Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Alonewolf87

    Supermoderatore
    6
    Punti
    63.803
    Messaggi
  2. 1701E

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    12.497
    Messaggi
  3. Bellerofonte

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    4.091
    Messaggi
  4. Dardan

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    9.547
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/05/2018 in Messaggi

  1. Tds

    4 punti
    Io sento solo il mio russare 😂
  2. Allora.. Valutare una parte di campagna principalmente d' azione è sempre un po' riduttivo, perché è la parte più facile da svolgere e si va un po' di "pilota automatico".. Sostanzialmente in un pbf è la parte, che mi prende meno.. Rimpiango di essermi perso la parte investigativa, visto che ho una passione per quel genere di cose.. Detto ciò, per me l'esperienza è positiva. La storia è narrata in maniera coinvolgente. Il master è preparato sulla storia che sta narrando e penso che la soluzione sia ancora lontana. Quindi mi sembra, che ci siano tutti gli elementi, per tenere viva l'attenzione dei giocatori. Calcolando, che la maggior parte dei pbf dove per mesi c'è solo azione, alla lunga mi annoiano e questo non lo ha fatto, vuol dire che c'è sostanza di fondo nella storia e che i combattimenti non sembravano i classici match messi random, perché si doveva far combattere qualcuno solo per fargli fare punti esperienza e che servivano a sopperire alla pochezza della trama, per tirare un po' in lungo la cosa e far sembrare che stesse succedendo qualcosa, che in realtà non avveniva. Sono curioso e contento di proseguire e rimpiango abbastanza, di non esserci stato fin dall'inizio. Per quel poco che ho giocato, mi sembra un pbf ottimamente "masterato". Nota di mio gusto personale, tornando a prima. Apprezzo i post descrittivi e non scarni, che spesso ci sono. C' è un momento dove basta un post di due righe, per mandare avanti il tutto e c'è un momento, dove se un master spendesse due parole in più, per descrivere un posto o una situazione, male non farebbe e da questo punto di vista, il lavoro è stato ottimo. In un pbf saper narrare la storia è fondamentale e ho sempre trovato lo stile del master molto buono nell'aiutare i giocatori, a immedesimarsi in quello che succede, non lesinando parole e dettagli che aiutano a calarsi nella scena. Il giusto equilibrio tra non scrivere tanto solo per scrivere ed essere fin troppo sintetici, che poi la storia non coinvolge e sembra che si stia giocando solo per giocare, per avere un pbf che "fa numero". Quindi io sono soddisfatto.
  3. Ok per farti perdonare siamo già passati di livello 🤩
  4. Ciao a tutti! Da un paio di mesi ho iniziato a scrivere delle avventure per D&D 5e con lo scopo di pubblicarle sulla dmsguild: per chi non lo sapesse si tratta di un sito in cui gli utenti possono mettere in vendita o condividere il proprio materiale autoprodotto per D&D 5e. Per ora ho pubblicato due avventure: entrambe sono accessori della Miniera Perduta di Phandelver (nel senso che espandono o approfondiscono certe parti), ma con un po' di adattamento possono essere giocate in qualsiasi campagna. Se decidete di scaricare l'avventura/e fatemi poi sapere cosa ne pensate! La Tomba del Re (livello 1) Pensata per introdurre i giocatori alla Miniera Perduta. Consiste in un breve dungeon e nell'incontro dei Personaggi con il PNG principale della campagna, in modo da rendere l'incipit meno forzato e più naturale. Spedizione al Tor della Viverna (livello 3 - 5) Espansione della side-quest in cui i PG devono occuparsi di un gruppo di orchi accampati al Tor della Viverna (Wyvern Tor nell'originale). Contiene un dungeon, motivazioni per gli orchi, un nuovo villain, spunti di avventura e possibili conseguenze.
  5. 2 punti
    Sebille (Ca18 Hp7) La freccia manca.miseramente il bersaglio,facendomi imprecare a denti stretti Caxxo che schifo di tiro!....devo allenarmi di più mi sa.... Il gigante sembra ritirarsi,e le magie degli altri sembrano almeno rallentare gli assalitori. L'unico davvero temibile risulta essere il lupo della piccoletta,che quasi sbrana il capo di quella insulsa masnada. La druida intona una nenia strana e divertente,facendomi ghignare non poco Che manica di pazzi,ah! Incocco un'altra freccia,cercando di colpire uno dei banditi senza rischiare di colpire lo stregone Master
  6. 2 punti
    Dalila [CA 16, HP 10/10] Snow [CA 14, HP 13/13] Vai, occupati di quegli antipatici... Dico gentilmente a Snow, indicandole uno dei banditi che sta circondando lo stregone. Quindi mi metto a canticchiare una filastrocca dei folletti mentre sferro con la lancia un colpo verso l'uomo a terra di fronte a me Cinque uomini entrarono nella foresta...il primo fu invitato alla festa...ma i folletti han la mano lesta...e l'uomo rimase senza la testa! Quindi do un calcetto al guerriero per svegliarlo @Master
  7. Tds

    2 punti
    Allora, contando che - anche se avesse preparato un'azione - il bandito non potrebbe fare colpo di grazia e che agiamo prima noi, io mantengo l'azione: Snow attacca capo bandito (muove 50 ft, quindi ci arriva), lo colpisce e lo butta a terra. Io sono in groppa quindi aspetto agisca Snow, quindi salto a terra e casto intralciare sui banditi in c17 e c19. Se il bandito capo si rialza becca ado da me e Snow Se me lo concedi come gratuita o rapida do un calcetto a Dardan per svegliarlo, sennò il prossimo round
  8. Io ho gradito moltissimo la piccola parte della campagna a cui ho potuto assistere. Theo, come avrete capito, è un personaggio che da il meglio di sé (sia come meccaniche che come interpretazione) in contesti investigativi e urbani: normalmente avrei trovato una parte del genere noiosa o comunque poco stimolante. Non è successo sia per l'ottimo lavoro del master (le sfide erano da risolvere attraverso il ragionamento e la logica piú che le pure botte, cosa non sempre facile) che per la capacità dei giocatori nell'interpretazione dei loro personaggi. Per il resto concordo generalmente con quanto detto da Thorgar.
  9. Lo stai comunque lanciando in quanto Warlock, quindi usi il Carisma per il calcolo delle CD dell'incantesimo
  10. 2 punti
    Io porto i due barbari e il prigioniero in città dal cerusico, se non ci sono problemi con le guardie all'ingresso.
  11. 2 punti
    Sebille Ma che p...e....lo sapevo... La situazione degenera in pochi istanti, e da che dovevamo cercare di raggirarli, si è giunti invece ad uno scontro Classico....ma perché nessuno pensa mai a scappare?....vabbe,visto che stiamo ballando,balliamo....male che vada userò le mie "armi segrete".... Dubito che la piccola possa farlo....a meno che non trovi qualcuno con strani appetiti...certo...sareb.... Mi interrompo dalle mie elucubrazioni scabrose,girandomi verso la grossa creatura davanti al carro "Ehi gigante?! Ti conviene scappare alla tua destra,ci sono meno arcieri li!!" urlo verso l'energumeno,sperando di approfittare del.suo stato confusionale Mi volto poi verso i tre nelle retrovie,facendo partire una freccia verso il gruppetto di banditi colpiti dalla magia della piccola halfling Master
  12. Fra le altre cose. Ma se Soth è bruciato, i crini di cavallo del suo elmo erano d'amianto? .-D Possibile che in D&D l'unico modo di punire una persona veramente malvagia sia renderla immortale, potentissima e dargli l'opportunità di conquistare il mondo? -_-' Kitiara si faceva mezza Krynn? Perché ho perso il conto degli amanti che saltano fuori nei romanzi .-P Gli dei di D&D sembrano bambini deficenti. Davvero. Sono loro che degradano l'ambientazione facendola apparire, spesso, come governata da un infantile capriccio.
  13. Tds

    2 punti
    Stiamo sbragando su posizioni ed iniziativa Adesso vi metto una mappa sensata di come siete posizionati così vi rendete conto di spazi e metto in spoiler le iniziative
  14. Congratulazioni, avete finito anche la parte due dell'avventura. A questo punto Felix e Kosef raggiungono gli altri pg al livello 8 e da ora avanzerete sempre insieme, così ci togliamo di mezzo i problemi dei px da dividere e mdl da bilanciare. Personalmente sono soddisfatto di come sta andando questo gruppo, nonostante le tensioni iniziali siete riusciti a collaborare ed andare d'accordo senza storpiare la natura dei vostri personaggi, il che è una gran cosa secondo me. Spero che da ora le divergenze del gruppo saranno trattate con più leggerezza visto il passato che avete avuto in comune (e non vi mettete a lanciare coltelli addosso se uno fa una magia senza avvisare). Detto questo ditemi cosa ne pensate voi di questa parte dell'avventura, sicuramente era più azione e meno investigazione/interazioni sociali ma c'era da aspettarselo quando si va a cercare dei cultisti pazzi nascosti in una foresta. In ogni caso mi fa sempre piacere avere spesso un riscontro da parte dei giocatori e questo mi sembra il momento giusto.
  15. Gork Abbattituono (mezzorco barbaro) "SIIILEEENZIOOO!!!!" dico ad alta voce, ora nel pieno delle mie forze, per riportare in riga la squadra allo sbando dopo la rivelazione fattaci da quell'essere divino o meno che fosse. Entrambe le parti hanno ragione: poteva essere tutto vero; io stesso non ho mai nutrito particolare attaccamento o fiducia nella Regina, troppo distaccata, troppo asserragliata nel suo palazzo a dare ordini dall'alto del suo trono, come può essere anche tutta una menzogna, una trappola, ed io sono troppo leale per tradire il mio voto di ubbidienza alla Regina solo perché non mi va a genio il suo modo di regnare. Ma c'era una cosa a cui devo fedeltà ancor più che alla Regina: gli Spacca-Teschi, la mia famiglia, gli unici di cui in ogni caso posso fidarmi ed affidarmi, ma che allo stesso tempo metterei in estremo pericolo se facessimo una mossa avventata o sbagliata. Non posso assumermi questa responsabilità da solo, non sono mai stato bravo a gestire queste faccende, il campo di battaglia è la mia casa, non questi intrighi spremimeningi. Certo non sono nè stupido, nè incosciente, ma i miei ragionamenti rimangono sempre troppo semplici, ci vuole una mente più raffinata ed allenata a queste dinamiche: ci vuole il capo. Guardo tutti intensamente dritto negli occhi, per accertarmi che mi ascoltino per bene per poi dire in tino fermo e risoluto: "Drakag Tov deciderà. È lui il nostro comandante, saprà prendere la decisione migliore per tutti noi. Fine della discussione. Ora andiamo."
  16. Premessa: questa idea mi è venuta guardando la serie tv Counterpart. La soluzione è simile, ma ingigantita e resa più palese. In questo mondo una importante città si è trovata costretta a diventare il confine tra due diversi piani d'esistenza, simili tra loro, ma differenti per diversi dettagli. Un giorno un esperimento magico/scientifico (a seconda che si preferisca dare al tutto un tono fantasy o fantascientifico) ha aperto una faglia, che nell'arco di poco tempo si è talmente ingigantita da inglobare l'intera città. E' oramai da alcuni decenni, dunque, che questa metropoli è diventata letteralmente una zona di frontiera, ma non fra due regni o stati....bensì tra due dimensioni. La faglia si è aperta sottoterra, motivo per cui è possibile accedere all'altra realtà attraverso tutta una serie di accessi sotterranei (cantine, sottopassi, seminterrati, garage sotterranei, ecc.). La maggior parte di questi ingressi è conosciuta e posto sotto un rigido controllo: coloro che desiderano passare "dall'altra parte" devono superare diverse barriere, guardie armate e una lunga trafila burocratica, attraverso la quale devono fornire tutti i loro dati e dichiarare i motivi del "viaggio". Voci, tuttavia, parlano di alcuni accessi segreti o misteriosi, nascosti in qualche anfratto non ancora individuato dalla polizia o funzionanti secondo regole non ancora ben chiare (portali che si aprono in maniera casuale o solamente in precise circostanze, ecc.): si tratta di quei portali spesso usati da contrabbandieri, criminali e clandestini. L'esistenza delle due realtà è cosa oramai pubblica in entrambi i mondi. I due piani d'esistenza, come già detto, sono simili fra loro, ma differenti per dettagli sostanziali. La storia in uno di essi si è evoluta in un modo anzichè in un altro; certe cose in un mondo sono peggiori, mentre altre sono migliori rispetto a quanto si trova nell'altra realtà; in un mondo sono avvenuti alcuni sviluppi tecnologici, mentre nell'altro mondo ne sono avvenuti degli altri; e così via. A prescindere da come le due realtà si caratterizzino, comunque, inevitabilmente tra di esse si è sviluppato un delicato rapporto: da un lato si fa di tutto per convivere pacificamente, schierando le reciproche diplomazie per dare forma a una costruttiva collaborazione, dando vita a commerci, fornendo scambi di utili informazioni e cooperando per evitare che tra i due mondi possano nascere pericolose "infiltrazioni" che possano minacciare la loro sopravvivenza; dall'altro si guarda all'altra realtà come a una pericolosa potenza nemica, di cui si conosce solo fino a un certo punto le vere intenzioni, motivo per cui la si guarda con sospetto e si sguinzagliano contro di lei spie e infiltrati, sistemi di sicurezza, soldati armati ai confini, piani di contingenza contro una eventuale invasione, ecc. Dopotutto, l'esistenza di un intero altro mondo, pieno di risorse e possibilità, è una occasione fin troppo ghiotta per riuscire a rimanere impassibili. Da qualche parte c'è sicuramente almeno una manciata tra generali, governanti e capi di organizzazioni di potere che ha considerato almeno una volta l'idea di procedere con una invasione di massa. E mentre le autorità politico-militari si guardano con sospetto e vivono ogni giorno sul filo della tensione, in attesa che qualcosa scoppi, sicuramente criminali e fuggiaschi tentano in ogni modo di sfruttare l'esistenza di un'altra realtà per cercare di raggiungere i propri scopi, che siano il riempirsi in qualche modo le tasche o cercare di realizzare i propri sogni. Che fareste voi, dopotutto, se scopriste che a un passo da voi esiste un intero mondo in cui potreste ricrearvi una vita? Disperati ed esiliati provano ogni giorno a passare da una parte o dall'altra, cercando di corrompere i funzionari della dogana, di passare sotto mentite spoglie, di farsi dare un passaggio illegale da un qualche veicolo o di sfruttare uno dei già citati accessi segreti. Non pochi criminali, d'altra parte, usano il confine per smerciare i prodotti tipici di un mondo nell'altro, per trafficare mercanzia illegale, per far sparire testimoni indesiderati, per compiere reati senza che le autorità del proprio mondo lo vengano a sapere, ecc. Tutto questo, allo stesso tempo, ha reso la città di frontiera uno dei luoghi più noti, pericolosi, controllati e frequentati del mondo. Tutti temono questo luogo o lo giudicano con nervosismo, ma tutti ne sono attratti, ben consapevoli delle opportunità e della meraviglia che rappresenta. Scienziati, politici, mercanti e addirittura turisti frequentano assiduamente questo luogo: non solo c'è chi spesso e volentieri viaggia da un mondo all'altro, ma anche chi visita semplicemente la città per poter osservare da vicino il fenomeno o per acquistare le straordinarie mercanzie che vengono "dall'altra parte". Naturalmente c'è un altro aspetto che suscita la curiosità di tutti ed è la possibilità di incontrare la propria identica controparte. Non che la cosa sia così semplice.....o consigliabile (non solo il proprio "gemello" potrebbe essere una persona pericolosa, ma si può anche rischiare di finire vittima di un pesante stress psicologico quando si scopre come la propria vita potrebbe essere andata, se si fosse fatta una scelta diversa). I viaggi da un mondo all'altro sono fiscalmente regolamentati, in modo che i viaggiatori non possano commettere reati, influenzare in maniera inappropriata gli sviluppi storico-sociali dell'altra realtà o minacciare l'ordine sociale di quest'ultima. E' per questo motivo che anche il contatto con la propria controparte è rigidamente regolamentato: non è possibile incontrare, avvicinarsi o fare ricerche sulla propria controparte senza una adeguata autorizzazione. Se per questo, a ben poche persone è consentito di muoversi e agire liberamente quando viaggiano nell'altro mondo. Le autorizzazioni per il viaggio, inoltre, molto raramente hanno una validità che supera le poche ore o le poche giornate.
  17. Si certo, l'indizio è quello Non ci sono riferimenti diretti a Rstor ma in un passaggio cita il "pane speziato di Tashi" unica vera attrattiva di Rastor, cosa che i vostri Pg hanno scoperto ovviamente dopo essere tornati ad Hommlet e aver chiesto informazioni in tal senso
  18. aggiunta immagine dimenticata https://drive.google.com/open?id=1RJSAn6X8FERkZGHigFhjcm3ZVi476YZr
  19. Yegor "Anzitutto, potresti aiutarci a trovare delle armi per loro tre. Purtroppo non hanno ancora imparato ad ammazzare la gente solo con le occhiatacce."
  20. Ah beh cambia tutto XD XD XD XD altro che pista, è un'autostrada!
  21. In realtà credo sia sui dispari, non ci ho pensato molto quando l'ho detto. Non avevo considerato che il primo livello fosse pieno.
  22. Tds

    1 punto
    Beh fin'ora Elfi= sensi acuti e mira infallibile Tutti i tiri cannati
  23. @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 vi informo che ho provveduto ad aprire un thread che riporta tutto ciò che avete trovato e raccolto durante l'avventura. Lo potete consultare qui. Spero vivamente di non aver mancato nulla. Appena posso aggiorno anche il thread con i PNG e ne apro uno con un riepilogo degli eventi avvenuti fino ad ora
  24. Dopo l'ultimo articolo sulla creazione dei mostri in PG2 ecco ora uno sguardo più approfondito alle statistiche. Venerdì 18 Maggio 2018 Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici. Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo. E ora arrivano gli ogre, capito? Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!! OGRE CREATURA 3 Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande Percezione +5, scurovisione Linguaggi Gigante Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9 For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2 Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre --- CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5 PF 60 --- Velocità 7,5 metri [[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante [[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7 Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche. Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds! Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione". Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0) Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio. Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita. Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata. Sangue e Stivali Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali. BERRETTO ROSSO CREATURA 5 Malvagio, Folletto, Piccolo Percezione +10, visione crepuscolare Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13 For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2 Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature. --- CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9 PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti. --- Velocità 15 metri [[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante [[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto. [[R]] Incalzare Letale Attivazione Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce. Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo. [[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente. Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato. Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità! Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo. E gli incantesimi? Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti: Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: 5° oggetto illusorio; 4° forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°) La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani). Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite? Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block Visualizza articolo completo
  25. Tds

    1 punto
    Postate pure, l'ascoltare é insieme alla vostra azione ma se sentite ve lo dirò io dopo
  26. Tds

    1 punto
    Ascoltare 9 (mi son scordato di linkare...). Qualsiasi cosa dovevamo sentire, Dalila sta canticchiando troppo forte per sentire altro a parte la sua voce!
  27. Penso intendesse come spendere le 200 gc extra. Bastano due/tre pezzi di armatura, comunque!😂
  28. 1 punto
    DM [Trader's Road verso Easting] L'azione é concitata e cercate come meglio riuscite di fronteggiare il pericolo che all'inizio sembrava insormontabile. Prima che facciate le vostre mosse, ovviamente andando contro ciò che vi avevano detto i mercanti uno di quelli, il più vicino al vostro compagno stregone, si muove e tenta di attaccarlo fallendo miseramente. I vostri incantesimi invece vanno tutti a segno: quello bersagliato dall'incantesimo di Rafael scivola e cade per terra, e l'altro rimane intralciare (solo uno l'altro è a Contatto con Rafael), inoltre il capo sbilanciato è ferito quasi mortalmente chiede pietà. La freccia di Sebille manca il bersaglio che, però, il turno seguente si rialza e si avvicina al carretto vicino a Rafael per cercare riparo. Lo stregone é praticamente accerchiato e Dardan é ancora addormentato (niente calcetto per la druido) mentre vedete che il gigante sta lentamente ritirandosi nella foresta [niente aggiornamento mappa, considerate i nuovi posizionamenti di fantasia] Fate tutti un tiro su ascoltare e poi agite
  29. Da questo punto di vista non sono particolarmente preoccupato. Il giocatore in questione, come il gruppo in generale, è piuttosto maturo, fa scelte in base all'interpretazione e al proprio gusto personale, non tende al pp e in generale non si mette a pensare quale opzione sia più potente, ma quale sia la più divertente, bella e sensata per il suo personaggio. Mi fido abbastanza. Me lo sono studiato per bene ed è perfetto! L'ho ovviamente riadattato al mio sistema, ma era esattamente quello che stavo cercando, grazie mille.
  30. Al momento sono ben oltre la storia iniziale. Hanno abbandonato Dawnstar dopo aver risolto i problemi più urgenti ed ora sono concentrati su una storia che si è evoluta sui loro bg. Per quanto riguarda la parte in comune avete seguito percorsi leggermente diversi, però fino ad ora la i risultati ottenuti sono stati abbastanza simili. La maggiore differenza è che sono generalmente più impulsivi e meno diplomatici, inoltre loro hanno incontrato solo i druidi e non i centauri, quindi con voi è stata la prima volta che ho esplorato la loro parte nella storia.
  31. Raggiungete infine il luogo preciso, che riconosci dal fatto che l'acqua si divide in tre colori diversi in quel punto, poiché le correnti provenienti da Est, da Sud e da Nord, avendo temperatura diversa, fanno difficoltà a mescolarsi e creano quello strano effetto ottico per cui il blu scuro si trasforma in verdastro e poi in azzurro. Len rimane a bocca aperta. Il tuo cannocchiale trova finalmente qualcosa: una nave a vele calate, a quattro chilometri a nord da te. La raggiungi navigando per un'ora in quella direzione, e finalmente la vedi: vele verdi consumate dal tempo, e bandiera pirata tirata su. E' la Fiamma Verde, ne sei più che sicuro. Da questa distanza, è impossibile che non ti abbiano avvistato...ma hai un vantaggio. La Jocasta non batte nessuna bandiera.
  32. Non me ne parlare! Quando ho visto quei tiri, ho pensato: "E' la volta buona che qualcuno riesce ad affondare la Jocasta"
  33. Len annuisce, distribuendo le armi agli uomini. Arrugginite o meno, una lama fa sempre piacere nel momento del bisogno. Dopodiché l'Halfling sale sul ponte di poppa, prendendo lui stesso il timone e indicando ad un paio dei marinai di sciogliere le funi e far andare avanti la nave verso Est. Quando la nave finalmente prende il largo, il tuo discorso non fa che peggiorare la situazione: la deflagrazione colpisce per sbaglio uno degli uomini, disintegrandolo all'istante. Len sembra l'unico a trovarci un nonsoché di divertente. Dopo due ore di navigazione, avete ancora la costa in vista dietro di voi e capite di essere più o meno vicini alla destinazione. Ma di Calypso ancora nessuna traccia.
  34. Be', questa concezione del divino ha a che fare con una sensibilità che io trovo anche narrativamente scorretta. Quando leggo che X, dopo lungo penare, è riuscito ad uccidere Y dopo una epica battaglia. Un momento, no. In realtà dopo la divinità Z ha resuscitato Y. Peccato X, ritenta e sarai più fortunato. Forse. Le divinità classiche almeno avevano il buon gusto di trasformare chi "salvavano" in animali, piante, stelle, oggetti del paesaggio in modo che la loro rimozione dalla narrazione avesse un senso e la loro resurrezione fosse solo metaforica. Proprio per la scriteriata invadenza del divino le ambientazioni high fantasy di D&D per me sono scritte da incapaci.
  35. Ahah ok diamo la colpa al caldo allora!
  36. 1 punto
    Si direi di avanzare, ho la morte nel cuore per lo scontro mancato 🤣
  37. Silent ma è una figata! (E mi sa che la rubo nella mia prox one, e shot) Solo che non ho capito come fanno a esserci i tuoi cloni dimensionali e al contempo tecnologia nuova... se la faglia si è aperta da pochi decenni (=i tuoi cloni sono sopravvissuti da quando si è aperta) non c'è tempo per lo sviluppo di vere nuove tecnologie, o no? A meno che i cloni non nascano lo stesso anche a distanza di più di un lifespan dal momento in cui si è creata la faglia, ma in questo caso, a logica, significa che le dimensioni hanno uno scopo (es. deve nascere per forza Alonewolf nell'87 perché serve per questo e quest'altro per produrre un determinato output finale nell'universo, un po' come in the Time Machine "serviva" che la donna morisse affinché il suo fidanzato creasse una macchina del tempo per tornare indietro nel tempo per non farla morire (il che comunque è una semplificazione troppo astratta, perché presuppone che l'unicissima possibilità per lo scienziato di trovarsi nella situazione psicologica di creare la macchina del tempo era la morte della donna... ma se potenzialmente è in grado di costruirla, davvero non trova nessun'altro universo parallelo in cui gli si accende il cervello per crearla che non sia la morte della donna? Es. banalmente uno in cui per una serie di fortunati eventi gli vengono tre illuminazioni, e in più si fissa che deve che cavolo ne so cambiare una cosa minore del suo futuro... al massimo la donna è quello più probabile e quindi per le prime 10^100 volte in cui torna indietro la donna muore... comunque questa situazione rende la tua subcreazione così come scritta poco probabile perché è difficile pensare che ogni persona serva proprio più o meno così come è o quasi (un clone dimensionale simile). Non una persona, ma tutte le persone servono quasi uguali... e perché? Non solo, ma poi presupponi che le persone nello specifivo servano più di determinate tecnologie per realizzare il "fine" della dimensione, in che è infinitamente poco probabile. Oppure dici che non c'è nessuna nuova tecnologia e bòn. Poi andrebbe razionalizzato bene il motivo per cui non si liberalizzano i passaggi: fidati che i benefici economici di fitting spingerebbero moltissime società, nel lungo, ad aprire completamente il passaggio. Non so come funzioni bene una società più o meno medioevale, ma in una società moderna (fantascientifica non distopica o non sufficientemente "strana") tempo pochi decenni e il passaggio sarebbe completamente aperto (le nuove tecnologie creerebbero delle pressioni economiche inarrestabili, per non parlare dei flussi di lavoratori e di soprattutto del raddoppio della popolazione da oggi a domani, che creerebbe una creascita economica per la città a cui nessuna lobby di potere potrebbe resistere, ne da una lato ne dall'altro (nelle città i benefici economici dell'aumento della popolazione sono paurosamente esponenziali per effetto della specializzazione, es. guarda la cultura egizia, tutta la popolazione sul Nilo per ovvie ragioni vs. le tribù africane disseminate a gruppi di cento persone nel deserto, per via di abbondanza di cibo e terra non hanno mai creato una grande civiltà... non è che i neri so' scemi (ps se sei interessato, leggi Moretti) quindi mi sembra che neanche presupporre una lobby che freni che ne so la casta dei mercanti sia molto realistico. Comunque il flavor dei cunicoli è bellissimo, mi da un po' di Harry Potter un po' di vault postapocalittico un po' di lovecraft, quindi mi sa che te la rubo XD (edit: basta inserire un elemento religioso ad cazzum qualsiasi per sviare tutta la parte escatologica "scientifica"; sul secondo commento, non ho idea di come funzioni una società medioevale... probabilmente si potrebbero trovare mille tipi di frizioni, ma non sono competente per citarne nemmeno una XD)
  38. Tds

    1 punto
    Bene , io aspetto di svegliarmi , che mi prudono già le mani 😃 Una cosa DM ho ancora la spada in pugno o mi è sfuggita mentre mi accasciavo al suolo?
  39. Rhaegar, elfo ranger Ragazzi ecco la scheda. Appena trovo un immagine adatta aggiorno. @luisfromitaly fammi sapere.
  40. Tds

    1 punto
    Scusate l'attesa ma volevo fare una cosa fatta bene e realistica e mi son messo con photoshop.. sono un precisino di mèrda. Comunque eccoci qua, questa è la situazione fino al momento in cui sono arrivati gli altri 4 e uno di loro ha puntato la spada su Dardan INIZIATIVE: Bestio: 3 Sebille: 5 Dardan: 8 Bandito 3: 9 Bandito capo: 9 Bandito 1: 13 Rafael: 14 Dalila+Snow: 15 Bandito2: 20 A questo punto vi chiederei di rivedere le vostre azioni editando nel TdG in base a quello che vedete adesso. Le distanze sono tutte giuste, ogni quadretto è ovviamente 1,5 m. Se avete chiarimenti ditemi tutto qua
  41. Pronti? Tra domani e lunedì ripartiamo.
  42. Wyatt @Denitor, GM:
  43. 1 punto
    Proseguo signori, se non volete far altro
  44. Quella ciurma ti sembra la migliore che potessi prendere alla taverna del Cigno. Uomini temprati da mille battaglie, mossi dai più nobili sentimenti di lealtà e coraggio. Forse i migliori marinai che la Jocasta, ma che dico? Il mondo intero abbia mai visto! (?) Hai già tirato fuori il cannocchiale e pregusti le scoperte del mare, quando noti gli uomini che cercano di eseguire i tuoi ordini con non poca difficoltà; Len ti strattona i vestiti per attirare la tua attenzione, e ti sussurra: "L'ancora, Kaleb." Magari avrai anche avuto la tua esperienza come marinaio, ma non hai mai comandato una nave prima, e capita che ti possano sfuggire alcuni dettagli parecchio ovvi, quando non si è sul ponte di comando. La nave non parte, ma resta lì finché Floim non fa cenno da terra agli uomini di togliere l'ancora; ti lascia andare con sguardo preoccupato: sarai in grado di gestire una nave? A maggior ragione che si tratta proprio di quella nave? ...il tempo passa e la Jocasta per il largo. Len fa un rapido giro di ricognizione e torna da te con un nulla di fatto. "Credo che l'abbiano ripulita quando l'hanno tirata fuori dall'acqua. La nave è completamente vuota ai piani di sotto. Floim però ci ha lasciato una cassa piena di sciabole arrugginite lì nell'angolo. Credo nel caso le cose si mettessero male."
  45. Potresti dare invece un'occhiata alle regole di creazione per gli eidolon del summoner di Pathfinder. Praticamente hai un certo numero di punti evoluzione da spendere sull'eidolon per dargli arti, attacchi aggiuntivi, volo, capacità speciali ecc. Determini un numero di punti evoluzione adeguato al livello del personaggio e via. Sempre in Pathfinder ci sono comunque anche regole per creare razze/mostri sulla base (sempre imprecisa certo) del GS, sempre partendo da una certa pool di punti da spendere
  46. 1 punto
    KIra Alle grida di Kriggit e Amir, il tempo sembra fermarsi per un istante. Tutti si guardano attorno fino a quando un grido di terrore si leva vicino alle scale. Uno dei marinai è rimasto intrappolato nella rete di Sedor e si sta dimenando in maniera isterica per cercare di liberarsi. La battaglia rimane sospesa per un altro istante, poi due uomini volano fuori dalla cabina, atterrando svenuti in mezzo al ponte. Uno dei due è coperto di sangue e lividi. Capitano... geme uno dei soldati. Harrigan emerge dalla cabina, alto e terribile, l'occhio buono che spazza il ponte con feroce intensità. Un coro di lame che cadono sul ponte, decretano la fine dell'arrembaggio.
  47. A me sembra uno di quei casi in cui a fronte di un investimento iniziale si ottenga poi un sistema che scorre molto più liscio quando si sà quello che si sta facendo. Si da per scontato che il genere di giocatore che possa interessarsi a PF2 sia disponibile ad investire del tempo per imparare le regole e quindi si vuole fare un sistema che funzioni bene a patto che sia stato dedicato del tempo all'apprendimento.
  48. Nonostante sia molto imbucato vorrei far notare l'incantesimo Fugue of Tvash-Prull dal DR #328. In un'area da 9m centrata sull'incantatore, gli avversari subiscono un tipo di effetto basato su una prova in Intrattenere: si va da 3d6 non letali per CD 15, stun a CD 35, 1d4 livelli negativi a CD 50 ed infine morte a CD 60. Nel caso gli avversari superino il TS subiscono in ogni caso una penalità di -2 a TxC e prove di abilità e dura fino ad un round per livello. Spell di 4°.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.