Ancora una volta il punto del tuo messaggio mi pare quantomeno sfuggente, Zaorn. È forse una strategia retorica?
Cercherò di rispondere nel merito delle singole frasi, visto che mi sembra che un significato complessivo non ci sia.
Cosa? La strategia di design? Le nostre perplessità? Tutto e niente. Croce e delizia.
Intanto, se dici che un gioco X ha meno varietà di Pathfinder, li stai paragonando, quindi ti contraddici da solo (ma nemmeno questa è una novità).
Poi: la critica che noi (almeno io) muoviamo a queste anteprime non è "c'è tanta varietà", ma "molte variabili sono inutili". Ad esempio, rimanendo nell'ambito di questa anteprima, sono abbastanza sicuro (poi magari il regolamento completo mi darà torto, ma ne dubito) che le tre azioni di attivazione di un oggetto si potrebbero tranquillamente ridurre a una.
Da cosa dovremmo giudicare la complessità di un gioco se non dal modo in cui la quantità delle regole e le modalità in cui sono espresse ne influenza lo svolgimento?
Sempre nell'ambito di questa anteprima, abbiamo un esempio di un oggetto (il bastone) che richiede moltissime regole per fare poche cose. Controllare tutte quelle regole richiede tempo, quindi lo svolgimento del gioco ne è influenzato - negativamente, perché si blocca.
Ecco che possiamo segnalare un problema legato alla complessità proprio grazie al "minestrone" di cui parli tu.
Gli oggetti magici, per fare un esempio, sono obbligatori, e da soli richiedono di usare requisiti di classe, talenti, abilità e di calcolare e amministrare una risorsa (la Risonanza) in fase di point buy e poi di gioco, a cui si sovrappongono altre risorse (le cariche di alcuni oggetti e le monete d'oro), il tutto sia durante il gioco che durante il riposo.
È palesemente impossibile giocare a questo gioco usando poche regole. Al limite si potranno usare pochi manuali, ma non è questo che definisce un gioco modulare.
Il tutto e il niente, parte seconda.
Al di là dello slogan da campagna elettorale, quello che sostieni è che i designer vogliano prolungare la longevità del gioco imponendo di usare mesi solo per studiare i 18 CFU del regolamento?
Perché un conto è dare molte opzioni con cui giocare a lungo, un altro è farcire il sistema di materiale inutile, che è quello che stanno dando l'impressione di fare per ora (vedi i quattro bastoni uguali-ma-diversi).
Altro tutto e altro niente.
Neanche noi: tutte le previsioni che facciamo sono basate su quello che viene scritto nei blog da Paizo.
In che modo questo aiuterebbe se, come dici sopra, PF2 sarà "lo stravolgimento delle regole"?