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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2018 in Messaggi

  1. Caelius Fuscus Mi sveglio di soprassalto e riconosco immediatamente le urla maledizione, sono le voci del Cavaliere Revancha e di Hanz! Salto giù dal letto e afferro la pistola con una mano e il mazzapicco con l’alta, precipitandomi fuori dalla mia camera. Percorro il corridoio in un lampo, elaborando il da farsi Hanz è il più debole in combattimento tra i due, ma il Cavaliere è funzionalmente più importante...mi spiace fratello, so che capirai la mi decisione. Gli dei ti assistano! quando arrivo di fronte alla stanza di Aurora non perdo tempo a guardarmi attorno: spalanco con un calcio la porta senza esitazione e faccio irruzione nella camera ad armi spianate.
  2. Ragazzi sono fuori per un lavoro, dovevo rientrare ieri sera, ma ci hanno prolungato. Sono dal telefono , ma se riesco posto ugualmente, altrimenti appena rientro domani pomeriggio!
  3. va bene, ci ho provato... che drow sarei se non cerco nemmeno di evadere le tasse? XD
  4. Ma non pensate ad Aurora, che si vede entrare tutti questi uomini in mutande? Potrebbe rimanerne turbata!
  5. Aggiungo che la falla più evidente del sistema astratto 3.5 non è nelle suggerite 8 ore di sonno, o nelle imposte 8 ore di marcia/combattimento/attività pesanti. Ma nelle restanti 8 ore, di cui non c'è indicazione e pare che i pg si diano all'ozio cosmico (a parte mangiare-cacare). Io da DM uso quelle 8 ore per consentire ai pg attività extra come artigianato, talenti di creazione, raccolta erbe, eccetera eccetera. Un mio DM aveva lapidariamente concluso (un po' furbescamente) invece che in D&D le giornate sono di 16 ore punto e basta.
  6. Mi piacciono i piani ben riusciti
  7. Ecco la mappa con la vostra destinazione, in generale, andando verso est, la zona è vicino Krikwal, poco a sud del fiume, la X nera ditemi magari anche dove passate, potrebbero esserci morti incontri diversi nel caso
  8. Scherzone del master...avventura navale.
  9. Tra questa sera (tardi) e domani dovrei essere libero per farvi proseguire.
  10. E non sai quanto raccomandata
  11. Sarebbe da editare il post e scrivere “sento delle urla e faccio per alzarmi, ma poi mi ricordo che l’ordine non mi paga per questo genere di cose e mi giro dall’altra parte sistemando meglio i tappi nelle orecchie”
  12. Solo per nota aggiuntiva, nel caso vi interessi la questione, c'e' anche questa alternativa, che non ci riguarda perche' usiamo solo i manuali base: Detto questo, vado a tentare di convincere Byrnjolf ad andare tutti nell'iperspazio!
  13. Intanto vi butto li una bozza di bg, per sapere che ne pensate. @Bomba, ho ripreso vari dettagli dal manuale, come lo stile di combattimento, la figura degli assassini ed i nomi. Se puo' andare proseguo con la scheda su myth. Ossian, ladro-lama invisibile-maestro lanciatore. "E' la sabbia nera dell'arena del tempio da cui i deboli dovrebbero guardarsi. Essa si farà sazia del loro sangue, versato dalle mie lame conficcate nei loro petti. Siamo come i gladiatori dei tempi andati, al cospetto dell'unico pubblico che veramente conta. Lolth." Di tutti i Veldruk (Assassini) che le casate addestrano ed integrano fra le proprie file, quelli dei Jhu'Kal sono sicuramente i piu' attaccati alle tradizioni e alle origini degli ilythirii, spesso avvolti da un alone di misticismo e sacralita', sapientemente selezionati da prove d'indicibile brutalita' che gli mettono gli uni contro l'altri, per lasciare in vita solamente i migliori fra loro. Ossessionati dal desiderio di eccellere e mostrare la propria superiorita' marziale sugli altri, in battaglia cercano gli avversari piu' temibili e forti, affrontandoli armati solamente di pugnali e sprovvisti di qual si voglia armatura o difesa, in una manifesta dimostrazione di non temere ne sconfitta ne morte. Tatuano i loro corpi con disegni rituali che raccontano leggende del popolo o preghiere alla dea ragno, mentre si addestrano nell'antica via del Draa Velve e vengono istruiti per poter far fronte a qualsiasi situazione, con discrezione, pulizia e velocita'. Ossian come ogni altro Drow arrivato all'eta' adulta e' un sopravvissuto. A suo fratello gemello quando era ancora in grembo, ai suoi compagni di giochi nei primi anni di vita, ai suoi commilitoni mentre cercava di scalare le gerarchie militari e continua a farlo ora che fa parte del braccio esecutivo della sua casata e Lolth stessa lo vessa con le sue prove. Ambizioso, iracondo, indomito e prevaricante egli racchiude tutte le qualita' di un Ilythirri, assieme ad un intelligenza marcata che ne ha fatto uno strumento utile per il Qu’el’velguk. I suoi occhi grigi, vibranti di una forza primitiva quasi ferale, impreziosiscono un volto sempiterno ed austero, coronato da lunghi capelli biondo cenere, che ricadono sulle spalle larghe del corpo atletico marchiato dai singolari tatuaggi del suo ordine e dalla vita del sottosuolo.
  14. Master sulla sinistra, PG sulla destra.
  15. Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.
  16. Eccovi un'anteprima sul nuovo sistema di azioni che verrà usato nella Seconda Edizione di Pathfinder da poco annunciata. Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni. In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie. Sette Tipi Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno. Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo. Tre Azioni È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute. Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia! Una Reazione Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco. Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono. Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo! Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno. Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi. Il Nuovo Sistema nella Pratica Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi. Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento. Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Visualizza articolo completo
  17. Benvenuto! In mia opinione, quello che potrebbe interessarti di più per poterti ambientare sono i fatti più recenti. Potrei dimenticare qualcosa, ma fondamentalmente: 1) I pg sono stati inizialmente chiamati da il professor Armitage, della Miskatonic University 2) Se escludiamo il pg di Pyros88 (ha abbandonato prima del viaggio in Honduras), i pg sono 5: Carter, Craig, Terence, Niklasse e Ludwig (ti dico solo che interpreto Terence, un vecchio e minuto medico, è stato anche lui professore all'università) 3) Armitage propone ai pg di unirsi alla spedizione nell'Honduras britannico che un collega, Jeremy Morgan, sta organizzando già da tempo (Jeremy è tuttora insieme ai pg e guida la spedizione) 4) La spedizione ha lo scopo principale di rintracciare un altro professore, scomparso in circostanze misteriose, il professor Williamson (siamo sulle sue tracce e abbiamo trovato qualcosina lasciato dalla sua spedizione) 5) Dopo l'incontro con Armitage i pg si sono conosciuti un pochetto (se non si conoscevano già prima... Il fatto di conoscersi già o meno se vuoi ha dei margini in cui puoi decidere... Ad esempio avevo proposto al precedente possessore di Ludwig che questo e Terence potevano conoscersi... Non ha mai risposto... Diciamo che non importa tantissimo...) e poi qualcuno ha deciso di indagare di più su Williamson... Forse anche Morgan? In ogni caso sia Terence sia Ludwig non hanno partecipato alle indagini 6) Dopodiché skip temporale al giorno della partenza verso l'Honduras... Mi fermo qui dai
  18. Esatto, in caso.di bisogno lascio la torcia.
  19. Theo si allontana per qualche momento, poi raggiungete i centauri. Oltre al gruppo d Denrix, vedete quelle che sembrano due donne, a giudicare dalla loro corporatura, mentre gli altri quattro sono chiaramente addestrati e pronti a combattere. Discutono un po' e vi domandano delle vostre intenzioni, quando vi mettete d'accordo grazie alla conoscenze del silvano di Felix, vi preparate a partire. I centauri si dividono in gruppi da due e galoppano in avanscoperta in varie direzioni, reincontrandosi tra loro e con voi ogni tanto per aggiornarsi su quello che hanno scoperto, dopo qualche ora a vuoto la ricerca si conclude ed i lupi sono avvistati a cibarsi di una carcassa di cervo. I centauri organizzano un'imboscata, attaccano da ogni lato e riescono a mettere fuori gioco due lupi immediatamente, circondando gli altri e tenendoli lontani con le lance per poi avventarsi su di loro con le spade appena abbassano la guardia. La battaglia si fa dura ed il vostro intervento è prezioso, alla fine dei conti mettete fuori gioco tutte le bestie immonde e gli unici costi sono due feriti leggeri ed un ferito grave che però sembra confidente che sopravviverà la giornata. Grazie dell'aiuto, non lo dimenticheremo. Dice il centauro a Felix, così che possa tradurre anche per gli altri. Ora gli altri torneranno al villaggio, ma io vi seguirò nel vostro viaggio contro il cuore del male, che silvanus vegli su di noi. @tutti
  20. Abbiamo trovato un giocatore che prenderà le redini di Ludwig Auguro buon divertimento a @PietroD
  21. 1 punto
    Scusatemi, mi hanno incastrato 8 milioni di cose a lavoro [ovviamente il venerdì pomeriggio, li mortacci...], comincio a buttare giù il post ma non so se riesco a postarlo prima di lunedì!!!
  22. Ah ok. Non credo riuscirete a fare livelli in gioco, come detto l'avventura sarà molto breve proprio perchè voglio testare le mie capacità nel pbf e per avere le maggiori possibilità di portarvi fino alla fine. Ad ogni modo se hai modo di ottenere la capacità come azione gratuita come tale la gestiamo.
  23. LOL Comunque mi scuso, ma itiro la candidatura rimettendo Za'ak nel cassetto fino al prossimo pbf a livelli medio alti e lasciando il posto a qualcun altro...buon game a tutti!
  24. Io ho un paio di cura ferite leggere ancora disponibili, se serve
  25. Considerato che: questa fase della storia la definirei conclusa (domande e interazioni con i contadini) per interpretazioni, indizi raccolti (molti più di quanti pensiate!) e varie ed eventuali prima della prossima fase (l'attacco) passerete di livello. P.S. Ma i prossimi xp ve li dovete sudare sul campo e col sangue dei nemici!
  26. Il numero massimo di costruzioni, migliori del terreno, reclamo degli esagoni, fondare una nuova città, che si possono fare per "turno" è proporzionato alla Dimensione del regno. Nel vostro caso essendo sotto il 10 è limitata a 1 intervento per tipo. Se volete info più specifiche, cercate la Table: Improvement Edicts a questo link. https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/kingdom-building/#TOC-Kingdom-Turn-Sequence
  27. 1 punto
    Prossimo gioco che mastererò è gran capolavoro u_u
  28. Philippe L azione, se pur avventata, aveva portato buoni frutti. Il cavaliere nero caduto a terra venne facilmente eliminato e il giovane topo di strada aveva ancora la testa attaccata alle spalle. Annui alle parole del tizio col nome a mo' di scioglilingua "Ci penso io eccellenza" rispose sperando di riuscire in qualche modo a sollevare il vecchio guerriero. Raccolse una delle spade nere e se la mise alla cintola, raccolse poi uno dei mantelli neri, lo arrotolo' e lo fece passare sotto le ascelle e davanti al petto del Maresciallo, poi a mo di balia col bambino, provo' ad issarlo sulle sue spalle e portarlo nella boscaglia fuori vista
  29. 1 punto
    Editato pure io. Hai pulito il pugnale con un frammento di mantello u_u
  30. Pathfinder introduce le 6 ore e colma un vuoto rispetto alla 3.5, dove le ore di sonno sono solo "dedotte" da altre regole, ma non esplicitate: - tutte le razze beneficiano di 8 ore di riposo, con alcune eccezioni come gli elfi dove si specifica che "non dormono come le altre razze, ma entrano in uno stato di trance per 4 ore che garantisce gli stessi benefici che ottiene un umano dormendo 8 ore". Player handbook pg. 15 - per recuperare da affaticamento servono 8 ore di riposo. - il funzionamento dell'abilità guarire è legata alle 8/24 ore di risposo da parte del paziente e 8 ore di attività leggera del guaritore per alcune funzioni; In sostanza le 8 ore sono un punto di riferimento estratto da altre regole, dopodiché il DM può arbitrariamente decidere (io l'ho fatto spesso).
  31. A 363 Individuazione del magico non percepisce di default le creature di natura magica, a meno che non abbiano incantesimi attivi lanciati su di sé come capiterebbe per ogni altra creatura.
  32. Sorry il mio PG non ha poteri curativi Per quanto riguarda il riposo, meglio dormire le canoniche 8 ore
  33. 1 punto
    Ahahaha ahahaha ahahaha ahahaha ahahaha la mia povera mazza è salva!!!!
  34. 1 punto
    @Fog ma davvero pulisci dall’acido qualcosa rimettendolo nell’acido? XD
  35. Rimane nell'arma e il primo attacco (anche parte di un completo) che va a segno nel prossimo turno scaricherà l'incantesimo.
  36. Non dormire a sufficienza comporta anche l'affaticamento per la giornata successiva.
  37. Si per gli archetipi va bene Tranquilli avventura esplorativa/epurativa, sarete sempre sottoterra, come ho detto la vostra comunità si è auto-esclusa dalle restanti e solo i membri anziani hanno il permesso di uscire sporadicamente dalla montagna. Voi non avete mai visto il mondo fuori. Bene siete in 5 a breve faccio la gilda così potrete discutere con calma alla costruzione dei PG e chiedere eventuali dettagli in più (non che non possiate farlo anche qui ... )
  38. A362 Credo intendesse dire che l’incantesimo è sul soggetto B, è stato cassato dal mago A e il mago C casta dispel magic su A che sta mantenendo la concentrazione sull’incantesimo fatto a B. Se il caso è questo credo che la risposta sia no.
  39. A362 'Any spell of 3rd level or lower on the target ends.' Quindi la risposta è sì.
  40. 1 punto
    Ricordatevi che per quanto pochi, nani alla capitale ed a Forte Cardo ci sono. Ambasciatori o criminali...od un misto xD p.s. povero assassino...mi sa che verrà fatto a tocchetti xD peccato... buahahahahah EDIT: @Fog
  41. 1 punto
    Corretto il “manica” con NANICA
  42. Mi trascino a fatica fuori dalla nube maleodorante, lasciando il mio ultimo pasto per terra. Una strana sensazione di svuotamento mi pervade, simile a quella dell'alcol ma molto meno piacevole. Nel frattempo Alfsigr continua ad attaccare il cultista senza pietà. @GM:
  43. Girlo Foraggi Accolgo con gioia il pranzo al sacco offerto da Vulga, ricambiandole un sorriso Sì, commuoviti pure, ma tanto col cavolo che mi rivedi. Non ho voglia di mettermi in brutte situazioni e rischiare di perderci qualcosa per poi mettermi al passo con il buon Turlo. Faccio un cenno della mano, come se volessi dargli una pacca sulla schiena, che certo non gli darò a causa della sua viscosità naturale Non potresti fare più di quello che già abbiamo ricevuto dissi Vedi mio caro, al mondo ci sono persone che hanno tanto, come il buon Daurio. E' quindi compito di persone come me e te, ultimi baluardi della Foraggiatura, riuscire a convincerli a cedere parte di questi possedimenti per il bene superiore. Non sono io a ordinarlo indico il cielo sopra di me Ma è la Foraggiatura attraverso la quale i nostri corpi operano che ci impone di richiedere questo tributo quindi mi passo la lingua sulle labbra Ora non resta che capire come investire tutto questo danaro santo, di cui cercheremo di dare il meno possibile a quegli scialbi mercenari, così che potremo investirli in opere caritatevoli e pie. Ho sentito dire che ci sono un sacco di bordelli a Garnia, cui serve l'arrivo di un uomo pio come me...
  44. 1 punto
    Infatti, Alfsigr ora conosce Attack, Defend e Flank. È diventato una macchina da guerra maculata.
  45. Turlo detto "Unto" Si, io sarò un Colosso!!! Penso eccitato e sognante. Stringo la mano a Daurio ancora e lo ringrazio di nuovo. Assisto a tutta la scena con El Noceiro. Piccola bestiola birichina... Penso con simpatia. Noto le occhiate tra Domingo ed Ellestera. Il piccoletto deve stare attento, se si tromba la moglie di Daurio, io gli strappo le braccia e le uso per prenderlo a sberle.. Ringrazio la sciura Vulga per le leccornie, con affetto e riconoscenza. Bravo Girlo, oltre che patonza è pure una brava donna.. Mi metto al fianco del vecchio Girlo, per vedere se necessita di qualcosa. Appena siamo pronti mi incammino e sono un po' triste per il mio maestro, che sta lasciando di nuovo un vecchio amore. Tutto bene, maestro?? Chiedo con rispetto. Posso fare qualcosa per voi?? Sono molto premuroso con il mio anziano mentore.
  46. @Rock_77 ma per una nanica campagna, nemmeno Nani di Golarion possiamo consultare? C'è roba nanicissima!
  47. Mía Mía, che si era fermata a riflettere sulla natura di quegli abomini - le era passato rapidamente per la testa il vago ed impreciso ricordo di una conversazione sostenuta con una sorella di culto tileana -, dovette rapidamente abbandonare il flusso delle rimembranze per ricorrere, rapidamente e prosaicamente, all'azione ed alla violenza. Nessun ricordo poteva valere una lama nelle scapole. Ruotò quindi il polso che stringeva la lancia e tentò un affondo, mentre alzava la guardia dello scudo a coprirsi viso e corpo. AdG
  48. Direi che dipende dal contesto in cui l'affrontano. Due streghe marine potrebbero essere una buona sfida, ma affrontarle in un ambiente artico o di montagna non ha senso. Cosa intendi con "posseduto alla creazione"? Se parli di un PNG che ad esempio viene posseduto da un fantasma prima che i PG lo incontrino non deve fare nessun TS, in teoria l'ha fatto prima e la fallito.
  49. Eccoci @Ghal Maraz Archeologo (field Researcher) pg completo equipaggiamento completo bg completo @nanobud Medico (physician) pg completo equipaggiamento completo bg completo @Pyros88 Criminologo (police detective) pg completo equipaggiamento da fare bg da fare @Zellos Atleta (professional athlete) pg completo equipaggiamento da fare bg da completare @Fog Nobile (noble) pg completo equipaggiamento completo bg completo @dalamar78 U.S. Marshal (Federal Agents) pg completo equipaggiamento completo bg da fare Io se siete d'accordo partirei. Prego chi ha cose da finire di terminarle nel giro di pochi post. Come sapete il mio ritmo non è mai eccessivo (15 post mese) quindi avete tempo per finire Regole di Post Solite generalità: Titolo: nome del personaggio. Narrazione in TERZA persona al passato per il custode, come preferiscono per i giocatori Dialoghi fra " " in grassetto (bold) Pensieri fra ' ' in corsivo (italic) Possibilmente non usare mai maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.) Possibilmente non usare mai onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.) nei post è vietato fornire in chiaro indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, usare la parte SPOILER per quello: tutto ciò che riguarda regole/statistiche sono da mettere sotto spoiler indicando @Custode azioni/domande che volete tenere riservate me le potete mandare via pm/mail quando volete fare un’azione e dovete dirmi se volete che consideri modificatori per vostre abilità o per motivi che riteniate opportuno farmi notare
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