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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/07/2018 in Messaggi

  1. Interessante punto di vista, il discorso del "se misuro modifico" è una delle cose alla basi dell'intera meccanica quantistica; ovvero la misurazione (la chiami annotazione) stessa impone all'inuniverso di uscire da un superstato e decidere di fare qualcosa o qualcos'altro. Per chiarire un po' meglio il mio concetto, propongo l'esistenza di una sorta di "bosone" temporale, che può (ma non necessariamente deve) avere una certa massa. L'energia viene presa (e data) dallo spostamento di bosoni (non perforza quello temporale, che da qui in avanti chiameremo il Bosone di Hinggsvar) e altre particelle che interagiscono con il campo. In linea di principio questo campo non ha un valore uniforme definito, ma svariati (un po' come dossi e cunette in una spiaggia). Per le "cose", è possibile trovarsi solo in fondo alle fossette o esattamente in equilibrio in cima ad una duna; quando si spostano (preparati a concedermi parecchio) liberano energia temporale che un cronomante può usare per i cacchi suoi. Immagina una palla in cima a una rupe che converte energia potenziale in cinetica, ed ora immagina il cronomante come colui che può spostare la palla e sfruttare l'energia cinetica. Così com'è viene violato il principio di conservazione; ma è facile imporre un drawback che pareggi i conti; ed è questo il motivo per cui certi tipi di utilizzo sono (dovrebbero) essere proibiti; ancora non ho trovato un qualcosa che mi soddisfi appieno, ma di sicuro sarà uno dei grossi problemi che i PG dovranno sistemare più avanti, magari lo spunto mi viene in corso d'opera, e per ora si accumulano effetti collaterali senza che se ne rendano conto. Non sarei in grado (e comunque richiederebbe una mole di tempo ridicola) di scrivere un intero Modello Standard che includa questa brodaglia e stia pure in piedi, senza contare che lo stesso modello standard priva parecchi scienziati del sonno così com'è. Qui mi appello alla licenza fantasy; mi piace però creare meccanismi che agiscano su una struttura ponderata dalle basi, in questo modo so come comportarmi coerentemente in caso di diatribe, e se un PG (e ringraziando Pelor ne ho uno al tavolo che per me è una gioia) vuole approfondire le proprie conoscenze sul nuovo sistema in game, posso fargli continuare a scavarci dentro come un tarlo finché vuole.
  2. Roik Concordo. C’è quello che pare un sentiero di caccia che gira intorno al poggio. Ma lo avrà usato qualcuno tre o quattro secoli fa e poi basta. Io sono per gridare il nome, tanto delicatezza per delicatezza...
  3. Per la pace nel forum, e la mia sanità mentale, suggerisco di eliminare il discorso "Bounded Accuracy" in questa discussione. Non serve a nulla, è Off Topic e crea fortissima confusione. E torniamo a discutere della scheda in sé.
  4. Sì sì ma avevo capito l'antifona, ti ricordavo che il campo di cui parli è quello gravitazionale per la relatività generale, e che il campo non abbia valori stabili ma oscilli è quello che un po' ovunque stanno teorizzando (capirai che intuizione dopo un secolo...). L'idea dei crononi a me ha sempre affascinato ma purtroppo è poco credibile (Groening ci scherzava sopra), o quantomeno servirebbe un lavoraccio per razionalizzarla. E poi perdonami, ma mi ripeto: l'esistenza di una particella "del tempo" sarebbe come dire una particella "del fatto CHE HO NOTATO CHE mentre scrivevo questa frase, il mio cuore ha battuto otto volte, la terra si è mossa di cinque chilometri nello spazio e il meccanismo del mio orologio ha fatto spostare sei volte la lancetta più lunga". Questa sarebbe l'interpretazione moderna dei crononi, se li scopre li mette in offerta Wanna Marchi Sul bosone di Higgs ("...che ha una massa di circa 126 GeV, quindi occhio a portarvelo su Ryanair" cit. XD) e l'omonimo meccanismo fino a quando resterà non perfettamente compreso continuerà ad avere un fascino incredibile. Mi sembra abbastanza palese che trasformare fermioni in bosoni (luce in materia) si lega esteticamente molto bene le immagini di molte religioni (ad esempio cristiana), almeno fino a quando non capiremo cosa c'è dietro... (es. banalmente il b. Higgs legandosi libera delle microparticelle che semplicemente per proprietà intrinseche tendono ad attrarsi: più ce ne sono, più grande è la forza, ed ecco svelato il grande mistero che la gravità rappresenta oggi) Comunque complimenti per le idee, l'hard (hard) magic mi piace un botto :)
  5. 1 punto
    Ragazzi benvenuti, Qui il manuale di gioco e che altro dire, non vedo l'ora di iniziare. Si potrebbe ragionare su qualche home rules se volete, intanto io sto facendo opera di convincimento su un compagno di giocate per farlo unire. Stasera dopo cena dovrei esserci se vogliamo avere un confronto sul come iniziare!!
  6. Concordo. I pbf che si sono fermati e poi ripresi si contano sulla punta delle dita di una mano. monca. 😄
  7. Son già al lavoro, faccio io 😉
  8. Roik Perfetto, signore. Io prendo la destra. Il primo che si becca una palla di fuoco in faccia gridi “al fuoco!” Commento avviandomi per la strada, facendo attenzione a cercare una strada o qualcosa di simile, come anche qualsiasi altra cosa che possa segnalare cosa ci sia nella torre
  9. Randal Ridley @DM Mmm, ma..alla fine di quanto disponiamo? ha senso cercare altri finanziatori?
  10. Dopo aver radunato i gabbiani, secondo me potevi trasformarti in volo in un ippopotamo e atterrare sul Golem spiaccicandolo... La faccenda si sarebbe risolta in un paio di mosse xD
  11. Oltre a questi difetti, quello della preparazione fuori dal gioco non andrebbe ignorato: è chiaro che alcuni talenti/archetipi/incantesimi saranno praticamente nocivi ad un personaggio (il famigerato Pirata, ad esempio). E dato che le opzione da scegliere son tante (fatto che, in quanto tale, non rappresenta un difetto), l'operazione rischia di diventare parecchio lunga. Il punto è che questo difetto potrebbe essere facilmente sistemato: presentando tante opzioni, di cui alcune migliori, senza peró inserire elementi che nessuno sceglierebbe. Si conserverebbe la system mastery ma si semplificherebbe (magari non molto) la costruzione. Concordo! Il mio intervento è nato anche da quelle discussioni, ma con la scheda ha ben poca inerenza.
  12. Come pippomaster e il master anche ame sono naufragate un po' di campagne. Io mi proporrei come inquisitore (archetipo living grimore) praticamente combatte usando il libro sacro come se fosse una mazza! Ruolo: buffer/mischia secondaria Carattere: Riflessivo e studioso, da sempre è affascinato dalla religione e in particolar modo da quella di Torag. è uno dei pochi umani ad essere ammesso in uno dei templi nanici più importanti. Gira il mondo per portare la parola di Torag in giro e non disdegna qualche avventura specie se può aumentare le sue conoscenze o l'oro nelle sue tasche
  13. Kaleb Kron Dopo aver atteso che gli altri terminassero la discussione mi rivolgo all'uomo davanti a noi, guardandolo dritto negli occhi. Si, meglio andare. Grazie Iver, mi ricorderò del tuo aiuto. Almeno non è stata una perdita di tempo.. Quindi mi limito ad un cenno del capo prima di uscire dalla stanza. Una volta davanti all'altare inizio a guardarmi intorno attentamente, squadrando i vari presenti nella cattedrale. Vediamo di trovare chi fa al caso nostro.. @Dm
  14. Per quanto riguarda il farsi un'idea più precisa dei confini della matematica di PF2, consiglio - come credo molti di voi stiano già facendo - di prestare attenzione in particolare alle CD e al loro scalare in base al livello. L'equazione oramai l'abbiamo individuata, ma i vari modificatori situazionali ancora non sono stati del tutto resi noti. Anche se non conosciamo tutti i modificatori, però, è possibile farsi un'idea approssimativa della matematica tenendo d'occhio i valori delle CD e di quanto velocemente salgono. Riguardo alla scheda, personalmente la trovo troppo caotica. E' possibile che nella pratica di gioco risulti alla fine comoda da usare, ma al primo impatto la trovo eccessivamente densa, caratterizzata da una cattiva gestione degli spazi. C'è da dire che, in effetti, queste schede risultano più corte rispetto al tipico foglio A4, quindi magari in un foglio normale la situazione cambia. Mi chiedo se si tratti davvero della versione definitiva su cui la Paizo vorrebbe puntare. Faccio qui di seguito, invece, un chiarimento a cui non dovete rispondere, in quanto OT (se volete, al limite aprite un nuovo topic dedicato all'argomento). Riguardo alla modularità, invece, non è la prima volta che noto una grande confusione su questo concetto. Per chiarezza posto la mini-definizione che prima o poi - tempo permettendo - posterò in un prossimo articolo sui Motivi per Giocare a D&D 5e: Modularità Un Sistema modulare è un sistema le cui regole insindacabili (ovvero obbligatorie ed essenziali per far funzionare il gioco) costituiscono solo una minima parte del regolamento, molto più piccola dell'intero manuale base, mentre ogni altro elemento è opzionale (ovvero ignorabile o modificabile). A differenza del comune regolamento progettato per espandersi con nuovi supplementi, inoltre, un Sistema Modulare si basa contemporaneamente sulla logica dell’aggiungere (azione che caratterizza qualunque Gdr), del modificare, del sostituire e dell’eliminare meccaniche (queste ultime 3, sono le azioni NON praticabili in un sistema NON modulare, NdSilentWolf) , senza che questo tipo di azioni mettano fuori uso e rendano ingiocabile il sistema stesso. In un Sistema Modulare l'unica parte del regolamento non modificabile, sostituibile o eliminabile è quella minima porzione di regolamento obbligatorio già descritta. In un sistema modulare, insomma, è possibile aggiungere, ma soprattutto modificare, sostituire o eliminare la gran parte delle regole senza che queste azioni spacchino il regolamento, ovvero lo rendano ingiocabile. Per capire se un Gdr è modulare non solo bisogna vedere se già all'interno dei suoi Manuali Base accoglie il principio della opzionalità (i manuali dovrebbero spiegare ai giocatori che sono autorizzati a modificare/sostituire/ignorare parte del regolamento, spiegare come procedere con queste azioni e fornire già tutta una serie di regole opzionali con cui modificare anche pesantemente il sistema) ma è fondamentale anche osservare la sua matematica. La matematica è il cuore di un sistema ed è ciò che determina se una azione rompe il gioco. Se modificando, sostituendo o eliminando regole non strettamente essenziali (insomma non facenti parte dello scheletro essenziale del regolamento) la matematica si sballa, allora quel regolamento non è modulare. D&D 3.x e PF1, ad esempio, erano solo parzialmente modulari: avevano alcune sezioni del regolamento modulari (Classi di Prestigio o gli Archetipi), ma il regolamento di per sè non era stato progettato per essere modulare (dunque la matematica si sfasciava se veniva modificata, sostituita o eliminata qualche altra regola). Prendiamo, ad esempio, il caso degli Oggetti Magici: questi ultimi erano conteggiati nella matematica del gioco (il sistema si aspettava che PG di tot livello usassero tot oggetti magici per riuscire a sopravvivere ai nemici con tot GS), motivo per cui non era possibile eliminarli (se lo facevi la matematica si sballava e i PG morivano contro i nemici di medio-alto livello, perchè non avevano più la matematica a garantire loro la probabilità di successo). IN verità, la gran parte del regolamento di D&D 3.x e PF1 era intoccabile, dunque non erano Gdr modulari. D&D 3.x e PF1 hanno, questo è vero, visto la pubblicazione di alcuni supplementi (come l'Arcani Rivelati/Unearthed Arcana della 3.x) che hanno introdotto maggiore modularità nel sistema. Ma c'è una radicale differenza fra un sistema progettato fin dall'inizio per essere modulare (come ad esempio D&D 5e o GURPS) e un sistema di base progettato per essere tradizionale, a cui magari hanno poi aggiunto una qualche correzione modulare improvvisata.
  15. 1 punto
    @Menog manca solo il tuo tiro per il turno
  16. 1 punto
    Tamron @DM, Rafael
  17. Eccovi alcuni consigli per far sentire i vostri giocatori ancora più coinvolti nella vostra campagna. Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero Visualizza articolo completo
  18. Per tutti. niente fretta, non aprirò la gilda prima di tre quattro giorni, quindi tempo ne avete per pensare al PG e ricordatevi che bastano indicazioni di massima, tanto per permettermi di assemblare un gruppo che ricopra i diversi ruoli. Poi, in fase di build, potrete apportare opportune modifiche, quindi per ora non concentratevi sulla scheda, ma più che altro su ruolo e personalità Comunque sarebbe PB 20, due tratti nessun difetto. Pure a me, infatti eccomi qui. 😁 Gorum Permettendo! 😂
  19. Tds

    1 punto
    Chiedo scusa per la mia assenza ma ho avuto un po’ di problemi e sono stato lontanto da una connessione decente. Adesso dovrei essere pienamente attivo
  20. Veramente io ho sempre fatto così, da master o meno. Si pensa all'ambientazione, si pensa al party come è inserito in essa, gli allineamenti, le divinità, i ruoli. Se c'è qualche paletto in base all'avventura il master lo dice subito e poi niente, si comincia tranquilli. Facendo così mai avuto problemi.
  21. ok quindi sul tuo TS su costituzione. fatto, l'hai superato.
  22. @luisfromitaly morto
  23. 1 punto
    ciao a tutti ragazzi, io sono il numero quattro. non ho la minima idea su questo gioco, ma crees ha detto che mi uccide il druido nella gilda di dungeon world se non mi unisco...
  24. osservo il mostro con aria schifata, faccio qualche passo indietro e ripongo lo spadone estraendo il mio fedele arco, che una freccia nel petto sia il suo destino
  25. Nel discorso sulla bounded accuracy va considerata anche la concentrazione. Se non sarà difficile cumulare i buff (e visto come funzionano le condizioni dubito lo sarà) tenere i numeri sotto controllo sarà tutt'altro che scontato. Questo a prescindere dalla sua effettiva utilità in un gioco le cui meccaniche non numeriche sono comunque pensate per una curva di potere molto ripida. Aggiungo come nota personale che, visti gli esempi di capacità mostrati finora, mi pare evidente che, più da che pochi appunti e rapide scelte, la scheda dovrà essere affiancata da un manualetto personalizzato.
  26. Per prima cosa vediamo di chiarire un punto fondamentale: Io non apprezzo e non sono disposto ad accettare che si utilizzi come argomento che "non sono in grado di comprendere". Trattare il prossimo con sufficienza è una grossa mancanza di rispetto. Io non l'ho fatto, quindi non vedo perché tu dovresti. Affinché il confronto sia (come è mio desiderio) adulto, maturo, e civile, non c'è davvero spazio per commenti di questo genere. Spero di essere stato chiaro, e di non dovermi ripetere. Grazie. Passiamo ora al contenuto. "se, come qualcuno sta asserendo, togliendo il bonus di livello dove questo va inserito (addirittura cambio il principio di gioco totalmente) e questo rimane invariato la regola o è scritta male o è inutile" In realtà, no. La regola, così come è stata presentata, svolge la funzione prevista da un classico treadmill, ovvero marcare la differenza tra lv alti e bassi senza esasperare quella tra PG di pari livello ma con specializzazioni differenti. "In entrambi i casi siamo davanti a un pessimo esempio di game design (non è questo il caso secondo me ma alcuni utenti mi sembra non siano in grado di capire che impatto hanno certi cambiamenti sul regolamento o perché certe regole stiano messe li)" Affermazione non sostanziata sui cui modi mi sono già espresso sopra e non vorrei tornarci. "La bounded accuracy NON è tenere i numeri bassi e basta, come qualcuno sembra credere, ma è limitare l'oscillazione di questi numeri. tra un personaggio fatto per divertirsi e uno ottimizzato la differenza (in termini di numeri secchi) resta bassa." Questo è irrilevante: qui si sta parlando dell'aspetto della BA che riguarda il rapporto fra scaling dei punteggi e ambientazione. Ora un quote lungo "in 5ed il txc viene dalla caratteristica (massimo +5) e dalla competenza (da +2 a +6). i talenti (tra cui comunque non mi pare siano presenti bonus secchi al txc) e gli oggetti magici (che comunque vengono tenuti sotto controllo dal livello di rarità e dal numero limitato) sono opzionali e non conteggiati nella matematica base. qualunque inserimento scellerato può modificare il bilanciamento; da notare però che un regolamento con poche regole si modifica meglio aggiungendone ad esso e i problemi si iniziano a vedere solo se si sfruttano troppe regole extra senza prima un pò di lavoro sopra. in pf2 abbiamo il txc che viene dal livello (da 1 a 20), dalla competenza (da -2 a +3/4), dalla caratteristica (diciamo da 2 a 6), dagli oggetti magici (e qui mi sa che si può raggiungere anche +8) e, anche se nessuno sembra considerarli) dai talenti che, sono sicuro, applicheranno bonus notevoli a questa caratteristica in virtù del fatto che i critici sono direttamente dipendenti dal txc. questo obbliga in fase di design a fare determinati conti quando si calcolano le CA dei mostri di livello. non si tratta di dire a livello 10: "vabbè diamogli +10 alla CA e siamo a posto". perché io game desiner (se faccio bene il mio lavoro) dovrò chiedermi: che competenza avranno i miei giocatori a quel livello? che oggetti magici possono possedere? che ramo di talenti possono aver sviluppato? e tutte queste domande io me le devo fare per ogni singola capacità dei mostri (txc, ts, TS sulle loro capacità) perché se io ho allo stesso tavolo un personaggio con +6 a colpire ed uno con +14 (situazione non impensabile visto il grado di ottimizzazione che hanno raggiunto i giocatori in pf1) avrò non pochi grattacapi a decidere che CA dovrebbero affrontare. e quel dislivello può essere dato da fattori multipli: la build, gli oggetti, le competenze o le caratteristiche. " Ho letto quello che hai scritto ma di fatto non trovo nulla che metta in dubbio in nessun punto la tesi in questione, nei confronti della quale la tua argomentazione non entra mai nel merito. Nessuna delle tue affermazioni costituisce un'antitesi a quanto sto sostenendo. Sono tutte affermazioni vere ma nessuna di queste è pertinente, e nessuna di queste smentisce la mia ipotesi. "questo significa che, avendo una così ampia forbice, diventa difficile apportare modifiche "veloci" al regolamento senza impattare pesantemente sulla giocabilità" Questo è dimostrabilmente falso, numeri alla mano. Ti faccio un esempio. Supponiamo di avere un personaggio di LV20 costruito con tutti i crismi del gioco, A questo PG non manca nulla: possiede tutte le cose che gli spettano. I bonus di oggetto, di specializzazione, di caratteristica etc sono già stato applicati. Questo PG deve affrontare una sfida nei confronti della quale risulta adeguatamente preparato secondo i parametri stabiliti dai designer del gioco in previsione del rapporto tra bonus totale e CD bersaglio. Assegnamo a questo PG il valore bonus X. Assegnamo ora alla CD un valore Y. La differenza tra X e Y (pari a Y-X) sarà chiamata Z. Questo è il valore che il d20 ha il compito di ricoprire, ed è direttamente convertibile in % di successo. Teniamo a mente questo valore, e proseguiamo. Ora sottraiamo il numero n (dove n è = al livello, quindi nel nostro caso 20) a X ottenendo Xa poi sottraiamolo anche da Y ottenendo Yb Abbiamo quindi che che Y-X = Z Ya-Xa = Z Come vedi Z rimane invariato. Questo significa che la % di successo, se Z resta uguale, è a sua volta la stessa. Infatti: Non importa quante variabili aggiungi per arrivare a definire X, quello che conta ai fini del bilanciamento è solo ed esclusivamente il rapporto tra X e Y. Per questo ti dico che sottolineare che esistano tali variabili non è rilevante ai fini di ciò che si sta proponendo in questa sede.
  27. un paio di osservazioni sparse giusto per chiarirci su alcuni punti. se, come qualcuno sta asserendo, togliendo il bonus di livello dove questo va inserito (addirittura cambio il principio di gioco totalmente) e questo rimane invariato la regola o è scritta male o è inutile. in entrambi i casi siamo davanti a un pessimo esempio di game design (non è questo il caso secondo me ma alcuni utenti mi sembra non siano in grado di capire che impatto hanno certi cambiamenti sul regolamento o perché certe regole stiano messe li) La bounded accuracy NON è tenere i numeri bassi e basta, come qualcuno sembra credere, ma è limitare l'oscillazione di questi numeri. tra un personaggio fatto per divertirsi e uno ottimizzato la differenza (in termini di numeri secchi) resta bassa. per chiarirci: in 5ed il txc viene dalla caratteristica (massimo +5) e dalla competenza (da +2 a +6). i talenti (tra cui comunque non mi pare siano presenti bonus secchi al txc) e gli oggetti magici (che comunque vengono tenuti sotto controllo dal livello di rarità e dal numero limitato) sono opzionali e non conteggiati nella matematica base. qualunque inserimento scellerato può modificare il bilanciamento; da notare però che un regolamento con poche regole si modifica meglio aggiungendone ad esso e i problemi si iniziano a vedere solo se si sfruttano troppe regole extra senza prima un pò di lavoro sopra. in pf2 abbiamo il txc che viene dal livello (da 1 a 20), dalla competenza (da -2 a +3/4), dalla caratteristica (diciamo da 2 a 6), dagli oggetti magici (e qui mi sa che si può raggiungere anche +8) e, anche se nessuno sembra considerarli) dai talenti che, sono sicuro, applicheranno bonus notevoli a questa caratteristica in virtù del fatto che i critici sono direttamente dipendenti dal txc. questo obbliga in fase di design a fare determinati conti quando si calcolano le CA dei mostri di livello. non si tratta di dire a livello 10: "vabbè diamogli +10 alla CA e siamo a posto". perché io game desiner (se faccio bene il mio lavoro) dovrò chiedermi: che competenza avranno i miei giocatori a quel livello? che oggetti magici possono possedere? che ramo di talenti possono aver sviluppato? e tutte queste domande io me le devo fare per ogni singola capacità dei mostri (txc, ts, TS sulle loro capacità) perché se io ho allo stesso tavolo un personaggio con +6 a colpire ed uno con +14 (situazione non impensabile visto il grado di ottimizzazione che hanno raggiunto i giocatori in pf1) avrò non pochi grattacapi a decidere che CA dovrebbero affrontare. e quel dislivello può essere dato da fattori multipli: la build, gli oggetti, le competenze o le caratteristiche. questo significa che, avendo una così ampia forbice, diventa difficile apportare modifiche "veloci" al regolamento senza impattare pesantemente sulla giocabilità. se io, per citare Zaorn, decido di eliminare gli oggetti magici impatto sul gioco in maniera profonda andando a modificare in maniera numericamente diversa TUTTI i valori del personaggio e, per conseguenza, nessuno scontro che i giocatori affronteranno potrà essere fatto senza un certo lavoro da parte del master per essere equilibrato.
  28. Ok, allora ci sono! Probabilmente faccio un gish Crusader/Bardo (per non smentirmi!!!). Ps
  29. Ciao Dmitrij se hai posto per due la cosa è allettante 🙂
  30. Sì li avevamo aperti quando ci eravamo poi andati a dormire dopo lo scontro con i ghoul. Per gli oggetti mi pareva di aver mano mano aggiornato negli appunti chi aveva cosa. In generale bravo per lo sbattone di esserti riletto tutto e per me possiamo letteralmente provarle tutte in ordine.
  31. Sandrine Alamaire "Bene. Proveremo ad... indagare. Grazie mille, padre Iver. Credo che per il momento abbiamo finito di rubare il vostro prezioso tempo... a meno che i miei compagni non abbiano altre domande a me ignote, ovviamente", concludo, lavandomi nel contempo le mani da qualsivoglia ulteriore considerazione azzardata degli altri due Pionieri.
  32. Sì, per forza. Sarebbe questo il senso della bounded accuracy, ammesso di volerla introdurre in maniera così netta. Personalmente mi riservo il beneficio del dubbio, non conosco i valori e i punteggi delle cose del gioco, per cui non posso dire fino a che punto sarebbe opportuno intervenire su questo aspetto. Ad ogni modo resta il fatto che è concettualmente un procedimento semplicissimo i cui effetti sono largamente prevedibili e controllabili.
  33. Certo che stai cambiando il gioco Ma che una modifica semplice come questa richieda un impegno paragonabile al rimuovere gli oggetti magici non è vero. Si vede chiaramente dalla matematica del gioco che è possibile intervenire su quel valore in modo facile e veloce senza effetti imprevisti. Nessun salto mortale, anzi. E' facile. Che è quello che si stava appunto dicendo.
  34. In breve, è un sito in cui negli anni 2000 è stata discussa la teoria dei GdR, con motivazioni, risultati e modalità di diffusione discutibili, ma anche producendo idee imprescindibili al giorno d'oggi. Espando un po', ma tieni conto che io quella wave l'ho vissuta solo a posteriori e potrei dire cavolate. I problemi Molti forgiti erano persone che non avevano capito i GdR dell'epoca o avevano avuto dei master incapaci, e che sfogavano la frustrazione accusando i GdR tradizionali (D&D in primis) di essere tutti letteralmente lo stesso gioco, di dare non regolamenti, ma suggerimenti per il GM e di causare danni cerebrali ai giocatori. Per risolvere questi problemi (veri o presunti) e per spiegare come funzionano i GdR, avevano elaborato un "Big Model" (teoria in seguito sconfessata anche dal suo creatore) e prodotto giochi che lo seguissero, focalizzati sul produrre ciascuno un preciso tipo di esperienza - spesso così preciso da piacere solamente all'autore e ai suoi amici. Non solo: questi giochi venivano ogni volta venduti come il nuovo capolavoro "molto meglio di D&D" con un tono che andava dalla propaganda populista, all'evangelico, all'attacco veemente contro gli "avversari". I risultati In mezzo ai problemi, però, c'erano un sacco di idee buone. Ad esempio, si è capito che, prima di scrivere un regolamento, bisogna capire che tipo di esperienza si vuole ottenere dal gioco. Prima, per dire, si avevano cose come Vampiri, che prometteva di giocare personaggi furtivi in avventure investigative e interpretative, e poi invece forniva regole per creare PG fortissimi e per combattere, ma non per investigare o interpretare. Si è discusso sull'autorità del GM e sulla regola 0 (mi pare avessi partecipato alla discussione a riguardo qualche tempo fa), sul fatto di avere sistemi che spingessero la narrazione invece di simulare la fisica (da cui sono usciti ad esempio il fail forward e la conflict resolution) e di usare regole flessibili invece che dettagliate. Si è anche parlato di contratto sociale fra giocatori e di metagame positivo. Insomma, un sacco di roba importante. Il contesto Quando è stato scritto D&D 3.0, queste discussioni ancora non c'erano state, e quando è stata fatta la 3.5 erano se non sbaglio all'inizio. Sono terminate, sempre se non sbaglio, più o meno ai tempi di 4e e PF1, e all'epoca stavano ancora producendo giochi per la maggior parte (perdona il francesismo) inchiavabili. Da allora, però, sono passati dieci anni, durante i quali si è capito cosa c'era di buono e cosa no in quelle teorie, e si sono prodotti nuovi regolamenti che ne tenessero conto: ad esempio 5e, 13th Age, FATE, Apocalypse World, Cypher. Questi giochi, semplicemente, funzionano meglio dei loro predecessori, perché ne hanno eliminato alcuni problemi e hanno aggiunto meccaniche divertenti. I designer Paizo, per ricollegarci al topic, non si sono tenuti al passo con la teoria, che come avrai capito si è evoluta parecchio nel frattempo, per cui non conoscono quelle meccaniche (che dunque non ci saranno in PF2) e non sono consapevoli di quei problemi (che dunque ci saranno ancora in PF2). Da cui le nostre critiche e la mia accusa, grave ma non credo infondata, di incompetenza.
  35. Che è la base di TUTTI i gdr che abbiano un avanzamento del livello. Definire "modulare" per questo mi pare una stunzat.. Ma anche no. Cioè: lo puoi fare ma richiede un bel pò di lavoro e per cui non può dirsi un opzione modulare. Gli oggetti magici fanno parte della matematica di base del gioco e, dovessero rimanere in linea con pf1, è logico pensare impatteranno non poco sull'efficacia del pg. Ad alti livelli si darà per scontato che i giocatori abbiano a disposizione non pochi oggetti e, verosimilmente, anche di notevole potenza. Rimuovere gli oggetti e le magie richiederà un bel pò di lavoro da parte del master e la rinuncia, da parte dei giocatori, di una bella porzione di gioco. Modulare? Direi di no Un po' come dire che a Magic tutte le carte sono valorizzate così si incentiva la creazione di mazzi diversi. Avere tante opzioni porta inevitabilmente ad avere scelte migliori di altre: il che non porta ad avere poca varietà ma solo ad avere meno scelte efficaci. Sembri dimenticare che in pf2 sarà presente la system mastery che è proprio il sistema che porta ad avere build limitate quando si sceglie di perseguire determinati obbiettivi. La bounded accuracy non significa avere solo i numeri bassi ma si rispecchia anche nello sviluppo del personaggio sulla forza delle sue capacità: togliere il livello non rende il gioco impostato sulla bounded accuracy visto che personaggi di livello più elevato possono contare su abilità, oggetti, magie e pf di molto superiori e togliere il livello dai calcoli rende solo gli scontri con creature più deboli lenti e tediosi. Inoltre, di nuovo, potendo contare su oggetti magici e competenze migliori i giocatori non avranno comunque difficoltà a falciare nemici più deboli: pf2 non è chiaramente un gioco pensato per far scontrare i giocatori con nemici di livello più basso. Per fare un paragone: in 5ed la differenza di txc per colpire tra un pg di liv 20 e liv 1 è di circa +8 (caratteristica che da 16 passa a 20 e +6 di competenza). In pf2 abbiamo il livello (che assume la funzione del bonus competenza della 5ed), le competenze, gli incrementi di caratteristica (che vanno comunque molto più in alto del 20) e gli oggetti magici. In entrambi i casi non ho messo in conto ne eventuali incantesimi ne capacità di classe. Non fraintendere apprezzo il tuo entusiasmo per questa nuova edizione (pur non condividendo) ma stai continuamente scrivendo cose inesatte o proprio campate in aria. Passi il non vedere che questo gioco è una derivazione diretta di pf1 ma scrivere affermazioni come Significa davvero non avere idea di cosa significhi "modulare"
  36. http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf: questa è un'ottima lettura per addentrarsi un po' nell'argomento.
  37. I forgiti sono legati all'ormai chiuso sito The Forge e alle teorie lì nate, in particolare al Big Model di Ron Edwards. Se vuoi una trattazione approfondita possiamo provare ad evocare @fenna
  38. posso invocare @Demetrius e @SilentWolf che sono le due grandi eminenze nel campo della 5E
  39. C'era un motivo per il quale Kerberos aveva deciso di usare la contessa come testa di ponte per le famiglie nobiliari, e se al cuoco era sfuggito, ora poteva osservarne la scaltrezza in tutto il suo splendore. Iver ridacchia alla battuta su Baffogrigio, replicando: "No, no, quel vecchio brontolone è meglio lasciarlo dov'è. Con le sue maniere farebbe scappare metà di quelli che ospitiamo." e poi, ripensando al chierico, si sfrega nuovamente gli anelli alla base della barba corrucciando la fronte. "Uno...gnomo? Se è un modo di dire che viene dall'Ovest, allora sì, lo è. Anche se non ho capito dove, esattamente." E l'attenzione si sposta poi sulla contessa. In un certo senso il vecchio seguace di Valkur sapeva che prima o poi si sarebbe finiti a parlare di monete tintinnanti. "Kerberos ha spremuto chiunque per quasi dieci anni per ottenere quei fondi. Non tutti nasciamo eredi di immense fortune naniche come Re Aelumon, ahimè." - il nome vi è familiare - "Credo però che Fuinur abbia evitato di cercare sottobanco - lui e le sue regole! Provate a chiedere qui in cattedrale, ospitiamo ogni genere di viandante, magari qualcuno sa qualcosa che vi può tornare utile." @Fezza
  40. Beh... immagino si faccia largo uso di petali di rose un po' dappertutto xD Comunque non credo che ci siano molti cavalli. Le Rose Bianche non sono un ordine di cavallerizze... Ne immagino due o tre giusto per "rappresentanza"
  41. Mah, come certamente ben sai, con una buona conoscenza delle basi e con esperienza, inventiva e affiatamento puoi apportare tutte le modifiche che desideri a praticamente qualsiasi gioco e così “confezionarti” il regolamento che vuoi (alcuni giochi ti faciliteranno l’impresa, altri te la ostacoleranno, ma di fatto nessuno potrà impedirtelo): mio parere queste riflessioni lasciano un po' il tempo che trovano. A me, invece, dare uno sguardo alla scheda non ha cambiato le impressioni maturate fin qui: osservando il gioco nella sua “impostazione predefinita” continua a sembrarmi un prodotto fuori dal tempo.
  42. Samiel Anche l'ultimo bugbear è morto e ora c'è da pensare al nano. Prendo la pozione dalla mia sacca e la metto nelle mani di Elijah. Fagli capire da che parte stai. Gli dico sorridente.
  43. Ciao! Sì ci sono. Il weekend è sempre difficile per me essere connesso perché faccio il papà
  44. Khalya, paladina di Yvet Lorne Guardo il giovane elfo, abbasso lo sguardo, trattengo le lacrime. O almeno ci provo. Diversi soldati e cacciatori sono stati uccisi, alcuni di mio pungo, per l’inganno di questa pietra. Un’altra maledetta pietra… «Lonne», riprendo con un tono “dolcemente severo” «per la benevolenza della Madre, hai incrociato me sulla tua strada. Un Maglio Imperiale, o anche un semplice gendarme, non sarebbero andati troppo per il sottile con te, nonostante la tua giovane età.» Gli prendo la gemma di mano. I tre al mio seguito abbassano le armi, riprendendo finalmente fiato. «Dimmi la verità, ti ha detto qualcuno dove trovare questa gemma?» Il ragazzino risponde. «Va bene Lonne. Un lavoro onesto ti renderà un piccolo grande uomo», gli dico mentre lo aiuto a districarsi dalla rete. «Piangi?», mi chiede. La sua è una domanda retorica. «Sì…» L’inferno si scatena intorno a noi, ma in quel momento ci siamo solo noi due. Io ed il piccolo Lonne. «Dimenticherò quello che hai fatto, ma da domani verrai a lavorare nella stalla del mio Capitolo», gli dico mantenendo la stessa materna autorità. Voglio tenerlo lontano dal malaffare del porto e del suo quartiere. «È un grande onore sai?», continuo vedendolo perplesso. «Gli uomini non sono ammessi al mio Capitolo, ma per te faremo un’eccezione.» «Ma le stalle puzzano», protesta timidamente il ragazzino. «Non quelle delle Rose di Lorne», gli sorrido. «La paga è generosa, e ripagherai tu stesso il gentile pescatore che ti ha salvato», do un cenno di intesa al buon uomo. «Me lo prometti?» «Va bene…», dice, ma so che è solo per fermare le mie lacrime. «Tieni, questa è la cosa più preziosa che possiedo», mi sfilo l’anello e glielo metto in mano. «È un pegno. Me lo restituirai alla tua prima paga…» «Lo farò…» «Ora va. Qui è pericoloso», lo lascio dopo averlo lungamente abbracciato. «Che si sappia: i cacciatori e i vostri colleghi erano innocenti. La loro mente è stata manipolata da un potente artefatto. Non voglio che la loro memoria sia infangata, e la loro morte mi addolora profondamente», rivolgendomi ai tre. «Non lo sapevamo, e non c’era tempo per prenderli con le buone», replica Arnald per sgravarmi dal peso. «Anche questo è vero. Com’è vero che adesso non c’è nemmeno tempo per rimpiangerli.» Indico il golem in lontananza. «Ho bisogno ancora di voi», li vedo sbiancare. «Approfittiamone adesso che il mostro è disorientato, vulnerabile. Se farete quanto vi dico, salveremo molte vite, e non vi accadrà nulla.» Confido nella loro fedeltà e gli spiego velocemente il piano. I due soldati scattano in direzione del golem, ritornando però prima sui poveri colleghi caduti, per raccogliere quante più spade possibili. Io ed il giovane ufficiale prendiamo un’altra strada. L’enorme quantità di casse accatastate sono un vantaggio da sfruttare. Con Arnald raggiungo il tetto di un capannone, sfruttando quelle disposte a mo’ di gradoni, a ridosso del suo retro. Di tetto in tetto, giungiamo in prossimità del golem, che ancora sbraccia, accecato e tormentato da una nuvola di gabbiani affamati. ‘Grazie Will’, so bene di chi è stata l’idea. «Qui sarai al sicuro. Usala solo se te lo dirò», ordino ad Arnald riguardo la sua balestra. Gli posiziono il calcio saldamente tra petto e spalla, per mostrargli come mirare correttamente. Prendo una rincorsa e mi lancio di peso, come un proiettile umano, sul Golem. Il colpo di scudo alla nuca è micidiale. Barcolla in avanti per diversi passi. Poi, complici anche i gabbiani che non gli danno tregua, finalmente crolla bocconi sulla passerella di legno, lungo la banchina. Questo è il momento! «Dammene una!», uno dei due soldati, che nel mentre si è avvicinato, mi passa una spada al volo. Il mostro è stordito ma infuriato. Mena colpi alla cieca. Come ho promesso, non permetterò che accada nulla a nessuno dei miei. L'urlo di battaglia riecheggia. Attiro le ire del golem caricandolo con la spada, ma mi ostacola con un manrovescio grosso come una trave. Ammortizzo con lo scudo come posso, ma la caduta è inevitabile. Il braccio mi pulsa e duole. Sono in difficoltà. «Ora Arnald!», grido all’ufficiale in attesa sul tetto. Lo so, è solo un diversivo. Fortunatamente non serve essere dei tiratori scelti quando il bersaglio è grosso e lento: il dardo dell'ufficiale si conficca nella schiena del Golem, poco prima che si abbatta un suo pugno a martello per schiacciarmi. Il mostro si inarca per la fitta. Si volta per trovare il suo nuovo bersaglio. Fa per rialzarsi. Non devo permetterlo. Con un colpo di reni scatto in piedi. Lesta, con la spada passatami prima, approfitto del diversivo e a due mani inchiodo alle assi della banchina, quella della gigante, che ancora bocconi la usa come punto di appoggio. «Resta giù!», un fiotto di fetido sangue schizza sul mio viso. ‘Dov’è quell’altro?’, mi interrogo sul secondo soldato. Stando al piano doveva colpire il nemico alle spalle al momento opportuno… cioè adesso. Realizzo che tra le braccia di sua moglie e quelle del golem, non ci abbia pensato due volte per scegliere. «Dammene un’altra!», taglio corto, ordinando all'unico soldato rimasto una seconda spada. Sono spade corte, più adatte da infilzare a mo' di chiodi rispetto la mia spada lunga. L’intenzione è di inchiodare anche la seconda mano del gigante, per renderlo del tutto inerme. Afferro l'arma al volo, miro con un colpo discendente all’altra mano, ma con mia sorpresa il mostro schiva, e mi sbalza di lato disarmandomi. È più intelligente di quanto pensassi. Il suo sguardo diabolico non lasci dubbi: colpirà qualcun altro, sapendo che mi sacrificherò per lui. Così allunga innaturalmente il braccio libero, verso il mio soldato fedele. Cerca di trascinarlo dentro di lui, come ha fatto con gli altri. Ha bisogno di nuove energie, di sangue fresco. ‘Se è questo quello che vuoi…’, spingo il mio protetto facendomi afferrare al suo posto. Mi cinge ad altezza della vita. E' inutile fargli mollare la presa ferendolo. Così conficco la mia spada tra le assi della banchina. La forza con cui mi tira è insopportabile, sovrumana. Da un lato il mostro resta inchiodato e fermo. Dall’altro si allunga e contrae il braccio teso come una corda, per strapparmi a forza verso di sé. Quando la mia spada cede frantumando il legno, l’effetto fionda è terribile. Vengo proiettata verso il mostro con una tale violenza, che tuffandomi a spada dritta verso il suo petto, lo trapasso fuoriuscendo dalla schiena, in una nuvolosa esplosione di sangue e frattaglie. Quel che ne resta crolla disfacendosi. Le uniche parole che biascico prima di perdere i sensi è: «Date i suoi pezzi in pasto ai pesci… Will, dove sei?…»
  45. Certo, hai una spada di scorta, lunga o corta a tua scelta
  46. @Crees un paio di considerazioni sul golem. Sembra che tu stia usando delle mosse dure anziché morbide. Dico “sembra” perché non sono sicurissimo se la tua narrazione sia solo per “colore”… anche se sembra di no. Ad es., se il golem avesse una mossa tipo: “Assimilare un corpo per rigenerarsi/ingrandirsi.” Non puoi usarla direttamente, se non ci sono gli estremi per una mossa dura (fail su tiri, mosse morbide ignorate, etc.). Questo è quello che è successo: Will (Elefante): Carico e spiezzo in due il golem. GM: Ok, lo fai. Però poi il golem allunga le braccia, divora un tizio e ritorna tutto intero. Beh… sembra una mossa dura a tutti gli effetti. Questo è quello che dovrebbe succedere: Will (Elefante): Carico e spiezzo in due il golem. GM: Ok, lo fai. Però poi il golem allunga le braccia… afferra un tizio. Sta per divorarlo! Questa è una mossa morbida: Il golem sta per usare una sua mossa, e lo farà se qualcuno non glielo impedisce. Stesso discorso sull’ultimo post. Il golem ha assimilato un soldato diventando ancora più grosso e forte, senza che la narrazione sia stata preceduta da una mossa morbida. --- Seconda considerazione. Il risultato del mio 9 in Declamare Conoscenze su quello che all’epoca era una poltiglia scomposta, è stato (dopo che il golem si era già formato): ok, sai che è un golem di sangue, e lo hai visto raffigurato su uno dei tuoi bestiari... Declamare Conoscenze “Con un 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile di un argomento relativo alla tua situazione. ✴Con un 7–9 il GM ti dirà qualcosa di interessante — sta a te renderlo utile.” Il dubbio è: sei sicuro che ci sia un modo per rendere utile (relativamente a quella situazione) l’info che mi hai dato? Magari c’è, e sono io a non esserci arrivato. In tal caso, no problem. Ma sembra più un “ok, è un golem di sangue, ora so come si chiama… e quindi?” 🙂
  47. A quanto pare mi sono sbagliato, più che labbra tonanti Byrnjolf è direttamente Goldberg!
  48. Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha. In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo. L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali. Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio". Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli. Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque. Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.
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