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Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è la seconda nuova Avventura per D&D 5e
Giusto ieri vi avevamo segnalato l'annuncio riguardante una nuova Avventura per D&D 5e, ovvero Waterdeep: Dragon Heist, in uscita a settembre. Oggi, sempre durante l'evento Stream of Many Eyes, la WotC ha rivelato il nome e il contenuto della seconda avventura prevista per quest'anno, direttamente collegata a quella di cui vi abbiamo parlato ieri e corrispondente al Nome in Codice "Catacomb". Si tratta di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, un'avventura per personaggi di livello 6-20 (giusto giusto pensata per essere giocata alla conclusione di Waterdeep: Dragon Heist) e ambientata sempre nei pressi di Waterdeep. Più precisamente, questa seconda avventura conterrà informazioni su Skullport e sui 23 livelli del mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte), entrambi noti per alcune avventure classiche di D&D. Ancora non è disponibile la pagina ufficiale del prodotto sul sito della WotC, ma sappiamo che Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage sarà un manuale di 256 pagine e che uscirà il 20 Novembre 2018. Riguardo alla versione italiana non abbiamo alcuna informazione. E' possibile, tuttavia, che questa seconda avventura venga rilasciata qualche mese più tardi rispetto alla versione inglese, come nel caso di Waterdeep: Dragon Heist. Vi avviseremo non appena la Asmodee Italia rilascerà qualche informazione più precisa. E' possibile che entro domani, durante ciò che rimane dell'evento Stream of Many Eyes, venga annunciato qualche altro prodotto. In merito, tuttavia, non abbiamo alcuna certezza e, quindi, non possiamo fare altro che aspettare e vedere. Grazie a @Demetrius per la segnalazione. Informazioni aggiuntive sul contenuto Anche nel caso di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage la WotC ha rilasciato un video su Youtube, tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è una discesa nell'oscurità e nella follia che si trovano sotto alla città di Waterdeep. Si tratta di un'avventura piena di combattimenti, il giusto controbilanciamento per quella maggiormente basata sulla risoluzione dei problemi e sull'astuzia presente in Waterdeep: Dragon Heist. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è, come immaginabile, la continuazione di Waterdeep: Dragon Heist. Mentre quest'ultimo, infatti, contiene un'avventura per i livelli 1-5, Dungeon of the Mad Mage ne presenta una per i livelli 6-20. Dunque, se alla conclusione di Dragon Heist volete partire per una spedizione maggiormente esotica e d'azione, ma volete rimanere sul luogo, Dungeon of the Mad Mage fa al caso vostro. Undermountain (Sottomonte), infatti, contiene il più grande dungeon del Faerun, che, paradossalmente, si trova proprio al di sotto di Waterdeep, la città più importante del continente. Ognuno dei 23 livelli di Undermountain (Sottomonte) è una "ambientazione" a sé stante. All'interno di questo mega-dungeon sono presenti cose che non troverete in altri angoli dei Forgotten Realms. Ognuno di questi livelli possiede una propria mappa ed è come se fosse un personaggio a sé stante: ogni livello, infatti, possiede una propria "personalità", le sue caratteristiche distintive, i suoi avversari, le sue tematiche. Ogni livello, dunque, risulterà notevolmente diverso dagli altri. Cambierà tutto: il luogo in cui i PG si ritrovano, i nemici che dovranno affrontare, chi è il cattivo che regna al suo interno, qual è il panorama politico del luogo, ecc. Come molti dei giocatori veterani già sapranno, il mago pazzo Halaster Blackcloack, signore di Undermountain, sarà il nemico principale dell'avventura. I designer hanno usato la sua figura per dare al mega-dungeon di Undermountain un tono e un'atmosfera ben distinti. Questo luogo è il suo regno, dunque i designer si sono chiesti che cosa può succedere quando I PG vanno a ficcare il naso in quella che è la dimora di un mago pazzo. I 23 livelli del mega-dungeon, nonostante si distinguano tra loro, sono tutti in qualche modo soffusi dalla presenza del mago. In ognuno dei livelli è presente qualcosa che farà percepire ai personaggi la costante presenza di Halaster e verrà loro ricordato che egli è sempre lì ad osservarli. La domanda da chiedersi, secondo Mike Mearls, è: Halaster è rimasto intrappolato in Undermountain oppure vi è imprigionato? E' in grado di andarsene e, se ci riuscisse, cosa succederebbe? C'è un metodo nella sua follia: non sta raccogliendo mostri nel suo dungeon senza motivo. Dunque, un'altra importante domanda da farsi sarà "qual è il suo piano?". All'interno di questo mega-dungeon non ci saranno solo nemici da sconfiggere in combattimento. Al contrario, ci saranno anche creature complesse, sfaccettate, non pensate per essere uccise ma, piuttosto, per fornire occasioni di interpretazione e d'avventura. Sono creature con cui si può ragionare o che vogliono qualcosa. Questo consente alla storia di espandersi in nuove direzioni e fornisce ai PG qualcos'altro da fare, qualcosa di diverso dal semplice combattere i nuovi nemici incontrati. All'interno di Undermountain, dunque, oltre alla numerose sfide di combattimento, ci saranno occasioni per risolvere missioni secondarie, adempiere ad incarichi ricevuti, ritrovare qualcosa che è stato perduto, ecc. Lo scopo, dunque, è di fornire al DM numerosi modi per gestire questo dungeon, in base a quello che il gruppo di avventurieri farà. Come già precisato, ognuno dei 23 livelli di Undermountain presenterà le proprie creature, i propri avversari principali, i propri PNG. Allo stesso tempo, però, molte di queste creature avranno relazioni tra loro. Man mano che scenderanno i livelli di Undermountain, i personaggi scopriranno che le nuove creature da loro incontrate hanno legami con quelle trovate in altri livelli, motivo per cui potrebbero essere influenzate dal modo in cui i PG hanno affrontato le avventure nei livelli da loro già visitati. All'interno di Undermountain si trova Skullport, una cittadella sotterranea in cui i personaggi possono fare incontri interessanti e fare rifornimenti. Allo stesso tempo, nel resto del mega-dungeon sarà possibile incontrare creature di tutti i tipi, visto che all'interno di Undermountain si aprono centinaia di portali, i quali danno sia sul piano materiale, che su altri piani di esistenza. Numerose creature, dunque, finiscono per sbaglio in Undermountain e vi rimangono intrappolate, decidendo poi di conquistare per loro stesse una porzione del dungeon in modo da trasformarla nella propria nuova dimora. Il Dungeon stesso potrebbe subire delle trasformazioni, nel caso in cui Halaster dovesse decidere improvvisamente di fare dei cambiamenti. Il signore pazzo di Undermountain, inoltre, vaga egli stesso in continuazione all'interno del suo sotterraneo e i PG potrebbero anche finire con l'incontrarlo, se non stanno attenti. Egli è un mago potentissimo, che conviene sfidare solo quando si è adeguatamente preparati. Giocare alle due avventure assieme, Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage, equivale sostanzialmente a giocare a una intera Campagna. I designer ritengono che, giocando 1 volta alla settimana, ci vogliano almeno 8 mesi per completare il solo Dungeon of the Mad Mage. Nei vari livelli di Undermountain i designer hanno inserito dei passaggi che portano a zone non predefinite dall'avventura stessa. Si tratta di zone lasciate appositamente aperte, in modo che il DM possa decidere, se lo desidera, di espandere il mega-dungeon di Undermountain con dungeon di sua creazione. I designer hanno dato ad ognuno dei 23 livelli l'attenzione che merita per fornire ai gruppi di giocatori numerose sessioni di gioco e d'avventura, ma hanno anche deciso di fornire al DM l'occasione per espandere il dungeon ulteriormente, nel modo in cui preferisce. Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?5296-Second-Dungeons-Dragons-Product-for-2018-Waterdeep-Dungeon-of-the-Mad-Mage Video su Youtube riguardante Dungeon of the Mad Mage3 punti
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Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e
E giuro che non avevo letto ipotesi altrove... puro genio! 😎 La mia impressione è che il dittico abbia maggior valore di un manuale singolo, e che sapere che esiste uno spingerà molti a prendere anche l'altro (io per esempio non sono particolarmente interessato ai dungeon crawl, ma uno collegato a un setting cittadino dove i miei giocatori si sono già integrati ha molto più interesse).2 punti
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Tre Passi nel Delirio. Capitolo I : Le Voci nella Testa
Hanz State tranquilla signora, faremo del nostro meglio per tenervi al sicuro dico con quanta più convinzione riesco a trovare, cercando di far smettere il tremolio delle mie ginocchia Seguire una folla inferocita fino ad un omicidio che dovevo evitare, o chiudermi in una casa con una ragazza posseduta da una potente strega... queste si che sono scelte...2 punti
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Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e
2 punti
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Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiSi vede che sei arrivato solo ora: stavamo considerando la possibilità di mettere le due sospettate in una casa con noi a fare da guardia e attendere che si scannassero a vicenda, per farti capire il livello di disperazione Credimi, la situazione è idilliaca2 punti
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Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
Sinceramente non penso che basti dire "le miniature sono opzionali" per dire che sono davvero opzionali ed è quello che accade in giochi come savage worlds e D&D5. L'autore in questo o è molto ingenuo, o è poco aggiornato o è in malafede. Se continuo a fornire incantesimi, talenti e azioni di combattimento che usano i metri non in funzione descrittiva ma prescritti e poi dico "ok potete fare a meno delle miniature" non sto assolutamente proponendo alcuna regola effettiva perché questo accada. Esempi di gioco dove effettivamente si è eliminato o semplificato l'uso delle miniature: 13th Age Dungeon World e tutti i pbta Fate Star Wars Avventure in prima serata in questi casi le miniature o sono regolate con soluzioni che allontanano davvero il gdr dal gioco di miniature (13tha age o Fate) oppure semplicemente hanno meccaniche che sono solide e funzionanti anche senza (On Mighty thews, Avventure in prima serata, Cani della vigna etc.). Questo giochino pubblicitario del "tanto sono opzionali" ma senza delle soluzioni effettive ha stancato: meglio la schietta onestà di D&D4 che ti diceva "Il gioco è fatto per usare le miniature".2 punti
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Ambientazione di Dark Sun per Pathfinder
Ciao a tutti, come avevo detto in un precedente post, è un po' di tempo che stavo lavorando a delle regole per giocare l'ambientazione di Dark Sun con le regole di Pathfinder. A questo link potete trovare il risultato del mio lavoro: un manuale bello corposo che, su seggerimento dei miei giocatori, ho deciso di condividere in rete. https://www.dropbox.com/s/poh6c3ylb7dcev3/Pathfinder - Dark Sun v3.0.pdf?dl=0 Che ne pensate? Qualsiasi suggerimento è bene accetto1 punto
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Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è la seconda nuova Avventura per D&D 5e
La WotC ha annunciato la seconda Avventura di D&D 5e prevista per il 2018. Giusto ieri vi avevamo segnalato l'annuncio riguardante una nuova Avventura per D&D 5e, ovvero Waterdeep: Dragon Heist, in uscita a settembre. Oggi, sempre durante l'evento Stream of Many Eyes, la WotC ha rivelato il nome e il contenuto della seconda avventura prevista per quest'anno, direttamente collegata a quella di cui vi abbiamo parlato ieri e corrispondente al Nome in Codice "Catacomb". Si tratta di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, un'avventura per personaggi di livello 6-20 (giusto giusto pensata per essere giocata alla conclusione di Waterdeep: Dragon Heist) e ambientata sempre nei pressi di Waterdeep. Più precisamente, questa seconda avventura conterrà informazioni su Skullport e sui 23 livelli del mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte), entrambi noti per alcune avventure classiche di D&D. Ancora non è disponibile la pagina ufficiale del prodotto sul sito della WotC, ma sappiamo che Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage sarà un manuale di 256 pagine e che uscirà il 20 Novembre 2018. Riguardo alla versione italiana non abbiamo alcuna informazione. E' possibile, tuttavia, che questa seconda avventura venga rilasciata qualche mese più tardi rispetto alla versione inglese, come nel caso di Waterdeep: Dragon Heist. Vi avviseremo non appena la Asmodee Italia rilascerà qualche informazione più precisa. E' possibile che entro domani, durante ciò che rimane dell'evento Stream of Many Eyes, venga annunciato qualche altro prodotto. In merito, tuttavia, non abbiamo alcuna certezza e, quindi, non possiamo fare altro che aspettare e vedere. Grazie a @Demetrius per la segnalazione. Informazioni aggiuntive sul contenuto Anche nel caso di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage la WotC ha rilasciato un video su Youtube, tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è una discesa nell'oscurità e nella follia che si trovano sotto alla città di Waterdeep. Si tratta di un'avventura piena di combattimenti, il giusto controbilanciamento per quella maggiormente basata sulla risoluzione dei problemi e sull'astuzia presente in Waterdeep: Dragon Heist. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è, come immaginabile, la continuazione di Waterdeep: Dragon Heist. Mentre quest'ultimo, infatti, contiene un'avventura per i livelli 1-5, Dungeon of the Mad Mage ne presenta una per i livelli 6-20. Dunque, se alla conclusione di Dragon Heist volete partire per una spedizione maggiormente esotica e d'azione, ma volete rimanere sul luogo, Dungeon of the Mad Mage fa al caso vostro. Undermountain (Sottomonte), infatti, contiene il più grande dungeon del Faerun, che, paradossalmente, si trova proprio al di sotto di Waterdeep, la città più importante del continente. Ognuno dei 23 livelli di Undermountain (Sottomonte) è una "ambientazione" a sé stante. All'interno di questo mega-dungeon sono presenti cose che non troverete in altri angoli dei Forgotten Realms. Ognuno di questi livelli possiede una propria mappa ed è come se fosse un personaggio a sé stante: ogni livello, infatti, possiede una propria "personalità", le sue caratteristiche distintive, i suoi avversari, le sue tematiche. Ogni livello, dunque, risulterà notevolmente diverso dagli altri. Cambierà tutto: il luogo in cui i PG si ritrovano, i nemici che dovranno affrontare, chi è il cattivo che regna al suo interno, qual è il panorama politico del luogo, ecc. Come molti dei giocatori veterani già sapranno, il mago pazzo Halaster Blackcloack, signore di Undermountain, sarà il nemico principale dell'avventura. I designer hanno usato la sua figura per dare al mega-dungeon di Undermountain un tono e un'atmosfera ben distinti. Questo luogo è il suo regno, dunque i designer si sono chiesti che cosa può succedere quando I PG vanno a ficcare il naso in quella che è la dimora di un mago pazzo. I 23 livelli del mega-dungeon, nonostante si distinguano tra loro, sono tutti in qualche modo soffusi dalla presenza del mago. In ognuno dei livelli è presente qualcosa che farà percepire ai personaggi la costante presenza di Halaster e verrà loro ricordato che egli è sempre lì ad osservarli. La domanda da chiedersi, secondo Mike Mearls, è: Halaster è rimasto intrappolato in Undermountain oppure vi è imprigionato? E' in grado di andarsene e, se ci riuscisse, cosa succederebbe? C'è un metodo nella sua follia: non sta raccogliendo mostri nel suo dungeon senza motivo. Dunque, un'altra importante domanda da farsi sarà "qual è il suo piano?". All'interno di questo mega-dungeon non ci saranno solo nemici da sconfiggere in combattimento. Al contrario, ci saranno anche creature complesse, sfaccettate, non pensate per essere uccise ma, piuttosto, per fornire occasioni di interpretazione e d'avventura. Sono creature con cui si può ragionare o che vogliono qualcosa. Questo consente alla storia di espandersi in nuove direzioni e fornisce ai PG qualcos'altro da fare, qualcosa di diverso dal semplice combattere i nuovi nemici incontrati. All'interno di Undermountain, dunque, oltre alla numerose sfide di combattimento, ci saranno occasioni per risolvere missioni secondarie, adempiere ad incarichi ricevuti, ritrovare qualcosa che è stato perduto, ecc. Lo scopo, dunque, è di fornire al DM numerosi modi per gestire questo dungeon, in base a quello che il gruppo di avventurieri farà. Come già precisato, ognuno dei 23 livelli di Undermountain presenterà le proprie creature, i propri avversari principali, i propri PNG. Allo stesso tempo, però, molte di queste creature avranno relazioni tra loro. Man mano che scenderanno i livelli di Undermountain, i personaggi scopriranno che le nuove creature da loro incontrate hanno legami con quelle trovate in altri livelli, motivo per cui potrebbero essere influenzate dal modo in cui i PG hanno affrontato le avventure nei livelli da loro già visitati. All'interno di Undermountain si trova Skullport, una cittadella sotterranea in cui i personaggi possono fare incontri interessanti e fare rifornimenti. Allo stesso tempo, nel resto del mega-dungeon sarà possibile incontrare creature di tutti i tipi, visto che all'interno di Undermountain si aprono centinaia di portali, i quali danno sia sul piano materiale, che su altri piani di esistenza. Numerose creature, dunque, finiscono per sbaglio in Undermountain e vi rimangono intrappolate, decidendo poi di conquistare per loro stesse una porzione del dungeon in modo da trasformarla nella propria nuova dimora. Il Dungeon stesso potrebbe subire delle trasformazioni, nel caso in cui Halaster dovesse decidere improvvisamente di fare dei cambiamenti. Il signore pazzo di Undermountain, inoltre, vaga egli stesso in continuazione all'interno del suo sotterraneo e i PG potrebbero anche finire con l'incontrarlo, se non stanno attenti. Egli è un mago potentissimo, che conviene sfidare solo quando si è adeguatamente preparati. Giocare alle due avventure assieme, Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage, equivale sostanzialmente a giocare a una intera Campagna. I designer ritengono che, giocando 1 volta alla settimana, ci vogliano almeno 8 mesi per completare il solo Dungeon of the Mad Mage. Nei vari livelli di Undermountain i designer hanno inserito dei passaggi che portano a zone non predefinite dall'avventura stessa. Si tratta di zone lasciate appositamente aperte, in modo che il DM possa decidere, se lo desidera, di espandere il mega-dungeon di Undermountain con dungeon di sua creazione. I designer hanno dato ad ognuno dei 23 livelli l'attenzione che merita per fornire ai gruppi di giocatori numerose sessioni di gioco e d'avventura, ma hanno anche deciso di fornire al DM l'occasione per espandere il dungeon ulteriormente, nel modo in cui preferisce. Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?5296-Second-Dungeons-Dragons-Product-for-2018-Waterdeep-Dungeon-of-the-Mad-Mage Video su Youtube riguardante Dungeon of the Mad Mage Visualizza articolo completo1 punto
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Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e
Questo week end, tra l'1 e il 3 Giugno 2018, la WotC sta tenendo l'evento Stream of Many Eyes, durante il quale ha rivelato il titolo e alcuni dettagli sul contenuto della nuova Storyline per D&D 5e: si tratta di Waterdeep: Dragon Heist, una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella città di Waterdeep, incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto in città e nella quale saranno presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Waterdeep: Dragon Heist è previsto per il 18 Settembre 2018, al prezzo di 49,95 dollari (ancora non sono noti la data e il prezzo della versione italiana che, comunque, dovrebbe uscire entro fine 2018, in base a quanto fin ora dichiarato dalla Asmodee Italia). Maggiori dettagli sul contenuto del manuale saranno descritti più avanti in questo articolo. Tenendo in considerazione i Nomi in Codice che erano trapelati il Novembre scorso, Waterdeep: Dragon Heist risulta essere "Broadway", dopo che Mordenkainen's Tome of Foes si è rivelato essere "Marathon". E' possibile che nei prossimi giorni, sempre durante Stream of Many Eyes, venga fatto un secondo annuncio, nel quale potrebbe essere rivelato il terzo manuale dell'anno corrispondente al nome in codice "Catacomb". Grazie a @Demetrius e a @Muso per la segnalazione. @Demetrius Waterdeep: Dragon Heist - Descrizione ufficiale del prodotto http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Informazioni aggiuntive sul contenuto In occasione dell'annuncio di Waterdeep: Dragon Heist, i designer di D&D hanno rilasciato anche un video su youtube tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Si tratta di un'avventura urbana, durante la quale i personaggi si troveranno a intraprendere una folle corsa attraverso Waterdeep alla ricerca di un tesoro perduto, nascosto all'interno della città, prima che un pericoloso nemico riesca a metterci le mani sopra. A Waterdeep il Drago è una moneta d'oro, motivo per cui "Dragon Heist" significa trovare l'oro e tenerlo lontano dalle grinfie del nemico. Waterdeep: Dragon Heist contiene più di un nemico utilizzabile dal DM come principale avversario dell'avventura. A seconda del momento dell'anno in cui i personaggi si recano a Waterdeep, è possibile che essi s'imbattano in un differente nemico intenzionato a trovare il famigerato tesoro. Quando i designer di D&D avevano bisogno di ideare il nemico dell'avventura, si sono trovati con il proporre diverse opzioni interessanti. Alla fine hanno deciso, quindi, di includere nell'avventura tutti i nemici proposti, in modo da consentire al DM di scegliere tra essi quale utilizzare. Il DM, dunque, può modificare Waterdeep: Dragon Heist, scegliendo ogni volta un avversario diverso. Questo rende Waterdeep: Dragon Heist un'Avventura altamente rigiocabile. Ogni avversario ha motivazioni differenti e uno scopo differente per il tesoro. Naturalmente, se uno qualunque dei nemici sarà in grado di mettere le mani sull'oro, accadranno brutte cose. Il bello di una città è che i nemici sono parte di essa, motivo per cui è possibile addirittura incontrarli e parlare con loro. Gli avversari principali di Waterdeep: Dragon Heist sono molto potenti, decisamente più potenti dei personaggi. L'obbiettivo dell'avventura è impedire a questi avversari di mettere le mani sul tesoro, ma i personaggi si ritroveranno a subire la forte pressione riguardante lo sconfiggerli in combattimento. E' possibile che ci si riesca (Chris Perkins dice questa frase con un sorriso ironico, NdTraduttore), magari con qualche tiro fortunato, ma questi nemici sono persone con cui è meglio non scherzare. Sono molto spaventosi e i designer non si aspettano che i personaggi li uccidano. I designer forniscono nell'avventura molte occasioni per uccidere gli avversari principali, semplicemente non lo consigliano. I designer hanno sfruttato l'occasione per esplorare la città di Waterdeep in qualità di capitale del Faerun e ciò che questo implica. Waterdeep non è solo la città più grande, ma è anche la città più avanzata di tutto il Faerun. Essa è anche e soprattutto uno dei più importanti centri culturali e tecnologici dei Forgotten Realms: Waterdeep è all'avanguardia in merito a cultura, arte, conoscenza, tecnologia ed è, dunque, il faro dal quale vengono promossi in tutti i Forgotten Realms i più grandi avanzamenti nei vari campi. Pertanto, se molte regioni dei Forgotten Realms sono caratterizzate da un tono più arretrato e medievaleggiante, Waterdeep risulta essere a metà strada tra una città medievale e una città vittoriana (pensate alla Londra del 1800, NdTraduttore). Naturalmente, una parte importante di queste grandi innovazioni è legata alla magia: è una città nella quale si praticano molte attività magiche e nella quale sono presenti alcune delle figure magiche più importanti dei Forgotten Realms. Waterdeep è una città che possiede 9 distretti, ognuno dei quali è grande come una cittadina. Per questo motivo, intraprendere avventure che spingono a muoversi da una parte all'altra della città è di per sè già una sfida. Ogni distretto possiede un proprio stile e proprie caratteristiche. Inoltre, è presente anche una zona sotterranea, dove si svolgeranno parti di alcune avventure. Waterdeep: Dragon Heist è stato progettato per essere un'Avventura urbana, motivo per cui le sfide che i PG si troveranno di fronte saranno diverse rispetto a quelle tipiche delle avventure classiche di D&D. In genere, i giocatori sono abituati a intraprendere avventure nelle periferie del mondo, attraverso terre selvagge e dungeon sperduti. Una città come Waterdeep naturalmente presenta caratteristiche, ostacoli e opportunità diverse rispetto a quelle delle aree isolate o selvagge, motivo per cui i giocatori devono saper comprendere la differenza e imparare ad agire in base a quanto richiesto dal differente ambiente. Questa sarà una sfida in particolare per i PG Ranger e Barbari, progettati per risultare utili soprattutto nelle aree selvagge. Una città è un luogo civilizzato, pieno di gente che desidera vivere in tranquillità, per cui al suo interno la violenza indiscriminata non è tollerata, mentre le strade sono controllate da guardie armate. I giocatori, dunque, non possono risolvere le cose banalmente con la violenza, come spesso accade nelle aree selvagge, in quanto le guardie cittadine interverranno. Al contrario, i personaggi dovranno imparare ad agire con maggiore astuzia: una avventura urbana fornisce maggiori occasioni per interpretare e per gestire le sfide attraverso l'Interazione Sociale, mentre se i PG vogliono usare la violenza è meglio che imparino ad essere più cauti e astuti....magari facendo in modo di attaccare il loro avversario in un luogo meno in vista o nascosto, così da non attirare sguardi indiscreti. Questo non significa che PG come Barbari e Ranger saranno inutili (i designer cercano sempre di progettare le avventure in modo da fornire spazio ad ogni tipo di PG), ma è sicuramente importante tenere presente che in una città non si può agire come se ci si trovasse in un dungeon, nelle aree selvagge o in un territorio senza leggi. In parole povere, non è quel tipo di avventura in cui basta buttare giù una porta a calci e uccidere tutto quello che si trova dall'altra parte. Chris Perkins ha inserito una sezione dedicata a come gestire le conseguenze di un arresto dei PG a Waterdeep, a come riuscire a risolvere questo tipo di situazione. Inoltre, i designer si sono preoccupati di descrivere nel manuale quali sono le leggi di Waterdeep, quali sono i crimini vietati e quelli tollerati, e quali sono le punizioni. L'avventura introduttiva di Waterdeep: Dragon Heist farà incontrare i PG con Volo alla locanda Yawning Portal (Portale Sbadigliante). Volo chiederà ai PG di aiutarlo a risolvere una piccola missione, che consentirà a questi ultimi di fare una prima esplorazione della città e, quindi, di iniziare a familiarizzare con essa. Se i PG avranno successo nel risolvere il compito assegnato da Volo, quest'ultimo li premierà con un atto di proprietà, un documento che garantirà ai PG la proprietà su un edificio cittadino che ha avuto un variegato e interessante passato. Fonti: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist http://www.enworld.org/forum/content.php?5290-The-Next-Dungeons-Dragons-Storyline-Will-Be Video su youtube1 punto
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Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e
La WotC ha annunciato la nuova Storyline di D&D 5e. Questo week end, tra l'1 e il 3 Giugno 2018, la WotC sta tenendo l'evento Stream of Many Eyes, durante il quale ha rivelato il titolo e alcuni dettagli sul contenuto della nuova Storyline per D&D 5e: si tratta di Waterdeep: Dragon Heist, una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella città di Waterdeep, incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto in città e nella quale saranno presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Waterdeep: Dragon Heist è previsto per il 18 Settembre 2018, al prezzo di 49,95 dollari (ancora non sono noti la data e il prezzo della versione italiana che, comunque, dovrebbe uscire entro fine 2018, in base a quanto fin ora dichiarato dalla Asmodee Italia). Maggiori dettagli sul contenuto del manuale saranno descritti più avanti in questo articolo. Tenendo in considerazione i Nomi in Codice che erano trapelati il Novembre scorso, Waterdeep: Dragon Heist risulta essere "Broadway", dopo che Mordenkainen's Tome of Foes si è rivelato essere "Marathon". E' possibile che nei prossimi giorni, sempre durante Stream of Many Eyes, venga fatto un secondo annuncio, nel quale potrebbe essere rivelato il terzo manuale dell'anno corrispondente al nome in codice "Catacomb". Grazie a @Demetrius e a @Muso per la segnalazione. @Demetrius Waterdeep: Dragon Heist - Descrizione ufficiale del prodotto http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Informazioni aggiuntive sul contenuto In occasione dell'annuncio di Waterdeep: Dragon Heist, i designer di D&D hanno rilasciato anche un video su youtube tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Si tratta di un'avventura urbana, durante la quale i personaggi si troveranno a intraprendere una folle corsa attraverso Waterdeep alla ricerca di un tesoro perduto, nascosto all'interno della città, prima che un pericoloso nemico riesca a metterci le mani sopra. A Waterdeep il Drago è una moneta d'oro, motivo per cui "Dragon Heist" significa trovare l'oro e tenerlo lontano dalle grinfie del nemico. Waterdeep: Dragon Heist contiene più di un nemico utilizzabile dal DM come principale avversario dell'avventura. A seconda del momento dell'anno in cui i personaggi si recano a Waterdeep, è possibile che essi s'imbattano in un differente nemico intenzionato a trovare il famigerato tesoro. Quando i designer di D&D avevano bisogno di ideare il nemico dell'avventura, si sono trovati con il proporre diverse opzioni interessanti. Alla fine hanno deciso, quindi, di includere nell'avventura tutti i nemici proposti, in modo da consentire al DM di scegliere tra essi quale utilizzare. Il DM, dunque, può modificare Waterdeep: Dragon Heist, scegliendo ogni volta un avversario diverso. Questo rende Waterdeep: Dragon Heist un'Avventura altamente rigiocabile. Ogni avversario ha motivazioni differenti e uno scopo differente per il tesoro. Naturalmente, se uno qualunque dei nemici sarà in grado di mettere le mani sull'oro, accadranno brutte cose. Il bello di una città è che i nemici sono parte di essa, motivo per cui è possibile addirittura incontrarli e parlare con loro. Gli avversari principali di Waterdeep: Dragon Heist sono molto potenti, decisamente più potenti dei personaggi. L'obbiettivo dell'avventura è impedire a questi avversari di mettere le mani sul tesoro, ma i personaggi si ritroveranno a subire la forte pressione riguardante lo sconfiggerli in combattimento. E' possibile che ci si riesca (Chris Perkins dice questa frase con un sorriso ironico, NdTraduttore), magari con qualche tiro fortunato, ma questi nemici sono persone con cui è meglio non scherzare. Sono molto spaventosi e i designer non si aspettano che i personaggi li uccidano. I designer forniscono nell'avventura molte occasioni per uccidere gli avversari principali, semplicemente non lo consigliano. I designer hanno sfruttato l'occasione per esplorare la città di Waterdeep in qualità di capitale del Faerun e ciò che questo implica. Waterdeep non è solo la città più grande, ma è anche la città più avanzata di tutto il Faerun. Essa è anche e soprattutto uno dei più importanti centri culturali e tecnologici dei Forgotten Realms: Waterdeep è all'avanguardia in merito a cultura, arte, conoscenza, tecnologia ed è, dunque, il faro dal quale vengono promossi in tutti i Forgotten Realms i più grandi avanzamenti nei vari campi. Pertanto, se molte regioni dei Forgotten Realms sono caratterizzate da un tono più arretrato e medievaleggiante, Waterdeep risulta essere a metà strada tra una città medievale e una città vittoriana (pensate alla Londra del 1800, NdTraduttore). Naturalmente, una parte importante di queste grandi innovazioni è legata alla magia: è una città nella quale si praticano molte attività magiche e nella quale sono presenti alcune delle figure magiche più importanti dei Forgotten Realms. Waterdeep è una città che possiede 9 distretti, ognuno dei quali è grande come una cittadina. Per questo motivo, intraprendere avventure che spingono a muoversi da una parte all'altra della città è di per sè già una sfida. Ogni distretto possiede un proprio stile e proprie caratteristiche. Inoltre, è presente anche una zona sotterranea, dove si svolgeranno parti di alcune avventure. Waterdeep: Dragon Heist è stato progettato per essere un'Avventura urbana, motivo per cui le sfide che i PG si troveranno di fronte saranno diverse rispetto a quelle tipiche delle avventure classiche di D&D. In genere, i giocatori sono abituati a intraprendere avventure nelle periferie del mondo, attraverso terre selvagge e dungeon sperduti. Una città come Waterdeep naturalmente presenta caratteristiche, ostacoli e opportunità diverse rispetto a quelle delle aree isolate o selvagge, motivo per cui i giocatori devono saper comprendere la differenza e imparare ad agire in base a quanto richiesto dal differente ambiente. Questa sarà una sfida in particolare per i PG Ranger e Barbari, progettati per risultare utili soprattutto nelle aree selvagge. Una città è un luogo civilizzato, pieno di gente che desidera vivere in tranquillità, per cui al suo interno la violenza indiscriminata non è tollerata, mentre le strade sono controllate da guardie armate. I giocatori, dunque, non possono risolvere le cose banalmente con la violenza, come spesso accade nelle aree selvagge, in quanto le guardie cittadine interverranno. Al contrario, i personaggi dovranno imparare ad agire con maggiore astuzia: una avventura urbana fornisce maggiori occasioni per interpretare e per gestire le sfide attraverso l'Interazione Sociale, mentre se i PG vogliono usare la violenza è meglio che imparino ad essere più cauti e astuti....magari facendo in modo di attaccare il loro avversario in un luogo meno in vista o nascosto, così da non attirare sguardi indiscreti. Questo non significa che PG come Barbari e Ranger saranno inutili (i designer cercano sempre di progettare le avventure in modo da fornire spazio ad ogni tipo di PG), ma è sicuramente importante tenere presente che in una città non si può agire come se ci si trovasse in un dungeon, nelle aree selvagge o in un territorio senza leggi. In parole povere, non è quel tipo di avventura in cui basta buttare giù una porta a calci e uccidere tutto quello che si trova dall'altra parte. Chris Perkins ha inserito una sezione dedicata a come gestire le conseguenze di un arresto dei PG a Waterdeep, a come riuscire a risolvere questo tipo di situazione. Inoltre, i designer si sono preoccupati di descrivere nel manuale quali sono le leggi di Waterdeep, quali sono i crimini vietati e quelli tollerati, e quali sono le punizioni. L'avventura introduttiva di Waterdeep: Dragon Heist farà incontrare i PG con Volo alla locanda Yawning Portal (Portale Sbadigliante). Volo chiederà ai PG di aiutarlo a risolvere una piccola missione, che consentirà a questi ultimi di fare una prima esplorazione della città e, quindi, di iniziare a familiarizzare con essa. Se i PG avranno successo nel risolvere il compito assegnato da Volo, quest'ultimo li premierà con un atto di proprietà, un documento che garantirà ai PG la proprietà su un edificio cittadino che ha avuto un variegato e interessante passato. Fonti: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist http://www.enworld.org/forum/content.php?5290-The-Next-Dungeons-Dragons-Storyline-Will-Be Video su youtube Visualizza articolo completo1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoShari La conversazione che si scatena fra gli orchi mi lascia indifferente ed osservo e ascolto i vari interventi con un certo distacco. La mia scelta è fatta. Se anche tornassi indietro da sola, sarebbe la mia parola contro quella di Dragak. Il solo pensiero mi turba profondamente, per un istante deglutisco a fatica. Poi, recuperata la calma, mi dedico ad osservare il warlock appena arrivato, quasi disabituata a vedere un altro umano in mezzo ai corpi torreggianti e imponenti dei miei compagni di sventura. I suoi vari ammennicoli e ninnoli stimolano la mia curiosità. Chissà se sono veramente utili, o solo per scena... Quando Gork, infine, interrompe il ciarlare degli altri e prende una decisione, sospiro sollevata ma accorta a non farlo notare. Mi riposiziono in sella e, obbediente, mi accodo al gruppo, portandomi a fianco del warlock. Sieg, mhm? - esordisco, quasi imbarazzata a parlare con un altro della mia specie - È la tua chincaglieria che ti rende magico, o l’incontrario?1 punto
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Topic Organizzativo e di Servizio
Mi scuso ma sti giorni sono stato all'estero e non ho avuto un secobdo libero.1 punto
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Tds
1 punto@Jargognano prende il posto di Dardan, è un guerriero paro paro.. quindi lui ha fatto il resto del viaggio con voi, nessun problema. Copia e incolla praticamente. L'altro pg per ora non è attivo1 punto
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Capitolo II: Nell'Abisso
1 puntoMentre tu ti sbellichi dalle risate, John ti guarda, immobile e senza un accenno di sorriso. Se non fossi il mitico capitan Tempesta, ti avrebbe dimostrato il vero motivo del perché lo chiamano Manodiferro, ma con la tua reputazione e la tua promessa di affondare la Abisso, l'unica cosa che può fare è ingoiare il rospo e far finta che le tue osservazioni non siano mai esistite. "Non so dove tu possa trovarli, ma so che sono ancora fedeli al loro capitano. Aspettano ordini da lui." dopodiché ti guarda mentre ti alzi, facendoti un cenno di assenso con la testa. Sarebbe rimasto in locanda ancora per un po'.1 punto
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[TdS] [M&M] Svegliarsi in Mongolia...
@Landar @Senzanome @Vind Nulend @Aleatorum @1701E Stanotte posto.1 punto
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Capitolo II: Nell'Abisso
1 puntoVuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper - "Capitan Tempesta". Quell'infido avaro di Moneta! Quell'uomo è peggio della marina militare...immagina se avesse il dominio dei mari...sarebbe la fine! Ragionando sulle parole appena ascoltate QUALSIASI FAVORE? E queste vesti? Dico alla vista di quegli abiti particolari Un'idea geniale...fin troppo geniale dico con sospetto, cercando di capire se quell'uomo mi stia celando dei segreti TU, UN BARDO? AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA! OOops ti chiedo scusa è che - AHAHAHAHAHA - non ti immagino proprio - AHAHAHA - vestito in modo buffo a canzonare barzellette. Uomini di Nero eh? Non che mi fidi molto di quella gente, ma in fondo non ho scelta ne tempo: dove posso trovarli o tramite chi posso trovarli? Una votazione...come quella che non è mai avvenuta prima di affondare una nave pirata con La Jocasta...Per la nave, saremo costretti a rubarla temo. Mi inventerò qualcosa. Ci rivedremo presto. @1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 puntoRagazzi martedì spero mi mettano internet alla casa nuova ... Provo a postare domani dall'Università, dal cellulare mi è quasi impossibile (si aprono pop up )1 punto
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Urban Fantasy - TdS
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoAvviso che dal 05 al 09 Giugno sarò in trasferta e difficilmente avrò accesso facile ad Internet. Metto quindi in sospeso il PbF fino al mio rientro, dovremmo ricominciare il 10-11 Giugno. Ci rivediamo presto, un saluto a tutti.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Avviso che dal 05 al 09 Giugno sarò in trasferta e difficilmente avrò accesso facile ad Internet. Metto quindi in sospeso il PbF fino al mio rientro, dovremmo ricominciare il 10-11 Giugno. Ci rivediamo presto, un saluto a tutti.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoAvviso che dal 05 al 09 Giugno sarò in trasferta e difficilmente avrò accesso facile ad Internet. Metto quindi in sospeso il PbF fino al mio rientro, dovremmo ricominciare il 10-11 Giugno. Ci rivediamo presto, un saluto a tutti.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoUno dei tre amigos che ha parlato con i villici, dia una risposta a Velkan… (Ian Morgenvelt, Darth Feder, Fog)1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoDal 05 al 09 Giugno sarò in trasferta all'estero e quasi sicuramente senza Internet comodo quindi dopo il post di oggi riprenderò a postare il 10-11, il DM usi pure il mio PG e buon gioco a tutti nel frattempo.1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoDal 05 al 09 Giugno sarò in trasferta all'estero e quasi sicuramente senza Internet comodo quindi dopo il post di oggi riprenderò a postare il 10-11, il DM usi pure il mio PG e buon gioco a tutti nel frattempo.1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Dal 05 al 09 Giugno sarò in trasferta all'estero e quasi sicuramente senza Internet comodo quindi dopo il post di oggi riprenderò a postare il 10-11, il DM usi pure il mio PG e buon gioco a tutti nel frattempo.1 punto
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Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e
Aveva dato fastidio anche a me, ma immagino che il numero di pagine sarà lo stesso e semplicemente sarà più approfondita o con più varianti - il che giustifica il prezzo, che immagino sia legato soprattutto ai costi di stampa. Sono curioso di vedere come gestiranno un'avventura per il tier finale del gioco. Per ora non mi pare ne abbiano fatte, giusto?1 punto
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Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e
E ci hai azzeccato! Sto giusto ora scrivendo l'articolo riguardante l'annuncio di Catacomb. L'altra avventura, di cui ora sto per scrivere l'articolo di annuncio, si collega a Dragon Heist per giocare i livelli dal 6 al 20. In ogni caso, non credo sarebbe difficile per un DM appena un minimo esperto sostituire i nemici e i boss con creature di GS più elevato.1 punto
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Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e
Si, mi viene da pensare che sia quasi più un manuale di ambientazione che una semplice avventura! Però promette di essere un buono strumento per altre campagne, dando suggerimenti o trick su come giocare avventure urbane...1 punto
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Urban Fantasy - TdS
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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[TDS] - " Souls For Smuggler's Shiv - Green Group "
Si, ma solo per colpa mia XD Sono un po' oberato dal lavoro, e ciò si fa sentire sui PbF in cui faccio da Master, potendo accedere di rado al Pc Cerco di rimettermi in paro il prima possibile, abbiate pazienza, periodo hot1 punto
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Capitolo II: Nell'Abisso
1 puntoManodiferro ti guarda e inizia a fare sì con la testa quando accenni al fatto che la sfida dev'essere decisa dai capitani, e che tu parteciperai alla contesa; ma il suo ondeggiare la testa su e giù cambia immediatamente in un destra-sinistra quando dici di chiamare preti e ciurme. "No, capitano, non capite!" sei già il suo capitano? Ottimo! Come si ribaltano i ruoli, eh Biscottino? "Quando i pirati hanno iniziato a discutere, Moneta Diabolica ha alzato la posta in gioco per rendere la sfida più interessante. L'accordo è che chiunque diventi il nuovo Flagello può chiedere un qualsiasi favore agli altri pirati, che saranno costretti ad accettare. Sembra molto sicuro di vincere." Non avevi notato che il pirata avesse portato con sé una borsa, forse perché era arrivato del tutto all'improvviso; la prende e la piazza sul tavolo, aprendola abbastanza per farti vedere l'interno; è una tunica dai ricami verdi e blu con simboli intarsiati di una divinità che conosci bene: Valkur, dio della navigazione. "Ma ora statemi a sentire: mettiamo caso che troviamo questo prete, e che la prova per diventare Flagello sia quella di affondare una nave in particolare a noi molto cara. Mettiamo che io questa suddetta nave l'abbia già trovata, partiremmo con un bel po' di vantaggio. E mettiamo che una volta diventato Flagello dei Mari, il nostro buon Capitan Tempesta chiedesse come favore agli altri pirati una delle loro ciurme; allora avremo preso due piccioni con una fava." Il pirata richiude la borsa. "Modestamente ci so fare con i travestimenti. Da giovane ero parte dell'Accademia Bardica di Capo Ventura." COSASPETTACOSA?! Manodiferro ballava e danzava prima di iniziare a tirare ceffoni random al suo equipaggio?! Il piano è insolitamente perfetto: John si sarebbe travestito, avrebbe dato la buona novella a tutti quanti e tu nel frattempo avresti preso la tua nave e saresti andato ad affondare la Abisso mentre gli altri pirati brancolavano ancora nel buio. Un piano in realtà fin troppo geniale per il pirata che conoscevi tu; che forse non sia tutta farina del suo sacco? Comunque il problema rimane, cioè quello di nave ed equipaggio. Ma Ferrell ha parecchio le idee chiare a riguardo: "Dobbiamo prendere la Jocasta. Per l'equipaggio, lo lascio decidere a te, capitano. Anche se so che alcuni degli uomini di Nero sono ancora nei dintorni..." no, non in taverna a quanto pare. Ricordi che Nero li aveva addestrati ben bene alle buone maniere, ma non riesci a definire fino a che punto fossero diventati gentiluomini; per quanto ne sapevi, in questo momento potevano star prendendo un tè con Naesala disquisendo di aristotelismo. Problema su problema: come avresti preso la Jocasta? Il regolamento, da quello che ricordi, dice chiaramente che sono i Pionieri a disporre di tutto ciò che riguarda la Settima...ma ciò significava un'altra votazione. E stavolta non avevi Kiltus dalla tua.1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoGork Abbattituono (mezzorco barbaro) "Andremo a Surk. Se ipotizzeranno che siamo andati via dall'insediamento di confine già con l'idea di scappare via con il cilindro il piano più chiaro sarebbe quello di scappare verso Esmeltaran o Iriaebor, di sicuro non si aspetteranno che torniamo indietro. Da Surk prenderemo una nave, per dove lo decideremo strada facendo. Passare così vicino a Hillmound è un rischio, ma se eviteremo di passare per villaggi o farci notare dalla gente lungo la strada allora li lasceremo completamente spiazzati." dico in tono fermo dopo essermi fermato un attimo a riflette con gli altri di fronte alla mappa della zona. "Però prima di tutto dobbiamo aprire il cilindro in fondo dobbiamo recuperare gli altri pezzi e dentro il cilindro ci sono degli indizi per trovarli, a quando ci ha detto la dea. Forse ci chiariranno già la direzione da prendere." aggiungo subito dopo pensando alla nostra missione divina.1 punto
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Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
Infatti il vantaggio della 5 è proprio questo, se ti piacciono puoi usarle ma se non ti piacciono non sei obbligato ad usarle. E non parliamo solo delle miniature ma proprio della mappa tattica con i quadretti. Con la quinta se il master descrive bene e i giocatori seguono puoi giocare senza disegnare nulla.1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
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Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
Anche noi giochiamo dal 90, e l'uso delle miniature è sempre stato un elemento essenziale del gioco. Non siamo più al livello di immersione/dedizione in cui ogni giocatore si comprava e dipingeva la miniatura del suo PG, ma le miniature restano fondamentali per apprezzare i combattimenti. Riconosco che nella 5a i combattimenti siano più fluidi e più rapidi, e che ci sia capitato di iniziarne e finirne alcuni prima ancora di mettere giù le miniature, ma almeno il mio gruppo non apprezzerebbe un gioco puramente descrittivo. La componente tattica per noi è un elemento cardine del gioco al pari dell'interazione coi PNG e dell'esplorazione.1 punto
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* * I 12 CORVI * *
1 puntoHolzschild, costrutto paladino TAC TAC TAC TAC TAC Dentro di Holzschild iniziano a scattare degli ingranaggi che prima d'ora non si erano ancora mossi. <<Ser Cavaliere, che vi succede? I vostri ingranaggi si muovono rumorosamente.>> esclama Tane, ricomparendo al mio fianco. <<Tane, troverò Krabat. Ma prima devo salvare il mio costruttore>>. TAC <<Ser Cavaliere, la vostra armatura ...>> Prima di sentire il resto della frase, inizio a correre verso la torre. So già cos'è successo alla mia armatura. Delle piastre sono uscite a nascondere tutti gli ingranaggi, disponendosi affianco alle altre e dando l'illusione di una superficie solida. Degli ingranaggi si sono aggiunti alle articolazioni, permettendomi di muovermi in modo più fluido ed efficace. La gemma ha trasferito parte della sua energia alle piastre, tingendole di rosso. In poche parole, ho attivato la modalità combattimento. segue disegno brutto di Holzschild1 punto
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* * I 12 CORVI * *
1 punto- per la strada principale di Vallebona - Holzschild, dato che dall’uscio della locanda non vi è possibile vedere cosa stia accadendo, tu e l’oste Anselmo camminate incuriositi fino alla via principale. Alla vostra sinistra vi è la base della Torre dell’Orologio e davanti a voi la via che arriva fino al Tempio. Vedete che molte persone sono scese in strada e che alcune si stanno incamminando verso il tempio. Anselmo conosce qualcuno e lo senti chiedere <<Ma cosa è successo? Perchè disturbano il Sacro Sonno del nostro Adjorine?>> ma nessuno sa veramente rispondergli. Improvvisamente sopra il rumore delle campane si alza un grido: <<GUARDATE LA TORRE! LA TORRE!>>. Tutti alzate lo sguardo e quello che vedete è una scena assurda, Holzschild. C’è un uomo che sembra volare nell’aria in modo impazzito e due mostri simili a ragni giganti scendono dalla torre per attaccarlo. È il tuo Baumeister! Forgiato Holzschild, che fai?1 punto
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* * I 12 CORVI * *
1 punto- cadendo dalla Torre dell’Orologio, Vallebona - Nimdhel, nonostante l’urgenza della situazione la tua competenza magica e un pizzico di fortuna ti permettono di cogliere quello che è accaduto nella sala degl’ingranaggi. La mancanza della Gemma dell’Anima non ha solo portato il grande meccanismo a fermarsi, ma ha anche creato una turbolenza magica che ha destabilizzato il potente incantamento difensivo della torre. E il tuo armeggiare con uno dei cannocchiali ha casualmente fatto scattare la trappola instabile. Ecco che ti sei gettato nel vuoto e l’incantesimo della dea Nilis dei Venti ti viene subito in aiuto: una grande folata di vento ti rallenta, ma qualcosa non va. Avverti subito che è troppo forte e irregolare, per cui vieni strattonato in tutte le direzioni in cui le varie correnti d’aria spirano. E infatti sbatti* violentemente contro il muro della torre, proprio un pelo sopra l’orologio cosmico. Vedi anche che scendono dei calcinacci: in un attimo alzo lo sguardo e riesci a vedere che il gargoyle ti ha seguito e sta discendendo la parete della torre su sei zampe lunghissime. Non solo: gettandoti dall’altra apertura hai attivato anche l’altro gargoyle a presidio di essa. Eccoli che si smaterializza un po’ più in alto: una testa deforme, con una lingua biforcuta lunga e sottile, e poi il corpo e le zampe lunghissime da ragno. Anche lui si butterà certamente nella rincorsa. La tua discesa è sempre disordinata, sarà difficile** colpire il bersaglio con l’incantesimo che ti appresti a lanciare.1 punto
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[5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
Gideor (Chierico Umano) Quando i miei compagni decidono di riposare torno nella piazza d'armi. La città è sotto assedio ed è indispensabile che ogni uomo in forze contribuisca a difendere le mura. Quando il drago colpisce nuovamente con il suo fulmine sono tra i primi a soccorrere i feriti, cerco di fasciare le ustioni provocate dal lampo ed inizio a trasportare i più gravi verso l'ospedale di fortuna. Quando gli attacchi cessano faccio ritorno al Maschio per sincerarmi delle condizioni dei miei compagni. Saliman e Rawdon discutono sul da farsi: "Certo, parliamo con Escobert ha dato prova di essere un valido comandante e di sicuro saprà esattamente cosa stà succedendo" propongo.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
0 puntiAvviso che dal 05 al 09 Giugno sarò in trasferta e difficilmente avrò accesso facile ad Internet. Metto quindi in sospeso il PbF fino al mio rientro, dovremmo ricominciare il 10-11 Giugno. Ci rivediamo presto, un saluto a tutti.0 punti
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