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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/05/2019 in Messaggi

  1. Salve a tutti, bentrovati e benritrovato ad Alonewolf 😄 Grazie. Inizio subito la lettura del TdG e dei preziosi riassunti del sopracitato così mi faccio un'idea precisa della storia e del personaggio. Forse eliminerò la parte "warlock" ma non è detto 😄
  2. sinceramente capisco più il tuo sistema , che usare i cel . Concordo! Se i giocatori sono bravi, non fanno metagame neanche se le cose le annunci pubblicamente. Se i giocatori non sono bravi, fanno metagame anche con i bigliettini:
  3. DM Se c'era qualcosa che gli eroi avevano imparato a fare, era reagire nei momenti difficili. La insolita combinazione di abilità del gruppo li rendeva versatili e, se da un lato fu possibile vedere Seline lanciare raggi roventi che mancarono il proprio bersaglio e fulminare una delle Lame che tremò per il trauma subito, Trull scatenò il panico tra gli assassini che furono nuovamente presi d'assalto dalle teste pensanti del nano, concordi tutte sull'eliminare quanto prima i loro nemici e nel ringraziare Oceiros per l'energia positiva iniettata nel suo corpo, ancora più apprezzabile del riso con cozze e patate di sua mamma Delila. Clint soffiò ancora, rallentando il corso del tempo a modo e maniera in cui sembrava piacere ed eccitare Cendrine del tempio di Boccob, mentre Celeste il tempo lo accellerò tramite i propri poteri psionici per creare un divario spazio-tempo capace di creare una curvatura nella linea del continuum temporale, tale permetterle di compiere le proprie azioni armata della propria lama ricurva, con una maggiore inclinazione verso la velocità della luce che... Celeste agì in Fretta e falchionò alla schiena i due avversari di Clint, il suo socio di letto nelle nottate preferite di Evelynn. L'elocatrice ebbe da principio la sensazione che i suoi poteri avessero bizzarri effetti collaterali, ma quando vide lo sguardo perplesso dei suoi compagni capì che Zhuge Liang stava davvero parlando con una voce assai più femminile OH! PER! GLI! DEI! Ho di nuovo un corpo! l'uomo (?) del Katai deviò gli stocchi dei suoi due avversari, per poi trapassare lo stomaco di uno dei suoi avversari con forza e rilasciando una potente ondata di energia che aprì uno squarcio tale da dividere busto e bacino dell'assassino Liang, ma quanto potere hai?? esclamò Zhuge (?), prima di fronteggiare l'ultimo avversario. Circondato di avversari, la Lama dimostrò non poca presenza di spirito cercando comunque di portare all'altro mondo il suo avversario, venendo però sbilanciato dal wu-jen (?) prima di venire sopraffatto a suon di schiaffi dal resto degli avventurieri (l'ultimo fu inflitto da Seline). Crollato a terra privo di sensi, il gruppo contemplò il massacro che si era formato attorno a loro, una vera e propria trincea sanguinante di assassini mascherati. Uno spettacolo per le quali le domestiche avrebbero urlato a squarciagola, soprattutto alla vista di ciò che rimaneva del lampadario, del sangue rappresto e delle bruciature dovute agli incantesimi lanciati dalla tiefling. Ma essi avevano finalmente libertà di agire, appena Zhuge smise di toccare i capelli di Celeste Una volta li tenevo anch-- Oh, scusa Liang! esclamò arrossendo. Un attimo dopo Zhuge riebbe possesso del proprio corpo Mi ero ormai dimenticata che cosa significasse avere un corpo disse telepaticamente Nicolette, la voce ora più sicura Anche se di solito non dovrebbe essere la donna a essere dentro... l'uomo. x tutti
  4. Slaine L'apparizione di Hyle mi lascia più perplesso che sorpreso, l'anziano spirito dà sempre l'idea di sapere molto più di quel che dice. Mentre con gli altri discurono di strani rituali, di cui non capisco molto, resto meditabondo ripensando alla visione e cerco di carpirne più dettagli possibili. Quasi senza accorgermene seguo gli altri verso il piccolo stagno, ascoltando distrattamente la cantilena di Hyle. Quando l'aria intorno a noi inizia ad agitarsi i miei sensi si allertano e torno pienamente cosciente, poi lo spirito della bussola si manifesta davanti ai nostri occhi. Sento la mascella spalancarsi e so di avere un'espressione inebetita, ma ancora non mi sono abituato a queste stranezze. Esterrefatto e affascinato rimango in silenzio a guardare la ragazza volteggiare nell'aria.
  5. Mi era passato di mente che tu fossi ancora Idra XD Anche perché davo per scontato che ti avesse già ritrasformato Zhuge u.u Mettila così, sei una idra pulita u.u
  6. Si io agisco in base alla sua risposta. Scusate il rallentamento ma anche durante i combattimenti certe occasioni sono ottime per il roleplay soprattutto se si affronta un nemico per la prima volta e così particolare come un non morto.
  7. Sorry , avevo capito che ti muovevi solo in caso di successo pieno . Puoi scrivermi il tuo movimento insieme alla risposta a Jack ( magari vuoi cambiare posizione in base a quelli scacciati ) Hahaha , tranquillo non importa . In caso ne conto meno al prossimo round 😉 . Aspetto movimento e risposta di Fromurm e azione di Jack
  8. Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente Muovi pure Geren come vuoi
  9. Solo io penso che passare biglietti segreti sia troppo "pignolo"? Senza offesa. Sarà che gioco in modo un po' sciallo a d&d. So che la differenza di qualità dei miei scritti rispetto a quelli di un romanziere fantasy è notevole, quindi neanche ci provo troppo a mantenere un realismo o coerenza certosini. Ho un'ambientazione mia, missioni mie, campagne mie, ma per non andare in burnout cerco di non pensarci troppo. Ma forse sto deviando l'argomento.
  10. Questa parte riguarda l'ambientazione e le informazioni sul mondo conosciuto. Sara' aggiornata man mano che proseguiamo con la campagna. HELASEA Helasea e' il nome del mondo in cui vivete. Si pronuncia proprio come e' scritto (quindi non in inglese) ed e' un termine molto antico. Si dice che fu coniato millenni fa dal primo grande impero del vostro continente e che significhi "Terra che da' la vita". Pare che il nome le fu affidato perche' ricca di risorse e perche' si prestava molto allo sviluppo della civilta'. Tuttavia, per alcuni storici la traduzione migliore sarebbe "Terra che vive" e questo le conferirebbe tutto un altro significato. Nonostante le diverse visioni sull'etimologia del termine, cio' che e' sicuro e' che si tratta di un mondo pieno di sorprese e tutto da scoprire. SWANSTAR E' il villaggio in cui la campagna ha inizio. Si tratta di un insediamento molto recente, sorto sulle rive di un piccolo fiume ai piedi dei Monti Eting, dato alla luce un paio di anni fa da un gruppo di coloni che volevano creare un luogo in cui il lavoro e la fatica avrebbero gettato le fondamenta per una societa' giusta, in cui chi vi abita si senta parte di una comunita' e sia spinto da uno spirito di aiuto reciproco e di benessere collettivo. Ad oggi, il villaggio conta: 2 fabbri 2 locande 2 negozi generici 1 farmacista 1 erboristeria 1 piccolo tempio di Selune (appena eretto) gestito da 3 chierici Per il resto, il villaggio vive di allevamento, di caccia e di agricoltura. E' un economia autosostenibile, che pero' non produce nulla che possa essere esportato al di fuori. Non esiste un vero organo di governo, ma tutte le decisioni vengono prese in piazza da chiunque voglia partecipare, nonostante ci siano alcuni individui che hanno piu' carisma e trascinino tutti gli altri. Nonostante cio', il villaggio puo' contare su uno sceriffo (un halfling di nome Narl) e su 5 membri della "guardia cittadina". Altre cose degne di nota: - E' presente un piccolo enclave composto da cinque druidi. Nonostante siano abbastanza integrati con la comunita', amano restare isolati. - Un tale di nome Charl e' conosciuto per essere stato un importante comandante durante l'ultima guerra, conclusasi 5 anni fa. OTUNDBEKKR E' la citta' piu' grande nella zona (circa 10.000 abitanti). E' governata da un consiglio di 9 capi-famiglia, ciascuno in rappresentanza di una famiglia aristocratica o di guerrieri. Il potere viene trasmesso per via ereditaria, dunque e' molto difficile per le famiglie escluse andare al governo (salvo grandi stravolgimenti). Questo ha portato in passato a svariati tentativi di rovesciare la situazione, ma la forte impronta militare di Otundbekkr e la fedelta' dell'esercito alle famiglie in carica hanno permesso di respingere ogni golpe. Come gia' citato, la citta' ha un forte impronta militara ed e' molto orientata alla disciplina. Il suo esercito e' molto ben addestrato e ha vinto l'ultima guerra contro la citta' di Frywich, terminata con la totale distruzione di quest ultima e le cui rovine giacciono ancora a nord di Otundbekkr. La popolazione e' molto eterogenea: 56% umani / 15% mezzorchi / 10% nani / 7% gnomi / 6% halfling / 3% elfi / 3% altri. La maggior parte delle razze presenti in citta' sono quelle piu' diffuse tra le montagne. Soprattutto se parliamo di orchi, pare che i Monti Eting ne siano infestati e questo si rispecchia nella composizione degli abitanti di Otundbekkr. MONTI ETING Molto poco si sa su questa catena montuosa, se non che vi siano le piu' alte vette mai viste. Quella dei Monti Eting e' una catena davvero imponente e lunga centinaia di chilometri. Si dice che le montagne nascondano innumerevoli pericoli: orchi, goblin, troll, ma anche peggio. Pare che siano stati avvistati anche dei giganti, ma non essendo molte le persone che si avventurano tra queste vette i racconti sono molto rari. Nonostante questo, si dice che sul versante opposto siano sorte delle grandi citta', ma le notizie sono veramente minime. LA FORTEZZA DI SIR EVOLD E I VILLAGGI DELLA PIANURA Giu' nella pianura, vicino alla Giungla di Smeraldo, e' presente un grande castello. Il proprietario di questo castello e' Sir Evold Galadar, un nobile che esercita il proprio potere su tutta la pianura a nord del Fiume Zaffiro. Il suo non e' un vero e proprio regno, perche' tutti i villaggi sono liberi di gestirsi come vogliono. Sir Evold si accontenta di riscuotere delle tasse da ciascun insediamento in cambio di protezione e interviene nelle diatribe tra i diversi villaggi per assicurarsi che nessuno si faccia del male e che tutti restino al loro posto. Oltre a questo, si limita a riempirsi la pancia nel suo castello. Si racconta che una volta provo' ad andare a caccia nella Giungla di Smeraldo, ma che fu quasi ucciso dagli elfi che la abitavano. Da allora, non si e' mai piu' avvicinato a quella zona. MAPPA DELLA ZONA
  11. Dragons' Lair Forum, Maggio 2019 - Costretto dagli eventi, il felinide Tom Po ricorre ai suoi riflessi e alla sua capacità di Eludere per evitare i devastanti danni dell'esplosione
  12. Quindi comprate una pergamena per l'incantesimo e mandate un animale a cercare testimoni? Potete già discutere sul cosa fare dopo, tanto quello lo riuscite a fare senza problemi.
  13. Mi vedo MOLTO d'accordo con Dmitri, inoltre, se il DM fa un post visibile a tutti, per me significa che tutti i PG vedono quello che sta succedendo e, quindi, possono risponde in base a quello descritto
  14. ottimo dai tutto risolto 🙂
  15. Zhuge Liang I lupi in trappola Lieto che vi siate divertita, lady Nicolette. Spero che presto possiate tornare ad avere un corpo vostro, ma fino ad allora sarà mio privilegio aiutarvi. Terminato il monologo mentale, l'orientale si rivolse al gruppo degli eroi. Pare che alla fine i nodi vengano al pettine: la situazione economica dei Mavrocordat é ben peggiore di quel che sembra, tanto da costringerli a cedere antichi beni di famiglia per danaro. Nonostante questo, ben centomila monete sono state pagate dai Mavrocordat stessi per ingaggiare Jaques Rampillon, il capogilda delle Lame di Mezzanotte, una famigerata banda di assassini. Abbiamo una ricevuta che lo prova, e se non bastasse, abbiamo lui. Liang si chinò per agguantare il sopravvissuto delle lame per il bavero e tirarlo in piedi. Sorridendo, gli piazzò la punta della lama al collo. Come va, amico? Ho un paio di domande da farti. Dove si trova il tuo capo? Come é mascherato? E quale é il suo piano? Rispondi in fretta e ti lascerò andare, ma fa attenzione: voglio la verità, altrimenti... Beh... L'orientale accennò all'idra/Trull... Non penso ci sia bisogno di ulteriori spiegazioni, giusto?
  16. Clint Draconis "Come già detto, Velleri è nel Katai, generale nelle armate di Ishiburo. La lettera indirizzata a Luis Renard è quasi sicuramente sua e risale, effettivamente, al periodo dei Fiordi. Però la Lega di Ilitar è al corrente della posizione di Paradiso, che risulta bandito. La sua famiglia, invece, no", riprese Clint, dopo aver lanciato un altro incanto di Vigore su Trullidra e Celeste. "I Velleri, i Draconis ed i Mavrocordat risultano tutti esposti economicamente, ma soprattutto i Mavrocordat. Tutte e tre le famiglie guadagnerebbero qualcosa di concreto da un buon matrimonio. Ma i Velleri non hanno aspirazione al trono di Firedrakes. Al contrario degli Ivarstill, che, come le altre due famiglie maggiori, trarrebbero netto vantaggio, politico, sociale o economico, dalla morte di Mac-Tir. I Velleri, quindi, sono esposti, ma non possono, presumibilmente, essere agenti autonomi. C'è qualche novità sui Mavrocordat?". DM, Trull, Celeste
  17. 1 punto
    Quello però è il prodotto fisico, lui stava chiedendo del solo PDF
  18. Trull 'nanelfidra' Tanner Cinque. Addirittura cinque questa volta! Ci stava proprio prendendo mano... anzi testa... ad usare quel corpo. Era riuscito ad eliminare la meta' degli assalitori. Quella forma era straordinaria! Ingombrante, sicuramente, ma impareggiabile contro un cosi' alto numero di avversari. Trull volle ringraziare Zhuge per aver concesso proprio a lui una simile possibilita', tutti i nani di Huruk-Rast sarebbero rimasti increduli di fronte a una simile impresa, se solo avesse trovato, un giorno, il coraggio per raccontarla. Il nanelfidra provo' a parlare ma ne usci' un suono rauco... forse paragonabile alla voce di Celeste la prima volta che l'avevano udita cantare. Un messaggio mentale di Nicolette allora avverti' gli altri che avrebbe fatto da intermediaria con Trull, poiche' egli ringraziava il Maestro orientale per l'opportunita' ed intendeva restare idra fino al termine della scadenza naturale di quell'incantesimo attuato proprio da Zhuge. Difatti quattro delle teste dell'idra tenevano d'occhio le quattro porte da cui erano entrati gli assassini, una osservava i resti del lampadario che aveva distrutto valutando se si trattasse di vile metallo e cristallo o di piu' preziosi componenti, mentre le altre cinque erano voltate verso l'uno o l'altro degli avventurieri. Poi fu direttamente il nano a parlare con loro. "Confermo che purtroppo non abbiamo avuto fortuna nel rintracciare l'arlecchino che continuamente fa capolino alla festa per poi scomparire rapidamente, speravo di trovarne tracce in giardino. Ne' abbiamo trovato documenti compromettenti malamente distrutti, benche' il giardino nei suoi angoli meno frequentati non sia che un ricettacolo di vomitevole pattume. Probabilmente ci sono decine di mancati eredi illegittimi delle varie casate nobiliari dispersi in piccoli budelli che si notano un po' ovunque." "Le note positive sono le seguenti: Oceiros ha trovato la collana dispersa dalla marchesa Hertha Benckerdoff, chi volesse sfruttare l'occasione per parlare con lei riconsegnandogliela non ha che da chiedermela. La dama e' convinta di averla persa irrimediabilmente. Io credo che potrebbe conoscere segreti degni della sua mole... e della mia attuale, che e' paragonabile... se solo riuscite a farla sbottonare sull'argomento... che non dovrebbe essere difficile perche' i suoi bottoni in realta' hanno molta voglia di saltare." "Abbiamo trovato anche un orecchino con una perla, pertanto vi chiedo di prestare un millesimo della vostra attenzione a che qualcuna delle dame non stia girando per le sale con un solo lobo agghindato a festa invece che due, so che gli orecchini sono talvolta pegni d'amore e perderne uno rende l'altro ed il pegno stesso quasi privi di valore, economicamente e sentimentalmente. Questo posso consegnarlo personalmente, se mi aiuterete a scoprire a chi. Non credo che appartenga proprio ad una delle famiglie maggiori a meno di una incredibile coincidenza, con tutta la gente che c'e' in questo luogo." "Per finire, abbiamo trovato un bracciale in argento, ma temo occorra una magia di localizzazione per trovarne la proprietaria, che costerebbe probabilmente piu' del monile stesso. Pure, se udite qualcuno che si dispiaccia di aver perso qualcosa, o vedete che si osserva il polso con rammarico, sapete a chi rivolgervi." Il nanelfidra fece un inchino con tutte e cinque le teste che gli rimanevano, che non erano indaffarate a fare altro. Oceiros si affanno' a rimetterlo in sesto almeno nell'apparenza, mentre le cure di Clint e dello stesso Oceiros erano arrivate a farlo stare sia istantaneamente che gradualmente meglio fisicamente. Mentre il sacerdote-ur operava con la sua bacchetta di prestigitazione, un paio di teste dell'idra si specchiarono nei vetri delle finestre e chiesero un po' piu' di colore per le labbra, osservate sdegnosamente dalle altre otto, incluse le quattro di vedetta anche se per un solo istante. Per tutta risposta, una delle due teste che aveva chiesto un intervento supplementare fece vistosamente un occhiolino ad Oceiros, sbattendo poi entrambe le palpebre con fare sornione. Trull spiego' quella scena agli altri, attraverso Nicolette, dubbioso. "Ehm... credo di essere parzialmente in disaccordo con me stesso." "Mi sono appena auto-rassicurato sul fatto che non ho niente che non va... e che quindi posso uscire con gli amici stasera. Ma il tono con cui l'ho detto non mi e' piaciuto."
  19. mettilo sotto spoiler... io almeno sono stato vago ma l'episodio doppiato italiano esce lunedì.
  20. Che figura da cioccolatai
  21. Per i danni contate minuti di tempo per curarvi, ma indicate chiaramente il numero di cariche e dadi curati. Trull non recupera pf tornando elfo
  22. Ma grazie! Sto notando che sarà una luuuuunga lettura. Già il riassunto di Alonewolf è bello corposo. Interessante 😄
  23. Benvenuto anche da parte mia!
  24. Ciao e Benvenuto!
  25. 1 punto
    In italiano no, non che io sappia. C'è (non so se sia ancora disponibile per il download) la trasposizione non ufficiale di Editori Folli, lavoro ottimo ma per ovvie questioni di copyright è carente delle mappe e delle illustrazioni.
  26. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Non tutti i non morti sono timorati degli Dei, a quanto pare...suggerisco di seguire Ser Strambo e prendere posizione in un punto sopraelevato, quantomeno per non trovarci circondati da queste creature immonde! Attacchiamoli con tutto quello che abbiamo, meglio se affilato direi, ed ancora meglio se riusciamo a creare del fuoco per allontanarli! indietreggio senza perdere di vista i miei avversari e mi porto alle spalle di Sir Giorgiovanni: mio prode compagno, ecco il momento giusto per far valere a tutti quanto valete! Non cedete la posizione, non lasciate passare queste beste degli inferi! invoco poi la Magia agitando le mie manine e scaglio un dardo di energia fiammeggiante in direzione del non morto che non sembra aver subito gli effetti della mia precedente invocazione e che ancora sbarra la strada tra noi e l'uscita: καίει, κακό, aaaahrrr!
  27. Benvenuto Landar, dai che ci divertiremo assieme, son convinto.
  28. 1 punto
    Allora bimbi, sono tornato dalle fortezze celtiche dell'ovest, dove ho raccolto consigli. Arrivano gli elfi! Dato il party, ho scelto l'allineamento Legale Buono anche per Eamon. Volevo chiamarlo Lorenzo, ma di campagne ignoranti ne sto facendo già a sufficienza. Eamon giunge dopo la battaglia da Evereska, a comando di un piccolo manipolo di soldati, per dare man forte contro, demoni, non morti e soprattutto i cento volte dannati fijidenamignotta.
  29. Nessun problema, a questo punto iniziamo direttamente domenica o lunedì, tanto uno o due giorni non cambiano niente. Intanto ho aggiunto una nota Suu viaggi spaziali che vi avevo promesso da tempo Se faccio in tempo aggiungo un'altra nota più tardi
  30. Kevorkian ha proposto di lasciarlo a riposare viste le sue condizioni, ma se Gamma vuole venire con noi non ci opponiamo mica 😄 certo, con i goblin critter che ci sono in giro io consiglio vivamente di rimanere vicino al fuoco a sorbirsi la favella di Sabrhina
  31. Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente @dalamar78 Muovi pure Derio, la prima cosa che fa é difendere Baegorn
  32. 1 punto
    Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente Muovete pure Raoh
  33. Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente
  34. In realtà, se ho letto bene, la guarigione avviene solo quando si trasforma, non quando ritorna alla forma originaria ("and changing back does not heal the subject further"). Però, almeno, è un incantesimo "Dismissable", quindi Zhuge può interromperlo quando gli pare.
  35. Questa è la versione di 5° edizione. La versione di 3.5 è questa: http://www.d20srd.org/srd/spells/polymorph.htm Come scritto nell'incanto, guarisci un numero di PF pari al tuo livello (come se avessi riposato una notte, appunto)
  36. DM Tom Po fu l'unico a reagire con sufficiente prontezza: un battito di ciglia prima i vampiri li stavano osservando truci, quello successivo erano a mezz'aria dopo aver effettuato il balzo che li lanciava contro di loro, i canini snudati e le mani tese. Il vampiro con la conciatura bianca venne accolto dal felinide con un pugno che gli dislocò la mascella, oltre a fargli volare via la parrucca, impedendogli di azzannare come voleva il suo obiettivo. Thorlum fu rapido a colpire allo stomaco il suo, mentre Golban parò con lo scudo l'assalto del suo piccolo avversario. Bjorn, forse colto di sorpresa dal fatto di essere aggredito proprio dalla principessina dell'Isola del Delfino, fu graffiato al volto dalla giovane donna e solo per pura forza di volontà riuscì a impedire alla donna di azzannarlo al collo, prima di scaricare tutta la sua frustrazione a colpi di falchion su quella adolescente plagiata dal Duca. Deiana si dissolse in una nube di fumo che si diresse verso una delle bare presenti in quella stanza, suo malgrado imitata da due dei suoi commilitoni nel momento in cui Golban e Thorlum ebbero facile ragione dei loro avversari, ben più modesti di quanto essi si aspettassero. Perfino Chandra e Alexis, non proprio avvezze al combattimento, stavano avendo ragione dei vampiri. Fu a quel punto che Florin iniziò a piangere M-mi dispiace... disse, la mano a estrarre da sotto il bavero della camicetta una collana di perle L-lui mi ha promesso che se lo faccio lascerà andare G-Gerl... Florin osservò la collana, osservato con terrore anche dai vampiri NO, NO, NOOOO!!! gridò uno di loro. Ma Florin non lo ascoltò, prese una delle perle A-addio Gerl... e la buttò a terra. La prima deflagrazione investì il gruppo come un maglio rovente, ma le esplosioni che seguirono fecero di peggio, trasformando quella cripta sotterranea in un inferno accecante di dolore e sangue. Se gli avventurieri o i vampiri avessero urlato, mentre la loro pelle veniva consumata dalle esplosioni, essi non avrebbero potuto udirlo, assordati dal frastuono di quella serie di detonazioni a catena, che fecero tremare le fondamenta stessa del castello e causarono un crollo e un cedimento di detriti che crollarono sugli avventurieri come una pioggia di macerie. Quando quei brevi secondi di ordalià ebbero termine e la polvere cominciò a posarsi sui detriti che testimoniavano ciò che esisteva un tempo di quella stanza, Tom Po fu il primo a riemergere, uscendo da ciò che rimaneva dalla bara del Duca Ascharon in cui si era riparato un attimo prima che l'esplosione avvenisse, talmente forte da spingere l'intero feretro contro il muro. Ma a parte lo scossone, il felinide se l'era cavata di lusso, potendo quindi aiutare Thorlum, Bjorn e Golban a riemergere. Per loro la situazione era assai meno rosea: tutti presentavano ustioni a vai livelli di gravità e profondi tagli che potevano infettarsi qualora non rapidamente trattati. Non sembravano esserci tuttavia gravi danni alla vista (Thorlum aveva già dato a sufficienza a Huruk-Rast) e il fastidioso fischio alle orecchie passò dopo un paio di minuti. Tuttavia di Chandra e Alexis non vi era traccia, così come dei vampiri che si trovavano con Deiana, il cui corpo era integro, sebbene brutalmente ustionato, all'interno della bara in cui era tornata. Immobile, pareva una bambola di pezza a grandezza naturale. Tutto ciò che rimaneva di Florin, coinvolto personalmente nelle esplosioni, erano invece solo brandelli di sangue che imbrattavano la tetra stanza in cui si era consumata la sua morte. Fu allora che una voce rimbombò tra le mura della cripta, una voce bassa e baritonale, che sembrava sforzarsi invano di mostrare un certo cordoglio Così piccolo eppure così coraggioso, piccolo Florin. Mi mancherai, senz'altro... disse Quanto a voi avventurieri, sappiate che la sua morte è sulla vostra coscienza, avete deciso voi di invadere la mia umile dimora, dove avete oltremodo abusato della mia ospitalità e della mia pazienza. Ma dato che sembrate smaniare dalla voglia di incontrarmi, venite dunque alla sala da ballo e potremo discorrere da persone civili, in compagnia di Gerl... La voce smise di parlare, lasciando gli avventurieri soli in quel freddo sotterraneo assieme al corpo immobile di Deiana. x tutti
  37. Eccomi! Scusate, sono appena (più o meno) sceso da un volo di 15 ore e vi scrivo dalla Nuova Zelanda. @Nilyn mi spiace molto che tu non possa continuare a giocare :( @Minsc sei ancora dei nostri? @Karsh e @Ian Morgenvelt vediamo se Minsc risponde, e poi valutiamo. Per me mese che è appena cominciato sarà piuttosto impegnativo, per cui potrei anche valutare uno standby fino a inizio Giugno. Cosa ne pensate di questa idea, in caso?
  38. Sturm "Avete entrambi ragione. Quelle persone... non meritano ciò. Ma attaccarli adesso, impreparati, in inferiorità numerica: ci faremmo uccidere senza onore e senza senso. Rischiando di mettere a repentaglio anche la vita di chi vorremmo aiutare", commentò Sturm, amaramente. "Tanis, intravedi una qualche possibilità?".
  39. Ogni PG ha 2000 MO . Ho modificato il primo post, dategli un'occhiata. Avevo scritto che i dialoghi si fanno in grassetto. E giochiamo scrivendo in prima persona. Mentre i tiri di dadi li fa solo il DM.
  40. Purtroppo in quella direzione non ci sono altri boschetti o luoghi sacri alla natura adatti per un trasporto rapido come quello dell'altra volta dice Hyle. Una volta che anche Drophar ha acconsentito vi recate, dietro indicazione di Hyle, verso un piccolo stagno in mezzo agli alberi. Una volta giunti lì vi ponete in cerchio intorno alla bussola, mentre Hyle inizia a tracciare intorno a voi un cerchio di rune e simboli magici, usando alcune delle componenti trovate nelle casse di Costa e spiegando man mano a Drophar cosa sta facendo. Una volta completato il rituale Hyle inizia a intessere un canto arcano, che sembra quasi un concerto di vari uccelli e animali della foresta che si chiamano a vicenda nella tersa aria di primavera. Una leggera brezza inizia a turbinare intorno alla bussola, sollevando foglie e polvere per poi iniziare a prendere la forma di quella che pare essere una piccola ragazza composta di sbuffi d'aria e nuvole. Una volta che ha preso completamente forma sopra la bussola la sentite ridere con grande gioia e librarsi in aria con grazia svolazzando con delicate capriole Finalmente libera di volare di nuovo, come mi era mancato dice la creatura con voce cristallina e leggera sono lieta di aver legato con una persona degna di me commenta poi rivolta a Flint, gonfiando con orgoglio il piccolo petto. Io sono Sylphrena, ma potete chiamarmi Syl.
  41. Vitellozzo Ueeee saluto con la manina quello che mi ha scagliato una freccia contro ciao grande! Aspetta un attimo, non te ne andare da lassù, sistemo in quattro e quattrotto questi tuoi amichetti qua e poi vengo a prenderti.
  42. Rocchio e Deme Rocchio ti muovi verso il gigante alla tua massima velocità facendoti coraggio con il nuovo potere che ti pervade. Stai correndo verso di lui quando facendo leva sul carro usato come tavolo improvvisato, spicchi un salto per poter arrivare ai suoi zebedei, come da te richiesto per poi calciarlo violentemente. il colpo va a segno, e la potenza del tuo calcio ha degli effetti spettacolari. dallo slancio ti avviti su te stesso per concludere il movimento e obblighi il gigante a fare un passo laterale per i danni inferti. Il gigante viene spostato lateralmente dal tuo colpo e finisce di fatto davanti a Demen che con i suoi artigli lo colpisce la prima volta dall'alto verso il basso, costringendo il gigante ad abbassare la testa che si porta esattamente alla portata del grande artiglio e, da bravo fan di street fighter, compi un horyunken che manda all'aria il gigante, un passo più indietro... esattamente di fianco alla sua mazza e al carretto dei suoi sassi. Vitellozzo 7 degli orchi presenti tra gli alberi, ne rimangono solo più 5 uccidendone uno sul colpo, e usandone un altro come scudo per una freccia diretta a te che invece viene conficcata nel cranio del secondo orco. Questa freccia non l'avevi vista arrivare, ma solo sentita. se alzi lo sguardo, noti un orco, vestito diversamente dagli altri, con un arco di pregievole fattura, che ti osserva in cagnesco. Tamaraah il carogna ti parla... ti apro le porte, buttati nella mischia e aiuta i miei tenenti a debellare questa minaccia prima che arrivi alle nostre porte, oppure tieniti pronta come ultima difesa nel caso passasse qualcuno tra la loro guardia...
  43. Alla fine come 4° incantesimo di livello 1 ho optato per Rafforzare Ispirazione
  44. Infuriato dalla ferita subita, Grug si avventa con tutte le sue forze sul non morto. Infilza la zappa nel petto del nemico e lo forza a terra con una spinta. Appena il mezz'orco si rialza notate che il vostro nemico rimane immobile al suolo, finalmente sconfitto. @dadi @iniziativa
  45. 1 punto
    T'ho mandato l'abbozzo di storia di Erminio Ottone.. e a sto punto lo presento a tutti: Sant'Erminio Ottone
  46. Eccomi! .-D La risposta è no. Perché la sembianza, come hai detto anche tu, è data sempre dalla casata di appartenenza e i caduti sono costretti a scegliere la sapienza primaria fra una di quelle della loro casata. Fondamento e Umanità sono sapienze comuni a tutti i demoni e per questo non appartengono al retaggio di potere di una singola casta elohim. Perciò no, non possono essere scelte come primarie. Devi considerare che la scelta della sapienza primaria dovrebbe essere legata al compito che aveva il tuo demone prima di precipitare nell'abisso. Ad esempio prendiamo un Flagello Asharu. Se sceglie come primaria Risveglio, probabilmente si occupava di insufflare la vita e prestare soccorso agli uomini. Con Firmamento forse aveva funzioni più di controllo e supervisione; mentre con la sapenza dei Venti... bé si occupava degli spifferi! Insomma che il vento soffiasse, le nuvole si muovessero nel verso giusto e le foglie emettessero quel bel suono, quando le correnti passavano fra le fronde degli alberi e l'erba si piegava facendo le onde nei campi .-D
  47. Storia La presenza di licantropi nella Foresta Nebbiosa vicino Daggerford ha fatto sì che varie fazioni della Costa della Spada inviassero degli agenti in zona creando una forza per sterminare i mannari. I PG vengono a formare una di queste unità. Durante l'esplorazione della Foresta Nebbiosa una strana bruma avvolge il gruppo che sembra poi ritrovarsi in un luogo diverso e sconosciuto, completamente smarriti. Trovata una strada i PG la prendono verso la loro destra, non riuscendo ad orientarsi meglio, e la seguono fino ad arrivare ad un gigantesco cancello, ornato da statue di pietra senza testa. Il cancello si spalanca poi come da solo e dopo il passaggio del gruppo si richiude nuovamente senza più aprirsi. Seguendo ancora la strada in mezzo alla foresta il gruppo trova il cadavere di un giovane dilaniato da artigli e morto da vari giorni. Porta con sé una lettera contenente una lettera ed una mappa (vedi Indizi). Dopo aver sepolto il giovane i PG proseguono, inseguiti da dei distanti ululati, finché arrivano finalmente in un centro abitato. Tuttavia, pochi attimi dopo essere inoltrati tra le prime case notano due bambini,una ragazzina di circa dieci anni ed un bambino di più o meno sei-sette anni, piangere sommessamente. I due bambini spiegano come ci sia un mostro nella cantina della loro casa, che i genitori tengono imprigionato al momento, ma che il loro fratellino Walter e la bambinaia siano ancora in caso. Daumantas, Gabriel e Felun decidono di andare ad investigare entrando nella casa per recuperare il neonato, mentre Adoineros resta inizialmente fuori con i due bambini; nel frattempo la nebbia inizia ad addensarsi intorno alla casa. Mentre gli altri iniziano ad esplorare la casa Adoineros nota che i bambini sono svaniti e che la nebbia circonda ormai lui e la casa completamente assalendolo con un senso di stordimento e fatica sovrannaturale. Solo a fatica Adoineros riesce ad entrare nella dimora e a raggiungere gli altri. L'interno della casa è essenzialmente deserto ed abbandonato seppur decorato con grande lusso, chiaramente la magione di una famiglia agiata e dai gusti raffinati. Vari quadri decorano le pareti di varie stanze, ritraendo vari membri della famiglia. Sia il mulino a vento (vedi baule nella stanza segreta) che motivi di fiori, piante e boschi si ripetono spesso nell'arredamento. Ogni tanto si ritrova come simbolo anche il lupo. Qua e là però l'arredamento nasconde dettagli macabri ed inquietanti come occhi e scheletri. Più si sale nei piani più la casa pare abbandonata, lugubre e antica. Durante l'esplorazione del secondo piano un'armatura decorativa prende come vita e attacca il gruppo. Solo a fatica i PG riescono ad abbattere l'oggetto animato e Felun viene persino messo al tappeto. Fortunatamente i poteri curativi di Daumantas gli permettono di riprendersi dalle ferite. In seguito quando Adoineros apre la porta di quella che si rivelerà la nursery viene attaccato da quello che pare lo spettro di una giovane donna dai lineamenti distorti. Fortunatamente la magia di Felun gli permette di aver ragione facilmente di questo avversario. Felun trova anche nella stanza da letto adiacente la nursery un passaggio segreto che conduce al piano più alto della casa dove è presente una stanza bloccata da un grosso catenaccio che i PG non riescono a forzare. In un'altra stanza della soffitta Daumantas trova un baule con dei resti ormai putrefatti di una persona, forse una donna. Potrebbe trattarsi dello spettro che ci ha assalito prima Finita di esplorare la soffitta il gruppo torna al piano terra per controllarlo, trovando una cucina e annessa dispensa ancora pieni di cibo. Da nessuna parte c'è segno di un accesso alla cantina. Stanchi, spaventati e confusi i PG cercando di uscire dalla casa, ma la stessa nebbia che ha prima costretto Adoineros ha rifugiarsi in casa è ancora presente e impedisce loro di andarsene, assalendoli con soffocamento e fatica se provano ad inoltrarcisi. Dopo di ciò il gruppo ne approfitta per riposarsi per riprendersi, spendendo varie ore in una stanza al pian terreno per poi passare ad esplorare il primo piano, per ora non ancora controllato. Nella biblioteca al primo piano ci sono centinaia di libri di pregiata fattura, su vari soggetti fra cui storia, arte militare e alchimia, poesia e romanzi. In mezzo ad essi Gabriel ne scopre uno apparentemente fuori posto che si rivela aprire l'accesso ad una stanza segreta. Lo stanzino è senza finestre ma dalle pareti ricoperte di librerie e altri libri, tutti rilegati di nero e con i titoli in caratteri rosso rubino. Sul fondo dello stanzino segreto c'è un baule, dal coperchio parzialmente sollevato. Il coperchio viene tenuto aperto dai resti mummificati di un uomo e vari documenti. I libri negli scaffali della stanza segreta sono tutti rilegati in cuoio nero e non hanno titolo. Al loro interno sembrano esserci rituali che inneggiano a creature malefiche, demoni o diavoli. Dopo aver recuperato gli oggetti dal baule e ricomposto il cadavere il gruppo decide di continuare l'esplorazione e Felun trova in un cassetto la chiave del lucchetto della stanza chiusa nella soffitta. Nella stanza chiusa, che pare fosse un tempo quella dei due bambini, i PG trovano due piccoli scheletri che riconducono ai bambini incontrati all'esterno. Mentre i PG studiano la stanza appaiono gli spiriti dei due bambini, apparentemente felici di aver trovato qualcuno con cui giocare. I bambini dicono di non essere stati loro a chiamarci qui dentro e paiono essere stati chiusi lì dentro moltissimo tempo fa dai genitori quando sono andati in cantina ad affrontare il mostro. Mentre giochiamo con la bambina scopriamo l'esistenza di un passaggio segreto che dalla soffitta porta alla cantina. Quando i PG si propongono di andare a controllare la cantina per scoprire cosa è successo i bambini non vogliono essere assolutamente più lasciati da soli. Solo a fatica Adoineros calma Rosavalda mentre Felun viene come posseduto da Thornboldt e inizia a piangere terrorizzato. Dopo aver calmato Felun un po' a fatica e aver fatto il punto della situazione i PG si accingono a scendere nel passaggio segreto. Una volta scesi nei sotterranei, in cui sembra permanere costantemente una strana litania, i PG trovano innanzitutto una serie di tunnel e piccole stanzette, che risultano poi essere le cripte di famiglia. Trovata quella di Thornboldt e Rosavalda Felun posseduto dal bambino non la vuole più lasciare. Decidiamo quindi di andare a recuperare i resti dei bambini dall'attico e di seppellirli nelle loro tombe. Farlo dona loro la pace, liberandoli dall'eterna prigionia come spettri, per la gioia di tutti. Continuando l'esplorazione del sotterraneo questo si dimostra molto esteso, con varie stanze, tra cui una con resti di pagliericci e letti, una con un pozzo. Incappiamo persino in una trappola a fossa con spuntoni nascosti in cui cade Adoineros. Senza aver ancora finito di esplorare questo piano troviamo delle scale che scendono verso il basso, dove la cantilena diventa più chiara e pare dire "Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra..." Al piano inferiore troviamo una stanza decorata da strani oggetti, poi delle prigioni deserte eccetto per un solitario scheletro. Troviamo poi un grande stanza allagata da cui pare provenire la litania e dall'ingresso bloccato da una grata. Felun si trasforma in un piccolo animale per attivare il meccanismo di apertura della grata che si trova all'interno. Al nostro ingresso nella sala la litania cessa e esploriamo velocemente la stanza che appare vuota, eccetto per una grande piattaforma a gradini al centro che sbuca da una pozza d'acqua. Quando mettiamo piede sulla piattaforma tre apparizioni oscure si materializzano ai lati della stanza, esigendo un sacrificio. Le apparizioni sono intangibili e al nostro rifiuto la litania cambia e invoca Lorghoth il Decompositore, ovvero un gigantesco cumulo di melma e materiale in decomposizione che si trovava in un alcova della stanza e si anima attaccandoci. Mentre Adoineros inizialmente scappa in preda al terrore mentre Daumantas viene subito malmenato ed inglobato dal mostro. Adoineros torna poi sui suoi passi e Daumantas viene salvato da un incantesimo di Gabriel e scoppia poi un combattimento feroce che vede solo per un soffio la vittoria dei PG. Anche con la sconfitta del mostro però la sempre presente litania non pare fermarsi e le figure rimangono sempre intangibili. Dopo vari tentativi decidiamo di tornare al piano sotterraneo superiore, a cercare indizi vari. Quando ci dirigiamo verso le zone non ancora esplorate siamo però subito attaccati da vari ghoul. Solo attirandoli in una strettoia per affrontarli uno alla volta riusciamo ad averne, seppure a fatica, ragione. Torniamo nel punto dove prima avevamo trovato i resti dei letti e ci riposiamo un poco in quel punto. Una volta che ci siamo ripresi continuiamo l'esplorazione, trovando prima una stanza dove un grick nascosto in un alcova ci fa un agguato e poi ancora un'altra stanza meglio arredata dove una porta si anima attaccandoci, dimostrandosi uno strano mostro mutaforma e quasi divorando Felun. Nella stanza oltre il mostro-porta c'è una statua di legno dipinta scolpita per rassomigliare un uomo emaciato dalla faccia pallida avvolto in un voluminoso mantello nero, con la pallida mano sinistra appoggiata alla testa di un lupo posizionato vicino a lui. Nella mano destra tiene una sfera di cristallo color grigio fumo. Quando Felun la ispeziona le ombre intorno alla statua sembrano animarsi, diventando cinque entità umbratili che ci attaccano. Felun è subito soverchiato dall'assalto e il tocco indebolente delle ombre ci mette a dura prova. Fortunatamente gli attacchi sacri di Daumantas sembrano essere particolarmente efficaci sulle creature e riusciamo a sopravvivere quasi per miracolo. A questo punto decidiamo di tornare dove avevamo riposato prima, prendendoci però questa volta tutto il tempo per ricaricarci al meglio. Nei bauli lì vicino troviamo anche una serie di oggetti preziosi. Finiamo di esplorare il piano con un'ultima stanza che contiene un baule con vari oggetti e due ghast, che dai lineamenti pensiamo possano essere i due genitori cultisti, Gustav e Elisabeth. Li distruggiamo, ma la litania continua inesorabile e non sappiamo più bene cosa fare. Dopo varie inutili ricerche e tentativi proviamo a risalire all'attico, ma la casa sembra come animarci e torniamo a rifugiarci nei sotterranei. Ci riposiamo un pò e proviamo ad esplorarli più a fondo, trovando un passaggio segreto che porta al pian terreno, ma anche lì la casa sembra volerci attaccare. Dopo qualche tempo una nebbia velenosa inizia a manifestarsi dalla stanza del rituale, riempiendo i sotterranei, ma non riusciamo a capire cosa la provochi e ci troviamo tra la padella e la brace... Decidiamo di rischiare il tutto per tutto e di provare ad uscire dalla casa, sfondando una delle pareti per evitare le lame rotanti alla porta. Riusciamo nell'intento, anche se liberiamo dal muro uno sciame di ratti che ci aggredisce, ma ne abbiamo rapidamente ragione e riusciamo finalmente ad uscire dalla maledetta casa e tornare alla luce del sole, scossi ma ancora vivi. Una volta usciti dalla casa torniamo nel villaggio e iniziamo ad esplorarlo, trovando la locanda Il Sangue della sulla Vite, la Compagnia Commerciale Bildrath e sentendo lamenti continui venire da qualche parte. Decidiamo di dare la priorità al riposo e ci dirigiamo alla locanda dove incontriamo tre donne dalla pelle olivastra e un giovane ragazzo che scopriamo con malagrazia essere Ismark Kolyanovich, figlio del borgomastro che dopo aver parlato con noi si allontana come offeso, probabilmente per riferimenti fatti a suo padre. Le tre donne si dimostrano Vistani, di nome Alenka, Mirabel e Sorvia e paiono essere le proprietarie della taverna. Ci concedono di dormire sul pavimento data l'assenza di camere e ci forniscono varie informazioni su Barovia, su Strahd e sui Vistani. L'indomani Gabriel ci comunica la sua intenzione di appendere la spada al chiodo lasciandoci e, per caso fortuito, incontriamo nella piazza Morn, anche lui spiritato in queste terre dalle misteriose Nebbie. Proviamo poi con scarso successo a fare acquisti all'emporio Bildrath. Ci dirigiamo poi verso la casa da cui provengono i continui lamenti e ci troviamo una donna affranta dalla scomparsa, avvenuta ormai da una settimana, della figlia Gertrude, svanita nei boschi. Dopo esserci ripromessi di cercare informazioni in merito se possibile la lasciamo al suo dolore. Ci spostiamo poi alla casa del Borgomastro, che mostra chiari segni di continui assalti di qualche creatura dai grandi artigli. In caso troviamo Ismark che ci comunica che loro padre è morto di crepacuore dopo i continui assalti delle creature e che lui e sua sorella gli hanno costruito una bara e vorrebbero portarlo alla chiesa locale per farlo seppellire. Ireena, come già scritto nella lettera recuperata dal giovane morto nella foresta, è stata morsa due volte da Strahd, che la vuole per sé come sposa. Ireena potrebbe volersi trasferire a Vallaki dopo il funerale del padre, luogo che anche a noi interessa raggiungere per vari motivi. Acconsentiamo ad aiutarli per il funerale e poi per il viaggio. Trasportando la bara ci dirigiamo verso la chiesa locale dedicata al Signore del Mattino e presieduta da padre Donavich. Il sacerdote ci racconta della triste sorte capitata a suo figlio Doru, che si lamenta dal sotterraneo della chiesa, trasformato da Strahd in un vampiro quando si era unito ad una ribellione contro Strahd stesso, ora imprigionato per il bene suo e la protezione degli altri. Decidiamo di provare a occuparci di Doru, che il padre vuole cercare di tenere in vita a tutti i costi, ma prima ci occupiamo del funerale del borgomastro. Quando ci spostiamo nel cimitero però ci troviamo, con nostra grande sorpresa, Strahd stesso, apparentemente venuto ad onorare un coraggioso che ha osato opporsi al suo dominio. Strahd pare dimostrarsi abbastanza civile, ma di fronte ad un paio di commenti non esageratamente rispettosi di Adoineros decide di scatenare la sua ira, scagliando un incantesimo su Adoineros che quasi lo uccide sul colpo, per poi andarsene piccato e mandare contro di noi una torma di lupi selvaggi e crudeli. Mentre se ne va ci ricorda che Irina è sua e che verrà a prenderserla. La battaglia contro i lupi è cruenta e difficile e Padre Donavich viene sbranato dalle bestie. Seppelliamo quindi poi sia lui che il borgomastro. Dopo esserci ripreso un pò nella chiesa e aver scambiato altre informazioni ci dirigiamo nel sotterraneo per occuparci di Doru, ora che il padre è morto. Lo troviamo incatenato nel sottosuolo, ma diventa poi apparente che la fame di sangue lo sta divorando ora che Strahd lo ha trasformato in una sorta di vampiro, quindi lo uccidiamo, seppur a gran fatica, bruciandone poi i resti per assicurarci che non ritorni. Durante la notte assistiamo al passaggio di una processione di spettri, si dice gli antichi nemici uccisi da Strahd nei secoli che vanno verso il castello. La disperazione pesa grave sui nostri cuori e la notte passa inquieta. Durante la notte abbiamo una visione di una anziana zingara che pare richiamarci, che secondo Irina potrebbe essere Madame Eva, la capa dei Vistani. Dopo esserci equipaggiati a casa dei due fratelli al meglio che possiamo ci mettiamo in marcia verso Vallaki, con l'intento di fare una breve deviazione all'accampamento dei Vistani vicino al lago Tser. Dopo qualche tempo sulla strada giungiamo ad un crocevia tra Vallaki, Barovia e il Lago Tser. Lì vicino c'è una forca vuota ma poco dopo che la passiamo sentiamo uno schianto secco e su di essa compare un cadavere. Felun è convinto che esso abbia la sua faccia ma a nessun'altro appare così. Proseguiamo nel viaggio verso il lago, con degli ululati di lupi alle calcagne e solo la magia di Felun ci permette di eluderli. Improvvisamente incontriamo un uomo vestito di scuro e con un cappuccio in testa. Porta un arco corto a tracolla e uno stocco al fianco. Si presenta come Denor e pare aver vissuto un destino simile al nostro, proveniendo da Baldur's Gate per poi essere rapito dalle nebbie e portato anche lui in questi luoghi maledetti. Denor sembra però rallegrarsi quando scopre che si trova a Barovia, dato che dice essere da tempo sulle tracce di un misterioso culto, dedito a Madre Notte, che pare avere sede appunto a Barovia (anche se non sapeva di vampiri, lupi mannari e altro). Dopo qualche tempo arriviamo finalmente all'accampamento dei Vistani, posto in riva al lago, dove una serie di carri e tende si ergono a circolo. I Vistani ci accolgono dicendosi stati già informati da Madame Eva del nostro arrivo. Veniamo condotti nel carrozzone della veggente che si presenta con frasi criptiche e si offre di leggerci il futuro nei tarocchi. L'anziana veggente prepara una divinazione leggendoci cinque tarocchi (vedi questo topic) poi svanisce nel nulla. Usciti dalla tenda ci mettiamo a parlare con i Vistani, che ci spiegano dove si trova l'Abbazia di Santa Markovia a cui si era accennato nella lettura dei tarocchi, e ci raccontano la storia del mago pazzo che ha affrontato Strahd tempo addietro per poi svanire nel nulla. Adoineros finalmente trova un pò di vino da bere e ne approfitta con gioia. Quando poi palesiamo i nostri intenti ostili nei confronti di Strahd discutendo tra di noi i Vistani ci scacciano di malo modo. Ci rimettiamo in marcia e lungo il cammino approfondiamo la nostra conoscenza, raccontando a Denori alcuni degli avvenimenti che abbiamo affrontato e sorprendendo Irina e Ismark quando scoprono che abbiamo affrontato e superato le prove della Casa della Morte. Superato un ponte su un lago con cascata arriviamo poi ad un altro crocevia, il cui ramo est pare portare verso il castello di Barovia, residenza di Strahd. Proseguiamo nell'altra direzione di gran carriera verso Vallaki e dopo qualche tempo incontriamo nelle nebbie degli enormi cancelli, simili a quelli che abbiamo incontrato quando siamo sbucati per la prima volta dalle nebbie. Irina e Ismark ci dicono che questi sono i Cancelli di Barovia, presenti in due luoghi intorno al villaggio omonimo. Superati i Cancelli e oltrepassati i rilievi dei Monti Balinok iniziamo la discesa verso Vallaki e ad un certo punto vediamo su un promontorio lì vicino un mulino abbandonato, che pensiamo possa magari essere quello dei Durnst. Decidiamo di non andare ad esplorarlo per il momento e di proseguire verso Vallaki, che raggiungiamo qualche tempo dopo. Il borgo ci appare ben protetto, con alte palizzate di legno, porte di ferro e teste di lupo sulle picche. Quando ci arriviamo siamo brevemente interrogati dalle guardie e poi ammessi in città, per essere poi diretti verso la Locanda delle Acque Blu per il soggiorno. Siamo anche informati del fatto che il Barone Vallakovich emana editti da leggere attentamente ed organizza eventi a cui è cosa buona sempre partecipare. Siamo informati che si è appunto da poco svolto il Festival della Testa del Lupo, motivo della presenza delle teste di lupo sulle picche. Attraversiamo rapidamente il paese, notando un paio di luoghi di possibile interesse come il Magazzino Arasek e il Carnevale delle Meraviglie di Rictavio. Arrivati alla locanda entriamo e facciamo la conoscenza dell'oste e proprietario Urwin. Ci accordiamo per pernottare e mangiare e ci facciamo raccontare quello che possiamo su Vallaki e i modi di fare locali, sugli eventi e personaggi degni di nota. Dopo esserci sistemati nelle stanze e aver bevuto qualcosa ci dividiamo, con chi va a fare qualche giro e chi resta in locanda. Irina e Ismark salgono in camera mentre Adoineros resta nella sala principale a bere con impegno ed abbondanza. Tenta poi di intrattenere una conversazione con due giovani ben vestiti, certi Watchter, chiedendo informazioni sulle fanciulle del luogo ma viene preso a male parole, forse anche visto il suo aspetto trasandato. Viene tratto in salvo da Danika Dorakova, moglie e socia di Urwin. Adoneiros si mette d'accordo con lei per farsi preparare un bagno e prova, senza successo, a farsi recapitare una "coperta" per la notte. Morn si dirige invece in piazza, dove scopre che a breve si terrà un altro festival, quello del Sole Splendente che dovrebbe consistere in una specie di fiaccolata, e dove fa la conoscenza con alcune guardie, tra cui una con uno strano braccio artigliato e peloso, che lo interrogano su chi è, da dove viene e come mai è in città. Trova anche poi ingabbiate delle persone che indossano delle teste d'asino di cartongesso e colpevoli di "infelicità maligna". Denor inizialmente fa un giro per conto proprio e si imbatte in un negozio di giocattoli, recante lo slogan: "Se non è divertente, non è Blinsky!" I giocattoli esposti sono alquanto strani, tra cui una bambola senza testa che viene fornita con un sacco di teste collegabili, tra cui una con gli occhi e la bocca cuciti; una forca in miniatura, con tanto di botola e un "impiccato"; una serie di matriosche in legno che si incastrano le une dentro le altre fino ad arrivare alla bambola più interno che è un cadavere mummificato; un giocatolo in legno e corda a forma di pipistrelli capaci di sbattere le ali; una giostra in miniatura con figure di lupi ringhianti a caccia di bambini al posto dei cavalli rampanti; una bambola che assomiglia notevolmente a Irina Kolyana. Scosso da questa vista Denor si allontana dal negozio e raggiunge Felun e Daumantas al magazzino Arasek. Felun e Daumantas si erano appunto diretti al magazzino dove si erano messi a contrattare con Gunther per scambiare l'anello d'oro ritrovato addosso allo scheletro nella Casa della Morte con delle razioni ed equipaggiamento. Alla fine lo scambiano con 14 razioni e 1 rampino (che si prende Felun). Denor ne approfitta per provare a fare qualche acquisto di suo e chiedere qualche informazione su Blinsky il giocattolaio e le sue macabre creazioni. Finiti gli acquisti mentre tornano in locanda Denor racconta a Felun e Daumantas della bambola, che ricollegano a quella che aveva Gertrude Durnst e domandandosi cosa si celi dietro questi inquietanti fatti. Al ritorno degli altri trovano Adoineros mezzo ubriaco nella tinozza in camera e poco dopo quest'ultimo crolla addormentato russando sonoramente e deve essere messo di peso a letto. C'è uno scambio di informazioni e considerazioni tra chi è ancora sveglio e si discute su come gestire la permanenza qui in locanda e a Vallaki nei prossimi giorni. Irina e Ismark fanno un cambio di camera, mettendosi in quella con Adoineros, sperando di confondere eventuali inseguitori e preoccupati anche per la questione della bambola con le fattezze di Rina, mentre gli altri scendono nella sala comune per la cena e per fare due parole con gli avventori, intrattendosi con Rictavio e i cacciatori di lupi. Adoineros mentre è nella vasca da bagno ha un'intuizione che gli fa collegare una delle previsione di Madame Eva a Vallaki, in quanto città "dove non tutto va bene" e su questa considerazione ci si prepara per andare l'indomani da Blinsky, nell'ipotesi che il suo negozio sia la "casa di corruzione": Quando arriviamo in negozio siamo accolti affabilmente dal Blinksy stesso, che però ci comunica che la bambola raffigurante Irina sia già stata venduta, ad un cliente di cui non ci vuole parlare. Il nostro interrogatorio, specie le domande di Felun, mettono però troppo all'angolo Blinsky che inizia a piangere e lamentarsi disperato. Cerchiamo di calmarlo ma senza successo quando improvvisamente, nonostante la sorveglianza alla porta di Denor, appare dal nulla Rictavio. Dopo che Rictavio calma Blinsky portandolo nel retrobottega ha molto da ridire sui nostri modi di fare, in parte a ragion veduta per altre cose non troppo. Decidiamo di andarcene dal negozio per il momento, lasciando però Felun e Denor di guardia, di modo che se il misterioso acquirente dovesse palesarsi lo possano seguire. Intanto gli altri girano per la città recuperando varie informazioni su Vallaki: Intanto Denor e Felun scoprono che il misterioso acquirente della bambola di Irina è Izek Strazni e lo seguono fino alla residenza del barone, cosa che ora ci porta a pensare che la "casa di corruzione" sia in realtà quella del Barone. Decidiamo di voler raccogliere qualche informazione in più sul barone e su Izek prima di confrontarci con loro quindi decidiamo di andare a visitare Lady Fiona Wachter, per sentire cosa ci può dire in merito. La casa degli Wachter mostra chiaramente i segni di un passato glorioso e opulento, ma ormai alle spalle. Siamo ammessi a parlare con Lady Fiona, che si dichiara subito ostile al Barone e fedele al "vero signore" di Barovia, il Conte Strahd. Nonostante qualche scivolone diplomatico, specie da parte di Morn, riusciamo a farci dare qualche informazione utile, in particolare su Izek. Lady Fiona ci fa richiesta, senza troppe mezze misure, di uccidere il braccio destro del Barone per lei, in cambio di ulteriori informazioni. Una volta usciti dalla casa dei Wachter abbiamo una discussione accesa con Morn, che decide di lasciare il gruppo e di unirsi ai cacciatori di lupi, tornando ad una vita più consona alla sua natura. Intanto noi decidiamo di concentrarci su Izek che sembra comunque un personaggio chiave di questa storia. Torniamo brevemente in locanda e lì facciamo la conoscenza di un allegro e vivace halfling di nome Stallo Rockface. Dopo averci interagito un pò decidiamo di prendere nel nostro gruppo il piccolo halfling e di fargli sapere le storie nostre e di Irina, mentre lui ci racconta la sua. Raccogliamo qualche ulteriore informazione in locanda poi decidiamo di andare dal Barone per parlare con lui ed eventualmente con Izek. Veniamo accolti con cortesia dal Barone in persona, che ci espone le sue idee sulla necessità dei festival e del tenere felice e allegra la popolazione di Vallaki. Spiega come si affidi molto a Izek per organizzare questi eventi e mantenere la sicurezza degli stessi. Ci chiede di aiutarlo in tal senso venendo arruolati come guardie durante la prossima festa legata al sole in programma nei prossimi giorni, dove un grande fantoccio di vimini sarà portato in processione e poi portata in piazza per essere bruciato. Daumantas sembra prendere decisamente a cuore questo lavoro e pare dell'idea di voler effettivamente supportare il Barone. Finito il colloquio ci dividiamo, con Denor e Felun che provano a sorvegliare la città dai tetti mentre Adoineros, Daumantas e Stallo tornano in locanda. In locanda quasi scoppia un tafferuglio per via dei due fratelli Watcher che fanno i gradassi, mentre l'unica cosa interessante che salta fuori dall'esplorazione dei tetti è la presenza di un gran numero di corvi sul tetto della Locanda. Stallo segue anche di soppiato i due fratelli mentre mezzi ubriachi tornano a casa, ma senza notare nulla di particolare. Indizi e fatti vari Il capo dei licantropi pare chiamarsi Kiril I licantropi vengono da un luogo remoto chiamato Barovia attraverso una sorta di portale I licantropi adorano un'entità nota come Madre Notte Strane nebbie, prima paiono trasportare il gruppo in un luogo sconosciuto, poi li bloccano nella dimora infestata, paiono proteggere Barovia e tenerla separato dal resto del mondo, facendoci viaggiare persone apparentemente a casa, i Vistani le possono attraversare Lettera giovane ucciso nella foresta (Iliev), in una busta con un grande B nel sigillo in ceralacca Mappa trovata assieme alla lettera del giovane Emblema del mulino a vento stilizzato nella casa infestata, oro su campo rosso sullo scudo nell'atrio, ma riappare in varie forme nell'arredamento e negli oggetti. Quadro della famiglia: marito, moglie, due bambini sorridenti estremamente somiglianti ai due che avete incontrato all'esterno della casa. Fra le braccia del padre c’è un neonato in fasce, che la madre guarda con una punta di disprezzo (forse non è la madre?vedi lettera dell'uomo nel baule) Culla coperta di velo nero nella nursery, forse Walter è nato morto (vedi lettera dell'uomo nel baule). Cadavere di donna nel baule in soffitta, probabilmente il corpo dello spirito incontrato nella nursery. Forse una tata per il neonato?O forse la madre di Walter, diversa dalla madre di Rosavalda e Thornboldt (vedi lettera dell'uomo nel baule e dipinto di famiglia)? Più sì sale nei piani più abbandonata e lugubre pare la casa. Uomo morto, nella stanza segreta vicino alla biblioteca, per una trappola nel baule. Forse Gustav?Forse un ladro alla ricerca dell'atto di proprietà del mulino?Sembra morto da moltissimo tempo, ma ogni altra cosa nel baule pare nuova Lettera in mano all'uomo morto Strana litania costante nei sotterranei Porta che si anima per attaccare Statua di un uomo con lupo le cui ombre si animano e ci attaccano. Trovati due ghast in una stanza del sotterraneo che erano probabilmente Gustav e Elisabeth. Pianti continui da una casa nel villaggio Solo i Vistani possono attraversare le nebbie, si dice siano alleati e spie di Strahd Madame Eva si trova sulle rive del lago Tser Di notte i boschi Svalich sono infestati dalle creature di Strahd e nessuno osa girare dopo il tramonto Niente armi ed armature a Barovia, provare a Vallaki. Sempre lì per rivendere gioielli La madre di Gertrude stringe una bambola con scritto "Se non è divertente, non è Blinsky", un riferimento ad un giocattolaio di Vallaki Visione di una processione di spettri fuori dalla chiesa di Padre Donavich dopo l'incontro con Strahd Sogni in cui Madame Eva sembra chiamarci a sè Forca al crocevia tra Lago Tser, Barovia e Vallaki, ci appare dal nulla un cadavere che Felun pensa abbia la sua faccia Strani festival di Vallaki indetti dal barone Persone imprigionate a Vallaki con teste finte d'asino e colpevoli di "Infelicità maligna" Gli inquietanti giocattoli di Blinsky, tra cui degni di nota la finta forca (forse collegata a quella del crocevia) e la bambola simile ad Irina. Izek Strezni, braccio destro del Barone, e il suo strano braccio, nonché il fatto che sia il committente della bambola di Irina. Sul tetto della Locanda delle Acque Blu hanno nidificato tantissimi corvi. PNG Strahd von Zarovich, conte di Barovia da molti secoli, forse una maledizione portata qui per punire gli abitanti del villaggio che avevano peccato, vampiro, signore e padrone dell'uomo morto nel baule, protettore dei Vistani. Può camminare sotto il sole, evocare lupi e parassiti, diventare lupo pipistrello o nuvola di nebbia, dominare con il suo sguardo. Vive a Castel Ravenloft, che domina sul villaggio di Barovia. Eravien Haund, membro dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep, contatto di Adoineros e Gabriel Lanniver Strayl, membro dell'Ordine del Guanto d'Arme, conoscente di Daumantas Kolyan Indirovich, Borgomastro di Barovia, si è rifiutato di concedere la figlia a Strahd ed è morto per questo, assediato dalle creature del Conte Ireena Kolyana, figlia del Borgomastro di Barovia, Strahd la vuole in sposa Ismark Kolyanovich, figlio del Borgomastro di Barovia. Rosavalda Durnst, bambina fantasma nella casa infestata Thornboldt Durnst, bambino fantasma nella casa infestata Walter Durnst, neonato fratello di Rosavalda e Thornboldt, trovato morto nella propria culla. Forse non figlio di Elisabeth. Gustav Durnst, padre di famiglia, trovato come non morto e distrutto Elisabeth Durnst, madre della famiglia, forse non madre di Walter, trovata come non morto e distrutta Lorghoth il Decompositore, mostro putrescente nella stanza del sacrificio sotto la casa Alenka, Mirabel e Sorvia, tre vistani cartomanti incontrate in locanda a Barovia, apparentemente proprietarie della stessa Madame Eva, decana dei Vistani Gertrude, figlia sparita della donna che provoca i lamenti continui a Barovia Padre Donavich, sacerdote del Signore del Mattino, ucciso dai lupi evocati da Strahd durante il funerale del borgomastro Doru, figlio di Donavich trasformato in una sorta di vampiro da Strahd. Potente mago che ha convinto tempo fa alcuni abitanti di Barovia a ribellarsi contro Strahd, tra cui Doru Signore del Mattino, una divinità benevola adorata a Barovia, per certi versi simile a due divinità che conosciamo: Tyr e Lathander (libro di preghiere a lui dedicato Inni dell'Alba) Madre Notte, altra divinità di Barovia, si dice abbia inviato lei Strahd come punizione e poi abbia abbandonato questi luoghi. Vargas Vallakovich, Barone e borgomastro di Vallaki Dmitri Krezkov, Borgomastro di Krezk Mago pazzo, vive forse vicino Monte Baratok Spiriti infestano la Strada Svalich verso Castel Ravenloft, pare fossero antichi nemici di Strahd Santa Markovia, una potente seguace del Signore del Mattino. Un giorno si avventurò nel Castello di Ravenloft e da allora non ne è più uscita Ivan, uno dei Vistani, ci racconta la storia del mago pazzo che ha affrontato Strahd Urkin Martikov, proprpietario della Locanda delle Acque Blu Szoldar Szoldarovich e Yevgeni Krushkin, cacciatori di Vallaki Gunther e Yelena Arasek, proprietari del magazzino Arasek a Vallaki Rictavio, mezz'elfo proprietario dell'omonimo Carnevale Danika Dorakova, moglie di Urkin Wachter, famiglia di ricchi nobili di Vallaki. Figli Nikolai e Karl, madre Fiona, figlia pazza rinchiusa Gadof Blinksky giocattolaio di Vallaki dal gusto macabro ed inquietante. Izek Strezni, braccio destro di Vargas Vallakovich BG di Izek Luoghi Barovia, villaggio dove ci troviamo ora, su di esso si staglia inquietante Castel Ravenloft, dimora di Strahd, locanda Il Sangue sulla Vite, Compagnia Commerciale Bildrath Castel Ravenloft, dimora ancestrale di Strahd Casa della Morte, casa infestata dove siamo rimasti intrappolati Boschi Svalich, infestati dalle creature di Strahd Vallaki, villaggio più grande e meglio fornito, dove si vuole rifugiare Irina, una chiesa del Signore del Mattino, la Locanda delle Acque Blu, il giocattolaio Blinsky, il Magazzino Arasek e il Carnevale delle Meraviglie di Rictavio Lago Tser, lungo la strada per Vallaki, dimora di Madame Eva Krezk, altro villaggio, produzione di vino alla cantina Il Mago dei Vini Monte Baratok, dove forse vive un mago pazzo Strada Svalich, collega Barovia e Vallaki Montagne Balinok, rilievi presenti tra Barovia e Vallaki Crocevia con forca e piccolo cimitero tra Vallaki e Barovia Abbazia di Santa Markovia, oltre Vallaki, nel villaggio fortificato di Krezk Vecchio Mulino, prima di Vallaki venendo da Barovia, forse quello dei Durnst? Locanda delle Acque Blu, un grande edificio in legno a due piani con il tetto spiovente pieno di nidi di corvo. Oggetti ottenuti (chi li possiede) 1 pergamena di arma magica (Adoineros) 1 pergamena di arma magica (Gabriel) 1 pozione di eroismo (Daumantas) Dalla libreria segreta Lettera giovane morto (da decidere) Lettera dal baule (da decidere) tre libri nuovi rilegati in cuoio nero dalle pagine completamente bianche (da decidere) documenti di proprietà di questa casa di proprietà della famiglia Durnst (Adoineros) documenti di proprietà di un mulino a vento (Adoineros) testamento di Gustav e Elisabeth Durst (Adoineros) Pergamena bless (Daumantas) Pergamena protection from poison (Felun, l'unica delle tre pergamene nel baule che sa leggere) Pergamena magical weapon (Daumantas) Dalle prigioni nel sotterraneo della casa Anello d'oro dello scheletro (Felun) venduto a Gunther Arasek a Vallaki Dalla stanza dove abbiamo dormito nel sotterraneo della casa tre agate muschiate (dal valore di 10 mo l’una) (Adoineros) una benda oculare in cuoio nero con una corniola (valore 50 mo) incastonata (Adoineros) una spazzola in avorio con le setole in argento (valore 25 mo) (Adoineros) una spada corta argentata (valore 110 mo) (Adoineros) Dalla stanza dei ghast cappa accuratamente piegata (Adoineros) un piccolo scrigno di legno con dentro quattro fiale con un liquido rossastro (Adoineros) un’ampolla sferica di fuoco dell'alchimista (Adoineros) una lanterna a lente sporgente (Adoineros) un set di attrezzi da ladro (Adoineros) un libro con la copertina in cuoio giallo, probabilmente di incantesimi (Adoineros) Comprato al Magazzino Arasek 14 Razioni (da dividere per il gruppo) 1 rampino (Felun)
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