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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/04/2018 in tutte le aree

  1. Ragazzi (e Master in primis) perdonatemi per avervi fatto perdere tempo, ma la vita mi ha "remato" contro. Non riesco proprio a finire la scheda....mannaggiamiseriaccia! Buon divertimento a tutti, comportatevi male anche da parte mia. Vi seguirò.
  2. Wilfrido Baax, in forma gabbiano Non ho neppure il tempo di provare sbigottimento per la scena allucinante che sto osservando, che un’idea mi balena per la mente: Un altro salvacondotto imperiale.. sìi! Mi aggiravo in uno degli immensi e afosi acquitrini non lontani dai confini di Ovestfalda quando m’imbattei in un esempleare di yespik’ha purpurea. L’aspetto è quello di un tiglio, ma alla base del suo tronco genera degli immensi fiori rosso porpora, grandi anche come due o addirittura tre ruote di carro. La forma piatta e larga intercetta l’acqua piovana che si raccoglie al centro della corolla velenosa, un caldo e letale invito a dissetarsi in quel caldo intollerabile. Qualunque essere che ci si abbeveri puó dirsì spacciato: in pochi istanti cadrà narcotizzato e il fiore lentamente si chiuderà sull’incauta preda per poi discioglierla lentamente con i suoi umori. I primi a cascarci sono gli Uomini che hanno ormai perso l’armonia con la Natura e con tutto il Creato: altrimenti come non notare che un albero del genere non potrebbe mai ergersi così florido e rigoglioso in un terreno tanto malsano e melmoso? Noi Druidi controlliamo regolarmente i fiori purpurei: a volte vi troviamo oggetti interessanti appartenuti a qualche malcapitato. Mia sorella Catalina una volta vi trovó addirittura una sciabola di ottima fattura nanica, io invece un fischietto di argento che ancora porto con me come ricordo delle mie origini. Ma quella volta vi trovai ... un Umano ancora vivo. Il fiore si era richiuso quasi completamente su di lui, ancora ne spuntavano i piedi. Molti miei fratelli Elfi ce lo avrebbero lasciato, ma noi Druidi, quando possibile, preferiamo sempre esercitare la diplomazia con gli Emissari Imperiali. Afferrai l’uomo per i piedi e lo tirai fuori: dai numerosi rotoli di papiro che ancora pendevano dalla cintola capii che sarebbe stato indubbiamente un ostaggio di grande valore. Quando lo riportai alla mia capanna era ancora narcotizzato. Lo curai per 4 giorni - il veleno della purpurea è particolarmente debilitante - e una volta rimesso in sesto decisi che non lo avrei consegnato prigioniero a mio padre Ulrico per una delle sue “trattative” -come le chiama lui- , ma mi offrii di riaccompagnarlo fino ai confini occidentali dell’Impero. Fummo particolarmente sfortunati perché in quel tragitto venimmo attaccati varie volte dalle fiere che rendono le Foreste dell’Ovest così letali, e ce la vedemmo molto brutta con una famiglia di gatti di palude che non volerva mollarci, ma alla fine arrivammo alla Grande Piana di BiancoGiardino. Salutandoci mi fece l’onore di un inchino e mi consegnó uno dei papiri arrotolati: “Wilfrido, io Magister Gillian Whitewhisper vi devo la mia vita. Qualora vi rechiate nelle Terre dell’Impero portatevi dietro questo Salvacondotto e mostratelo in caso di necessità: vi aprirà molte porte..” ...era la prima volta che mi imbattevo in un Magister. Peccato che tempo dopo quello stesso Salvacondotto mi precluse le porte della mia famiglia... Senza cautela nè trepidazione alcuna decido d’ingraziarmi i favori di un Magister in difficoltà. Ho buone speranze: quel ragazzo deve essere particolarmente pericoloso per scagliarsi contro un mago dell’Accademia, e il Templare non sembra proteggerlo. Con la maestria ottenuta attaverso il duro accolitato presso l’Arcidruida, eseguo in una manciata di secondi la mia specialità, il Trja-noon: una doppia trasmutazione in movimento. Rinuncio all’Essenza del Gabbiano, mi lancio contro la finestra e accolgo il Giaguaro in me. Con un fragore immenso la finestra implode per l’impatto e mi ritrovo sulle mie quattro zampe preferite nel grande salone rosso porpora - proprio come quei fiori letali -. La mia comparsa ha paralizzato tutti gli ospiti: posso sentire l’odore della paura, e del fumo, e delle candele e .. del sangue. Identifico la mia preda che ancora mi fissa e con un elegante balzo poderoso mi lancio contro il ragazzo. Ora, a terra, soccombe sotto il mio peso. E lo mordo in testa.
  3. Tranquillo, cercherò di non farti morire (nessuna garanzia però).
  4. @Ian Morgenvelt avevo notato, ma grazie per l'avviso. Quando torni ti devo chiedere una cosa, inerente alle immagini e al loro spostamento nelle cartelle, come in passato. E se si può passare il possesso di una cartella, da un utente ad un altro. @Tutti Io direi, che visto che siete rotti in gruppi, intanto proseguite pure gli interrogatori, così se volete fare varie domande, ne avete il tempo. @Fog da te e Ian Morgenvelt se ti va prosegui tu, ma poi ci fermiamo e aspettiamo il ritorno di Aurora, per vedere se vuole dire qualcosa, prima di cambiare scena.. ok?? @DarthFeder e tutti: Ho aggiunto nella sezione ambientazione e appunti un nuovo post, che riassume gli elementi delle scene del crimine e le vostre teorie, che avete ipotizzato fino ad oggi.
  5. SITUAZIONE POLITICA GENERALE EUROPEA l'Europa è divisa in una serie di regni o repubbliche in continua e costante evoluzione. Attualmente l'assetto politico europeo è più o meno questo: Quindi abbiamo l'Italia divisa tra il Regno delle due Sicilie (al sud), lo Stato Pontificio (al centro), le repubbliche di Genova e Venezia e il Sacro Romano Impero (a nord). Quest'ultimo occupa anche tutti i territori dell'attuale svizzera, austria e germania. La Francia e l'Inghilterra sono due regni culturalmente e tecnologicamente più avanzati rispetto al Sacro Romano Impero. La penisola iberica è suddivisa nei regni di Portogallo, Castiglia, Aragona e Granada, spesso in lotta tra loro. Nei territori dell'attuale Belgio e Olanda c'è la Repubblica Mercantile delle Fiandre, retta da alcune potenti famiglie di mercanti. La Danimarca e la Scozia sono regni a sé stanti, mentre tutte gli altri stati nordici sono raggruppate in un unico regno Scandinavo. I balcani e la Turchia sono sotto la dominazione Ottomana, mentre l'attuale Bosnia, Romania e Ungheria fanno parte del regno d'Ungheria. Prendete tutto un po con le pinze. Ovviamente non mi sono buttato giù una suddivisione politica dettagliata in ogni minimo particolare di ogni singola regione d'Europa (Sarebbe stato un lavoro troppo assurdo da fare a priori ). Però più o meno l'assetto politico generale è questo. Poi, in base alle vostre peripezie, vedrò di delineare meglio le situazioni politiche locali volta per volta.
  6. Guarda, io quando ho iniziato a giocare, in pochi mesi me ne sono morti 5-6.. Ora ne ho un paio che hanno quasi un anno di vita, ma all'inizio devi pestare un po' di pozzanghere, prima di trovare i master giusti..
  7. Salve a tutti, grazie a @Dadone per l invito, partecipero' all AP con un umano unchained rogue di nome Artemis Gaston (ebbene si @Eru Iluvatar sono fissato col Gaston di Ladyhawke ) Fatemi sapere se ce' qualcosa che mi sono perso durante i primi post di organizzazione
  8. 2 punti
    Ragazzi ci siete?
  9. Io proverei anche con: "Tua madre è talmente grassa che se dovessimo bruciarla sul rogo dovremmo disboscare l'intero Hoenzollern" XD
  10. Io sono per seguire le regole, cominciando dallo scegliere creature adeguate al tipo di scena che voglio. Se metto un minotauro alla guida del carro è perché voglio che sia un cocchiere con i superpoteri, e se scelgo dei goblin come avversari per PG di 4° livello è perché voglio che i PG si sentano potenti. Mi sta bene che non possano essere uccisi/uccidere sul colpo, altrimenti avrei scelto altri nemici. Per premiare strategie buone e un po' più complesse come quelle che descrivi, preferisco soluzioni più regolari e meno sbilancianti che non una uccisione automatica, ad esempio un vantaggio sul tiro d'attacco e magari un critico automatico se va a segno, un round di sorpresa per tutto il gruppo o una prova di Forza o Carisma (Intimidire) per convincere immediatamente il minotauro ad arrendersi. Per creare situazioni d'ostaggio si può usare un P(N)G già ferito, che rischia di essere ucciso in un colpo e non richiede di barare. Ad esempio i goblin potrebbero aver catturato fuori scena un PNG alleato dei PG e averlo ridotto a 0 pf a suon di botte, oppure a metà scontro potrebbero puntare una lama al collo del barbaro, anche lui a 0 o pochi pf per gli attacchi ricevuti, e minacciare il resto del gruppo. Ovviamente se invece che di goblin contro PG di 4° livello parliamo di un assassino addestrato, c'è bisogno di molti meno colpi per ridurre un PG alla soglia di pericolo, e un avversario di alto livello potrebbe non averne affatto bisogno, soprattutto se combinato con un qualche tipo di critico automatico. La morte automatica la uso solo nei casi in cui "l'ucciso" sia bloccato senza possibilità di difendersi per numerosi round, e non abbia alleati in arrivo. Ad esempio quando i PG catturano l'ultimo di una banda di nemici e questo non ha capacità per slegarsi o fuggire, né un modo per chiamare gli alleati. O se un PG finisce al patibolo e né lui, né gli altri hanno intenzione di salvarlo. In questo caso l'uccisione automatica evita una serie di tiri a senso unico, e pure bruttina da narrare. Seguendo queste linee, soprattutto la scelta di creature appropriate, non c'è bisogno di creare distinzione fra scene narrative e scene secondo le regole, perché sono tutte secondo le regole. Se poi mi trovassi a usare una scena narrativa e i PG volessero replicarla in un contesto dove sarebbe sbilanciante, penserei: "Ecco perché avrei dovuto usare le regole fin da subito". Dopo, tirerei fuori qualche ragione in game per cui la cosa non è fattibile, più che altro per conservare l'immersione. Ad esempio "Il tuo PG mira in automatico la bipenne alla faccia, i tiri d'attacco, i danni e i pf del nemico servono proprio a determinare quando riesce davvero a colpirla". Se poi ci sono altri dubbi, direi ai giocatori che nell'altra occasione ci stava, ma che se lo fanno ogni volta diventa sbilanciante, e quindi non è concesso - un caveat che è implicito ogni volta che uso un ruling, e di cui i miei giocatori sono consapevoli.
  11. Bevi ragazzi continuate a parlare di ricerca di conoscenza davanti ad una cavia incazzosa.... Mi dicono che sia un ottimo modo per fare amicizia XD
  12. Secondo me la cosa più intelligente da fare sarebbe decidere insieme ai giocatori un tema per la campagna (esempio appunto, supereroi buoni stile Marvel o DC, oppure poteri in vendita, vigilanti o in fuga da un'organizzazione governativa che vuole usarli per qualche scopo), in questo modo potreste scegliere quello che più vi piace e mantenere una coesione di scopi per il gruppo. Se invece lo scopo è proprio la campagna "Siete persone normali e adesso avete i poteri", stile Heroes, allora penso che dargli un avversario molto potente che li costringa a collaborare, come ad esempio il governo o un gruppo rivale di altri super, sia il modo migliore per tenere il gruppo insieme.
  13. Ciao, grazie per l’apprezzamento, e grazie anche ai miei compagni di gioco, che sono fin troppo pazienti con me che sono un neofita, ed ho tempi blibici di risposta come master( ed ogni volta che credo di poterli ridurre, succede sempre qualcosa ad impedirlo, ma ci arriveremo ad un ritmo decente prima o poi). come giocatore dovrei riuscire a mantenerli più ridotti e sarei quindi interessato ad unirmi, anche per imparare di più riguardo DW. Come classi opterei per una di quelle selvagge, barbaro, Druido o ramingo
  14. Piccolo riassunto di come siete vestiti: @1701E il Mingherlino indossa abiti da cacciatore non sporchi di sangue presi da un cadavere della penisola sul lago. @Landar l'energumeno indossa ancora i vestiti presi dal vecchietto a Ulaangom @Vind Nulend l'atletico indossa la corazza rossa @Senzanome il vecchietto indossa i vestiti sgargianti del vecchio del lago con degli squarci degli artigli su petto e schiena. Indossa anche lo zainetto militare da paracadutista. @Aleatorum indossi la tua peluria... in forma umana solo le mutande trendy...
  15. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
  16. No dai in nome di Danny Trejo sto PbF non può morire!! Non mi arrendo !
  17. Nah, passo ! Ci avrà sicuramente pensato Cimri a perlustrare !
  18. Giusto per precisare: anche io sono per seguire le regole e reputo che l'accordarsi tutti insieme per scegliere di gestire determinate situazioni in modi alternativi rispetto a quanto previsto di default dal regolamento scritto, sia seguire le regole. Certo, si tratterà di regole casalinghe, ma secondo me nel momento in cui vi è un accordo, tali regole prendono pari dignità rispetto alle regole ufficiali. Ciò detto, trovo che le indicazioni di @The Stroy siano valide e che mettano l'accento sul fatto che, come peraltro accade non di rado, le soluzioni spesso si trovino già nel regolamento in quanto tale. A mio avviso, resta però il fatto che, in certi casi, talune procedure alternative possano comunque essere di maggior gradimento in taluni gruppi di gioco ed essere in grado di regalare momenti di sano divertimento.
  19. Ma io, da buon evil, non mi fido per nulla di questa Cimri La perlustrazione la faccio fare alla viperetta, un giro generico per prendere confidenza con la struttura.
  20. Tanto vale vietare maghi, chierici, stregoni e simili e tenere solo il bardo, che nelle varianti di Unearthed Arcana copre anche sfumature di personaggi arcani e divini: http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm. Così si evita anche di rimaneggiare troppo le regole, che alla lunga non si sa mai dove porti.
  21. Ho due proposte per lo splendido lavoro: Propongo che anche nei paesi mussulmani e ortodossi la magia arcana sia ostacolata come in quelli cattolici. Anche se con meno sistematicità rispetto a quelli cattolici, dove il meccanismo dell'inquisizione miete vittime anche illustri, nelle terre mussulmane e ortodosse la magia è malvista e considerata peccato, ma la sua repressione dipende piuttosto dall'arbitrarietà dei poteri locali e dalla tolleranza/ortodossia del singolo sovrano. La magia è un tratto caratteristico delle società pagane e delle sacche di paganesimo. Condivido l'idea di una progressione, ma mi sembra davvero troppo punitivo così. Significa che fino al 7° livello nessuno può conoscere un'altra lingua alla perfezione al di là di quelle iniziali, tenendo presente che credo che il 7° livello rappresenti già personaggi eccezionali, come vescovi e conti. Io fare una progressione tipo: 1 grado conoscenza basilare, sa capire frasi semplici (ai giorni nostri è un A2); 3 gradi conoscenza buona (può gestire buona parte delle conversazioni); 5 gradi conoscenza madrelingua; 10 gradi perdita di accento e inflessione (un nativo non riconosce la provenienza straniera). Inoltre credo sia giusto inserire arabo, greco e latino come lingue veicolari transregionali, mentre l'ottomano è la lingua dell'impero omonimo.
  22. Artemis mi piace, anche se della saga non è il mio preferito !
  23. Più o meno si: alloggiate tutti alla stesa locanda da settimane e siete tutti nella stessa cittadina da 1500 abitanti; quindi sara difficile che non vi conosciate almeno di vista; inoltre, Cimri vi ha portati insieme e sicuramente conoscete nome, aspetto ed avete un idea del carattere della persona con cui avete a che fare;per il resto, dipenderà da quanto sia chiacchierone il vostro personaggio e quanto abbia volto far conoscere di se stesso. dopo il primo giro retroattivo di domande e di esplorazione preliminare, vi suggerirò quando descrivere il vostro personaggio agli altri.
  24. 1 punto
    Age is just a state of mind 😑
  25. Non c'è problema. Ti congelo. In fondo sei prigioniero e magari decidi di rimanere tale per un po' allo scopo di raccogliere informazioni.
  26. @rikkardo va bene. Puoi pure prendere il talento able learner Ho creato il topic di servizio nella gilda: Direi di proseguire lì.. Discutiamo pure lì sulla creazione dei PG
  27. @Dmitrij ok il chierico cenobita.
  28. Fintanto che l'evocazione è parte delle capacità della creatura (che siano incantesimi, capacità magiche, sovrannaturali ecc) sono già conteggiate nel GS della creatura base. Quindi nel tuo i PE sono basati solo sui due diavoli barbuti di partenza (anche se hanno avuto abbastanza fortuna da far entrare le due evocazioni)
  29. Sì. Sì scusate, ora edito, ieri sera non avevo poi modificato.
  30. Dmg pag. 135. Al sesto 13.000
  31. @Crees se mi dai qualche minuto modifico almeno per essere coerente con la natura non magica del veleno.
  32. @Crees Nel mentre mi dici il dà farsi col veleno (qualsiasi cosa dirai, no problem), mi daresti una descrizione generica della sala (oltre ai drappi e al trono di Mellario)? Una cosa da prima occhiata. Ci sono colonne, "cose" attaccate ai muri. L'illuminazione è a torce, candelieri, etc.? Ci sono ampi finestroni o finestrelle? Magari ci esce qualcosa che mi ispira... @Knefröd Beh, siete in piena lotta (non penso che il demone abbia le mani dietro la schiena xD), per ora le stai prendendo, e lo stocco non avrebbe nemmeno la portata più azzeccata per difendersi da uno che ti sta letteralmente attaccato addosso... Consiglio sempre di investire in un pugnale. È la prima cosa che farò quando avremo due spicci. Anzi no, devo prima ricomprarmi uno scudo xD Se l'azione dello stocco nascosto richiedesse uno Sfidare, in buona sostanza decidi tu con che cosa. Dipende da come lo narri. "Con astuzia faccio saettare l'arma che avevo precedenemente celato, sorprendendo l'avversario, etc...", è un +INT "Con un rapido scatto faccio saettare l'arma, etc...", è +DES. "Spingo via il demone e faccio saettare l'arma, etc...", è più +FOR. La frase: "anche le tossine paralizzanti sono manifestazione dell'energia del Caos" Renderebbe Khalia immune ai suoi effetti (non avrei dovuto Sfidare il Pericolo ) Comunque non è così importante, anzi, complimenti per la bella della narrazione
  33. Quello credo di poterlo fare anch'io, dovrei poterti dare la proprietà della cartella senza troppi problemi. Edit: già fatto. E l'operazione è completamente reversibile, posso tranquillamente tornare alla situazione iniziale.
  34. 1 punto
    @Dadone a seconda dell'etnia potresti avere un linguaggio extra.
  35. io dovrei riuscire a fare un post verso sera quasi sicuramente quindi mi piacerebbe provare
  36. Spero non possano vedermi anche dietro ad una roccia. E poi l'alternativa sarebbe confessare a Z'ress di aver sostanzialmente fallito: scelgo gli gnomi in armatura potenziata senza pensarci troppo Quindi dovrei perdere dei PE?
  37. Se non avete altro da fare vi mando direttamente al pub. Ian, Joanna ti presta il suo cappello del camuffamento per la missione: tieni la coda apposto e dovrebbe andare tutto bene.
  38. Se ti piace quel periodo storico e apprezzi le buone storie, amerai Dago. Nel caso, considera che ci sono due filoni narrativi: il primo é sceneggiato da Robin Wood e disegnato da Roberto Salinas (in seguito sostituito da Carlos Gómez con risultati eccellenti) ed é quello che ti consiglio di leggere; il secondo é una serie monografica con disegnatori e sceneggiatori vari che racconta episodi fuori cronologia e autoconclusivi; e che vale una frazione molto piccola della serie originale. sinossi: Dago è un nobile veneziano di nome Cesare Renzi, figlio primogenito ed erede della nobile casata dei Renzi, dignitari della Repubblica di Venezia. Il padre di Cesare scopre un complotto organizzato ai danni della Repubblica dal nobile turco Ahmed Bey e dal mercante greco Kalandrakis, con la complicità di due veneziani molto in vista. Mentre il padre di Cesare espone i suoi sospetti al Principe Bertini, il braccio destro del doge, egli confida tutto al suo miglior amico, Giacomo Barazutti. Tuttavia, anch'essi sono coinvolti nel complotto, e decidono di eliminare il nobile Renzi e tutta la sua famiglia, incluso Cesare. Cesare viene pugnalato alla schiena dallo stesso Barazutti e il suo corpo buttato in mare, mentre dei sicari attaccano palazzo Renzi uccidendo chiunque vi si trovi e lasciando alcuni falsi documenti che indicano nello stesso Renzi il misterioso complice del complotto. Cesare viene recuperato da una nave turca di mercanti di schiavi, e gli viene dato il nome di "Dago", per via della dagaconficcata nella schiena[2]. Vive come schiavo presso i turchi dove impara presto da un vecchio greco di nome Selin le piccole astuzie che gli consentono di sopravvivere, giorno dopo giorno, al fine di avere la possibilità di compiere quella che è divenuto il suo unico scopo nella vita: vendicarsi degli assassini della sua famiglia[2]. Affrancatosi dalla schiavitù grazie al pirata ottomano Barbarossa (Khayr Al-Din), Dago viene inviato a servire il Sultano Solimano, divenendo così un "rinnegato" per non consentirgli di tornare in patria, visto che conosce bene molte città, le flotte e la consistenza delle difese turche[3]. A Costantinopoli si unisce al corpo dei giannizzeri, élite dei combattenti turchi; qui gli viene dato il soprannome di "giannizzero nero", per via del colore dei suoi abiti ma soprattutto della sua anima. Per caso incontra Kalandrakis, uno dei responsabili del massacro della sua famiglia, e lo affoga nella fontana del palazzo di Barbarossa[3]. In seguito, durante il suo viaggio verso Vienna, Dago incontra Vlad Tepes, chiamato anche Dracula, ed è grazie a quest'ultimo che riesce ad avvicinarsi ad Ahmed-Bey e ad ucciderlo[4]. In Abissinia riesce a tagliare le mani all'ex-amico Giacomo Barazutti[5], il quale in preda alla paura ritorna a Venezia ed esorta Bertini a preparare una trappola contro il rinnegato, che però riesce a salvarsi grazie all'aiuto del suo cane, "Morte"[6]. Successivamente Dago raggiunge Venezia, dove riesce ad avvicinarsi a Bertini, ma riesce unicamente a ferirlo ad una mano. Nel corso della storia, Dago incontra i grandi personaggi del Mondo di quell'epoca: Barbarossa, Solimano, il Gran Visir Ibrahim, Francesco I di Francia, sua sorella Margherita d'Angoulême di cui diventa amante, il Conestabile di Borbone[7], l'imperatore Carlo V, il cavalier Baiardo, Giovanni dalle Bande Nere, Michelangelo Buonarroti e altri ancora.
  39. Gretchen scatta in avanti verso gli arcieri, uno dei quali viene abbattuto sul colpo da una precisissima freccia di Gareth, che gli trapassa il collo. Intanto Jirayia si divincola e dimena disperatamente, riuscendo a sgusciare dalla presa del tentacolo di sabbia. Quest'ultimo svanisce alla vista, mescolandosi nuovamente alla normale sabbia. Intanto i tre arcieri rimasti puntano tutti su Gretchen, che viene colpita da una freccia e pare quasi irrigidirsi come Levalis, ma riesce a riprendersi. @Latarius
  40. Sarà una campagna bellissima ragazzi!
  41. Tre buone CdP per il paladino sono il Pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche), il Cavaliere del Calice (Perfetto Combattente) e il Templare Devoto (Perfetto Sacerdote). A parte la seconda che incentrata sugli esterni malvagi, le altre due danno capacità "generiche" utili in ogni caso in combattimento. Se vuoi una buona difesa e output di danni comunque farei un paladino con arma due mani e un buckler, prendendo i talenti Potere Divino e Scudo Divino, in modo da aggiungere il Carisma ai danni e alla CA dello scudo.
  42. Sta cominciando a bruciare, ma non ti ha raggiunto. La parte arancione scura è quella che brucia nella mappa. No, devo aver sbagliato a calcolare forse, poi ricontrollo.
  43. Truppa d'Assalto serve per usare Attacco Poderoso senza abbassare il TxC o meglio quello è l'uso più frequente del talento
  44. Guardacaso 😃 Annuncio Lex Arcana Seconda Edizione
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