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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/04/2018 in Messaggi

  1. benvenuto @brunno! @Pyros88 Roryn da sotto ti dice: buttati che è morbido! ahaha
  2. A chi potesse interessare questa è la copertina del Manuale dei Piani del 1987, dove appare la prima versione di questa creatura.
  3. Scusatemi sto fuso, ho modificato
  4. Diciamo che sono consigli per Master novizi, perché appunto come dice Mezzanotte la maggior parte di quelli esperti già applica alcune di queste regole in modo naturale. Non tutti lo fanno, badate bene: conosco master che le regole 2, 7 e 8 non le applicano manco morti! In parte dipende anche dallo stile che si vuole dare. Io personalmente sono sempre per il "Si, ma" piuttosto che per il "No", mentre per quanto riguarda il punto 7 ho delle difficoltà. In realtà, alla fine siccome gioco alla pari con il mio gruppo anche se sono il DM non impongo i miei gusti sugli altri. Però è anche vero che non mi piace per niente quando un personaggio stona molto nel gruppo/nella storia, e tendo a farlo presente.
  5. Riepilogo: Pyros scheda fatta e controllata Tunka sta provando a fare la scheda Zellos sta pensando al PG Fog e Kallio sono in forse per vari impegni, Fog volendo un PG già ce l'ha. Master: in forse ahah però intanto contiamoci
  6. Avevo provato a guardare il primo episodio della seconda stagione di Critical Role, ma per qualche ragione master e giocatori mi erano risultati talmente antipatici che non sono riuscito ad andare oltre i primi minuti. Al di là di questo, tutte le pratiche descritte nell'articolo sono ottimi consigli di GMing. A costo di passare per rules lawyer, un modo per migliorare ulteriormente i punti 5 e 7 è (paradossalmente) introdurre regole per gestire i fuori-dalle-regole. Ad esempio io permetto ai giocatori di andare "fuori scheda" usando l'ispirazione, o una risorsa più rara e importante concessa ogni sessione a due giocatori meritevoli votati dai giocatori stessi (che avrebbe potuto concedere l'intervento di Tiamat descritto nel post). Quanto al peggiorare la situazione, si può fare importando la GM intrusion dal Cypher System, che una volta introdotta può fare tante altre cose utili (ed è un modo perfetto per assegnare ispirazione). Dico che introducendo regole come queste il gioco migliora perché fa sentire i giocatori meno in balia dell'estro del GM, e al tempo stesso dà al GM una struttura, che fra l'altro lo incoraggia a creare più spesso scene interessanti e divertenti come quelle descritte.
  7. Te l'ho tirata. Pur non avendo una barra della vita sopra la propria testa, Naenre è abbastanza sicura che Horgar abbia ancora molta benzina nel serbatoio.
  8. 1 punto
    Non sapevo nemmeno fosse partito il messaggio perché su 3 pagine 2 cin messaggi di errore e questa è andata in errore appena ho cliccato su invia
  9. Due giorni=quattro pasti? Ok Scalo i soldi Il primo lo consumate il 1 Pflugzeit 2515 i.c. Sera
  10. Io più o meno faccio come Mercer e devo dire che i combattimenti non si allungano. Innanzitutto, il tempo che ci si mette a descrivere un'azione ("Mi avvicino e provo un fendente") non è più lungo di quello che serve a dichiararla ("Mi muovo in mischia e attacco con la spada"). Inoltre la descrizione viene percepita come scena che avanza, mentre la dichiarazione come una pausa nell'azione. Poi ovviamente le descrizioni infiorettate prendono un po' di tempo in più, ma se necessario si può recuperare limando da altre parti, ad esempio: - dichiarare i numeri bersaglio (CA, TS dei nemici, eccetera) invece di tenerli segreti - tirare attacchi e danni contemporaneamente - prendere le medie su alcuni dadi di danno - descrivere l'azione mentre il GM fa i suoi calcoli, o in altri tempi morti Per questo ho trovato sia molto comodo fornire ai giocatori immagini di riferimento prima dell'inizio della campagna. Ho notato che una decina di .jpeg trovate su Pinterest o Google facciano un lavoro migliore per creare coerenza estetica nella campagna di un documento di ambientazione di 20+ pagine.
  11. 1 punto
    Shui Jiang Aspetto Jiang è un Tiano di quarant'anni di altezza e statura media per quelli della sua gente. Occhi e capelli sono neri, anche se questi ultimi cominciano a mostrare alcune ciocche bianche, a testimoniare il numero di primavere vissute dal guaritore. Porta baffi e pizzetto alla moda Tiana, e ci tiene che siano sempre ben curati. Nonostante abbia abbandonato la sua terra natia da circa un decennio, continua a vestire in maniera tradizionale, rifornendosi da un sarto orientale suo amico. Carattere Jiang si vergogna tremendamente del suo passato e fa tutto il possibile per cercare di compensare il male che ha fatto da giovane. Jiang cerca di essere un esempio positivo per la comunità e fornisce medicamenti, erbe e cure a bassissimo prezzo, giusto quanto gli basta per pagare l'affitto del suo "studio". In quanto seguace di Qi Zhong, Jiang è anche promotore della cultura e della conoscenza: la sua casa è piena di libri e pergamene e ogni tanto si occupa di insegnare a leggere, scrivere e far di conto a chi glielo chieda, siano essi bambini o adulti illetterati. Una delle cose che più manca a Jiang della sua terra è il the: quello che si trova a Korvosa ,a suo dire, è pessimo mentre quello di importazione Tiana costa troppo per le sue tasche. In compenso, ha scoperto una particolare predilezione per il sidro. Background Nato in un piccolo villaggio del Lingshen, Jiang è sempre campato di espedienti. Accortosi di possedere un certo carisma e una parlantina abbastanza sciolta, decise di fare della truffa il suo pane quotidiano. Per esser certo di trovare gente disposta ad abboccare a tutto quello che diceva, il giovane si rivolgeva soprattutto ai disperati. In particolare agli ammalati: di quelli infatti non c'è mai penuria. Nacque così la leggenda di Jiang il guaritore. Il tiano iniziò dunque a viaggiare di villaggio in villaggio, spacciando erbe di campo e decotti inventati alla bell'e meglio come rimedi per i mali più gravi. Un po' di fumo negli occhi qui, qualche termine forbito là ed ecco che Jiang riusciva a trovare ospitalità e qualche moneta d'argento. Ovviamente i suoi rimedi erano tutt'altro che efficaci, ma Jiang riusciva sempre a farla franca grazie a due fattori. Il primo, è che non si fermava mai a lungo in uno stesso villaggio, ma fuggiva sempre prima che qualcuno potesse nutrire sospetti. Il secondo, è che sceglieva sempre di operare in villaggi isolati, in modo che una volta scoperto l'inganno, per i bifolchi non fosse facile avvisare gli altri insediamenti. La fortuna gli voltò le spalle quando, esibendosi in uno dei suoi monologhi attira creduloni, Jiang venne preso di peso da due soldati armati e condotto al castello del generale Shen, uno dei figli di re Huang. La moglie del generale era affetta da un male misterioso e finora nessuna cura aveva sortito effetto. I due soldati, sentito Jiang vantarsi delle sue doti da guaritore, decisero bene di portarlo dal loro padrone. Il truffatore non poteva certo ammettere davanti al generale di essere un disonesto che viveva gabbando i suoi sudditi, quindi non gli rimase che fare buon viso a cattivo gioco. I giorni passavano, la moglie del generale continuava a peggiorare, Shen diventava sempre più impaziente e Jiang temeva sempre di più per la sua testa. Un giorno, a palazzo, giunse un soldato malaticcio. Jiang sbiancò nel vederlo: si trattava dell'ultima persona che aveva truffato prima di venir portato di peso al cospetto di Sheng. Sentì il militare raccontare ai colleghi di come era stato truffato da un sedicente guaritore che corrispondeva alla descrizione di Jiang. Il tiano fece in fretta i bagagli e sgattaiolò via prima che le guardie facessero due più due. Nei giorni che seguirono, Jiang si sentì come un animale braccato: Shen era venuto a conoscenza dell'inganno e aveva indetto una caccia all'uomo in tutta la sua prefettura e anche in quelle governate dai suoi fratelli e sorelle. Manifesti col suo ritratto vennero appesi in ogni villaggio e questo obbligò Jiang a dormire dove capitava e cibarsi del poco che trovava per strada. Fuggì e si nascose per circa un mese, poi alla fine, crollò per la stanchezza. Quando riprese i sensi, Jiang scoprì di esser stato raccolto e curato da un eremita che viveva ai margini della Foresta Wu Kai. Il vecchio fedele di Qi Zhong si prese cura per diversi giorni di Jiang, che nel frattempo stava pensando a cosa fare della sua vita. Il vecchio capì che Jiang aveva paura di tornare fuori, quindi gli propose di rimanere con lui e diventare il suo assistente. Nei mesi che seguirono Jiang imparò a riconoscere le erbe e a fare decotti e tisane rigeneranti. Mentre imparava a fare quello che per una vita aveva solo finto di essere, qualcosa in lui iniziò a mutare. Diventava sempre più affascinato dai vari metodi per curare i mali e dalla filosofia di Qi Zhong. Il ragazzo non aveva assolutamente intenzione di consegnarsi alla giustizia, ma decise che avrebbe messo le sue nuove conoscenze mediche al servizio dei bisognosi, e questa volta i suoi rimedi avrebbero funzionato. Jiang passò ben 6 anni al servizio del vecchio guaritore, aiutando tutti quelli che si avventuravano fino a quella remota capanna in cerca di aiuto. Nel frattempo Jiang aveva anche sviluppato alcuni poteri clericali, segno che Qi Zhong guardava con benevolenza il suo cambiamento di vita. Il tiano sembrava aver ritrovato il suo equilibrio, fino a quando i soldati di Shen riuscirono a trovarlo. Probabimente una delle persone che veniva a chiedere aiuto doveva averlo riconosciuto e denunciato. Il vecchio eremita fece del suo meglio per tenere alla larga i soldati e per tutta risposta fu trafitto al cuore con un colpo di lancia. La capanna venne data alle fiamme, ma Jiang riuscì a scappare grazie ad un passaggio secondario e, grazie alla sua conoscenza della foresta dietro la casa, fece perdere le sue tracce. Ormai di nuovo in fuga, il chierico capì che per salvarsi doveva lasciare non solo la nazione, ma anche l'intero Tian Xia. Si unì dunque ad una carovana diretta verso l'Avistan e si rese utile prestando cure mediche durante i mesi di viaggio. La spedizione attraversò mezzo Tian Xia, la Corona del Mondo, le Terre dei Re Linnorm ed infine la Varisia, facendo capolino a Korvosa. Separatosi dai suoi compagni di viaggio, Jiang decise di mettere radici a Korvosa, dove acquistò un modesto casolare in cui curare chi ne aveva bisogno. Nel corso del tempo, il sacerdote fece amicizia con Zao, un sarto tiano che aveva scelto Korvosa come nuova sede del suo laboratorio tessile. Quando gli affari di Zao iniziarono a peggiorare, per combattere lo stress il sarto iniziò ad abusare dello shiver, tenendo nascosta a tutti questa sua dipendenza. Jiang la scoprì per caso, quando il sarto gli crollò davanti in preda alle convulsioni. Jiang riuscì a salvarlo per miracolo e si offrì di aiutarlo a smettere con quel vizio. Ma Zao non era l'unico ad essere caduto vittima dello shiver, e Jiang capì che il solo modo per aiutare veramente tutte le persona dipendenti da quella droga, era trovare chi la spacciava.
  12. 1 punto
    era... se no come faresti a scrivere? 😂
  13. Povero il forziere, aspetta solo voi...
  14. Si, non c'e' probelma, e' un articolo piuttosto comune e ci sono parecchi negozi aperti tutta la notte. Ok, come vuoi. Cerchero' un sotituto.
  15. Izbar 2 chiacchere in compagnia
  16. Tranquillo! Per me è più semplice, sono appena entrato nel gioco e ho fatto giusto due scene, quella nella tenda generale e quella in privato con Nicomo.
  17. Caspita hai ragione, me ne ero totalmente dimenticato e non ero tornato così indietro a guardare. A questo punto di niente. Sentiamo se alle hatran va bene e procediamo.
  18. Hai ragione, questo me lo sono dimenticato. Tuttavia il suo modificatore è sufficientemente alto da impedire che fallisca questo tipo di prova. Da immobilizzato però ora non può effettuare attacchi di contatto contro di te.
  19. L'idea è che se hai gruppi di tante creature similari (più di preciso con lo stesso tpc) puoi, invece di tirare secchiate di dadi, individuare il numero che a tali creature serve per colpire i PG Mettiamo che un branco di 20 lupi con +3 al tpc abbiano accerchiato i PG, che hanno CA 12 (PG 1), CA 16 (PG 2) e CA 22 (PG 3). Se 10 lupi decidono di attaccare PG 1 invece di tirare 10 D20 puoi derivare dalla tabella sopra che (visto che ai lupi servirebbe 9 per colpire la CA di PG 1, ovvero un numero compreso tra 6 e 12) di quei 10 lupi ne andranno a segno 5, ovvero 1 ogni 2. Sempre in tale esempio se 10 lupi avessero attaccato PG 2 serviva loro un 13 per colpire, quindi 1 ogni 3 sarebbe andato a segno, ovvero tre su dieci. Se 5 lupi avessero attaccato PG 3 nel primo turno nessuno lo avrebbe colpito (dato che, servendo loro un 19, ne andrebbe a segno uno su dieci), se al secondo turno altri 5 lupi lo avesso attaccato ne sarebbe finalmente andato a segno uno.
  20. Arrivo scuuuusate! Sono andato ad acquistare qualche libro per il futuro mestiere del samurai.
  21. Diamo il benvenuto al mio quasi omonimo @brunno che prende in consegna il mago. Per quel che riguarda la storia Airell ha scritto che sale e quindi sale...ignorando le parole di Medardo
  22. Il problema, mi pare che su questo siamo tutti d'accordo, è che per tenere la classe più semplice possibile si è scelto di mettere tutto nel dominio. Invece si poteva tentare di renderla più affascinante e completa aumentando, magari solo di poco, la complessità. Dire quale strada intraprendere per farlo è più complesso. Si potevano creare delle sotto classi che identificassero il tipo di chierico (Crociato, Mistico, Asceta, Monastico, ...) e poi dei domini da abbinare alla divinità che definissero i poteri e gli incantesimi concessi dalla divinità, magari da prendere a livelli distinti. Oppure si potevano creare dei domini che funzionassero come sottoclasse e poi definire uno stile che identificasse il tipo di chierico. Ora visto che nell'edizione in corso i domini servono da sottoclasse, secondo me, il modo più veloce e redditizio per cercare di migliorare la situazione potrebbe essere quello di andare verso la seconda soluzione, fermo restando che potrebbe essercene una terza che ora non vedo. Tutti i domini, almeno mi pare, al primo livello concedono delle competenze aggiuntive o dei trucchetti o ancora dei vantaggi minori sempre legati alle abilità e simili. Si potrebbero estrarre tutti questi vantaggi concessi e metterli come opzioni, magari eliminando quelli ridondanti o problematici, per uno stile/tipo di chierico da scegliere sempre al primo livello. Inoltre con l'occasione si potrebbe cercare di togliere la competenza nelle armature medie dalla calsse base e assegnarla allo stile. Che ne pensate? troppo lavoro? Risultato troppo blando e non risolutivo? O non serve e il chierico va bene così com'è?
  23. Ottimo, ti ho aggiunto alla gilda, puoi guardarti un po' il TdG, anche velocemente. Soprattutto i post di sbranzo che è l'utente che impersonava Samiel.
  24. Ricordate che ho inserito il link anche sulla sezione file nella gilda. Preferirei evitare di postare ogni volta se riuscite a recuperare la mappa da lì.
  25. Fatto https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1552236
  26. In mattinata, scusate l'attesa ma il 27 ho un esame .
  27. Ciao Brenno. Sai che sono attivo ma non conosco 5ed. Se però hai pazienza potrei provarci...
  28. La sua linea temporale è 13 giorni indietro, dobbiamo prima trovare una certa DeLorean .
  29. Come non detto. Mi ero perso la parte dove lo zombie se ne andava... Dopo modifico il post, grazie
  30. Grazie @Crees, alla luce di questa lettura forse faccio una piccola modifica alla scheda.
  31. Per me che sono anziano il primo amore è stata la famosa scatola rossa ...
  32. Secondo me è meglio fare il contrario e mettere i domini come capacità di classe base perchè il problema è che i domini sono piuttosto mal definiti. Il problema è che il dominio dovrebbe mostrare come il credo del personaggio modifichi il suo essere riflettendo ciò che la sua divinità è. Questo è molto difficile da fare se si vuole rimanere in una meta ambientazione flessibile, sopratutto se si vuole avere un solo dominio per personaggio. In questo la 3.x era migliore, per quanto ancora insufficente per congliere una divinità "realistica" la possibilità di scegliere due domini rendeva più semplice questa operazione. Adesso con un solo dominio a disposizione ci si ritrova con domini molto simili anche quando formalmente non dovrebbero esserlo. Ritorno su questo dominio perchè è proprio emblematico in questo senso. Questo, dal punto di vista delle capacità, è un dominio del comando (intenso nel senso militare del termine, direi quasi un dominio del generale se non suonasse male), la maggior parte della capacità è legata al combattimento e da impostazione eccessivamente militarista al termine ordine. E si perdono completamente tutte le altre possibili accezioni del termine ordine e ci si allontana pure dalla descrizione del domino. D'altra parte il termine ordine è troppo vago e generale per poter creare delle capacità fortemente caratterizzanti e quindi creando un dominio che ben rappresentasse la totalità del concentto di ordine probabilmente avrebbero creato qualcosa di troppo generico e poco caratterizzante. Questo poteva essere evitato se i domini fossero 2 e fossero capacità di base della classe chierico, il genere di divinità che questo dominio rappresenta sarebbe stata rapresentata tramite la coppia di domini guerra e ordine, dove il primo avrebbe espresso il lato più militaristico mentre il secondo sarebbe stata espressione della componente "legale". Secondo me è proprio necessario ribaltare la prospettiva, se voi i domini come sottoclassi allora hai bisogno di un ambientazione sotto solida che fissi le divinità e la struttura del clero, se vuoi una meta ambientazione flessibile i domini devono diventare più "piccoli"(a livello di peso meccanico della classe) e più numerosi (per il singolo chierico) e la sottoclasse la usi per implementare archetipi generici dell'idea di clero.
  33. Io sono paralizzato....quindi ho poco da postare....purtroppo
  34. 1 punto
    Sono il custode del sapere
  35. 1 punto
    Bella domanda, peccato tu non abbia chiesto al sindaco nulla mentre andavi via xD le buste di cuoio date a Kallio hanno tutte le informazioni sulla questione xD
  36. Ian Morgenvelt ha comunicato 3 post fa, che sarebbe stato assente dal forum per qualche giorno, dicendo al master di muovere il suo pg...
  37. Per me invece il problema non è nell’incoraggiare o non incoraggiare certe build. Come potrebbe essere un vero problema in un gioco che è molto sbilanciato alla base? Penso alla terza edizione: non ho mai, mai visto un mezzorco mago, sebbene sarebbe molto più forte di un mezzorco barbaro ottimizzato. In PF la disparità tra classi è ridotta, ma rimane più significativa di un bonus o malus di razza. D’altronde i personaggi “iconici” vanno per la maggiore anche senza incoraggiamenti regolistici. Torniamo al mezzorco: per quale motivo in terza edizione c’erano milioni di mazzorchi barbari e pochissimi guerrieri o swordsage o psychic warrior? Tutte classi che non risentono dei malus del mezzorco e sono più potenti del barbaro, ma ai giocatori importava poco. Anche i maghi elfi andavano per la maggiore, sebbene un mago umano o nano o halfling o gnomo fosse migliore. In PF la cosa resta: chi gioca un mezzorco fa quasi sempre il barbaro semiritardato. Probabilmente ci sono due tipi di giocatori, quelli che vogliono un classico PG - umano chierico, mezzelfo bardo, nano guerriero, halfling ladro, elfo mago o druido - e quelli che giocherebbero un cubo gelatinoso mannaro se la cosa desse un prerequisito necessario perché la build inusabile fino al diciottesimo livello ingrani. Credo che dietro certi bonus e malus ci sia poco game design e molto gusto opinabile.
  38. Pathfinder è la via. Però vabbè, la 3.5 è lu primmu ammore.
  39. Le descrizioni delle azioni sono molto veloci, nulla che rallenti troppo il gioco. Poi, come Matt, anche i giocatori fanno lo stesso. Il mago Caleb prende la componente della magia, descrive rapidamente cosa fa, lancia l'attacco. Roba da meno di dieci secondi. Dire "attacco lo gnoll grande" "ok lancia il dado" "ho fatto 22" "hai colpito, lancia per i danni" sarà più veloce ma non fa molto show biz
  40. Alrik Durante il ritorno, penso e ripenso a quanto successo e dopo lunghe riflessioni aspetto il momento adatto per poter parlare col druido lontano dalle orecchie dei miei compagni. @ AdG
  41. Da quel che leggo, mi pare di capire che tu voglia utilizzare come ambientazione un’Europa “mitica” dove favole, leggende e, appunto, i miti sono reali. Io ho fatto esperimenti simili in passato e ho dei piacevoli ricordi. Posso dirti/confermarti che, a meno di non voler fare un “lavoro” approssimativo, il tutto ti richiederà parecchia preparazione/conversione (a partire dall’equipaggiamento e dalle risorse disponibili, a finire a razze/classe/incantesimi e diavolerie varie). Inoltre, se è il caso sarebbe anche molto auspicabile che gli stessi giocatori si documentassero almeno un po’ sul periodo storico da adottare (anche per poter fare scelte maggiormente coerenti e consone durante la creazione dei personaggi). Forse potrebbe esserti utile fare riferimento anche a dei supplementi (la serie HR, con copertina verde) che uscirono per la seconda edizione e che riguardano il giocare nel "mondo" dei romani, dei celti, di Carlomagno, dei vichinghi, ecc. ecc.; li puoi acquistare in PDF su DriveThruRPG (qui). Infine, ma prendila semplicemente per un mio consiglio personale, potresti anche valutare di cogliere quest’occasione per provare altri sistemi di gioco alternativi a D&D, pensati appositamente per ambientazioni storiche (e, in questo caso, potrei indicarti qualche titolo, qualora t’interessasse). Buon gioco!
  42. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1546358 Ecco qui il mio/mia pg Vada per il capitano da gettare in mare. Per il nome proporrei qualcosa più tipo 'Olandese ubriacante" o qualcosa di simile
  43. Il mio PG non è molto carismatico e poi per ora da BG è un novello pirata(nonostante le relativamente buone skill), quindi per nulla indicato. ps: a breve metto la scheda in firma *** Ho dovuto fare un link unico, ma c'è Saggin' Jowls Doug
  44. In tal caso, le mie proposte: - per il capitano sarebbe bene vedere sia i personaggi, non tutti sono adatti a capitaneggiare (il mio Hadozee, per quanto BELLISSIMO, non lo è), sia i giocatori. La mia proposta è di avere inizalmente un capitano png ad interim. Giocando il personaggio con più carisma, polso, capacità decisionali verrà fuori e dovrà sfidare il capitano-ad-interim conquistando la fedeltà dell'equipaggio. A quel punto il capitano-ad-interim verrà invitato a farsi un giro sulla passerella e il nuovo capitano, ben più meritevole, verrà acclamato da hoy hoy festanti. - Il nome della nave che propongo è "Vacca di mare". Un nome elegante e adatto ai libri di storia anche dei più piccini. Inoltre sarà più facile reclutare mozzi e marinati, perché tutti vorranno salire sulla Vacca. Il BG del mio personaggio:
  45. Il futuro del nostro prode Samurai Yamanaka: https://pathfinderwiki.com/wiki/File:Goblin_nursery.jpg
  46. Non ho doti sociali così spiccate... penso opterò per la tecnica: parla o Rengar ti mangia il babbo! Domani vedo di sedurre la cara Aurora con le mie doti da oratore!
  47. Dimensional slide è uno degli exploit più utili della storia delle capacità utili, soprattutto ai primi livelli (diciamo fino al quinto, quando cominciano ad esserci altri modi): un crepaccio con un ponte pericolante? Perché rischiare! Una parete da scalare? Lascia che il guerriero si sporchi le mani mentre tu prendi il sole in alto! Un frutto che ti piace su un albero? Gnam! Per non parlare ovviamente anche degli utilizzi più concreti in combattimento, che fondamentalmente implicano una molto più alta capacità di riposizionarsi sul campo di battaglia. Per dire, se c'è una cosa che attualmente sto rimpiangendo sul mio mago divinatore è esattamente questo. Soprattutto da quando il demone che stavamo combattendo ha deciso di usare porta dimensionale per venire a farmi le coccole!
  48. Scusatemi ragazzi, stasera posto il bg! Mi sono beccata l'influenza ed era come avere una bomba nella testa..
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