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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/02/2019 in Messaggi

  1. Trull - in questo caso - mi ricorda molto il "lontano cugino" Gimli durante lo scontro di fronte a Minas Tirith, quando guarda Legolas che uccide un olifante e gli fa: "comunque conta come uno"
  2. Trull: Seline! Già due! Seline: Io con un paio di palle di fuoco sono a diciassette! Trull: Eh? Non permetterò alla baldracca incinta di battermi!
  3. 3 punti
    Siamo giunti al termine del terzo arco narrativo. Ecco i vostri xp. Se non ho sbaglioto dovreste aver passato tutti il livello. Cronos: 2200 xp smite4life: 2350 xp blues: 1955 xp fezza: 2200 xp dedelord: 2350 xp pippomaster: 2000 xp pyros88: 2100 xp pentolino: 2000 xp. Eventuali ricariche di magie, nuove magie e quant'altro le avrete dopo una nanna di 8 ore. Eventuiali magie nuove ve le può insegnare la moglie di Astolfo* (giusto per non farle apparire dal nulla se avete libri degli incantesimi) *è una stregonA dis tripe draconica di livello abbastanza alto... no, non ha nessuna intenzione di combattare e/o di seguirvi => anche i figli di astolfo hanno sangue draconico, ma sono di livelli più bassi 1-2 livello
  4. FIXED {NDR: Mother Human Like Fxxx} In ogni caso ho postato che Trull chiede a Seline di fare "Strike 2" con un'altra palla di fuoco che incenerirebbe anche lui stesso. Per quanto la cosa mi lusinghi, ma come potete paragonarlo a Gimli? E' tutto il contrario. Dovreste paragonarlo a Lui. Trull "Live long and prosper" Tanner
  5. non ci sono problemi a trasformarli in bracciali
  6. Ho letto rapidamente il tuo post durante la pausa caffè, lo vedo molto corposo ed importante quindi scriverò la mia parte stasera, quando sarò a casa tranquillo 😉
  7. Trull, in carica, supportato da Ariabel, ha +18 a colpire, per danni 2d4+38+1d6(fuoco). E poi può incalzare, se abbatte l'avversario. Non è male. Il problema è che la palla di fuoco di uno stregone, in questo specifico contesto, è di una ignoranza selvaggia.
  8. Scopriamo nuove informazioni sul manuale a tema nautico di D&D, grazie all'annuncio ufficiale e a una intervista rilasciata dalla designer Kate Welch. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato l'annuncio ufficiale su Ghosts of Saltmarsh, il supplemento a tema nautico in uscita il 21 Maggio 2019 di cui vi avevamo già fatto cenno e di cui ora conosciamo anche il prezzo: 49,95 dollari. La Wizards, inoltre, fa sapere che - per la prima volta in assoluto per la 5e - il manuale sarà rilasciato ovunque nella medesima data, il 21 Maggio, invece di essere messo in vendita prima nei negozi del circuito Wizards Play Network come al solito. Purtroppo, invece, non sono ancora disponibili informazioni sulla traduzione italiana. Infine, tramite l'annuncio la WotC ci mostra anche la copertina alternativa del manuale, che potrete vedere in fondo a questo articolo. Eccovi qui di seguito la traduzione dell'annuncio ufficiale: Ghost of Saltmarsh AVVENTURA IN MARE APERTO Esplorate le onde al di sopra e le profondità al di sotto in questa avventura acquatica per il gioco di ruolo più grande al mondo. Annidato sulla costa del Mare Azzurro c'è Saltmarsh, un sonnolento villaggio di pescatori che si trova sul precipizio della distruzione. I contrabbandieri guidano le loro navi verso insenature nascoste, pronti a tagliare la gola a chiunque sia tanto imprudente da attraversare il loro cammino. Crudeli Sahuagin s'incontrano al di sotto delle onde, complottando di spazzare via le città della costa. Marinai affogati si risvegliano a una vita innaturale, animati dalla magia e inviati in cerca di vendetta. Il culto di un dio proibito estende il suo raggio d'azione al di fuori di un porto decadente, affamato di vittime fresche e di reclute volontarie. Mentre Saltmarsh dorme, i mali che cercano di depredarlo diventano più forti. Gli eroi devono ergersi per mantenere le onde al sicuro! Ghosts of Saltmarsh combina alcune delle più popolari avventure classiche della prima edizione di Dungeons & Dragons, inclusa la classica serie "U" e alcune delle migliori avventure nautiche provenienti dal Dungeon magazine: The Sinister Secret of Saltmarsh Danger at Dunwater The Final Enemy Salvage Operation Isle of the Abbey Tammeraut’s Fate The Styes Tutte le avventure sono state fedelmente adattate alle regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Inoltre, questo manuale include dettagli sulla città portuale di Saltmarsh, così come numerosi agganci narrativi per dare il via a ognuna delle avventure. Giocate attraverso ogni storia in una campagna marittima in grado di portare i personaggi dal livello 1 al livello 12, o estraete sezioni da inserire in campagne in corso in qualunque ambientazione. Gli appendici includono meccaniche per il combattimento tra navi, nuovi oggetti magici, mostri e molto altro ancora! "La serie Saltmarsh si classifica costantemente come una delle più popolari avventure classiche di D&D" ha detto Mike Mearls, Franchise Creative Director di D&D. "Con la sua avventura basata sull'oceano, è stato un passo ovvio arricchirla con ulteriori avventure in mare e un solido insieme di regole per la gestione di una campagna nautica." Issate le vele, tirate su l'ancora e tracciate una rotta per l'avventura! DOVE POSSO COMPRARLO Svelate i sinistri segreti del mare con Ghosts of Saltmarsh disponibile nei negozi di giochi, in versione digitale e ovunque il 21 Maggio 2019. Una immagine di copertina alternativa, con un design distintivo e una finitura soffice al tatto, sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 21 Maggio. Pre-ordinatelo nei vostri negozi di giochi locali, nei negozi di libri come Burnes & Nobles (una catena di negozi americani, NdTraduttore) o su internet presso rivenditori come Amazon. DETTAGLI PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 21 Maggio 2019 Formato: Copertina Rigida Lingua: Inglese D&D Beyond intervista la designer Kate Welch Kate Welch, designer presso la WotC a partire dal 2017-18 circa, è stata uno dei designer principali dietro alla creazione di Ghost of Saltmarsh, sotto la supervisione di Mike Mearls e Jeremy Crawford. Per sua stessa ammissione, questo è stato il primo progetto che le è stato affidato non appena è entrata a far parte del D&D team. Proprio per questo, D&D Beyond l'ha intervistata per conoscere maggiori dettagli sul contenuto del manuale in arrivo: Kate Welch conferma che la città portuale di Saltmarsh, anche se appartenente all'ambientazione di Greyhawk, verrà gestita come separata dall'ambientazione originaria, in modo da consentire ai DM di introdurla in qualunque setting e campagna di loro interesse. All'interno del manuale saranno presenti regole che consentono di gestire il governo di una nave, tra cui una serie di ruoli che i PG possono ricoprire durante la navigazione. Saranno presenti diverse tabelle di generazione casuale, come quelle per la generazione casuale del tipo di nave in proprio possesso o incontrata in giro (Kate Welch non conferma la sua presenza nel supplemento, ma fa l'esempio di una nave elfica che vola rasente all'acqua ed è trainata da orche), o quelle per la generazione casuale degli incontri che si possono avere in mare. Saranno presenti nuove regole sulla navigazione e sull'esplorazione del mare aperto, come le regole per attraversare i vortici d'acqua, regole per l'esplorazione dei relitti nelle profondità marine, regole sulle condizioni meteo estreme, regole per lo speronamento delle navi con la propria nave, e tante altre opzioni utili a giocare a campagne nautiche anche se non si è interessati a Saltmarsh. Le nuove regole espandono quanto mostrato sulla Guida del DM. In particolare, le navi ora possiedono vere e proprie statistiche. I designer hanno creato blocchi di statistiche per circa 10 o 12 navi, le quali costituiranno il modello che DM e giocatori potranno usare per creare le loro versioni personalizzate. All'interno del manuale saranno presentate le statistiche di navi di varie dimensioni, come le barche a remi, le navi da guerra (sulle quali si potranno montare grandi baliste per giocare a battaglie navali a distanza), ecc. Kate Welch si lascia sfuggire il fatto che le nuove regole sulle navi saranno utilizzate anche in differenti altri prodotti che usciranno quest'anno. Infine, ecco qui di seguito la copertina alternativa di Ghosts of Saltmarch e l'illustrazione usata per creare la copertina standard (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/ghosts-saltmarsh Visualizza articolo completo
  9. 1 punto
    Yorik Durante il viaggio di ritorno sono troppo impegnato a pensare per fare altro. E una volta arrivati i giovani cominciano a litigare. Sbuffo, mi siedo da un lato e tiro su la manica sinistra: da un grosso tatuaggio marrone, un rombo dipinto all'interno dell'avambraccio, emerge il mio famiglio. È uno scarafaggio color ruggine grosso come una mano aperta. Prendo briciole di cibo e lo lascio mangiare vicino ai miei piedi. "Gravi perdite davvero" finalmente faccio sentire la mia voce "Non aggiungiamone altre. Siamo tutti stanchi, riposiamoci in silenzio e tranquillità prima di finire per ammazzarci a vicenda. Io almeno penso di fare così. E se qualcuno pensa di rispondermi male o schiaffeggiarmi se ne guardi bene: ho poca pazienza per queste cose".
  10. Valesh Tevesh Bhe come vedo la gentilezza dei vostri sottoposti e' sempre limitata...come la vostra capacita' di visione di insieme caro Elmo. Comunque non sono qui per far polemiche ma per capire cosa e' successo ai miei cari cugini. Li avevo lasciati qua davanti per riferire quello che avevamo scoperto e cercare delle spiegazioni. In soldoni, due nostre parenti sono scomparse, Faela e Paela. Ora dove sono i miei cugini? Avete messo in gattabuia pure loro senza motivo? Effettivamente non sarebbe la prima volta che succede. [NOTA DM - Siete TUTTI nella stessa stanza] E da quando avete ingaggiato dei guerrieri nanici nella guardia cittadina? Sei diventato cosi moscio che hai bisogno di qualcuno che ti salvi dalle situazioni in cui ti vai a infilare, rubare tesori e quant'altro? Cari compagni nani, spero che Elmo non vi abbia gia' riempito delle sue storia alquanto fantasiose... Bene, sono pronto a rispondere a tutte le vostre domande dopo che avrete liberato i miei tre cugini.
  11. Bere birra, fare tardi, accidenti. Ballare con le tipe con i vari strusciamenti!
  12. 1 punto
    Ii aggoungi. Ora non li ho. Domani ti dico.
  13. Tonum Guardai il mio avversario con aria leggermente stupita, quando non cadde sotto al mio colpo. Sei un nemico cosí poco importante che non conosco nemmeno il tuo nome! Non hai nessuna speranza di batterci, ti conviene metterti in salvo! Io sono Tonum, comunque! Ora sei davvero nei guai: sai come mi chiamo. @DM:
  14. Seline Le fiamme divamparono nell'esplosione per spazzare via i bugbear e ferire notevolmente i giganti, grazie anche alla mossa di Ariabel che ha facilitato il compito alla stregona. Un sorrisetto sadico si formò su quelle labbra, mentre i suoi occhi si puntavano sui tre giganti e sembravano quasi scintillare di un forte desiderio di proseguire quel dolore infernale sui propri nemici. Così tanti e così poca soddisfazione.. Facciamola fin.. Ugh.. Un masso colpì di striscio la spalla destra, provocandole una distorsione alla spalla, mutando la sua espressione in qualcosa di inferocito nell'osservare colui che aveva osato tanto nei confronti della sua figura. L'attenzione si spostò su Ariabel. Devo dire che siamo un'ottima coppia quando si tratta di tenere a bada qualche maschione.. Potresti fornirmi qualche cura, mentre cerco di bruciare queste zanzare troppo cresciute? Chiese la stregona, prima di tornare nuovamente sulle figure dei giganti e ascoltare anche la voce di Trull, un invito più che gradito per le orecchie della stregona. Trull.. Sarà un vero piacere. Ferma! Sei pazza??? Resisterà.. Mi sembra abbastanza robusto il nano. E Flurio? Flurio chi? Le fiamme iniziarono a divampare tra le mani della stregona, dove ancora erano presenti le componenti del precedente incantesimo. Si aiutò principalmente con la sinistra, sentendo il fastidio provocato dalla spalla destra. Qiie ud kx, pudtxy.. Qiie ud gioy wuoftdxy usw xshig dtx wxkiszdyudais ip gioy naqq! Payxruqq! La palla di fuoco venne scagliata una seconda volta in direzione dei tre giganti, attendendo con trepidante eccitazione il momento di quell'esplosione di fuoco.
  15. DM [Hommlet - Caserma] Sera inoltrata
  16. Le continue cene del capitano con Tamara iniziano a far parlare la ciurma - soprattutto le donne, che iniziano a spettegolare su una possibile storia d'amore nascente tra il burbero uomo di mare e l'esotica lady sacerdotessa dagli occhi smeraldo. Certo non hanno tutti i torti, visto che ad un certo punto la Lucente Signora chiede a Fortunale di scambiare informazioni con lei anche sui metodi di corteggiamento e riproduzione dell'Ovest - scena al quale Ventura, assiste in segreto e non si fa remore a condividere con il resto delle sue amiche. Eppure Tamara sottolinea che la richiesta è a puro scopo accademico! Da quando gli elfi hanno iniziato a visitare la Speranza, la ciurma è contenta a metà: i soldi fanno comodo, ma avere a bordo sempre così tanti estranei costringe anche coloro che sono fuori servizio a tenere un occhio aperto affinché nessuno rubi niente. Tamara accetta senza problemi che vendiate la birra. Lavorando, l'equipaggio inizia a familiarizzare con il posto e con le persone. Alcuni di loro iniziano a trascorrere il loro tempo libero altrove, non più nell'Osteria della Spelonca, ma presso nuovi locali dove hanno trovato nuovi amici elfi. Il viaggio della Speranza ad Ibnat rivela che c'è stato trambusto nella cittadina recentemente. Lord Iskander Yedilov è morto dopo un attacco al potere (fallito) da parte dei goblin del villaggio vicino e sua figlia Kara ha preso il potere e vi affida il compito di comunicare a Tamara che la città non ha soldi disponibili attualmente, poiché rubati dai mostriciattoli. La cosa che più ti interessa di tutta questa vicenda è che due orecchie-tonde di nome Randal e Arrigo hanno contribuito a salvare lady Kara e la città intera, e si sono diretti ad Est per risolvere un grosso problema di salute che affliggeva il cuoco. Iniziate a preoccuparvi. Al termine della missione, Asvig inizia a confrontarsi con la guardia cittadina e presto iniziano ad accendersi le prime rivalità. Una parte dei soldati si schiera con l'ex-generale Handoriano, l'altra invece rimane fedele al capitano locale. La natura degli screzi è dovuta al modo in cui i soldati vengono trattati, secondo Asvig "troppo civilmente", e definendo il loro addestramento "inefficace" alle minacce. Gli spettacoli della contessa fanno il pienone, e Tamara accetta dopo alcuni sold-out di concedere a Sandrine di potersi esibire in alcune opere tipiche dell'Ovest, se lo desidera. Barusha inizia a conoscere la cultura capoventurese e ne resta estasiata. Il "marketing" della Speranza vola alle stelle e tutti i cittadini di Lalibela sono presi dal voler imitare o cercare di comprare a prezzi superiori al normale tutti i prodotti offerti dalla Speranza. In più il teatro attira anche gente del popolo, ed i ricavi aumentano considerevolmente. I nobili delle cittadine vicine si interessano ai nuovi arrivati grazie a Barbara riesce a farseli amici, introducendoli agli spettacoli di Sandrine. Ammaliati, anche loro seguono la moda lalibeliana dichiarando di essere interessati alle merci e ai prodotti tipici della vostra terra. Della Zephira nessuna traccia. La leggenda della nave dalle vele verdi non è più spuntata fuori in questi mesi, probabilmente perché Kilagas non ha mai avuto interesse o non ha mai scoperto Barusha. Quello che venite a sapere è invece una storia da taverna piuttosto popolare, adorata dai marinai che sembra avere qualcosa a che fare con lo strano messaggio trovato in acqua. Barbara continua a seguire i progressi sulle cure di Tiberius e Nero, affermando nel frattempo di avere iniziato ad apprendere rudimenti di magia di guarigione. La questione di Sigbjorn è più spinosa. Gli elfi hanno molto spazio libero sull'isola poiché il loro ciclo biologico è molto più lento di quello degli umani, ma sapete bene che la presenza della vostra razza sull'isola potrebbe sconvolgerne gli equilibri. Tamara sostiene che una razza che si insedia sull'isola verrebbe considerata alla stregua di un'invasione - le esperienze coi goblin sono state piuttosto traumatiche - ma Barbara giunge ad un compromesso: fondare un avamposto della Loggia sull'isola. La Loggia non è un popolo, ma un'organizzazione, e nessuno vieta di poter aprire una nuova "attività commerciale" in uno spazio franco a Molo Zefiro. Questo significa però che i conterranei di Sigbjorn dovrebbero in qualche modo essere "impiegati" della Loggia per poter essere allocati lì, e ciò implica due cose: di arruolarli tutti come Pionieri (cosa infattibile, visto che solo il Gran Maestro può approvare la loro entrata nella Loggia) oppure che almeno un Pioniere (Sigbjorn, appunto) rimanga a coordinare tutto, e che ce ne sia sempre almeno uno sull'isola affiché sia legittima la presenza di Molo Zefiro. Tamara aggiunge che se una volta arrivati questi si impegneranno a combattere i goblin e a scacciarli, potrebbero poi prendere i loro villaggi nel caso decidessero di volersi espandere. Sigbjorn accetta, per quanto sia ovvio che sottomettere l'intera tribù alla Loggia pur di sopravvivere porterà screzi nel clan. Ma questi - per ora - non sono affari vostri. Ottenete informazioni su alcuni mercenari presenti sull'isola; a Debark, un porto del nord di Barusha, un famoso cacciatore di taglie è disposto ad unirsi alla Settima sotto lauto compenso. I migliori carpentieri si trovano a Lalibela, ma Tamara sostiene che potete sopperire all'assenza di Sigbjorn con un oggetto magico capace di riparare la nave. Se solo ci fosse Arrigo con voi, avreste potuto saperne di più, ma vi toccherà aspettare che la ciurma sia di nuovo riunita per procedere oltre. Di Arrigo e Randal non sapete più nulla. L'ultimo avvistamento è nei pressi di Debark, sulla strada che si addentra nella foresta degli elfi selvaggi. Cosa diavolo staranno combinando quei due, in territorio ostile?
  17. Ho aperto il nuovo thread, potete cominciare con il parlare tra voi, aggiornarvi ed altro
  18. sono dei fermagli che si applicano all'oggetto magico e che impediscono che sia assorbito nella forma selvatica, in modo da poterlo usare anche come trasformato. Se applicati ad occhiali da sole e un vestito bianco con le paillettes, il risultato è un cinghiale vestito come Elvis Presley 😂
  19. 1 punto
    Raoh Mi schiarisco un attimo la voce prima di accostarmi al Capitano e dirgli sottovoce AriE Capitano.. con la E.. e poi tornare a parlare a tutti ..come Emozione, Estasi..Empatia.. quella che non ho riesco a provare verso Alyssa. Mi spiace percarità ma.. beh, sono fatto così. Non ditemi che vi siete persi Arie.. non ditemelo.
  20. Ok, vince l'opzione prendere i soldi.
  21. 1 punto
    Se hai almeno 14 di Carisma lanci 4 slot di lv1 e 2 di lv2. Se hai 20 (complimenti) allora si, 5 di lv1 e 2 di lv2.
  22. Ragazzi ho capito tutto alla perfezione! Gentilissimi e chiarissimi! Grazie mille ☺️
  23. Allora, cerchiamo di fare chiarezza. Tutti i pg, indipendentemente da classe e livello, possono combattere a due armi, purché queste siano entrambe leggere. Se un pg decide di prendere il talento Dual Welding (Combattente a due armi in italiano, mi sembra), può combattere con armi da mischia a una mano che non siano leggere. Nel combattere a due armi non vi sono malus di sorta, semplicemente non si aggiunge la caratteristica ai danni dell' attacco bonus dato dal combattere a due armi, a meno che non si abbia ottenuto il privilegio apposito (vedi lo stile del combattimento del guerriero o del ranger) Il paladino in questione, se non ha ottenuto stile di combattimento o talento, effettuerà x (dipende da livello, potrebbe anche farne 2) +1 attacchi con armi leggere per round, senza tirare la caratteristica ai danni dell' attacco bonus.
  24. Eren Ecco, questo potrebbe far comodo - dico ad Andrej prendendo la verga, prima di usarla per chiudere le mie ferite e quelle di Rallo. Se il nano ha fatto quella fine pessuma, dove diavolo sono finiti i ragazzini? Non l'avranno gettati mica nella lava per qualche tipo di sacrificio?
  25. sommità della collina; Maryke, Arpa, Grey fianco della collina; Stryx e Ewald
  26. Ma che ti frega, prendi un diadema della saggezza, una fascia, un qualcosa.. @Comics Hunter lo sa che non possono mica essere tutti amuleti e ti prendi l'amuleto dei pugni putenti +1
  27. ❤️ Ariabel nel mio kokoro. Rimani sempre il mio nonno Trull preferito ❤️ Metterò il random deflector (Mi ero dimenticata di averlo). Non me ne vogliate per ciò che accadrà se mi riattaccano xD
  28. Prima di partire Valterio, da solo, va nel tunnel a sud tornando indietro con 5 grandi funghi dal profumo di vaniglia , un dono per Fromurm che tanto ci teneva . Fromurm ore 22.00 Preso il denaro e gli averi di Spiggle partite immediatamente , la pioggia vi da una piccola tregue e Mark , per recuperare tempo , decide di non fermarsi e fare guardie mentre siete in cammino . I giorni successivi si prospettano migliori , nonostante il freddo, il vento e la pioggia , quasi sempre presenti , nessun temporale . Il viaggio verso Longsaddle procede bene e senza particolari difficoltò . Lungo i vostro cammino notate sempre un corvo che vi segue , più volte Valterio ha tentato di prenderlo , convinto che fosse la fidanzata di Maggio , ma non è mai riuscito nell'impresa , anche ogni vostro tentativo è andato a vuoto . Durante il viaggio Rumino si è saziato più volte con ogni genere di cose lasciate incustodite : 5 Maggio (il corvo immortale di Valterio) , una corda di canapa , 1 bottiglia di liquore , un paio di scarpe , la piuma del cappello di Fromurm , un'ampolla di olio per lampada . Sembra essere molto attratto dal profumo dei funghi ma sino ad ora non è riuscito ad addentarne qualcuno . Durante il viaggio avete consumato quasi tutta l'acqua ed il cibo e vi siete arrangiati con la pioggia e dando la caccia a conigli (vedere aggiornameto mappe ed eventi). 7° giorno di Alturiak ore 12,00 Dopo 6 giorni di viaggio arrivate finalmente a Longsaddle . Il villaggio è piccolo ma accogliente , notate un via vai di gente intenta a preparare quella che sembra essere una fiera di paese . Mark vi spiega che ogni mese al villaggio si tiene una fiere con l'intento di ripopolare il paese , le condizioni climatiche e recenti avvistamenti (tenuti segreti ma probabilmente non troppo segreti) di alcune strane creature nei dintorno hanno ridotto del 50% gli abitanti del villaggio . Shandra , reggente di Longsaddle , indice quasi ogni mese giochi e fiere per far rifiorire il commercio e tentare di ripopolare il villaggio , alla sorella della reggente, il compito più difficile , mantenenre l'ordine in città , Anna , sorella minore di Shandra è attualmente il capitano della guardia cittadina ed è anche una buona amica di Mark , alemeno a suo dire . Il tenente , dopo avervi lasciato in una delle poche e scadenti locande del paese vi lascia per andare a parlare con Anna e chiederle riparo e sicurezza per il vostro carico , Mark vi avvisa che mancherà almeno un paio d'ore e vi invita dunque a non creare casini . Il motivo ufficiale della visita è : Circo itinerante locanda : il drago ubriaco (locanda scadente, tavoli 12 , cibo e bevande scadenti) prendete posto e vi rifocillate (a spese del budget per la spedizione) guardandovi intorno . La locanda è affollata (una ventina di persone) , molti sembrano provenire da fuori paese per la fiera . l'organizzatore dei giochi siede ad un tavolo in compagnia di 2 guardie della vigilanza trascrivendo su un foglio le adesioni ai giochi della fiera . Uno gnomo ha avvisato tutti i presenti che cerca avventurieri per recuperare alcune componenti che gli servono per creare le sue pozioni ed è disposto ad offrire 30 monete d'oro per ogni componente recuperato , ora siede da solo ad un tavolo ma ogni persona che va da lui non sembra accettare l'incarico dopo aver sentito le condizioni (siete troppo lontani per ascoltare) . Ad un altro tavolo 4 umani giocano a dadi con chiunque abbia voglia di giocare , i volti da avanzi di galera però non suscitano molto interesse e quindi giocano attualmente per conto loro . Un uomo gira tra i tavoli chiedendo se qualcuno è interessato a comprare delle attività commerciali a buon prezzo , a quanto pare ancori molti degli abitanti vogliono andare via liberandosi di ogni legame con il villaggio . Glia altri tavoli sono occupati da persone che mangiano e discutono più o meno allegramente , la diceria più diffusa sembra rivolta ad un carico prezioso partito da Mirabar con destinazione Waterdeep attraverso la strada che passa da Luskan e Neverwinter . L' oste è un umano piuttosto avanti con l'età , Maurice detto "il senzacollo" , spesso di quello che dice non si capisce molto
  29. Continuamo ad esplorare le statistiche pubblicate da D&D Beyond. Questa volta parliamo di talenti e di multiclasse. Articoli di Morrus del 17 e 21 Febbraio 2019 Ed ecco a voi altre statistiche da D&D Beyond! Di recente abbiamo dato uno sguardo alle avventure più visionate e alle razze, classi e sottoclassi più utilizzate. Questa volta daremo uno sguardo ai talenti più popolari! Incantatore da Guerra, Resiliente, Fortunato e Tiratore Scelto sono in cima alla lista. L'ultima volta che DDB aveva studiato la cosa, il numero dei personaggi che usavano talenti era decisamente inferiore a quello attuale. Una volta che i talenti entrano propriamente in gioco tra livello 4 e 7, un terzo dei personaggi scelgono un talento. Quando si arriva a livello 8 metà dei personaggi usano i talenti. Ecco i talenti più popolari a prescindere dalla classe. Secondo gli sviluppatori un anno fa Maestro d'Armi Possenti era tra i primi quattro talenti. Ecco invece i talenti più usati in base alla classe. Potete vedere l'intero video degli sviluppatori qui. Diamo ora uno sguardo alle combinazioni di multiclasse più popolari. Queste statistiche si basano sui "personaggi attivi", che non sono nè sospesi nè cancellati e che "pare plausibile possano essere giocati". Sono stati citati MOLTISSIMI dati e molto velocemente durante lo stream su Twitch, quindi eccoli qui nel dettaglio per voi. Pare che l'11% dei personaggi di livello 2 o più siano multiclasse, e che il 27% dei personaggi di livello 20 siano multiclasse. Questo varia in base alla classe ovviamente, con il guerriero che è il multiclasse più comune, posizionandosi al 33% a livello 2 o più, e quasi al 40% a livello 20. In questi grafici il blu chiaro sono i personaggi di livello 2 o più, mentre il blu scuro sono i personaggi di livello 20. Il fatto che si possano selezionare più di due classi significa che questi numeri non si sommano precisamente al 100%. La combinazione più popolare è Guerriero/Ladro, seguito da Barbaro/Guerriero. Warlock/Bardo è la meno popolare. A livello 20 i numeri sono leggermente differenti. Zoomando sul bardo lo si può studiare meglio livello per livello. 1 livello è una scelta popolare, così come 3 livelli o 10. Le scelte più popolari per il multiclasse bardo sono il ladro e il warlock. Ed ecco il chierico in base ai livelli. Le combinazioni più popolari per il chierico sono guerriero, mago e ladro. Ed ecco i druidi, una delle scelte meno popolari per i multiclasse, con solo l'8% di multiclasse druidi. Troviamo un picco a livello 10. Barbari, ranger e chierici sono combinazioni popolari. Paladini. Livello 2 e livello 6 sono popolari. Combinazioni apprezzate sono warlock, guerriero e stregone. Dopo di che, ecco il ranger. I multiclasse popolari sono ladro, guerriero e druido. In seguito abbiamo il monaco. Il livello 17 è una pietra miliare importante e si trova a multiclassare sovente con ladri, guerrieri e barbari. Per lo stregone sono popolari come multiclasse warlock, paladini e guerrieri. E parlando del warlock è sicuramente una scelta popolare per il multiclasse, dato che il 23-25% dei warlock è un multiclasse. Stregone, guerriero e ladro sono le scelte più popolari. Il mago ha un picco intorno al 10° livello. Tendono a multiclassare con warlock, paladini e guerrieri. Dal barbaro solitamente vengono presi solo pochi livelli e troviamo molti multiclasse con il guerriero, seguito da druido, ladro e monaco. Ed ecco il guerriero. Molto popolare tra i multiclasse, coprendo il 33% dei personaggi per arrivare quasi al 40% a livello 20. Warlock, paladino e....guerriero? sono scelte popolari per multiclassare. Ed infine abbiamo il ladro! Quasi popolare come il guerriero (32%). Le scelte fatte più comunemente per il multiclasse sono warlock paladino e guerriero. Link agli articoli originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6073-Here-Are-The-Most-Popular-D-D-Feats-(War-Caster-Leads-The-Pack!) http://www.enworld.org/forum/content.php?6056-Who-s-Multiclassing-With-Who-More-D-D-Beyond-Stats! View full article
  30. Ma io sono un tordo! Ero convinto che mancasse Resham, invece manco io! quando devo scrivere, signori, tiratemi le orecchie, vi prego xD
  31. Quando hai in mente un post spettacolare, su obiettivi primari, zen da battaglia, effetti pirotecnici e memorie di guerra, ma stai facendo comunque per bene 'i compiti a casa' per considerare nello spoiler ogni pelo incantato che svolazzi in mezzo alla neve sul campo di battaglia... ...e arriva Spongebob a metterti fretta. 🛌
  32. Idem. È cambiato l'orario? Andrò sui bugbear.
  33. Lainadan E una è fatta. Disse il rouge appena furono all'esterno.Ora esaudiamo anche la seconda promessa e andiamocene; sento già il profumo della salsedine e il sapore della mia bella sulle labbra.
  34. Gli illithid (mind flayer) non possono essere giocati in questa edizione. Se non con regole casalinghe: sono abbastanza potenti anche senza livelli di classe! Per la tua seconda domanda...ni. un singolo illuthid è longevo ma mortale. Se però non muore in modo violento può avere l'onore di avere il cervello "inglobato" in un Elder Brain (cervelli giganti che governano gli illithid). Ci sono varie versioni della cosa: alcune fonti dicono che l'elder brain divora il cervello, diventa potente e distrugge la personalità dell'illithid, ma diffonde una storiella di immortalità spirituale per ingannare i sottoposti. Altre dicono che gli elder brain sono effettivamente menti alveare...
  35. Scusate gente ma in questi giorni non credo riuscirò a postare, dovrei tornare attivo Domenica.
  36. Quindi anche nel secondo caso c'è una mera valutazione del DM. Come nel caso del dado "truccato". In ogni caso mi chiedo (senza polemica) come e per quale motivo un DM dovrebbe e potrebbe essere contento di una "fesseria"? Un paladino non è Legale Stupido, se al primo livello vede un drago avvicinarsi non lo caricherà, lo farà fare a quelli più alti nella gerarchia del tempio mentre aiuta ad evacuare, se non ci sono altri che possono intervenire cercherà di evitare lo scontro, se non può lo carica e muore. Può essere rapito dal drago, ma questo avverrebbe comunque anche nel caso della possibilità della morte. E poi (come già detto) togliere la morte toglie una possibile vena epica e romantica. per me non ha assolutamente senso. molto meglio il dado truccato.
  37. Qua tra coppie e coppiette piu' che un clan guerriero sembriamo Temptation Island 🤦‍♂️
  38. Il mio non era un tentativo di liquidare la cosa banalizzandola, volevo solo sottolineare come in questo ambito l'incidenza delle opinioni personali sia enorme per evitare poi l'avvio di flame (perché in un topic precedente è accaduto). Quindi mi scuso se ne è uscita una banalizzazione. Quello che intendevo era (senza scrivere il wall of text che ho fatto nell'altro topic) appunto sottolineare che per me è meglio un dado truccato una tantum che una regola modificata che impatta in maniera enorme sul gioco. perché i giocatori, sopratutto quelli meno esperti, fanno metagame e dire non puoi morire per me può solo portare a conseguenze negative dal punto di vista del gioco, mentre un dado che fa 19 invece di 20 o che missa invece di colpire o che fa il minimo danno invece del massimo non impatta per nulla sulla campagna. Certo a patto di fidarsi del DM e sopratutto di avere un DM che non giochi contro i personaggi.
  39. Qua si entra nel regno delle valutazioni personali, che quindi lasciano il tempo che trovano, ma personalmente io sono d'accordo con la sua impostazione (cosa ormai risaputa, dato che è il quarto thread :D) per me la differenza sta in questo (come dicevo nell'altro): modificare come funziona la morte è una modifica al regolamento, molto incisiva che incide sul gioco in maniera pesante. "tanto non posso morire attacchiamo quel drago". La seconda, se usata raramente e con attenzione, è un trucco che non incide altrettanto pesantemente sul modo di giocare i personaggi. Comunque in genere il DM è uno di cui ci si dovrebbe fidare, ergo il suo giudizio non dovrebbe essere valutato così male. In ogni caso non credo fosse una valutazione negativa di chi ha deciso di giocare in un certo modo (ribadisco che per me ogni gruppo è giusto che giochi come più si diverte) ma solo la sua personale valutazione della questione, che, peraltro, condivido. Non vedo oltretutto come i giocatori possano non essere contenti nel secondo caso ma anche qua siamo nell'ambito di esperienze e valutazioni personali, quindi è possibile che accada (ma per me inverosimile, non essendo morto il PG). Per il resto rimando all'altro topic.
  40. si è un nerf. l'output di danno del ladro che fa furtivo (1 solo attacco a turno) lo porta al livello degli altri giocatori. Non fa così tanti danni in più. Hai presente un barbaro? 2d12+8 al 5 mentre il ladro fa 1d8+3d6+4. 21 contro 19 danni. e guardacaso entrambi riducono i danni ma il barbaro da prima. warlock con eldricht blast fa 2d10+4 quindi 15 danni (ed è un cantrip mentre il furtivo è l'attacco più forte del ladro). Per non parlare del paladino con smite che va a fondo scala. La vera differenza è che il ladro ha la possibilità di fare un danno buono in modo costante mentre alcune altre classi hanno round in cui infliggono danni maggiori e altri minori. ma alla fine questa edizione è estremamente bilanciata (la cosa non cambia salendo di livello. con 3 attacchi ad esempio il war fa 3d12+15 il ladro 1d8+6d6+5, sono 34 contro 30 danni, e la storia del "più attacchi sono più tiri che si possono fallire" perché il rogue ha un solo tiro e o colpisce o fa 0 tutto il round). Insomma nascondersi serve in combat solo se lo usi ranged, mentre in melee no, ma puoi fare il furtivo se hai un compagno in mischia, mentre fuori dal combat è interessante e carino ma tutto fuorché spalato. Quindi trovo che la critica non sia collimante né con la mia esperienza né con il fantad&d. Il ladro è bilanciato all'incirca come le altre classi. Non capisco queste necessità di nerf o potenziare le classi. Tempo fa qualcuno diceva che i caster sono svantaggiati (falso). Mo il ladro sarebbe addirittura avvantaggiato. Non è affatto così.
  41. Feezel il Goblin Osservo i vari oggetti magici presenti e ghigno soddisfatto Direi che prendiamo tutto quanto replico a Kyrian Prendi pure quello che vuoi Poi esco e, partendo dalla prima tenda, entro e mi prendo tutto il tempo necessario per esaminare attentamente e a fondo tutte e tre le tende; quando finisco questa operazione mi guardo intorno, poi sposto la mia attenzione su Xor Master DM
  42. 1 punto
    Recuperi l'abilità effettuando un riposo breve, che deve durare almeno un'ora.
  43. Allontanarli dalla città rimane comunque troppo rischioso. Direi, a questo punto, di evitare, tenendo conto che Sarah è informata e potrà evacuare la zona in caso di necessità.
  44. Guarda ho da poco fatto la proposta di matrimonio alla mia compagna in Quenya, ti faccio trarre da solo le tue conclusioni 😄 Allora per certi versi MERP (quello che in Italia è conosciuto come GIRSA), che è basato su Rolemaster essenzialmente, riesce a rendere molto bene la facile mortalità e i limiti umani dei personaggi, ma è sicuramente un sistema meccanicamente pesante. Il setting a livello cronologico è ben distante, ma i moduli di ambientazione sono di eccellente qualità (tant'è che sto usando parecchi dettagli nella mia attuale campagna che usa il regolamento di Avventure nella Terra di Mezzo). The One Ring, sempre della Cubicle 7, ha delle meccaniche magari più adatte all'ambientazione, però il vantaggio di Avventure nella Terra di Mezzo è che usando le meccaniche magari già note a molti giocatori è di più immediata comprensione e permette alle regole di sparire nel retroscena più rapidamente. Personalmente ad un appassionato del setting che voglia un'esperienza di gioco relativamente snella e facile da gestire consiglierei sicuramente Avventure nella Terra di Mezzo. P.S. poi personalmente ho effettuato alcune modiche a quelle regole per rendermi più facile la vita e migliorare l'immersività ma nulla di terribile. Se vuoi continuare il discorso più a fondo però magari faremmo meglio ad aprire un topic a parte in Altri GdR.
  45. Abissi e inferi 30 arcani rivelati 55 Canto e silenzio 18 Dei e semidei 35 difensori della fede 18 guida del dungeon master 3.0 25 guida del dungeon master 3.5 60 Incantesimi e incantatori 15 libro delle fosche tenebre 40 Libro delle imprese eroiche 40 liber mortis 70 manuale dei piani 30 manuale dei mostri 3.0 25 Manuale dei mostri 3.5 60 Manuale dei livelli epici 30 manuale del giocatore 3.5 60 Manuale del giocatore 3.0 25 Manuale delle arti psioniche 3.0 22 manuale completo arti psioniche 65 manuale delle miniature 30 perfetto arcanista 80 perfetto sacerdote 75 perfetto avventuriero 65 pugno e spada 15 razze di eberron 30 razze di pietra 55 razze delle terre selvagge 60 ritorno al tempio del male elementale 40 signori della follia 100 Specie selvagge 30 Spedizione castel raveloft 120 Schermo del master 30 Taumaturgia 20 Tomo e sangue 18 monster manual 10 complete divine 35 master of wild 5 complete arcane 35 Forgotten realms con mappa 40 campioni della rovina 120 imperdi perduti di faerun 75 irraggiungibile est 40 Magia di Faerun 28 signori dell'oscurita 25 Sottosuolo di faerun 40 citta regina ragno 30 fedi e pantheon 45 guida del giocatore a faerun 60 splendente sud 35 Dragonlance lotto intero 115 Dragonlance 20 Compendio dei mostri di kryyn 18 Era dei mortali 18 Guerra delle lance 18 Schermo di dragonlance 18 Torri alta stregoneria 18 warcraft lotto 50 atlante 10 warcraft il gioco di ruolo 22 magia e macchinari 22 Contattatemi pure se siete interessati a qualcosa che vi mando le foto, la maggior parte dei manuale è pari a nuovo o comunque in ottime condizioni. Posso anche spedire a carico dell'acquirente, per i metodi di pagamento vanno bene tutti sia postpay, bonifico bancario, paypal ( +4% commissione) o in caso di grossi lotti anche contrassegno ( + 7 euro) Io sono di vercelli per lo scambio a mano ma in settimana studio a pavia ( posso solo in centro ) per lo scambio a mano
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