dolce Prego, marito mio. Derbel annuì in silenzio, prima di parlare agli eroi e indicare con una mano l'anziano presente Oggi sono giunte importanti notizie riguardo uno dei possibili alleati del nostro nemico, l'Ordine Sinaptico. Come sapete l'Ordine è una chimera, che ha agito nel nostro interesse per diverso tempo, ma il cui operato di recente si è manifestato a sostegno del nostro nemico. Avete avuto modo di conoscere due persone che ne fanno o ne hanno fatto parte, ovvero Lucrecia Decanti e Mordecai Lacroix spiegò (era la prima volta che essi udivano il cognome del padre di Seline) Ma non conoscevamo appieno il loro modus operandi, i loro scopi e le loro risorse. Almeno fino ad oggi, quando questo druido è giunto qui da noi. Il vecchio si grattò la barba, osservato con disgusto da Jean-Philippe Ivarstill, per poi prendere la parola Saluti a voi! Oh, ciao Winn'Ier! disse il vecchio Vedo che ti sei fatto degli amici e delle gran belle amiche disse osservando la giunonicità di Chandra e le curve di Celeste e Seline Piacere di conoscervi, il mio nome è Gargamellor, maestro e mentore di Winn'Ier disse gonfiando il petto Gargamellor Per favore, basta applausi, così mi mettete in imbarazzo disse nonostante non un solo paio di mani avesse accolto quella presentazione Come diceva il principe, ho delle informazioni per voi. Mi è giunta una missiva tramite corvo, scritta con una bella grafia, che suppongo vogliate leggere disse porgendo un foglio spiegazzato e bruciacchiato La missiva giunta a Gargamellor Gargamellor si grattò la testa Purtroppo quel corvaccio mi fece prendere un colpo e, inavvertitamente gli potrei aver lanciato un colpo infuocato di troppo, ecco... si giustificò il druido E forse parte del messaggio è stato distrutto... inavvertitamente, ripeto... Derbel sospirò Colpi infuocati di troppo a parte, però, già quello che abbiamo letto potrebbe essere decisivo. Kaigan è una piccola cittadina costiera di poche centinaia di anime, nella quale un gruppo di voi potrebbe indagare per scoprire dove si cela l'entrata per la sede dell'Ordine Sinaptico. A quel punto potreste infiltrarvi per capire meglio i loro scopi-- O magari distruggerli del tutto suggerì Marie Antoinette La capitolazione di quella società segreta ci permetterebbe di sfruttare appieno le nostre risorse spionistiche, già flagellate proprio da coloro che sospettiamo essere proprio agenti dell'Ordine Sinaptico. Essendo quella di Kaigan la possibile sede centrale, la sua distruzione farebbe crollare anche tutte le cellule sparse per Arth. Ma non è la sola pista su cui vogliamo che voi agiate interloquì Jean-Philippe Ivarstill Uno dei generali dell'esercito di Masato Ishibura ha deciso di tradire e dirci tutto quello che sa spiegò Sophia Naturalmente vuole asilo politico e la migliore protezione che possiamo offrirgli, oltre a una ingente somma di denaro, ma di quello ce ne occuperemo noi. Il nome del generale è Yodogawa Hisashi (ndm. nel Katai si pronuncia prima il cognome del nome) e per il suo grado egli sarebbe normalmente a capo di diverse divisioni di fanteria sul campo di battaglia. Per ragioni che ancora non abbiamo compreso, egli è stato assegnato da tre mesi alla miniera nei pressi del villaggio collinare di Kozan, nel feudo di Saikai. Non propriamente il miglior incarico per un generale e forse esso potrebbe essere un motivo del suo desiderio di andarsene valutò la Von Gebsatell. Il rango di Yodogawa Hisashi, a discapito del ruolo assegnato, non impedisce che egli riceva costanti rapporti sulle mosse strategiche più importanti, motivo per il quale la sua presenza potrebbe essere dovuta per scopi particolarmente segreti di cui vogliamo essere messi al corrente spiegò Sophia Da quello che abbiamo potuto comprendere dalle divinazioni poste, egli pare sincero nel suo intento di disertare. Avevamo valutato di utilizzare uno Scrutare e incantesimi specifici per estrarre le informazioni dalla sua mente, ma qualora egli avesse colto il nostro tentativo, avrebbe potuto opporvisi e allora ogni accordo sarebbe saltato. Dato che egli non parlerà finchè non sarà al sicuro nel Continente Occidentale, non ci resta che fare in modo di portarlo direttamente qui. Jean-Philippe Ivarstill annuì Conosciamo la ubicazione delle miniere e faremo in modo che una vostra piccola squadra venga condotta dentro per recuperare Yodogawa Hisashi e portarlo al sicuro. Luis Renard Ivarstill prese parola, parlando con una voce calma e posata Faremo in modo di procurarvi una Parola del Ritiro, in modo che possiate tornare in fretta, con o senza il generale. Ma non verrete lasciati da soli in queste imprese e in guerra con incedere fiero, una splendida donna dai capelli chiari giunse nel salone, Anzalisilvar in persona. La sua presenza parve monopolizzare l'attenzione, perfino quella degli Ivarstill Nipotina mia disse carezzando il viso di Chandra e traendola a sé, per uno dei suoi giunonici e soffocanti abbracci Amici disse rivolta agli avventurieri Il tempo di affrontare i draghi cromatici è giunto e Fuunharkaspirinon, che alcuni di voi hanno già conosciuta, mi sta precedendo per fornire supporto contro Gargonthalaras e Xendharvelmiran, i draghi nemici più importanti e purtroppo anche i più forti valutò Vi chiedo perdono se non ho potuto contattarvi in tutti questi mesi, ma io e la cacciatrice di demoni abbiamo dovuto indagare molto. Non a vuoto, sia chiaro disse la Protettrice del Nord Pare infatti che entità demoniache stiano cooperando personalmente con il nemico, al servizio di un signore dei demoni che ancora non siamo riuscite ad identificare. Ma i miei figli più svegli, fatto che esclude a priori quell'allocco di Emercuryadar, stanno lavorando alacremente per scoprirlo mentre noi daremo un contributo più concreto Anzalisilvar fece un occhiolino a Clint Quindi state in guardia contro possibili demoni. Ad ogni modo chi andrà a Kozan potrà contare sulle indicazioni e sui poteri di una delle mie nipotine, Eipherys Silverstar. Ella coordinerà il vostro arrivo alla miniera. Io invece spiegò Gargamellor Mi occuperò di accompagnare coloro che vorranno andare ad indagare sull'Ordine delle Tett-- disse mentre lo sguardo indugiava sulle forme di Anzalisilvar Volevo dire, sull'Ordine delle Bocc... Insomma, avete capito... Il principe Derbel si aggiustò sul proprio scranno Salperete in giornata sul Dragone d'Oro, il veliero della famiglia Ivarstill, così che potrete avvicinarvi a sufficienza al Katai attraversando il Mare delle Meraviglie. Una volta giunti nei pressi del Continente Orientale, vi dividerete per raggiungere le rispettive mete. Ci sono domande? X tutti
  3. 3 punti
    fra un po scatta la rissa!! testosterone altissimo, 40 gradi all'ombra ed ancora lunghi giorni prima delle ferie! BOOOM!
  4. Tass Il kender si lasciò scappare un "e vai!" di piacere alle parole di Tanis. Era stata sua intenzione dire subito : ma sì, certo che andiamo. Ma memore dei rimbrotti e dei soventi scappellotti di Flint per le sue " parole avventate" si era trattenuto al punto da serrare le labbra così forte che ora gli facevano male . A già giusto, il futuro . In effetti credo che una volta lanciato il sasso sarebbe un po' stupido scappare senza finire il proprio nemico. Non si sa' mai cosa potrebbe inventare pur di vendicarsi.
  5. DM x Thorlum, Firedrakes – Mese XIII x Trull, Firedrakes – Mese XIII X Winn'Ier, Firedrakes – Mese XIV X Clint, Firedrakes – Mese XIV Firedrakes – Mese XIV Il tumulto tra gli eroi fu acceso, alla luce delle accuse nei confronti di Seline di tradimento e complicità nella sparizione di Ariabel. Mentre la discussione degenerava, tra controaccuse (soprattutto di Thorlum nei confronti di Zhuge) e parole via via sempre più pesanti, uno dei paggi di palazzo giunse nella sala riunioni che avevano prenotato quel giorno. Egli non aveva portato però le brioches fresche di pasticceria richieste da Celeste per la colazione, bensì un invito urgente a raggiungere i Von Gebsatell, uniti in riunione con gli Ivarstill. Non solo i reali stavano per mandarli di nuovo in missione, ma una novità era giunta quella mattina. Un viandante era giunto a Firedrakes con importanti notizie, che avrebbero potuto avere un risvolto nell'imminente guerra. Era giunta l'ora di reimbracciare le armi.
  6. No, no, le ho lette. SE fossimo al tavolo, in quattro/cinque giocatori, ci penserei anche. Con la quantità che siete e la voglia di fare pg efficienti che avete, non ho desiderio di usare nessuna cosa che esuli dal regolamento standard. Infatti non userò nemmeno il sistema unchained. Se volete fare Dip li fate a vostro “rischio e pericolo” diciamo xD Per il resto, chi vuol stare con @Landar? chi vuol star solo? chi vuole formare un secondo gruppo?
  7. Mi pare di capire che Trull lo vedi bene nel Katai! 😂 Così sia.
  8. Scusate per un problema tecnico ero convinto di avere postato giorni fa. Stasera posto
  9. 1 punto
    Creo questo topic poichè ho visto che bene o male il main theme della sezione sono soprattutto quesiti sulle proprie campagne... Quindi chiedete pure qui le vostre domande
  10. 1 punto
    Ciao, questo sarà il nostro spazio dell'off-game, qui puoi propormi le tue idee, la tua scheda, la tua storia. Prima di scrivere qualcosa ti consiglio di leggere in Generale -> Introduzione. Vorrei capire anche se hai già letto l'introduzione che avevo fatto qui oppure se hai visto la gilda direttamente e te ne sei interessato. Nel secondo caso ti consiglio di leggere i primi post miei che ho fatto per capire meglio di cosa si tratta
  11. La situazione è un po' particolare, avere i turni potrebbe essere utile nel caso la situazione si faccia più viva ma al momento siete fuori dal pericolo immediato e si andrebbe più veloci senza. Facciamo così, postate ed agite fuori iniziativa per il momento, ma la tengo in pausa, pronta a ripartire se la situazione torna a farsi brutta.
  12. L'oggetto senziente è un blocco di suo, come dice @MattoMatteo: è lui che usa le abilità, non il PG. Se PG e oggetto vanno d'accordo, nessun problema, il PG usa le abilità normalmente. Altrimenti... L'oggetto senziente funziona da blocco anche in un altro modo: gli oggetti possono scalare di potenza insieme al PG. Considera che, con 12 oggetti da dare, anche immaginando mini avventure di un paio di sessioni per ognuno, dovrai dare il primo oggetto a personaggi di basso livello, e l'ultimo a personaggi di alto livello. Perché siano utili a fine campagna e non stravolgano il gioco a inizio campagna, è utile che il loro potere cresca nel tempo. Un buono stratagemma narrativo è farli smemorati. Ricorda: è l'oggetto che usa i poteri, non il PG. Se l'oggetto non si ricorda di avere un potere, non lo userà neanche. Puoi fare allora che gli oggetti, quando sono trovati all'inizio, ricordano poco e fanno poco. Recupereranno la memoria e i poteri quando parleranno con i loro vecchi compagni. In questo modo hai oggetti che scalano di potenza insieme al gruppo. Questo ti permette anche di narrare la storia ai PG con il ritmo che preferisci, tenendo gli eventuali colpi di scena per quando ti servono. Hai cioè il perfetto strumento per narrare la storia di background ai giocatori come e quando vuoi. Esempio: nella prima missione i PG recuperano il Martello dell'Orso, l'arma di Ron l'Orso. Ricorda il suo nome e che ha cinque amici che sono come fratelli e sorelle per lui. Ricorda anche di essere stato un potente Barbaro, e si ricorda di un pezzo di storia: Si ricorda che avevano attaccato il castello dell'Oscuro Sire, ed erano stati travolti da orde di demoni. Si ricorda che il campo di forza di Brynald la Veggente, la sua amata, teneva a bada decine di demoni ma stava cedendo. Si ricorda che l'aveva salvata colpendo il suolo con tanta forza da buttarli a terra, e che poi Vorn la Volpe, il fratello di Brynald, li aveva sterminati lanciando in aria centinaia di frecce. Questo ricordo gli permette di usare il potere "Scossa di Terremoto", un colpo in terra che getta a terra i nemici in un raggio di 15ft. Quando racconterà la cosa a Brynald, sveglierà in lei il ricordo del fatto di potere creare campi di forza, e Vorn si ricorderà del suo potere di lanciare nuguli di frecce insieme. Brynald e Vorn avranno altri pezzi di storia per lui, facendolo diventare più forte. Ron ricorda un'altra cosa infine. Sa dove potrebbero stare riposando il Mantello di Mand il Ragno Rosso, che di sicuro sta nella sua torre a Kraonel, e l'Anello di Byamka del Fiume d'Argento, che sicuramente riposa nel bosco di Fironbal, dove andava ogni volta che non doveva salvare il mondo. Raccomandazione 1: ognuno dia la locazione di altri due avventurieri, così da lasciare ai giocatori la decisione di dove andare e non sembrare che li stai forzando a fare il giro che vuoi tu. Raccomandazione 2: Ron non ricorderà la posizione di avventurieri di cui ricorda i poteri, ma altri. Così aumenti subito la molteplicità, e introduci più personaggi. Inoltre avrai che quando recupereranno l'arma del Ragno Rosso, sarà anche lei attiva con un solo potere, e non partirà già da due poteri squilibrando il gioco subito. Ecco fatto: hai un sistema facile e credibile per dare ogni volta ai giocatori l'indizio per il pezzo successivo ma senza forzare i giocatori a seguire una strada, hai armi che si potenziano nel tempo rimanendo concrete e importanti senza essere squilibrate all'inizio, e hai la possibilità di narrare la storia ai giocatori al ritmo che vuoi. Perfetto, a maggior ragione non hai alcun motivo per usare i 12 segni della nostra tradizione. Crea N costellazioni, e introducile prima, per motivi scollegati. Ad esempio un NPC (un astronomo? un druido del Circolo delle Stelle?) che usa le costellazioni in mezzo alla discussione ("La costellazione del Fiume d'Argento ci illumina questa notte, i Goblin usciranno a caccia"). Fai sentire ai PG che è qualcosa di reale, e questo aiuta a rendere reale il tuo mondo. Una nota: 12 sono troppi. Fai 6 costellazioni, 6 eroi come i 6 PG, simmetrico. Viene anche molto meglio come ritmo: 12 avventure simili vengono a noia.
  13. Winn'Ier Deh Puh Winn'Ier non era pronto per questo. La vista di Gargamellor gli riempì il cuore di gioia, tanto che non potè trattere la sua felicità alla vista dell'uomo che lo crebbe fin da quando era un neonato. L'orso gli corse incontro per poi avvolgerlo nella sua famosa stretta mortale che ormai tutti nel gruppo ebbero modo di conoscere (compreso il magnifico Oceiros) Gargamellor! Alla fine ci hai raggiunti! Sono così felice!!! Ho un sacco di cose da raccontarti! Ho imparato a leggere, ho combattuto contro dei draghi, ho combattuto contro delle belve distorcenti, sono stato nella savana... e Winn continuò a raccontare delle sue incredibili avventure (in modo molto confusionario, per giunta) al vecchio Druido. L'unico problemino? Winn'Ier aveva improvvisato la sua piccola riunione di famiglia di fronte a tutti i nobili partecipanti all'importante riunione. Tradimenti fantastici e dove trovarli! Io non ho ancora capito perché avrebbe dovuto farlo! Ho già parlato con Seline e posso dire che è una brava ragazza: gentile, simpatica e molto intelligente! E mi ha detto che voi la trattate così soltanto per il suo aspetto! Beh, io vi posso dire che, anche se le corna fanno pensare male di lei, è una bravissima persona che è solo un pò incompresa perché sono veramente pochi quelli che si sforzano per capirla un pò di più! Secondo me il vero problema siete... siete... VOI! E' POSSIBILE CHE DEVE ESSERE SEMPRE COLPA SUA?! esclamò indicando i propri compagni per poi spostarsi tra loro e Seline, il suo grido non voleva essere intimidatorio: tra tutti Winn'Ier era quello più spaventato, aveva paura che stesse per accadere qualcosa di brutto... aveva paura che il suo piccolo paradiso di amicizie venisse spezzato irrimediabilmente. Winn'Ier, realizzò immediatamente quello che aveva fatto, aveva urlato addosso al suo gruppo, a Bjorn, a Chandra, a quel faro di luce e bontà qual'era Oceiros... a Sharifa... Winn'Ier arrossì per il disagio che provava, ma invece di starsene zitto e mettersi in disparte, prese coraggio e avanzò verso il resto del gruppo, lentamente e con molta meno aggressività Ora... ora possiamo calmarci tutti? Io... io non so chi è questa Ariabel ma... ma io sono sicuro che Seline non venderebbe mai un'amica, insomma, non venderebbe mai Oceiros, Celeste o me! Come non venderebbe nessuno di voi! Forza, sono sicuro che c'è una soluzione a tutto questo... Facciamo la pace... per favore... disse il guerriero dei Fiordi con voce tremante, e gli occhi lucidi mentre allungava le braccia verso agli altri, come per indurre alla calma una bestia feroce.
  14. Io dopodomani parto e ci sarò anche io così-così fino al 2 agosto. Potrò rispondere qui e fare tutto l'off che volete, ma sarà un po' più difficile che io apra capitoli zero in quel lasso di tempo. Dovremmo se non altro essere a posto coi PG settimana prossima, così poi possiamo iniziare tutti insieme!
  15. Se l'oggetot è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa! In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!
  16. Kol, vedendo l'impeto del vecchio guerriero, cambia tattica, afferrando Lifstan e cercando di trascinarlo via. Wraith dal canto suo si rivolge in malo modo ai suoi compagni, cercando di mormorare parole di scuse ad Helmgut, ed arretrando mani alzate. Beli è indeciso sul da farsi, ma nota che il vecchio è indietreggiato invece di incalzarvi, e ha leggermente rilassato le spalle.
  17. Wellentag 24 Pflugzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio. [Sereno] Mentre il bambino si divertiva con Radagast e Huan la donna e il giovane continuarono a parlare con i compagni "Lo sanno tutti che sono stati i nani. Ubriaconi e fannulloni" disse la donna ma fu il ragazzo a rispondere con più astio "E invece mi sembrate proprio amici dei nani, venuti qui per difenderli. E cercare una scusa. Invece andrebbero solo appesi tutti." La donna annuì "Sì e non siete i ben venuti qui. Andatevene prima che torni mio marito e gli altri miei figli" @all
  18. Teoricamente entrambi i posti sono nel Katai, anche l'isola ne fa parte
  19. Io per i punti esperienza userei la cara vecchia regola del tesoro come PE: 1mo=1PE. In questo modo i personaggi saranno motivati dalla ricerca del tesoro, almeno nella prima parte. In seguito saranno i cambiamenti in background dovuti ai piani dei drow a motivare i PG; al max prova a mettere qualche ricompensa monetaria. Per la difficoltà degli incontri lascia perdere il bilanciamento. Nelle tabelle casuali pensa a più incontri di livello diverso, e giocali come vengono: potrebbero andare dal singolo drow al plotone in marcia. È compito dei PG gestire gli incontri, tu devi dare solo un mondo coerente. Se poi caricano a testa bassa un incontro troppo ostico... rifaranno i personaggi. Non pensare tutti gli incontri come scontri; cerca di preparare situazioni coerenti con quello che sta accadendo. A volte i PG saranno attaccati, altri i PG potrebbero assistere di nascosto a qualche avvenimento, e sarà loro scelta interagire o no. Quando tiri l'incontro lancia 1d6: con 1 o 2 è l'incontro a trovare i PG, con 3 e 4 PG e incontro si trovano gli uni davanti all'altro inaspettatamente, con 5 e 6 sono i PG a trovare l'incontro, quindi a decidere il da farsi.
  20. 1 punto
    Sarò in Canada per un po' ;)
  21. Se volevi capire i tuoi padroni, la lingua che ti sarebbe convenuto imparare sarebbe stato il Keoita
  22. Il fatto che la suggerisca Marie non ti fa pensare che sia automaticamente Gna stron**ta? XD
  23. @Kalieuros usiamo pathfinder non la 3.5.
  24. È andata così, pace. Io non avevo intuito non fosse così ubriaco, cioè ok i modi burberi ma da come si comportava sembrava abbastanza alterato dall'alcool e dove c'è alterazione nei modi c'è già alterazione nei sensi. Ma mi sono forse affidato troppo ad una valutazione realistica della cosa. 😢
  25. Figurati, una distrazione capita a tutti. Se dovessimo essere messi in croce per ogni errore, sarebbe praticamente impossibile giocare insieme
  26. @Bellerofonte e se ti dicessi Tabaxi? XD
  27. Non ti serve Google Maps zoomabile a ogni livello, ti bastano due mappe: 1. Mappa a bassa risoluzione del mondo, con tutti i continenti. Questa non serve a niente in realtà, a meno di campagne basate sul viaggio in cui si gira davvero per il mondo, ma mi piace averla per dare un'idea ai giocatori che quel mondo esista. 2. Mappa a risoluzione più alta per ogni zona del mondo (tipicamente una) in cui l'avventura si svolgerà, continente o nazione o regione che sia. Questa è la mappa utile da avere sempre a portata di mano. Edit: comunque se hai 5€ da spendere, ci sono usi peggiori di darli ai ragazzi di inkarnate. E se vuoi stamparle, la risoluzione non è mai abbastanza.
  28. Alla faccia dell'ubriacone. Dopo che ho visto come ha steso Lifstan, cambio rapido di strategia. Io vado dal mio compagno e lo trascino via, direzione USCITA!
  29. Turno di guardia di Stef.
  30. Carter Al solito, Carter non amava perdere tempo in attività che lui riteneva inutile e decise di muoversi verso il palco, per presentarsi a Smith e cercare, eventualmente, di fissare già un successivo momento di incontro privato con lo studioso inglese.
  31. Sono sicuro di sì! Si starà rimettendo 🙂
  32. Chandra Convocazione Reale La skalda ricambiò l'affettuoso abbraccio della bisbisbisnonna indugiando nel calore della famiglia e cercando un momento di conforto tra le sue braccia non potendole dire davanti a tutti cosa stava succedendo nella politica di Firedrakes. Passò il tempo della riunione fissando con lo sguardo prima sua moglie, poi il di lei fratello senza far trasparire emozioni nella mimica facciale. Non incrociò mai lo sguardo di nessuno dei tre Ivarstill indugiando sul viso di Sophia e Derbel quando i tre a turno presero parola. Una volta terminato il resoconto, rispose con un perentorio: No, nessuna domanda. - pronta a congedarsi il prima possibile per terminare il discorso interrotto poco prima. Tradimenti fantastici e dove trovarli - Vol2 @tutti Au revoir Shoshanna! @DM
  33. 1 punto
    - Glielo descrivi. - Il bersaglio deve fare il ts tutte le volte che viene colpito dall'attacco che impone la condizione a meno che non sia specificato diversamente nella descrizione dell'attacco.
  34. Non è una situazione rara che ci siano altri in battaglia, dovrebbe essere la norma. Nei giochi moderni ci sono più o meno sempre dei ruoli: un tank, dei support, dei tizi che fanno danno. Se il tank non subisce danni, la battaglia è vinta per forza, solo questione di tempo. Se il tank subisce metà danni, è tatticamente equivalente a raddoppiare il danno di tutti gli altri. Concordo invece sul confronto con Dodge, che lo rende più situazionale: in media conviene rispetto a Dodge solo se tua AC - to hit del mostro è minore di 10. Non raro, ma non comunissimo. Ma altri usi possono essere ad esempio di lanciarlo in continuazione fuori combat (così da essere protetti il primo round), o prima di essere colpito da dei massi che cadono, o prima di aprire uno scrigno che potrebbe avere trappole, o se il nemico si è nascosto e stai aspettando l'attacco a sorpresa,... Yes. I trucchetti crescono con il livello del personaggio, non di classe. Con un talento iniziato magico un guerriero può prendere il trucchetto, lanciarselo prima del combat e avere resistenza ai fisici gratuita per i primi tre round di combat (tendenzialmente a questo punto il combat è finito o sta finendo). Mio parere: è un brutto trucchetto, se sei un giocatore non lo prendere, è una mezza sola. Così come true strike per esempio. Ma se sei il DM non lo modificare per renderlo appetibile: meglio un trucchetto in meno, che i giocatori semplicemente non prenderanno e quindi non influenzerà in nessun modo la campagna, che un trucchetto sbilanciato che può romperti il gioco.
  35. E così crebbe una generazione di mollaccioni. Toccata e fuga! Domani rispondo anche in game
  36. Bravo, il risultato del dado per me è sacro, anche se può portare a conseguenze nefaste. Così deve essere.
  37. Chandra Thorlum accetto e apprezzo il tuo sforzo dialettico, ma cosa non ti è chiaro della frase "la regina ha ammesso"? Eppure sono solo quattro parole...
  38. @aykman ecco il link della scheda editabile. Ricorda che è un file docx, quindi per aprirlo e modificarlo c'è bisogno di Word, o programma analogo. Se c'è qualcosa che non capisci, fammi sapere. EDIT: domani probabilmente non riuscirò a postare... giornata piena!
  39. John Russell "Mi chiamo John Russell e sono un giornalista del Los Angeles Tymes. Chiedo venia ma pensavo ci avessero già annunciati." Comunico tenendo la sigaretta tra le labbra mentre scarabocchio sul taccuino. "Elle Flynn invece è un'attrice scomparsa e l'ultima notizia che si ha di lei riporta il fatto che avesse un casting qui ai Thule Studios." Tamburello con la parte posteriore della penna sul mento. "Spero che ora possa comprendere il mio riferimento a possibili indagini più approfondite" concludo abbastanza tiepido
  40. Fireday 19 Replanning 419, Sera [Ventoso] "Forza salite, non fate i bambini!" urlò Veoden "è una bellissima serata" @Chi sale sul tetto
  41. Valesh Tevesh Carissimi, questa statua...insomma.... Faccio una lunga pausa togliendomi il cappello e grattandomi il capo...non c'ho capito proprio nulla. Il Ghast sembra essersi suicidato buttandosi sotto in qualche modo. Ci sono altri 2 corridoi da esplorare, non sarebbe forse il caso di vedere gli altri posti prima di scendere? Posso bloccare il meccanismo in modo tale che nussono possa usarlo da sotto. Ho visto tracce recenti di almeno 2 personaggi sospetti...forse 3...avranno usato l'ascensore...per andare su o giù...bhoooo. Con Oskar in grado di trovare forze malvage, dovremmo riuscire a non essere più sorpresi se non ehm....da....trappole, che sicuramente troverò prima che sia troppo tardi. Cerco nel modo migliore di sorridere e far capire ai miei compagni la fiducia che ripongo nelle mie abilità ma risulto piu o meno cosi'....
  42. Ramagast @ DM, Immeral Accampati in radura
  43. Erenfel Torniamo da Circe, e subito il mio compagno lascia tutto nelle mie mani, o meglio nella mia bocca. Pur con qualche esitazione, inizio quindi a parlare O somma Circe, mi rendo conto che come primo gioco non ho scelto un granchè esordisco, misurando con attenzione le parole Giacchè voi siete una maga prodigiosa, pensavo quindi che trovereste più interessante un'attività incentrata sulla magia. Del resto, anche io mi diletto nell'arte degli incantesimi: potremmo perciò organizzare una sorta di sfida, cosa ne dite? Immagino che tra i vostri ospiti, nel corso degli anni, non ci siano stati molti maghi concludo, senza sbilanciarmi troppo sul mio piano: meglio condurre Circe un passo alla volta, altrimenti rischierei di farla insospettire @dalamar78 @PietroD
  44. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  45. Avresti ragione se le regole non dicessero, a chiare lettere: To provide a verbal component, you must be able to speak in a strong voice.
  46. Mi è capitato recentemente e devo dire che c'era la soluzione sul manuale del DM. in pratica, per lanciare sott'acqua o hai incantesimi silenziosi, e prepari lo spell, o hai incatesimi tipo respirare sott'acqua attivi che permettono di "vocalizzare" come all'aria. In più, il pelo dell'acqua è da considerare come una barriera: gli incantesimi che si lanciano fuori, rimangono fuori, quelli in acqua rimangono in acqua. C'è la possibilità di lanciare un incantesimo oltre il pelo, credo con una prova di Concentrazione (non ricordo le CD). Per gli incantesimi di fuoco, in acqua agiscono ma è sempre obbligatoria la Concentrazione, in più c'è da dire che non si modificano nell'aspetto (una fireball sott'acqua fa danno da fuoco tramite acqua bollente). Anche i fulmini rimangono uguali. Quello che diceva randazzo era AD&D, ricordo ancora il fulmine che esplodeva a mo di palla di fuoco!
  47. salve a tutti!!!come ho già scritto in un nuovo topic appena aperto(visitatelo si chiama"combattere sott'acqua(seconda parte)")non si posssono assolutamente lanciare incantesimi vocali sott'acqua a meno che non si abbia incantesimi silenziosi,e non basta come dicono alcuni muovere la bocca,sennò l'incantesimo mutismo che senso avrebbe?!?!?!sott'acqua non si può parlare e quindi non si possono lanciare incantesimi vocali,poi ognuno è libero di farlo,ma in ogni modo non seguirebbe le regole... ciao a tuti e buon d&d o ad&d che sia!!!
  48. niente magie a base di fuoco o con componenti che nell'acqua non resistono, per il resto nonci sono altri impedimenti, tranne il fatto che le magia possono cambiare area d'effetto come i fulmini
  49. non sono d'accordo. Se la componente è solo somatica si potrebbe tirare òìoncantesimo con una prova di concentrazione, mentre per la componente verbale, bisognerebbe effettivamente pronunciare le parole. Muovere solamente la bocca senza emettere alcun suono sarebbe a tutti gli effetti al pari del gesticolare, e quindi componente somatica, a mio avviso
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