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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2018 in Messaggi

  1. Caelius Fuscus Mi sveglio di soprassalto e riconosco immediatamente le urla maledizione, sono le voci del Cavaliere Revancha e di Hanz! Salto giù dal letto e afferro la pistola con una mano e il mazzapicco con l’alta, precipitandomi fuori dalla mia camera. Percorro il corridoio in un lampo, elaborando il da farsi Hanz è il più debole in combattimento tra i due, ma il Cavaliere è funzionalmente più importante...mi spiace fratello, so che capirai la mi decisione. Gli dei ti assistano! quando arrivo di fronte alla stanza di Aurora non perdo tempo a guardarmi attorno: spalanco con un calcio la porta senza esitazione e faccio irruzione nella camera ad armi spianate.
  2. Ragazzi sono fuori per un lavoro, dovevo rientrare ieri sera, ma ci hanno prolungato. Sono dal telefono , ma se riesco posto ugualmente, altrimenti appena rientro domani pomeriggio!
  3. va bene, ci ho provato... che drow sarei se non cerco nemmeno di evadere le tasse? XD
  4. Ma non pensate ad Aurora, che si vede entrare tutti questi uomini in mutande? Potrebbe rimanerne turbata!
  5. Aggiungo che la falla più evidente del sistema astratto 3.5 non è nelle suggerite 8 ore di sonno, o nelle imposte 8 ore di marcia/combattimento/attività pesanti. Ma nelle restanti 8 ore, di cui non c'è indicazione e pare che i pg si diano all'ozio cosmico (a parte mangiare-cacare). Io da DM uso quelle 8 ore per consentire ai pg attività extra come artigianato, talenti di creazione, raccolta erbe, eccetera eccetera. Un mio DM aveva lapidariamente concluso (un po' furbescamente) invece che in D&D le giornate sono di 16 ore punto e basta.
  6. Mi piacciono i piani ben riusciti
  7. Ecco la mappa con la vostra destinazione, in generale, andando verso est, la zona è vicino Krikwal, poco a sud del fiume, la X nera ditemi magari anche dove passate, potrebbero esserci morti incontri diversi nel caso
  8. Scherzone del master...avventura navale.
  9. Tra questa sera (tardi) e domani dovrei essere libero per farvi proseguire.
  10. E non sai quanto raccomandata
  11. Sarebbe da editare il post e scrivere “sento delle urla e faccio per alzarmi, ma poi mi ricordo che l’ordine non mi paga per questo genere di cose e mi giro dall’altra parte sistemando meglio i tappi nelle orecchie”
  12. Solo per nota aggiuntiva, nel caso vi interessi la questione, c'e' anche questa alternativa, che non ci riguarda perche' usiamo solo i manuali base: Detto questo, vado a tentare di convincere Byrnjolf ad andare tutti nell'iperspazio!
  13. Intanto vi butto li una bozza di bg, per sapere che ne pensate. @Bomba, ho ripreso vari dettagli dal manuale, come lo stile di combattimento, la figura degli assassini ed i nomi. Se puo' andare proseguo con la scheda su myth. Ossian, ladro-lama invisibile-maestro lanciatore. "E' la sabbia nera dell'arena del tempio da cui i deboli dovrebbero guardarsi. Essa si farà sazia del loro sangue, versato dalle mie lame conficcate nei loro petti. Siamo come i gladiatori dei tempi andati, al cospetto dell'unico pubblico che veramente conta. Lolth." Di tutti i Veldruk (Assassini) che le casate addestrano ed integrano fra le proprie file, quelli dei Jhu'Kal sono sicuramente i piu' attaccati alle tradizioni e alle origini degli ilythirii, spesso avvolti da un alone di misticismo e sacralita', sapientemente selezionati da prove d'indicibile brutalita' che gli mettono gli uni contro l'altri, per lasciare in vita solamente i migliori fra loro. Ossessionati dal desiderio di eccellere e mostrare la propria superiorita' marziale sugli altri, in battaglia cercano gli avversari piu' temibili e forti, affrontandoli armati solamente di pugnali e sprovvisti di qual si voglia armatura o difesa, in una manifesta dimostrazione di non temere ne sconfitta ne morte. Tatuano i loro corpi con disegni rituali che raccontano leggende del popolo o preghiere alla dea ragno, mentre si addestrano nell'antica via del Draa Velve e vengono istruiti per poter far fronte a qualsiasi situazione, con discrezione, pulizia e velocita'. Ossian come ogni altro Drow arrivato all'eta' adulta e' un sopravvissuto. A suo fratello gemello quando era ancora in grembo, ai suoi compagni di giochi nei primi anni di vita, ai suoi commilitoni mentre cercava di scalare le gerarchie militari e continua a farlo ora che fa parte del braccio esecutivo della sua casata e Lolth stessa lo vessa con le sue prove. Ambizioso, iracondo, indomito e prevaricante egli racchiude tutte le qualita' di un Ilythirri, assieme ad un intelligenza marcata che ne ha fatto uno strumento utile per il Qu’el’velguk. I suoi occhi grigi, vibranti di una forza primitiva quasi ferale, impreziosiscono un volto sempiterno ed austero, coronato da lunghi capelli biondo cenere, che ricadono sulle spalle larghe del corpo atletico marchiato dai singolari tatuaggi del suo ordine e dalla vita del sottosuolo.
  14. Master sulla sinistra, PG sulla destra.
  15. Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.
  16. Benvenuto! In mia opinione, quello che potrebbe interessarti di più per poterti ambientare sono i fatti più recenti. Potrei dimenticare qualcosa, ma fondamentalmente: 1) I pg sono stati inizialmente chiamati da il professor Armitage, della Miskatonic University 2) Se escludiamo il pg di Pyros88 (ha abbandonato prima del viaggio in Honduras), i pg sono 5: Carter, Craig, Terence, Niklasse e Ludwig (ti dico solo che interpreto Terence, un vecchio e minuto medico, è stato anche lui professore all'università) 3) Armitage propone ai pg di unirsi alla spedizione nell'Honduras britannico che un collega, Jeremy Morgan, sta organizzando già da tempo (Jeremy è tuttora insieme ai pg e guida la spedizione) 4) La spedizione ha lo scopo principale di rintracciare un altro professore, scomparso in circostanze misteriose, il professor Williamson (siamo sulle sue tracce e abbiamo trovato qualcosina lasciato dalla sua spedizione) 5) Dopo l'incontro con Armitage i pg si sono conosciuti un pochetto (se non si conoscevano già prima... Il fatto di conoscersi già o meno se vuoi ha dei margini in cui puoi decidere... Ad esempio avevo proposto al precedente possessore di Ludwig che questo e Terence potevano conoscersi... Non ha mai risposto... Diciamo che non importa tantissimo...) e poi qualcuno ha deciso di indagare di più su Williamson... Forse anche Morgan? In ogni caso sia Terence sia Ludwig non hanno partecipato alle indagini 6) Dopodiché skip temporale al giorno della partenza verso l'Honduras... Mi fermo qui dai
  17. Esatto, in caso.di bisogno lascio la torcia.
  18. Non sono fiscale: dormire 4h ore danno stanchezza, ma 6h ininterrotte direi che bastano per non essere affaticati. Poi con 8h recuperi Ovvio è diverso se vieni interrotto... Per le 8h aggiuntive potete farci quello che volete: come Byrnjolf con la sua armatura. Il mio mondo ha 24h @dalamar78: non ho capito cosa lanci. p.s. Aspetto @dalamar78 per postare.
  19. Abbiamo trovato un giocatore che prenderà le redini di Ludwig Auguro buon divertimento a @PietroD
  20. @DedeLord: non si è fatto più vivo. Quindi direi che va bene: ho clonato il pg, per evitare problemi https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1518389 Mi dici il tuo nome su Myth così ti assegno il pg?
  21. Ah ok. Non credo riuscirete a fare livelli in gioco, come detto l'avventura sarà molto breve proprio perchè voglio testare le mie capacità nel pbf e per avere le maggiori possibilità di portarvi fino alla fine. Ad ogni modo se hai modo di ottenere la capacità come azione gratuita come tale la gestiamo.
  22. Bomba lavora ad Equitalia
  23. ahahaha! Sempre che i mezzo giganti non siano sterili...e che Izbar rimanga incinta
  24. Io ho un paio di cura ferite leggere ancora disponibili, se serve
  25. Ecco a voi Izbar Teken'rae https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1518150
  26. Considerato che: questa fase della storia la definirei conclusa (domande e interazioni con i contadini) per interpretazioni, indizi raccolti (molti più di quanti pensiate!) e varie ed eventuali prima della prossima fase (l'attacco) passerete di livello. P.S. Ma i prossimi xp ve li dovete sudare sul campo e col sangue dei nemici!
  27. 1 punto
    Prossimo gioco che mastererò è gran capolavoro u_u
  28. Sì, è vero. Scusa ma sono poco familiare con lo swashbuckler, non mi ricordavo di questo meccanismo. Correggo subito.
  29. pare che si possa scaricare sul kindle, magari lo acquisto intanto
  30. Sorry il mio PG non ha poteri curativi Per quanto riguarda il riposo, meglio dormire le canoniche 8 ore
  31. 1 punto
    Ahahaha ahahaha ahahaha ahahaha ahahaha la mia povera mazza è salva!!!!
  32. 1 punto
    @Fog ma davvero pulisci dall’acido qualcosa rimettendolo nell’acido? XD
  33. Rimane nell'arma e il primo attacco (anche parte di un completo) che va a segno nel prossimo turno scaricherà l'incantesimo.
  34. Non dormire a sufficienza comporta anche l'affaticamento per la giornata successiva.
  35. 1 punto
    Corretto il “manica” con NANICA
  36. Mi trascino a fatica fuori dalla nube maleodorante, lasciando il mio ultimo pasto per terra. Una strana sensazione di svuotamento mi pervade, simile a quella dell'alcol ma molto meno piacevole. Nel frattempo Alfsigr continua ad attaccare il cultista senza pietà. @GM:
  37. @Desmanos La nave del leone non ha l’obbligo di restare attraccata nei miei domini. Non appena raggiunge l’Anello delle nebbie può essere individuata. Ma i leviatani hanno delle protezioni e possono essere divinati con facilità solo dai loro alleati… ciononostante capisco le tue preoccupazioni, perché sono anche le mie… è per questo motivo che mi sono vista costretta a richiamare il Corvo. Altro non so dirti. Ah… un’ultima cosa. E’ arrivata una seconda lettera ma è per te e Salpaghin. E’ da parte dell’Aquila.
  38. Girlo Foraggi Accolgo con gioia il pranzo al sacco offerto da Vulga, ricambiandole un sorriso Sì, commuoviti pure, ma tanto col cavolo che mi rivedi. Non ho voglia di mettermi in brutte situazioni e rischiare di perderci qualcosa per poi mettermi al passo con il buon Turlo. Faccio un cenno della mano, come se volessi dargli una pacca sulla schiena, che certo non gli darò a causa della sua viscosità naturale Non potresti fare più di quello che già abbiamo ricevuto dissi Vedi mio caro, al mondo ci sono persone che hanno tanto, come il buon Daurio. E' quindi compito di persone come me e te, ultimi baluardi della Foraggiatura, riuscire a convincerli a cedere parte di questi possedimenti per il bene superiore. Non sono io a ordinarlo indico il cielo sopra di me Ma è la Foraggiatura attraverso la quale i nostri corpi operano che ci impone di richiedere questo tributo quindi mi passo la lingua sulle labbra Ora non resta che capire come investire tutto questo danaro santo, di cui cercheremo di dare il meno possibile a quegli scialbi mercenari, così che potremo investirli in opere caritatevoli e pie. Ho sentito dire che ci sono un sacco di bordelli a Garnia, cui serve l'arrivo di un uomo pio come me...
  39. 1 punto
    Infatti, Alfsigr ora conosce Attack, Defend e Flank. È diventato una macchina da guerra maculata.
  40. Arszlán Appena sento nominare nello stesso discorso le parole Forte Rosso e compenso, il nuovo venuto cattura tutta la mia attenzione e drizzo le orecchie appuntite per ascoltare bene, prima di rispondere. "Quanto paghi? La decisione è da prendere tutti assieme, perchè noi siamo molto..." Mi guardo intorno come per cercare le parole giuste da dire e per dare un rapido sguardo alle espressioni degli altri. "...un gruppo molto collegiale per queste cose, a parte Raza che si presenta come umile servo, però può interessare. Comunque, non mi sono ancora presentato: il mio nome è Arszlán, piacere di conoscerti, Ramagast." @ personae descriptio @ personae imago
  41. Tieni presente che le regole di Xanthar's Guide sono opzionali. Di base, i PG possono tranquillamente usare gli strumenti per eseguire prove che non coinvolgono le Abilità, ma che equivalgono a 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nello Strumento. Il tipo di Caratteristica da coinvolgere dipende dal tipo di azione che il PG vuole compiere. Tocca a te in qualità di DM stabilire la Caratteristica, proprio valutando quello che il PG vuole fare o sta facedo. Non esiste una prescrizione obbligatoria, si va a logica e buon senso. Per questo può accadere che DM diversi consentono di eseguire prove con gli strumenti utilizzando Caratteristiche differenti. coinvolgi la Forza quando l'azione richiede forza fisica e atleticità. coinvolgi la Destrezza quando l'azione richiede agilità, velocità di movimento, destrezza manuale, equilibrio, prontezza di riflessi. coinvolgi la Costituzione quando l'azione richiede resistenza fisica. coinvolgi l'Intelligenza quando l'azione richiede memoria, razionalità, logica, la capacità di eseguire una complessa sequenza di atti. coinvolgi la Saggezza quando l'azione richiede abilità percettiva, comprensione del comportamento altrui, forza di volontà. coinvolgi il Carisma quando l'azione richiede fascino, eloquenza, capacità intimidatoria, inganno. Il mio consiglio è di giudicare a seconda della situazione, tenendo conto sia il tipo di strumento (dunque ciò che lo strumento consente di fare concretamente), sia l'azione che il PG vuole fare. Ad esempio, se il PG vuole creare una pozione usando l''Alchemist Supplies è possibile decidere che debba tirare Itelligenza (visto che deve usare le sue conoscenze di Alchimia per creare la pozione). Se, però, il PG vuole usare le Alchemist Supplies per creare qualche effetto scenico con cui affascinare un pubblico, si potrebbe consentirgli di tirare Carisma.
  42. Ecco l'incantesimo di Allarme Edit: Inserisco anche l'altro incantesmo che vi ho proposto Rope Trick
  43. @Rock_77 ma per una nanica campagna, nemmeno Nani di Golarion possiamo consultare? C'è roba nanicissima!
  44. Gli Halfling Gli Halfling e gli gnomi hanno una cosa in comune: non sono invischiati in battaglie cosmiche come le altre razze. Anzi, neanche si sa chi abbia creato gli halfling, se Yondalla, o un'altra divinità forse morta. Le leggende vogliono che Yondalla abbia trovato questo popolo fisicamente debole, non particolarmente potente nella magia, e abbia concesso loro la capacità di nascondersi bene e la loro proverbiale fortuna. La fortuna degli halfling si applica sia al singolo mezzuomo, sia all'intera razza: scorribande di orchi? Il villaggio di halfling viene risparmiato. Guerra tra umani? Il villaggio di halfling non viene trovato sulle mappe. Non è una fortuna a prova di proiettile, ma è abbastanza per garantire la sopravvivenza della specie. Questa fortuna ha contribuito a creare la cultura degli halfling, che amano vivere le proprie vite in pace, preferendo le comodità più semplici, evitando i principali pericoli che colpiscono le altre razze, non sempre volontariamente vista la mano divina che dall'alto li protegge. Ovviamente, non tutti gli halfling rimanono rinchiusi nelle proprie arcadiche comunità, o non esisterebbero avventurieri. Visto che i problemi possono colpire anche questa razza, il pantheon halfing li istruisce su come superare le difficoltà tramite storie, scherzi, poesie, insomma, quasi per caso. Allo stesso modo, quasi per caso alcuni halfling al principio dell'età adulta si fanno prendere dal desiderio di viaggiare. Le loro divinità li spingono indirettamente a cercare cosa c'è al di là delle loro familiari colline. Queste avventure possono durare giusto quanto basta per imparare i veri pericoli del mondo e come affrontarli. Diventano quindi storie tramandate per generazioni, allo stesso modo degli oggetti che gli avventurieri hanno trovato nelle loro "scampagnate". Per i nemici di una comunità halfling la sconfitta provocata dai mezzuomini può sembrare dovuta solo alla fortuna, ma come avrebbero potuto sapere che un guerriero halfling aveva portato un Corno dal Vallhalla decenni prima, o che il locandiere da giovane aveva sconfitto un drago blu e ha ancora una spada lunga sotto il bancone? La Regina dei Corvi La Regina dei Corvi è l'attuale sovrana della Coltre Oscura. Altri prima di lei governarono questo Piano, e altri stanno cercando di ottenerne il dominio, ma da tempi immemorabili è questa creatura misteriosa a detenere tutti i poteri. È una creatura così misteriosa che non se ne conosce neanche la natura. Potrebbe essere una divinità (e in alcuni Piani lo è), potrebbe essere un essere cosmico "a parte". Non si sa, e non si sa espressamente perché i creatori di Dungeons and Dragons stanno cercando di creare un equilibrio tra la Regina dei Corvi della quarta edizione (dove era una divinità) con questa nuova incarnazione. Dal suo trono nella Coltre Oscura la Regina osserva tutte le anime che abbandonano il Piano Materiale per la loro destinazione finale. Se un'anima le interessa invia uno dei suoi corvi a "prelevarla" e portarla al suo cospetto. Sono diversi i motivi di "interesse": magari la Regina pensa che non è ancora il momento che quell'anima vada incontro alla morte, oppure vuole solo studiare gli elementi della vita di quell'anima, oppure costringerla a rivivere in un ciclo infinito la tragedia della sua vita. Il perché non si sa, la Regina è enigma per eccellenza. Quindi il suo ruolo, più che di guardiana dei Cancelli della Morte è di osservatrice, cosa che alle altre divinità non piace visto che continua a immischiarsi negli affari delle "loro" anime. La sua dimora è un castello che sovrasta una cittadina nella Coltre Oscura. Molti mortali chiedono un'udienza con la Regina per cercare di riportare in vita una particolare anima, ma alla Regina non piace mostrarsi ai mortali. Anzi, pare non abbia mai parlato con nessuno, ma a volte si può intravedere la sua figura attraverso le finestre del suo castello, o suoi balconi. Comunica tramite i suoi corvi. I suoi servitori sono gli abitanti della cittadina sopra menzionata, gli Shadar-Kai. Quando la Regina ha un compito per loro, invia uno dei suoi corvi agli Shadar-Kai e loro obbediscono. Non è schiavitù, questi elfi sono suoi fedeli seguaci, e vecchi tanto quanto lei. Al contrario di altri elfi, tutti gli Shadar-Kai nella Coltre Oscura appaiono anche fisicamente incredibilmente vecchi. La parola chiave è "apparire": sono estremamente vitali (non conviene combatterne uno!), ma appaiono come vecchi e spesso nascondono questo fatto indossando maschere. Fuori dalla Coltre Oscura sembrano giovani come qualsiasi altro elfo. Come sia nata la Regina dei Corvi è un mistero, ma essendo gli Shadar-Kai elfi, anche lei era probabilmente un elfo in origine. In fondo, gli elfi sono nati dal sangue divino di Corellon Larethian, e i membri del pantheon elfico possono essere considerati come gli elfi più potenti, quindi è possibile che la Regina sia diventata una divinità (o quel che è) grazie al sangue divino elfico. Oppure, il suo attuale status è frutto di una tragedia, qualcosa che doveva andare in maniera differente e ora è intrappolata nella Coltre Oscura. Forse la sua ossessione per le anime è un modo per evadere. [Nota personale: tutti questi misteri vengono risolti nel video successivo, quindi non capisco la necessità di tutto questo mistero :D]
  45. @Herlan (flashback) Il campione ti stringe la mano e annuisce quando gli parli. Non sei sicuro se l’uomo parla l’eltheriano ma sei convinto ha intuito cosa volevi dirgli. @Zantes Selexia sorride quando la abbracci di nuovo e la chiami in questo modo. E’ un sorriso che ti fa stare subito bene. Lei commenta: si… ripetilo ancora. Ti stringe forte mentre ti bacia. Entrambi sprofondate nel letto. -.-.-.-.- Diversi giorni dopo, tu e Selexia siete in viaggio verso la casa degli indesiderati. La strega dei gufi vi ha detto che Sal e i suoi compagni si trovano lì. Legasia Ningisa ha voluto viaggiare da sola poiché è pericoloso starle vicino durante un lungo tragitto. La Draxia è un territorio selvaggio caratterizzano da ampie vallate rocciose e lunghe colline. Le foreste sono oscure e rigogliose e le città sono piccole ma ben fortificate. Superate un enorme banco di nebbia per poi individuare un minuscolo paesino senza mura o fossato. Quella deve essere la casa di Sheya, ovvero il luogo in cui vivono gli indesiderati. La dragonessa avanza verso quella zona ma una freccia si va ad infilzare nel terreno di fronte a lei, costringendola ad arrestarsi. Alzate lo sguardo e vedete l’arciere che vi ha attaccati. Ha voluto mancarvi di proposito. Si era nascosto nell’erba alta ed è uscito allo scoperto solo ora. Ha orecchie da volpe, capelli rossicci, un accenno di pizzetto e uno sguardo che descrive una persona furba e poco raccomandabile. Il nunk si avvicina a voi senza alcun timore. Vi squadra con un sorrisetto beffardo e vi dice qualcosa in axiriano. Selexia gli fa capire che non parlate la lingua di Draxia… ma per vostra fortuna la volpe conosce l’elfico. La dragonessa scambia qualche battuta con lui per poi rivolgersi a te: pare che abbiamo trasgredito alle leggi degli indesiderati. La fine del banco di nebbia segna l’inizio del loro territorio e nessuno straniero può entrare in questi domini se prima non ha ricevuto un permesso da parte dei nunk. Ho detto a questo orecchie-di-volpe che noi non sapevamo di questa usanza… e lui sembra volermi credermi. Per questo motivo ha detto che sarà indulgente con noi ma se faremo un altro passo allora ci ucciderà entrambi. Non voglio incontrare Sheya spiegandogli che ho rimediato una nuova sciarpa di pelo di volpe.
  46. Su quel manuale no,ci sono i Kython che sono simili agli alien dell'omonimo film,ma consiglierei la versione "cuccioli" oppure un solo incontro della versione "giovane" il resto sarebbe troppo sgravo per la tua compagnia,altri mostri sono fuori contesto o troppo forti, forse dovresti cercare nel manuale "liber mortis" ricordo che c'era qualcosa d'interessante. Ti consiglierei "l'ombra" a pagina 197 del manuale dei mostri,molto temibile soprattutto perchè è incorporea e furtiva
  47. Direi che dipende dal contesto in cui l'affrontano. Due streghe marine potrebbero essere una buona sfida, ma affrontarle in un ambiente artico o di montagna non ha senso. Cosa intendi con "posseduto alla creazione"? Se parli di un PNG che ad esempio viene posseduto da un fantasma prima che i PG lo incontrino non deve fare nessun TS, in teoria l'ha fatto prima e la fallito.
  48. Il consiglio di Gamma è corretto, dato che i personaggi Potresti anche dare un'occhiata all'AP di Carrion Crown, ambientato sempre nell'Ustalav (la Romania di Pathfinder dove i vampiri sono inseriti segretamente nel tessuto sociale) tra fantasmi e orrori. Però chi non masterizza Rise of the Runelords non è figlio di Maria Varisia ha diversi AP come punto di partenza ed è qui che è nato tutto.
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