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Kelemvor
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/02/2019 in Messaggi
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d&d cercare erbe
5 puntiStagione e tipo di terreno sarebbero anche fattori da valutare se davvero vogliamo andare nello specifico, ma secondo me si fa prima a dare a stima una delle CD base (10, 15, 20) a seconda di quanto ci paia genericamente difficile o meno trovare quella particolare erba nella situazione narrativa specifica, senza stare ad impazzire sugli esatti mille dettagli del caso.5 punti
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Anzalisilvar dice che Emercuryadar è rimasto indietro. Flurio "Dov'è suo figlio?" Anzalisilvar parla di Frostyazzar e Syberillin. Ariabel "Che cosa ci sa dire sui draghi bianchi?"3 punti
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<post>Hu|Man <r/e/>volution [Topic di Servizio]
Sì esattamente. Impietosamento migliorato nel primo caso e nel secondo razziare nella pattumiera migliorato?3 punti
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DEMENTED and DRAGONS
3 puntiValterio prende la parola : Maggio mi dice che non è morto , altrimenti avrebbe dovuto fare i tiri salvezza da morte , cosa che ovviamente non ha fatto . Lasciate provare me . Valterio si china su Spiggle ed inizia a strattonarlo forte . Sveglia ! Sveglia ! ........ Spiggle destandosi sembra stonato : Cosa successo? grotta girare veloce e gran male alla testa Spiggle Valterio : hem...si ...signor comevipare ti ha riempito di sonori schiaffoni , lui dimostra cosi' il suo affetto , tranquillo pero' , sono danni debilitanti , nulla di cui preoccuparsi . Senti .... siccome io ora vengo manovrato dal master ora ti faccio una domanda semplice semplice , se ci dici dove sono i soldi noi li prendiamo e andiamo via , sono un sacco di post che siamo bloccati qui lo sai? Spiggle strabbuzzando gli occhi : Oh , voi volere solopezzi di monetine inutili ? , certo , Spiggle vi dice dove sono e voi portare via , cosi fare anche un favore . Mark si spazientisce : ma come ? prima ci accusi di essere ladri e ora vuoi darci l'oro senza protestare ? , ci svuoi ingannare ? Spiggle : voi mai detto che volere oro , Spiggle non se ne fa niente di stupide monetine .Spiggle vi dice dove trovare e come evitare trappola e voi dare altro goccetto a Spiggle Mark verso di voi : ok , io direi di portarlo con noi , per evitare trucchetti , se lui è con noi sarà il primo a rischiare , direzione grotta sud Spiggle : nononono , grotta sud contenere attrezzi trappole di Tollum e li' esserci trappola mortale , meglio evitare , in grotta a nord voi trovare grandi ed inutili bauli pieni di dindini, trappola facile da superare . Mark , sorridente, sfregandosi le mani : Andiamo ?3 punti
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[TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
Controllare sempre i messaggi prima di inviarli. Il mio correttore automatico aveva sostituito "Gobnait" con "Gianvito" XD3 punti
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-(tds)- Demented and Dragons
3 puntiAspetto @ilmena, può essere che anche il suo pg ha qualcosa da dire3 punti
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<post>Hu|Man <r/e/>volution [Topic di Servizio]
Il secondo potrebbe essere interessante, un po' come Rocket Racoon che riesce a mettere insiemi rottami e ne tira fuori un'arma2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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[TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
Giavinto no, ma se suonano come nomi di farmaci, vai sempre sul sicuro xD Pentothal10 , Aspirinac, Rocartrol...2 punti
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Topic di Servizio
2 punti@Dardan, ecco a come ho pensato il mantello alla fine. Ci sono i simboli di otto signori empirei a cui Ilmalyon si sente più vicino e il simbolo di Tabris al centro. Gli altri simboli sono disposti in cerchio rispetto a quello di Tabris e solo alcuni hanno una posizione che ho specificato. Ovviamente Ilmalyon venera i signori empirei come complesso, chi più chi meno in base alle aree di influenza che hanno. Sicuramente è stato un caos pensare alla realizzazione del mantello a livello estetico da un punto di vista concettuale. Quelli che hanno una posizione specifica nella disposizione circolare, come indicato nella descrizione, sono solo quelli Dalenydra ed Eritrice che sono posti verticalmente rispettivamente al di sopra e al di sotto di quello di Tabris e quelli di Kelinahat e Zohl che sono disposti orizzontalmente rispetto a quello di Tabris. Gli altri sono semplicemente disposti in cerchio. Per ciascuno dei simboli presenti ho elencato il perché nella concezione di Ilmalyon. Il mantello di Ilmalyon è color argento. Al centro del mantello è posta la piuma di calamaio lacera (simbolo di Tabris). Intorno al simbolo della piuma di calamaio lacera sono posti in cerchio i simboli sacri di alcuni signori empirei. Sopra la piuma è disposto il simbolo del pugno avvolto nelle fasciature, simbolo di Dalenydra, la protettrice dei guaritori. A Ilmalyon cara perché tra le arti magiche ha appreso anche incantesimi curativi. Volto di donna tra le luci aurorali del nord, simbolo di Pulura, guardiana delle costellazioni e della luce del nord che conforta chi, come Ilamlyon, è lontano da casa. (l’estetica e la luce del wayfinder sono ispirati a questo) La spada e la luna, simbolo di Kelinahat, colei che ha le ali d’ebano, patrona di coloro che usano astuzia e furtività per combattere il male e acquisire informazioni critiche per combatterlo. Ilmalyon cerca infatti la verità e la verità talvolta lungo il cammino virtuoso deve essere sottratta al male anche per poterlo combattere. Questo nell’insieme di simboli è posto in simmetria con il simbolo di Zohl e questi due simboli sul mantello sono allineati con un terzo simbolo, ossia quello di Eritrice, come a formare un triangolo che, ai miei occhi simboleggia la ricerca della verità. Dama che danza dinanzi alla luna, simbolo di Ashava, guida dalla luce lunare che porta conforto e riposo agli spiriti solitari. Ilmalyon viaggia sotto le stelle e la luce lunare può guidare un viandante solitario. Tromba di smeraldo posta al di sopra della strada, simbolo di Sinashakti, che tra le altre cose veglia su chi viaggia e sui messaggeri. Ilmalyon viaggia e ha viaggiato continuamente prima di giungere a Magnimar. Arpa d’oro e arpa d’argento, simbolo di Seramaydiel, patrona della musica, della comunicazione e dell’ispirazione. Sebbene Ilmalyon non sia avvezzo alla musica, è avvezzo alla comunicazione e all’ispirazione. Leggio dalla forma di leone, simbolo di Eritrice, signora dei dibattiti, della verità e delle opinioni. La verità va cercata e mai va messa a tacere, l’unico modo per farla fiorire è parlando. Talvolta Ilmalyon sa di deviare dal cammino della verità, ma lo fa solo se ciò può aiutare un innocente. Simbolo del libro da scriba con la penna, simbolo di Zohls, che predilige la verità quanto la scopertà. E per giungere alla verità è necessario fare ricorso alla logica e all’intelligenza. Mazza di zaffiro con l’incensiere, simbolo di Winlas, che veglia sui riti religiosi. Perché attraverso i rituali sacri e la devozione agli empirei, seppur la magia di Ilmalyon non sia divina, si può compiere il bene e giungere al sapere. Disposizione del triangolo di simboli Kelinahat, Zohl ed Eritrice: i simboli di Kelinahat e Zohl sono allineati orizzontalmente con quello di Tabris. Quello di Kelinahat è a sinistra perché indica la ricerca militante della verità, quello di Zohl è a destra perché indica la ricerca della verità tanto quanto la verità in sé attraverso la logica. Quello di Eritrice, che rappresenta la verità di per sé, è posto verticalmente rispetto a quello di Tabris ed è posto in basso rispetto allo stesso. I tre simboli formano un triangolo in cui il simbolo di Tabris, rappresentando la conoscenza, è il punto medio tra quello di Zohl e quello di Kelinahat.2 punti
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
@PietroD le pellicce e gli abiti invernali dell'accampamento non danno bonus superiori rispetto a ciò che Trull ha già indosso. Attualmente nella strada che va dai confini delle terre civilizzate dagli uomini del nord il livello di freddo è di 3, mentre all'accampamento (per mezzo dei ripari e del riscaldamento prodotto) esso è ridotto a 2. Con la protezione delle pellicce (1) e degli abiti invernali (1) Trull può girare tranquillamente per l'accampamento, mentre al di fuori di esso deve tirare su tempra ogni ora o subire 1d6 danni da freddo.2 punti
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Classe per arciere
2 puntiAh, ok. Personalmente, il guerriero focalizzato su Crossbow Mastery con balestra pesante mi ispira molto, ma anche il bardo College of Valor è secondo me una scelta molto divertente.2 punti
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DEMENTED and DRAGONS
2 puntiFromurn Beestinger, Halfling Chierico Proprio quando Spiggle inizia a collaborare si intromette il Biondo Markus, prima blaterando su delle ceneri dico io, ma se il cadavere non è mai stato identificato come cavolo fate ad affermare che fosse stato proprio quello dello Specialista?? e poi, preso dalla febbre dell’oro, si avventa sul povero Rugoso Ubriaco e lo malmena fino a farlo svenire. Sono talmente allibito da non riuscire ad intervenire tempestivamente per tentare di bloccare l’uomo, ma non lesino sull’esprimergli ciò che penso di lui: Signor Biondo, siete un emerito idiota. Ma che diavolo avete fatto?? Ora Spiggle non collaborerà nemmeno per sbaglio, se anche sapesse qualcos’altro ci toccherà estorcergli le informazioni con la forza o con la magia. La prossima volta TENETE LA BOCCA CHIUSA E LE MANI IN TASCA! gli urlo contro usando un trucchetto per amplificare notevolmente la mia voce, facendo prendere uno spavento all’uomo ed ai miei compagni per l’improvviso aumento di volume, tanto da far sganciare a Gonzo una sonora flautolenza per la paura. Sentite? Anche il mio alpaca la pensa come me, è un animale molto intelligente. Bene, non resta altro da fare che tornare alla grotta a sud ed entrarci per scoprire cosa ci aspetta, senza ulteriori indizi da parte dell’unica creatura nei paraggi che poteva darci qualche suggerimento e che ora giace lì a terra con gli occhi pesti, mi toccherà usare una dose del mio unguento per lenire il gonfiore e sappi, Markus, che metterò tutto in conto a te! Anzi, sai che ti dico? Vuoi una parte di bottino...? E allora facci strada, entra tu per primo nella caverna e controlla che non ci siano sorprese...2 punti
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Perché nascondere e truccare i tiri?
Grazie @The Stroy per l'esempio, ora è chiaro. Nel caso del burrone da saltare la CD va senz'altro fornita prima del tiro. Altre situazioni sono più ambigue. Tiro di percezione attivo: "osservo l'accampamento" "ok, è buio e sei a dieci metri, la CD è 20..." Un momento. La CD di cosa? Ora immaginiamo che ci sia in atto un'imboscata - la CD sarà il tiro di stealth, raggirare o simili dell'altro. Allora dico "ok, è buio e sei a dieci metri, la CD è 34" "WTF, checcavolo sta capitando in 'sto accampamento???" e abbiamo un'informazione molto ambigua per il giocatore. Tiro di percezione passivo: ancora più complesso da gestire con tiri scoperti. Che CD dichiareresti? "ok, vi faccio un tiro di percezione perché, ehm, perché sì. La CD è 34, Oh, avete fatto 8. Andate avanti trallallero trallallà e non succede niente, per ora almeno" "mmmhh..." Convengo anche con @smite4life che spesso si ha una discreta percezione di cosa si sta facendo. Ma è sempre così? Se cerco una porta segreta e non trovo nulla, nel mondo reale è rarissimo che sia sicuro che la porta segreta non c'è. Il fatto di non averla trovata può significare sia che non c'è niente da trovare sia che ci sarebbe ma io non l'ho trovato, e non so con certezza quale delle due sia. Se costruisco una zattera destinata a colare a picco dopo due ore, potrei ben accorgemene in mezzo al lago. Il problema è che questa "discreta percezione" che dico sopra non mette al riparo da errori ovvero dal rischio di sbagliare la valutazione. Spesso ci si accorge di aver sbagliato in un momento differente da quello dell'errore, ovvero quando sopraggiungono nuovi dati. Altro problema sono i fallimenti critici, soprattutto nei tiri per percepire le intenzioni e le menzogne. Un tipico fallimento significa che non sei certo delle intenzioni dell'altro. "Ji ji, l'ambasciatore sta dicendo la verità?" Se il tiro riesce dirò "sì/no", se fallisce dirò "non ne sei sicuro, forse sì, forse no". Ma nella realtà esiste anche l'errore conclamato, credere a una menzogna o non credere alla verità. In molti regolamenti (in questo caso penso a GURPS) un fallimento critico viene trattato dando al giocatore l'informazione falsa, "sì" quando sarebbe no e viceversa. Il godimento della cosa, qualora si cerchi l'immersionismo, prevede che non solo il PG ma anche il giocatore sia all'oscuro del fallimento critico e si aspetti che il tiro fosse buono. Se sapesse che è stato un fallimento critico, ci sarebbe un'esperienza di gioco differente che per la maggior parte dei giocatori è meno immersiva. E questo senza considerare che, in D&D come in GURPS, un tiro per percepire le intenzioni può usare un valore flat se l'altro non sta cercando di ingannarci - ma l'ambasciatore sopra ha probabilmente un buon punteggio in raggirare, essere convincente è il suo lavoro! Il tiro sarà una prova contrapposta. Se l'ambasciatore vuole raggirare il PG, "non ne sei sicuro" può essere un successo o fallimento di 0-2 punti, insomma un pareggio; ogni altro risultato sarà una netta vittoria di uno dei due. E naturalmente chi raggira potrà chiedere "ci ha creduto alla mia palla?" E' una situazione che non si può gestire adeguatamente dichiarando una CD e facendo un tiro allo scoperto. Almeno se si vuole l'immersione di cui sopra, se l'obiettivo del gioco è un altro si può magari gestire con tiri trasparenti.2 punti
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Giocare la propria interpretazione
La tesi dell'articolo è che le regole di D&D e le avventure pubblicate sono un gioco di combattimenti concatenati con un po' di esplorazione, e che l'interpretazione è un siparietto da inserire tra i suddetti racconti seri per aumentare un po' il coinvolgimento e spezzare la potenziale monotonia. Vale la pena di riassumerlo perché Zambrano è ambiguo e straordinariamente confuso nei suoi articoli.2 punti
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Il brutale mondo antico
1 puntoE' da un po' che sto progettando di gestire un'avventura in un mondo antico, brutale e selvaggio. Ho preso ispirazione da quel poco che so del mondo antico (fine età del bronzo, inizio età del ferro) e l'ho mischiato al fantasy classico del D&D seguendo il mio personale gusto. E' un mix piuttosto scomposto e non ci sono pretese storiche ma ho comunque voluto imporre alcune limitazioni molto specifiche che andremo a vedere più tardi. In quest'avventura voglio puntare i riflettori sulla religione e il rapporto che la popolazione ha con gli Dei. Inoltre questi saranno entità tangibili, dall'aspetto umano (o di altre razze fantasy) e cammineranno spesso tra i mortali. Un po' come nella mitologia greca e anche qui ci tengo a specificare che non ci sono pretese. Io non so un ca...o ne di storia ne di mitologia antica. Nondimeno, dall'alto della mia ignoranza, le ho usate come fonti di ispirazione per creare un mondo di fantasia. Senza dilungarmi troppo nella spiegazione dell'ambientazione, che conoscerete più nel dettaglio giocando, passo ad illustrarvi quali sono le regole della casa. Manuali: Magia e capacità speciali: Classi: Tutte quelle nei manuali sopra anche se alcune vanno leggermente adattate al contesto a livello concettuale. Razze: Umani e relativi mezzosangue. Le ragioni sono puramente di carattere narrativo. I personaggi appartengono ad una comunità di umani, l'integrazione culturale non è il loro forte e possono essere tollerati male a pena i mezzo sangue. Le ragioni sono molteplici ma alla base di tutto ci sono paura e diffidenza. Esempio, se anche solo un piccolo gruppo di elfi dovessero entrare a far parte della vostra comunità sbilancerebbero totalmente la gestione del potere a causa della loro estrema longevità. Però magari i rapporti con le comunità elfiche vicine possono essere cordiali. Archetipi: Solo uno ed è fatto da me. E' sbilanciato di proposito. Tirerò 1d100 per ogni giocatore che ne farà richiesta durante la creazione del personaggio. Ci sarà un 7% di possibilità di accedere all'archetipo "Semidivino". Il personaggio è nato dall'unione di una divinità e un mortale. Questo legame andrà definito. MdL +0 +6 punti caratteristica da distribuire a piacimento. Bonus del 10% ai punti esperienza ottenuti probabilità del 15% di ottenere un potere bonus deciso dal narratore (esempio Riduzione al danno, resistenza magica etc..) Caratteristiche: Le tiro io. Si parte dal livello 1 ma cercherò di farvi salire in fretta dando più PE di quelli indicati sul manuale. Equipaggiamento: Si consiglia di selezionare qualche abilità di artigianato, tra un capitolo e l'altro (saranno brevi e molti) ci saranno giorni o settimane in cui potete lavorare sulle vostre creazioni, gestire le vostre attività, rafforzare i rapporti con i PNG etc... questi tempi morti saranno gestiti con un solo post dove mi spiegate come intendete occupare il vostro tempo ed io vi rispondo con i risultati ottenuti. In rare occasioni potrei decidere di allungarmi appena sull'argomento ma di base la transizione da un capitolo all'altro non deve portare via troppo tempo. I personaggi saranno i protagonisti assoluti della storia e le loro azioni avranno grande peso. Cerco 3 giocatori, massimo 4.1 punto
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Cercasi Goblin!!!!
1 puntoSalve a tutti! Come da oggetto, cerchiamo uno ed un solo goblin per poter giocare la serie dei Goblin! Parliamo delle One Shot We Be Goblins, We Be Goblins Two eccetera. Quindi PG pregenerati, tono molto scanzonato e goliardico, molta interpretazione. Giocheremo via forum, con Telegram a supporto come chat di servizio e tiradadi. Premetto che la precedenza non andrà a chi risponde prima, ma ai giocatori notoriamente più assidui. Non vogliatemene, ma trattandosi di One Shot brevi e dal ritmo serrato, dover interrompere per cercare un altro giocatore romperebbe troppo il ritmo. La tribù dei goblin vi aspetta!1 punto
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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E
La Monte Cook Games produrrà tramite Kickstarter un manuale che permetterà di introdurre elementi sci-fi nelle vostre campagne di 5E Articolo di Morrus del 21 Febbraio Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale, Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera! Di seguito trovate l'annuncio completo: Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne. E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games? Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients) Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E. Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi". Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione. Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico. L'Antico Mondo di Numenera Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy. Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/ Visualizza articolo completo1 punto
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Scusate manco solo io ma ho avuto una giornata infernale a lavoro e non credo di riuscire a postare prima dell'1:30/2:00 di notte. Se @Dmitrij vuole andare avanti, vorrei usare la punizione come azione swift e poi oasso e attacco completo (stessi bonus del round precedente, con +4 di andrej e +3 dello smite a colpire e con +8 ai danni)1 punto
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
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Perché nascondere e truccare i tiri?
@The Stroy Secondo me nessuno dei due metodi (nascondere i tiri o mostrarli) è in assoluto migliore o peggiore per definizione. Semplicemente, ognuno di essi è valido a seconda del tipo di esperienza che il gruppo sceglie di vivere nella propria campagna. A seconda che si nascondano o si mostrino i tiri, infatti, cambia l'esperienza vissuta dai giocatori e dal DM, perchè cambia il loro rapporto con le informazioni a propria disposizione. Il risultato di un dado è una informazione aggiuntiva. E togliere o aggiungere una informazione inevitabilmente cambia il risultato, che in questo caso corrisponde sia al comportamento dei giocatori, sia alla loro percezione degli eventi della fiction. Mostrare i risultati consente alla gente di avere una risorsa in più non solo per stabilire come far agire il proprio PG, ma anche per interpretare le situazioni di gioco. Ci sono campagne nelle quali ha senso poter fare scelte mirate, chiare e veloci (dunque poter conoscere il risultato dei dadi), mentre ci sono campagne nelle quali è importante mantenere il mistero sulle conseguenze, insinuare nei giocatori dubbi e insicurezze, e creare suspense (dunque tenere nascosti i risultati). Quale metodo scegliere? Quello che più si adatta al tipo di esperienza cercata dal gruppo. Prendiamo, ad esempio, le campagne horror. Come ho provato a spiegare in maniera forse eccessivamente luuuuunga nell'articolo sulle campagne Gotiche/Horror, nel genere horror è importante usare il trucco del nascondere la minaccia e mostrare le conseguenze. La suspense si crea sfruttando la nostra istintiva paura dell'ignoto, un ignoto che temiamo ancora di più quando ci prende alla sprovvista e produce conseguenze per noi tangibili. Non credo sia un caso se nell'ambito del Gdr è diffusa la convinzione che sia estremamente difficile creare delle campagne Horror efficaci. Questo perchè di solito c'è l'abitudine a tenere tutto nascosto ai PG, rivelando però tutto quanto ai giocatori, che non proveranno mai ansia o preoccupazione se conoscono già tutto quello che sta accadendo. Per creare realmente una atmosfera horror efficace, coloro che devono essere tenuti all'oscuro non devono essere solo i PG, ma anche e soprattutto i giocatori. Per questo motivo, in una campagna Horror può avere molto senso nascondere i tiri, in particolare quelli di Percezione come dice @Ji ji. Lo stesso può valere anche per altri tipi di campagne, come quelli basati sull'investigazione (classici gialli, investigazione del soprannaturale, ecc.). O può valere in generale per tutte le campagne, se ai giocatori piace l'idea di essere sempre sul filo del rasoio e non conoscere le conseguenze delle scelte dei loro PG. Conoscere il risultato a livello psicologico produce sicuramente delle conseguenze, anche nel caso di quei giocatori che scelgono comunque di interpretare il PG coerentemente pure se sanno quello che succederà. Conoscere il risultato influenzerà in ogni caso la loro percezione della situazione e, quindi, influenzerà il loro godimento del momento. Sanno ciò che succederà, quindi, non ne verranno sorpresi, dunque, si ritroveranno ad essere poco o per niente emozionati dalla situazione. Ecco perchè il rischio del metagame con i tiri palesi. Si rischia il freddo calcolo e poco coinvolgimento.1 punto
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoSiete tutti assieme, li hai raggiunti dopo aver creato la distrazione1 punto
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[TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
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Schermo del master e regole da seguire
Io lo screen lo uso soprattuto per nascondere le informazioni per il DM (mappe, manuali ecc.) ai PG.1 punto
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DEMENTED and DRAGONS
1 puntoSer Giorgiovanni Barcollo per il cambio di posizione del tenente, oltre che pensare al fatto che Valterio ora è solo una marionetta manovrata dalle mani del master infilate nel suo.... COSA? Cos'è successo? Ma dove diavolo siamo finiti? Cristino! Ma come ti sei imbruttito, hai perso i capelli e indossi solo dei mutandoni! Stai invecchiando proprio male...1 punto
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d&d cercare erbe
1 puntoAllora forse: trovare erbe: sopravvivenza. identificare erbe: natura. sapere quali erbe usare per creare cure: medicina. riuscire ad usare erbe per creare cure: competenza nella borsa da erborista. Potrebbe andar bene?1 punto
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Innovare con gli Izzet
1 puntoCertamente: Azorius: Blu Bianco Dimir: Blu Nero Rakdos: Rosso Nero Gruul: Rosso Verde Selesnya: Verde Bianco Orzhov: Bianco Nero Izzet: Blu Rosso Golgari: Nero Verde Boros: Rosso Bianco Simic: Blu Verde1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Direi di sì, ma prima proverei comunque a fare un salto davanti a casa di Lord Orion per vedere se ci sia qualcosa di sospetto1 punto
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LA Guglia di Smeraldo [TdS]
1 puntoIo direi che conviene fare una tirata nel bosco e raggiungere la città la sera. Anche se abbiamo davvero poca roba con noi.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Quindi siete tutti d'accordo per la casa dove avete sconfitto Sergen?1 punto
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-(tds)- Demented and Dragons
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Classe per arciere
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Il brutale mondo antico
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Classe per arciere
1 puntoNope, arco e frecce. In questo modo al 10 posso sbloccare Swift Quiver grazie a Magical Secrets 🙂1 punto
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Chi sono io?
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Perché non credevo di finire sotto ai -50 o che si usassero le regole di Frostburn1 punto
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
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Capitolo Tredici - Nella fredda fredda luce del nord
Chandra Chandra lasciò che Ariabel facesse le dovute presentazioni presso i guerrieri del nord visto che sentiva ancora ben presente l'ombra del fallimento sul gruppetto appena arrivato. La morte di Edriust non era servita a nulla e non avevano riportato nessun risultato degno di nota se non l'essere venuti a conoscenza dell'interesse della Regina del Gelo per Bjorn. Sovrappensiero si fece in disparte mentre erano iniziate le dovute presentazioni quando vide nel cielo in lontananza la sagoma della dragonessa d'argento in tutto il suo splendore dirigersi verso l'accampamento. Fece involontariamente un paio di passi in direzione di Anzalisilvar per godere della vista di quel momento ed ammirò tutta la maestosa potenza che dimostrava anche solo sbattendo le ali. Se la magia l'aveva protetta dal gelo, quella vista fu la prima cosa a farle provare un brivido lungo tutta la schiena fino alla punta della coda mentre con lo sguardo in alto seguiva le evoluzioni aeree della Protettrice del Nord come un bambino che guarda un cavaliere con una scintillante armatura in sella al suo destriero. Il gruppo guidato da Trull ruzzolò malamente fuori dalla zampa di Anzalisilvar e la barda provò quasi imvidia per aver goduto di un passaggio cosí nobile e raro. Si prodigò nelle cure dei compagni più feriti anche se ciclicamente le cadeva lo sguardo dietro le spalle del suo interlocutore per controllare dove fosse la draghessa. Quamdo la stessa invitò il gruppo a presentarsi, Chandra si fece avanti emozionata per conoscere finalmente uno dei draghi d'argento più antichi e saggi del mondo: Piacere mia signora, io sono Chandra, servitrice di Bahamut, cantastorie ed incantatrice. - disse spiegando le ali e facendo un profondo inchino - È...è un onore conoscere la madre di Emercuryadar, aspettavo da molto questo momento: incontrare una delle madri dei draghi che fanno parte del sangue nel mio corpo. A proposito...vostro figlio dov'è? Qui ancora non l'ho visto...1 punto
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Il viaggio
1 puntoTahra Mi avvicino a Braum, mettendomi schiena contro schie...ehm... polpaccio. Bisogna andiamo avanti... bisbiglio.1 punto
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TdS: Prima Fondazione
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TdS: Prima Fondazione
1 puntoIo direi di seguire quelle più recenti, è più facile che incontriamo chi le ha fatte1 punto
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Classe per arciere
1 puntoAh il mio preferito. Un monaco kensai, perché mi piace la mobilità del monaco, e perché il kensai funziona meglio come arciere che come spadaccino. Magari con 4 livelli da guerriero samurai per più potenza, soprattutto con un elfo o mezz'elfo che può prendere il talento accuratezza elfica.1 punto
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Schermo del master e regole da seguire
Idem come sopra. Spiego di seguito per cosa. E per amor di chiarezza non per fare flame, che non è mio interesse, come so che non è il tuo. E come al solilto, per via del mio sfogo...alla fine mi è uscito un Wall of Text... Se dobbiamo essere trasparenti, siamo trasparenti. Io molto probabilmente sono condiscendente senza volerlo (mi viene d'istinto esser diplomatico e ho imparato a mie spese che sui forum se alla gente non gli spieghi le cose più elementari è capace di fraintendere anche le cose più scontate, e a trasformare quello che dici in tutto e il contrario di tutto), ma tu tendi ad essere, forse involontariamente incredibilmente supponente e strafottente. E, ripeto, non lo dico per fare flame. A volte sembri dare per scontato che la gente veda le cose come le vedi tu, che debba vederle come dici tu (come se la tua visione delle cose fosse oggettivamente quella corretta), che debba avere interesse a giocare come giochi tu e che il tuo sia il modo in assoluto corretto di giocare. Altrimenti è un povero scemo che non capisce nulla. Di conseguenza tendi a trattare la gente in maniera supponente, ad aspettarti che la tua visione delle cose debba essere accettata senza replica, in quanto IL modo giusto per giocare, fare, pensare. Purtroppo la realtà è un altra: spesso la gente non ha i tuoi gusti, i tuoi interessi, la tua visione del mondo e la tua visione del gioco. Per quanto tu possa considerarla corretta, la tua visione è la tua e non deve essere per forza quella degli altri. Anzi, a cercare di imporre agli altri il tuo "corretto" modo di vedere le cose appari lezioso, e puoi passare per arrogante Ora, io non credo che tu lo faccia apposta a comportarti così e non è mai un problema se esponi semplicemente la tua opinione sulle cose. Il problema nasce quando cerchi di imporre la tua visione delle cose agli altri, facendo confusione fra le esigenze tue e quelle degli altri. Ecco qui di seguito un esempio del tuo errore di giudizio. Scusa l'onestà, ma in questa circostanza chi se ne frega se per te lo strumento non funziona! Per TE non funziona, a TE non va bene, per TE esiste di meglio. il tuo errore è dare per scontato che ciò valga per tutti e che tutti siano interessati a "migliorare" nel modo in cui intendi tu. Sottovaluti radicalmente la possibilità che la gente scelga appositamente di "sbagliare" (come lo intendi tu). E un altro tuo errore è credere che la gente aspetti di apprendere da te la lezione su come "migliorare". A imporre la tua lezione, senza che ti sia stata richiesta, sei fuori luogo. L'utente ha creato il topic per sapere se il metodo funziona o non funziona? No. Ha creato un topic per discutere se tirare nascosto è un metodo bello o brutto? No. Ha creato un topic per sapere qual è il metodo di gioco migliore nella gestioine dei tiri? No. Ha creato un topic per sapere qual è il metodo migliore per creare immedesimazione e spingere i giocatori a interpretare? No. Ha chiesto a voi altri di convincerlo a non usare i tiri nascosti? No. Ha aperto il topic per sapere cosa ne pensa The Stroy? No. L'uso dei tiri nasconsti non è mai stato in discussione. L'utente ha iniziato il topic spiegando chiaramente che quello era ed è il metodo che LUI vuole usare. Tu hai supposto, sbagliando, che lui fosse interessato a conoscere la tua verità, a "migliorare" come lo intendi tu. Ti sei per caso soffermato a chiederti che magari a lui del tuo modo di "migliorare" non gliene può fregar di meno, così come può non fregargliene ad altri? E ti sei posto la questione che magari è legittimo che gli altri vogliano giocare come ritengono opportuno, anche se per te è sbagliato? Un suggerimento è utile solo se richiesto e se rispecchia le esigenze reali dell'altra persona. Se è imposto e non richiesto è fuori luogo, soprattutto se proposto di continuo. Vuoi dare a una persona il tuo suggerimento, perchè magari pensi che non ha valutato bene la cosa e/o non conosce certi problemi? Glielo puoi dare una volta, due al massimo. Ma se monopolizzi il suo topic per cercare di convincerla di qualcosa di cui non ha mai chiesto di essere convinto, sei tu la persona che sbaglia. Il fatto che tu senta di avere ragione e che per te il tuo metodo è quello giusto, non significa che alla gente gliene freghi qualcosa. E' il TUO metodo, non deve essere necessariamente il loro. Non puoi importi in una discussione e tartassare una persona per convincerla a fare qualcosa che NON vuole fare e di cui magari non gli interessa, solo perchè TU ritieni sia giusta. Secondo te la persona sbaglia? Amen, tu gioca a tuo modo e lascia agli altri giocare al loro. Non devi stare zitto perchè lo dice un Mod o perchè non devi fare l'OT. E in generale nessuno ti dice che devi stare zitto. Ti si dice di dare suggerimenti utili e di tenerti per te i consigli di cui alla gente non gliene frega nulla. La maggioranza delle cose che dici è per me giustissima e sei una persona che ne sa molto di Gdr. Ma forse sei abituato troppo a giocare come dici tu e a credere che sia così che si debba giocare. Quando vuoi postare in un topic devi semplicemente capire quando una tua opinione è richiesta dall'utente e quando non lo è. Tu hai una tua visione di come si possa migliorare il gioco, ma fai fatica ad accettare che il tuo concetto di "migliorare" non necessariamente corrisponde alle esigenze degli altri. Occhio a non avere una visione elitaristica, dove se una cosa è buona per te allora deve essere buona per tutti, mentre se gli altri non accettano il tuo pensiero allora vuol dire che sono dei ritardati o che non sanno giocare. A fornire consigli non richiesti sei solo di ostacolo e inopportuno, se non addirittura maleducato. Non aiuti a migliorare il gioco se cerchi di imporre agli altri il metodo che per TE è migliore. Aiuti gli altri a migliorare il proprio gioco capendo prima le LORO esigenze e, poi, fornendo loro consigli coerenti con esse.1 punto
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Edwarf Raccolgo un rutto gorgogliante tra le guance prima di spingerlo fuori in uno sbuffo che si mescola al fumo del sigaro. Ora che ci siamo conosciuti, vi racconterò una storia che mi raccontò mio padre, che gli raccontò suo padre, e suo padre ancora. Dice il vecchio detto nanico: "Chi schiaccia carbone, non raccoglie diamanti". Questo perchè i diamanti impiegano ere geologiche per crearsi e da questa considerazione nasce un antico insegnamento. Una volta un giovane nano incontrò un vecchio e saggio minatore che schiacciava carbone nel cortile di casa, e gli chiese "Nonno, perchè schiacci carbone se sai già che non potrai raccogliere diamanti?" E allora il vecchio e saggio nano posò gli attrezzi, chiese al ragazzo di sedersi vicino a lui, si accese un sigaro e dopo tre lunghe boccate pronunciò queste parole: "Perchè il carbone è mio e ci faccio il cázzo che mi pare!" E da allora il giovane capì il grande insegnamento e cominciò a farsi una vagonata di cavoli suoi nella vita. Spengo il sigaro nel fondo della caraffa. Ma sì, andiamo a dormire, sono ubriaco...1 punto
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Aprire un orfanotrofio
1 puntoObiettivo molto nobile! Per quanto riguarda la seconda risposta, se il personaggio fosse il mio tenterei di aprirlo in un luogo significativo per la sua storia (chessò, la città natale oppure quella che lo ha accolto quando ha ritrovato la pace o quel che è). Se non hai un luogo del genere, probabilmente nelle vicinanze di (o in una) grande città (come Waterdeep o Luskan) ti permette di raggiungere più bambini a rischio. Per esempio, togliere dalla strada i bambini dei quartieri malfamati delle periferie di Luskan sicuramente sarebbe un grande servizio (per lo stesso motivo per cui strutture del genere sono importanti nelle periferie delle città come Roma, Milano o Napoli). Per la prima, è una questione complessa... Non ho idea se ci sia un prezzario ufficiale dei FR, io comunque direi che con i tesori di un personaggio di secondo tier dovrebbe essere più che tranquillamente fattibile (quindi fra il 6 e il 10 livello).1 punto
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Chi sono io?
1 puntoTds... alle 5 del mattino non ero proprio sveglio, comunque il concetto per @GammaRayBurst rimane.1 punto
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Perché nascondere e truccare i tiri?
Concordo su tutto tranne un punto: Esempio. Giocatore vuole sapere l'informazione X il dado fa 2 A) dado nascosto => il giocatore non sa se l'informazione è vera , parzialmente vera, o parziale e al 90% la sua azione si baserà sull'informazione ricevuta B) vede il dado => anche se inconsciamente sa che al 90% l'informazione è sbagliata e al 90% NON agirà sulla base dell'informazione ricevuta1 punto
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Perché nascondere e truccare i tiri?
Uso abitualmente i tiri di percezione nascosti, in accordo con i giocatori. Non ho assolutamente capito come si traduca in termini pratici il tuo argomento contro. A prescindere dal fatto che i tiri siano mostrati o nascosti, bisogna sempre affidarsi a una descrizione dei fenomeni percepiti. C'è un thug in agguato dietro l'angolo. Con una prova passiva, se il tiro di percezione riesce potrò dire "percepisci un uomo dietro l'angolo", "c'è un uomo pronto ad assalirti dietro l'angolo", "un'ombra attira la tua attenzione e capisci che c'è un uomo in piedi dietro l'angolo". Se il tiro fallisce non dirò nulla. Che impatto ha il tiro allo scoperto o nascosto, a parte il metagame?1 punto
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Schermo del master e regole da seguire
Modalità Moderatore ON Ragazzi, cercate di moderare i toni e di scrivere non solo in maniera civile, ma anche tenendo presente quelle che sono le premesse originali del topic. La discussione è stata aperta per chiedere una soluzione a una ben precisa esigenza. Non essere d'accordo con quell'esigenza non significa avere il diritto di denigrarla, sminuirla o di poter parlare di altro. Fornire un qualche iniziale suggerimento riguardo al provare metodi alternativi va bene, ma non ha senso cercare di imporre a un utente modi di giocare che non sono di suo interesse. Rispettate le richieste fatte dall'utente che ha creato il topic e rimanete IT. Più in generale, discutete tutti usando toni civili. Modalità Moderatore OFF @The Stroy Comprendo la tua posizione sul tirare dietro allo schermo, ma l'utente non ha aperto il topic per sapere quale metodo è migliore o peggiore, o per essere dissuaso dall'usare il metodo che ha scelto. Come ho scritto più su, va bene provare a suggerirgli all'inizio delle alternative, ma se è interesse suo e del suo gruppo usare questo metodo non c'è ragione che tu continui a scrivergli che deve provare qualcosa di diverso. A insistere sulla questione sei tu che stai cercando di imporre la tua opinione a qualcun altro e stai scrivendo OT. Fai caso se un utente ti sta da più post dicendo che, nonostante i tuoi suggerimenti, vuole comunque provare il suo metodo. Compreso che vuole provare a suo modo, scrivi se hai suggerimenti che possano contribuire in maniera costruttiva a risolvere la sua esigenza. @Checco A prescindere che tu abbia ragione o no sul modo in cui funzionavano le vecchie edizioni (per primo so che sei molto esperto sull'argomento), il topic parla d'altro. Un fattore che conviene sempre tenere presente, inoltre, è che, a prescindere da quale che fosse l'esatto funzionamento di una ben precisa edizione/versione di D&D, ogni gruppo si fa un'idea diversa di come funziona il gioco a seconda dell'esatta esperienza che ne ha con i propri amici. Nella maggioranza dei casi la gente non si rende conto che sta giocando la sua versione del gioco tal dei tali, praticata in un modo particolare in base ai gusti dei partecipanti e al modo in cui si sono comprese le regole. E' per questo che capita facilmente che, se prendi N gruppi diversi, ti ritroverai con N gruppi che ti descrivono un'edizione in maniera differente, a seconda della particolare esperienza da loro vissuta. Ha senso il tuo cercare di chiarire la natura effettiva delle varie edizioni di D&D per eliminare qualche leggenda metropolitana, ma simili argomentazioni sono già delicate quando si decide di discuterne appositamente....sicuramente non conviene impuntarsi sulla questione quando il topic parla d'altro. @nolavocals Comprendo pienamente la tua frustrazione, in quanto hai aperto il topic per ottenere una risposta ad una richiesta precisa e la gran parte delle risposte hanno parlato di tutto tranne che di quello che hai chiesto. Credimi, sono stato nella tua attuale posizione centinaia di volte, quindi capisco il problema. Ma proprio perchè comprendo il tuo disagio ti chiedo di portare pazienza. 😉 Tieni presente che la gente spesso fraintende la situazione o le richieste dell'utente, e fornisce risposte inadeguate pensando sinceramente di dare una mano. Ad esempio, quasi sicuramente molti dei suggerimenti che ti sono stati dati in questo topic sono stati scritti pensando che tu non fossi a conoscenza di certe implicazioni del metodo, o di quello che perderesti nel non usare metodi alternativi. Spesso, dunque, la gente sbaglia con buone intenzioni. La cosa importante è mantenere la calma e cercare di chiarire la situazione. Nel caso in cui vedi che c'è un blocco nella comunicazione, interrompi immediatamente la scrittura di post lunghi e scrivi subito un post sintetico di poche righe in cui rispieghi la tua esigenza, chiarendo con gentilezza che altri suggerimenti non ti servono. 😉 Fatte queste precisazioni, spero che si riesca a ripartire con la discussione in maniera più tranquilla e costruttiva. 😉1 punto
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Trappola per vampiri ™
1 puntoLa questione è che l'acqua corrente danneggia il vampiro, nel folklore, perché simbolicamente è la purezza. L'acqua pulita è in generale un simbolo di purezza; il problema è che l'acqua rimane pura per poco tempo quando ristagna. Presto i microorganismi in essa, batteri, alghe, amebe eccetera creano complessi ecosistemi e l'acqua diventa molto vitale e, ahinoi, poco salubre. E' acqua stagnante. Ciò che evita la stagnazione e la proliferazione dei microorganismi è il ricambio su larga scala che possiamo vedere in un torrente ma non in una pozza. Quando la lavatrice centrifuga, l'acqua dentro non diventa acqua corrente. Sebbene agitare l'acqua interferisca con gli organismi e rallenti la proliferazione e la costruzione di colonie, essa rimane acqua stagnante e presto si contamina. Ergo "acqua corrente" non significa acqua in movimento. Una pozza d'acqua che venga mescolata con un incantesimo o con un cucchiaio non ha il ricambio necessario a mantenerne la limpidezza, e così viene a mancare la caratteristica simbolica e intrinseca che - a prescindere dal contingente grado di pulizia - la renderebbe tabù per il vampiro.1 punto
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