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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2018 in Messaggi

  1. I sentieri polverosi dal nord ti hanno portato nelle coste calde e accoglienti del Mare Splendente e del Lago dei Vapori. Qui c'è una storia millenaria, di passioni, profitto e pericoli che attende di essere riscoperta... Empires of the Shining Sea è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms). Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquillamente sostenere che la scatola di cartone non era assolutamente necessaria, ed è un "di più" che alcuni gradiscono per non sgualcire troppo le mappe. Il manuale è di quelli davvero tosti: sono 192 pagine piene zeppe di informazioni, ed è diviso in quattro parti: Part One: History of the Empires (da pagina 5 a pagina 48) Part Two: Calimshan (da pagina 49 a pagina 122) Part Three: The Arnaden Region (da pagina 123 a pagina 170) Part Four: Appendices (da pagina 171 a pagina 192) Part One: History of the Empires La storia delle regioni che si affacciano sul Mare Scintillante è lunga e zeppa di eventi. Parte prominente in questa storia spetta al Calimshan, che per circa 7 millenni ha dominato incontrastato rispetto ai vicini.Tra leggende e miti, profezie e auspici si arriva ad una lunghissima e dettagliata cronologia che parte dall’anno -8100 CV fino ad arrivare ai giorni nostri. Le varie voci che compongono questa cronistoria sono divise per ere, e le ere sono a loro volta suddivise in base agli eventi principali occorsi durante quel periodo. Ogni periodo, era o evento è descritto in modo minuzioso, tanto che spesso sembra di leggere un romanzo più che un supplemento per un gioco di ruolo (questa è una caratteristica comune a quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms). Un master che abbia iniziato la sua "carriera" con la Terza Edizione di D&D, che si trovasse per la prima volta di fronte ai Forgotten Realms e dovesse prendere questo manuale, rimarrebbe probabilmente basito e sconcertato, finanche perso, per l’enorme quantità di informazioni messe in campo. Se si è abituati ai manuali odierni, che dedicano poco più di due pagine per la cronologia e riassumono in altrettante pagine gli eventi principali di una regione, tutti questi dati risultano decisamente spiazzanti, al punto da mettere in difficoltà il novello master che non saprebbe cosa farne di questo enorme flusso di informazioni. Personalmente trovo queste informazioni utilissime per permettere di capire cosa sta alla base di un setting, ma altrettanto convengo che l’utilità immediata e diretta in game può sembrare ridotta o quasi inesistente. Part Two: Calimshan La seconda parte del manuale riguarda direttamente la regione desertica del Calimshan, introdotta anni prima nella trilogia "Icewind Dale" ad opera di R.A. Salvatore. Come per la cronologia, la mole di dati forniti al master è impressionante. Si comincia con i confini e il clima per poi proseguire con la popolazione (compresa quella "mostruosa") e come questa sia diffusa sul territorio. Il capitolo prosegue con l’abbigliamento e con il legame tra questo e le armi (gli abiti abbondanti nascondono meglio coltelli, pugnali e chissà che altro!), il linguaggio parlato, i nomi tipici dei calishiti e le religioni in uso nella regione. La parte successiva (Society and Customs) entra più nel dettaglio, e si possono trovare informazioni sulla composizione del tessuto sociale del Calimshan, sul come vedono gli stranieri, sulla valuta e gli scambi commerciali, sulle tradizioni e i valori fondamentali della società. Non manca nemmeno l’accenno ai geni (da sempre presenti nel Calimshan e dai quali molti calishiti dicono di discendere) e la loro situazione attuale. Si continua con "Politics and Powers". Questo capitolo analizza la vita politica ed i suoi protagonisti. Oltre ai gruppi di potere, si trova il sistema giuridico in vigore e le punizioni per chi non lo rispetta. Dopo le leggi, è il turno del sistema monetario con i coni in vigore. Curiosamente (ma non troppo) dopo avere elencato le valute, si parla dei ladri, delle gilde e di come si muovo tra le maglie della giustizia. I ladri introducono anche i gruppi di poteri occulti che cercano di indirizzare la vita nel Calimshan. Il capitolo successivo, intitolato "Wild Calimshan" fornisce una visione sulle aree non urbanizzate del territorio: Monti Alimir, il deserto di Calim, le coste del Calimshan, la Foresta di Myr, le Montagne del Cammino, i fiumi principali, il Mare Scintillante e il mare Senza Tracce, la Palude dei Ragni, i confini con il Tetyr… c’è praticamente tutto quello che un master sogna di avere per creare avventure ultradettagliate! All’opposto delle aree selvagge, esiste un Calimshan "civilizzato". Anche questo aspetto della regione viene sviscerato. Si parte dall’architettura e si passa agli elementi caratterizzanti della cultura calishita: i caravanserragli, i kanduqs (luoghi preposti agli scambi commerciali), i mercati e ovviamente le città vere e proprie, con un occhio di riguardo per Calimport. In tutto il capitolo si percepisce l’importanza del commercio, del saper mercanteggiare, dell’innata predisposizione di questo popolo per questa attività. Come per i capitoli precedenti, le informazioni sono davvero tante, a volte addirittura troppe da assimilare in un colpo solo. Part Three: The Arnaden Region La "Terra dei Leoni" e la città-stato di Arnaden ai lettori più giovani non dicono nulla. Tanto meno se si prende in mano una mappa dei Reami e si cerca il nome Arnaden. Il nome Lago dei Vapori è già più noto, e sarà d’aiuto ai più sapere che dai locali questa baia di acqua salata è chiamata Arnaden, svelando in questo modo "l’arcano" legato al nome della regione. Questo territorio arido è simile alle aree dell’Africa sub-sahariana, dove gli animali regnano incontrastati e l’uomo è un ospite o un intruso. Tra le creature più diffuse e maestose figurano naturalmente i grandi felini, eletti a totem della regione. La struttura di questa parte del manuale rispecchia quanto già detto per il Calimshan, quindi anche in questo caso viene trattato in modo esaustivo il clima della zona, le razze che la popolano, la struttura della società, i linguaggi parlati, le religioni praticate. Il secondo capitolo, "Nomadic Tradition", spiega la cultura e lo stile di vita delle tribù nomadi che vagano per queste terre inospitali. Sono notevoli le somiglianze con le tribù beduine dell’Africa, alle quali i creativi della TSR si sono pesantemente ispirati. Ecco quindi l’importanza del cavallo per le quattro grandi tribù, il codice etico e il modo in cui viene amministrata la giustizia, il commercio, il baratto e le monete in uso nella regione. Il terzo capitolo, dal titolo "Wilderness of the Shadi’ar", illustra le principali caratteristiche dell’area circostante il Lago dei Vapori, dai boschi dell’Ankh e di Chondal alle Pianure Dorate, la Roccia di Arn (un vulcano attivo), i territori dei naga, le città in rovina e molti altri dettagli che non erano mai stati delineati da altri supplementi in precedenza. Il capitolo successivo, esattamente come è stato per il Calimshan, riguarda le aree civilizzate e i principali insediamenti (Mintar, Saelmur, Suldolphor sono alcune tra le città menzionate con tanto di mappe e descrizione dei distretti). A differenza del Calimshan, che era una zona già nota prima della pubblicazione di questo supplemento, la regione del Lago dei Vapori è stata una gradevolissima sorpresa. Avevo usato solo di sfuggita queste aree, e spesso non le degnavo nemmeno di uno sguardo. Dopo la lettura di questo manuale la mia visione sulla Terra dei Leoni è radicalmente cambiata… in meglio ovviamente. Pur non avendo il grado di dettaglio espresso nella sezione precedente del manuale, le informazioni fornite dal manuale sono numerose, precise e forse più funzionali ad un utilizzo diretto in game. La zona potrebbe essere l’ideale per chi comincia a stancarsi di giocare nella straconosciuta Costa della Spada, nelle Valli o nel Nord, da sempre i luoghi preferiti da gran parte dei giocatori dei Forogtten Realms. Una ventata d’aria fresca (per l’epoca in cui uscì, ma anche oggi da non disdegnare affatto) che espande ulteriormente e completa un setting dal livello di dettaglio elevatissimo. Appendices La prima appendice approfondisce il discorso sui gruppi di potere. Si comincia dalle compagnie di avventurieri, passando poi alla Società Ammantata (Cloak Society), i Pugnali Oscuri (Dark Dagger), la Chiesa di Ilmater, Janessar, Cavalieri dello Scudo, Nadhari, Night Parade, pirati del Mare Scintillante, Maghi Rossi del Thay, Rundeen, Runa Contorta. Si tratta di una rassegna completa ed esaustiva che non avrebbe sfigurato in un manuale a sé stante. Ogni organizzazione è completa di descrizione, scopi, personaggi principali e luoghi d’influenza. Il master deve solo chiudere gli occhi e aprire una pagina a caso per trovare una fazione da mettere in campo per aiutare o ostacolare i PG. La seconda appendice invece si occupa di un argomento più delicato, ma comunque ben presente e radicato nelle terre meridionali: la schiavitù. Questa deprecabile pratica viene analizzata sia nell’aspetto economico che nell’aspetto sociale. Ci sono, quindi, informazioni su come avviene la tratta di schiavi ed il ruolo da questi coperto all’interno della società. La terza e ultima appendice riguarda gli oggetti magici peculiari del Calimshan, con particolare riferimento al Cristallo Calimemnon, uno dei manufatti viventi più potenti di tutto Faerûn. Conclusioni Un gran bel manuale (non riesco a considerarlo un boxed set nonostante la scatola), con migliaia di informazioni che vanno dal quasi inutile all’indispensabile. Le mappe sono fatte sullo stesso stile delle altre pubblicate per i FR, non dettagliatissime ma piacevoli da guardare e grazie alle quali è facile ed immediato trovare ciò che si sta cercando. L’aspetto negativo di questo manuale potrebbe essere, paradossalmente, il suo motivo di pregio: l’enorme quantità di "fuffa" che alcuni potrebbero trovare difficile da digerire. Personalmente sono dell’avviso che è meglio avere migliaia di nozioni tra cui scegliere e magari usarne poche, piuttosto che avere 5 o 6 argomenti in croce e poi inventare di sana pianta. Anche perché, nonostante i dettagli presenti nel manuale siano tantissimi, c’è ampio spazio di libertà d’azione per il master e le sue creazioni. Articolo originale scritto il 8 ottobre 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com: http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e Visualizza articolo completo
  2. Ero indeciso se prendere la spada, ma alla fine sono rimasto con il bastone ferrato come arma 1d8+3 non è da buttare via.....io personalmente una cosa che sicuramente cercherei di avere e ho visto che non hai è Percezione come abilità, fa comodo, molto.....però ovviamente se hai un idea di monaco precisa (anche come cammino monastico) che non prevede avere una percezione alta ovviamente ignora il mio consiglio per i talenti vedi te.....nella conversazione ne abbiamo citati diversi e tutti sono molto utili e performanti, però anche qui dipende che idea hai del tuo PG (io mi ho tenuto Mobilità, non avendo ancora deciso se multiclassarlo con un ladro, mobilità mi permette di risparmiare punti Ki.....anche questo un aspetto che può far comodo)
  3. Sto postando. Volevo farvi notare, soprattutto @Pyros88, che il Master ha scritto FLORIO !|!!!
  4. Ogni post che vedo leggo questo: Che sofferenza non sapere nulla
  5. @Ian Morgenvelt e @DarthFeder ragazzi io dopo aggiorno il tdg e vi mando in giardino.. Se i vostri pg hanno altro da dirsi, i prossimi post li scrivete divisi in due parti: la prima è quella in cui siete ancora in casa e finite di parlare, la seconda è relativa alle ricerche in giardino, ok?? Così non dilatiamo troppo i tempi e voi se volete discutere di altro, potete comunque farlo.. ok??
  6. Il maestoso signore dei Castein davanti voi, guardando ognuno di voi come se vi stesse scrutanto, anche se non ha il volto ben distinguibile, comincia a rispondere alle vostre richieste. ''Il veto del principe non intacca questo luogo ne me, sono riuscito a creare questo luogo trasportando qui tutto il mio possesso proprio per rimanere immune a tale effetto. Ma ormai questo ha logorato il mio potere e con me tutto il mondo che mi circonda. Voi avete portato Phaneager qui e presto lui si impadronirà di tutto, ma avevo previsto anche questo nel destino. Vi racconterò tutto sin dall'inizio, lui non ci raggiungerà presto, almeno finchè la mia essenza rimarrà in questa terra'' si siede a terra in posizione di fiore di loto, come le la massiccia corazza non lo intaccasse nei movimenti, e poi appoggiando i palmi delle mani sulle ginocchia aperte comincia a parlare ''Un tempo su queste terre, all'epoca delle tribù, cominciavano a muovere i passi i primi umani che si radunarono in comunità. Alcuni esseri superiori guardavano l'avanzare della nostra razza con ammirazione, mentre altri ci vedevano solo come un via per questo mondo, ed i nostri avi non eran oabbastanza furbi per capirlo. Alcune comunità si votarono agli esseri celesti, mentre altri diedero la loro devozione ad entità oscure. Cominciarono così le prime guerre del potere che sembravano non avere fine. Finchè il destino non volle che io nascessi, io ero in grado di vedere la giusta via, io ero un eletto. Presi con me il potere degli esseri celesti e crebbi come un vero condottiero, e alla fine grazie alla lama dei Re che portava la benedizione degli esseri superiori portai all'unificazione di tutte le tribù umane di queste terre e distruggessi per sempre il culto del demone uccello. Per esserne sicuro incatenai quelle oscure presenza in delle rovine magiche protette da chiunque e li probabilmente errai la visione del destino che si era posto davanti a me.'' la voce della figura continua incessante il suo racconto ''Ci fu la pace, io presi il potere delle tribù unificate e scelsi le famiglie che più potevano essere adatte al mantenimento di quell'epoca. La famiglia di cui facevo parte, i Castein divennero i regnanti, i Nares erano lo scudo e la difesa della nostra civiltà e così via. Ma dovevo ancora portare un grosso peso con me, ovvero il potere che gli esseri celesti ci avevano concesso. Decisi allora di dividerlo nelle varie famiglie prescelte, così i Nares presero la potenza e l'ardore del sacro Raziel, I darenost da cui discendeva zaratras presero la conoscenza e la sapienza di Erathol, e le sacre vestali dell'est presero la furia e la benevolenza del sacro Talisid.'' Pensavo che quella divisione potesse portare la pace e l'egualianza tra tutti finchè non nacque un portatore del destino proprio come me. Phaneager. Lui crebbe sotto la mia guida per essere uno stratega ed un comandante, sotto la guida di Zaratras per essere addestrato alla sacra magia e dalla famiglia Nares per poter combattere ogni sfida. Crebbe forte ma qualcosa in lui si stava distorcendo, si stava corrompendo. Non sappiamo bene quando accadde ma trovo le rovine dove incatenammo i sacrileghi demoni delle guerre del passato e li scopri un enorme potere, e noi non ci siamo accorti di niente.'' non si vede la sua espressione ma capite che si sta incupendo molto dal tono della voce con cui parla ''La sera dell'investitura a nuovo Re donai la spada dei Re ai Phaneager, e proprio lì lui la corruppe con il potere del demone uccello, lui aveva accolto quel potere per se e voleva il potere degli esseri celesti, ma per farlo doveva aprire le porte dei cieli, e per questo uccise il suo unico fratello. Riuscimmo a fermarlo quella volta ma riusci a fuggire maledicendo tutto il nostro casato con un potere nefasto. Da quel momento cominciarono conflitti interni, tutti volevano il potere dei Castein e volevano regnare e poco a poco la nostra famiglia si distrusse. Riusci, insieme al saggio Zaratras, a creare un varco dimensionala per chiudere l'intero possesso dei Castein questo mondo, in modo che lui non potesse mai più fare ritorno, e per evitare che qualcuno potesse interferire diedi la chiave a lui che si ritirò in una tomba extradimensionale perdendosi nel reame delle ombre. La spada dei Re rimase assopita nelle mani dei Nares, unica famiglia non corrotta che continuo il suo ruolo di difesa di queste terre anche dopo la nostra scomparsa. Ma Phaneager non era uno stolto, trovo la via dell'immortalità proprio come noi prima di lui, e decise di arrivare al suo scopo, ma non poteva farlo da solo perchè aveva bisogno del potere incatenato del suo signore. Decise allora di ingannare tutti creando il falso culto dei pugni di Raziel, in modo da rintracciare ogni erede delle antiche tribù per poterne usurpare il potere. E diede la caccia alla fedele. Infatti quanto gli esseri celesti ci diedero la benevolenza ci donarono un entità che si reincarna ogni volta per poter guidare i popoli verso il bene supremo. Utilizzo il culto dei pugni di Raziel proprio per cercarla in modo da non destare sospetti ma sembra che fino ad oggi non sia riuscito nel suo intento. Per colpa sua e della ribellione che creo gli fu facile manipolare i discendenti del nostro casato per i suoi scopi. Infatti chiesi a Zaratras di nascondere bene la spada dei Re, la chiave del castello e la sovrana celeste. Ed è per questo che ha usato voi. Umani spinti dal senso di giustizia che deriva dalle loro discendeze, discendenze che derivano dal potere che io ho donato a tutti gli umani. Il circolo che pensavo potesse portare alla pace invece ha portato alla distruzione. Lui ha cercato di uccidere te guerriero del bene perchè eri una minaccia, eri un altro contendente al titolo di re e protettore della fedele. Ed è riuscito quasi nel suo intento. Avete recuperato per lui la sovrana celeste, ed avete aperto il varco sia per le antiche rovine demoniache che per la tomba di Zaratras, portandolo alla corruzione ed infine avete portato lui qui, a reclamare il suo dominio di eredita. Ora cosa volete quindi voi? Salvare questo mondo contro un essere che può vedere il destino? Sappiate che lui non si fermerà davanti a niente, porterà il suo signore su questo mondo e se assorbisse i suoi poteri, ora che il veto del principe è in vigore, riuscirà anche a prendere i poteri degli esseri celesti che dimorano ora nelle discendenze degli umani e allora sarà la fine per non solo per questo mondo, ma anche di altri.''
  7. Si e no... Non è un gran che leggere il tizio che dice: ho 3 slot per lanciare questa e questa spell... Non fraintendermi, anche a me piace l'idea di far discutere i pg, solo che direi di farle in parallelo: lì mettiamo le cose un po' generiche [posso far diventare più forti le persone, ma purtroppo è molto dispendioso e posso aiutare soltanto 3 persone prima di aver bisogno di una nottata di riposo] e qui la versione tecnica [Oh, io posso lanciare 3 forza del toro, che dite?], sennò si rischia di fare confusione e generare confusione inutilmente!
  8. Grugno Il nano ignoro' la risposta del lacche' e si rivolse direttamente al cacciatore di streghe. "Mi chiamo Grugno, sembrate una persona colta non credo quindi di dovervi spiegare cosa sono e cosa faccio e di consegueza conoscete il giuramente a cui sono legato...un giuramento di sangue ed onore. rappresento la razza dei nani, una razza cara al dio Imperatore la cui amicizia con la mia gente e' vecchia come il mondo. Ho combattuto ogni genere di schifezza che calca la nostra bella terra, di questi tempi e' piu' facile trovare un avversario da combattere che un tozzo di pane, ne ho visti di forme, colori e generi diversi ma questa povera donna, che ritenete cosi pericolosa da dover mettere in ceppi, non e' altro che una cara vecchietta che passa le sue giornate ad alleviare i dolori della gente che vive ai limiti della civilta'. E' troppo facile per individui senza palle come il vostro ..."testimone" ...cercare le cause delle proprie sventure su qualcun altro, qualcuno un po' strambo e che magari non puo' difendersi e ve lo dice uno che di strambezze se ne intende." poi si fece cupo in volto "Cerco la morte per lavare un peccato che macchia la mia anima, avrei potuto gettare la colpa su qualcun altro ma non l ho fatto mi sono preso la responsabilita' delle mie azioni. Ora voi eccellenza o qualunque sia il vostro nome e la vostra carica, aprite gli occhi e mostrate la giustizia e la saggezza del dio imperatore, un uomo giusto che divenne un dio giusto"
  9. Scansionate con la massima attenzione la zona e ne analizzate le condizioni atmosferiche: i venti sono estremamente potenti - circa 300 km/h - e la concentrazione magnetica nei pressi del polo planetario è tale per cui i sensori hanno una portata limitata ad alcune decine di chilometri. La buona notizia - per contro - è che se lì c'è qualcuno non vedrà probabilmente meglio di voi! Calcolate comunque la migliore delle rotte di approcio e poi avviate il motore ad impulso, entrando nell'atmosfera alta del pianeta. I venti scuotono il Wavereader come fosse una foglia ma - in un modo o nell'altro - Britt riesce a tenerlo in rotta. Passano quindici interminabili minuti, prima che i sensori riescano ad individuare la fonte dell'anomalia rilevata dall'orbita. Vi avvicinate abbastanza da avere un contatto visivo e, sullo schermo, vedete finalmente la fonte dell'anomalia magnetica: si tratta di un Cubo Tattico Borg. Esattamente come gli altri che avete visto, anche questo non è avvolto dalle tipiche luci verdi Borg, ma rilevate fonti di energia. Il Cubo è tenuto in posizione da un generatore antigravitazionale e rilevate atmosfera nella zona interna. Rilevate inoltre diverse batterie di lanciasiluri fotonici installate lungo lo scafo e anche una sezione di corazza asportata per mettere allo scoperto un hangar, chiuso da un campo di forza. Tutta la tecnologia che rilevate, comunque, è molto meno avanzata di quella Borg ed anche meno avanzata di quella della Nova. Il sistema antigravitazionale è di matrice federale, così come il campo di forza. Le batterie di siluri, invece, sembrano Klingon.
  10. Sì, sì scusa pensavo fosse chiaro che quelle info le ottieni studiando il cristallo direttamente.
  11. Considera che - se giocassi il mago (ovviamente @Dadone ha la precedenza nella scelta, essendosi candidato per primo) vorrei giocare Maya
  12. Ragazzi quel cinghiale non è morto è solo svenuto!!!
  13. 1 punto
    Cosa dite ragazzi, riusciamo a metterci domenica sera come dead line per i pg?
  14. Flurio (umano mandriano) "Cielo, vecchiaccio ingordo che non sei altro! Uccideresti davvero l'animale da compagnia di un bambina? Il suo amico di avventure? Il suo protettore? Strozzati con i tartufi che Alassia ti ha persino gentilmente donato! Magari ri daranno un odore più gradevole, carogna!" Lo apostrofo immediatamente fra il serio ed il faceto.
  15. Lo ammetto, son passato di qua solo per vedere se era presente lo stesso refuso ... o si intendeva parlare degli Eladrin, o avremo a che fare con la razza più proteica della storia di D&D ...al secolo Mephistopheles... ...eccolo in tutto il suo diabolico splendore... ...Fierna e Glasya (occhio che le donne diventano dei demoni, pardon, diavoli, se poco poco sbagli i loro nomi )
  16. DEs e Sag ovviamente Si in effetti conviene aumentare sag anche perché come modificatore alle armi uso DES quindi for non mi serve a 12
  17. Indubbiamente la CA alta aiuta, ma considera che un monaco è strutturato per essere una classe considerata "mordi e fuggi" quindi non corpo a corpo non ci devi rimanere così tanto, il talento Duellante Difensivo lo vedo bene se multiclassi con un guerriero.....più volentieri allora considererei di rivalutare i punteggi di caratteristica per vedere se in qualche modo porti a +3 destrezza o saggezza.....meglio ancora entrambe a quel punto hai quella CA in più che ti aiuterebbe. Poi, ripeto, io il monaco non lo vedo come "picchiatore" e in ogni caso quello che dico è una mia idea su come gioco il monaco o ritengo sia dover giocare
  18. Denitor Uscito parzialmente dallo sciame, riprendo un minimo di controllo delle viscere ma non del pensiero razionale. In preda alla furia più nera inizio a sbraitare verso tutto e tutti. "Wyatt! Gorum ci avrà anche benedetto con il ferro, ma di sicuro Erastil ha deciso di rinunciare agli insetti su questa fottuta Terra. Li voglio sterminare uno ad uno!" Sentendo le parole pronunciate male a causa del gonfiore sul labbro inferiore, faccio un passo alle spalle di Silfer, sfrondando il sottobosco come un bufalo in carica e urlandogli malamante. "Smilzo, spostati di li! voglio aprirla in due!" DM
  19. Guarda Pyros che Oyu è ancora seduto a tavola!
  20. Angelica Angelica sbuffó, poi estrasse tre lacci dalla sua sacca e prese a legarsi i capelli. Li acconciò in due trecce gemelle, che le scendevano tese lungo il capo. Misuró la loro tenuta, poi intrecciò ulteriormente la chioma in un'unica treccia più grossa. Saggiò ancora la resistenza della legatura, soppesandone tenuta e flessibilità. Ogni tanto lanciava un'occhiata ai compagni, controllando che non prendessero strane iniziative. Quando fu soddisfatta del lavoro, infilò con cura la punta della treccia all'interno del cappuccio, spingendola oltre la strozzatura del tessuto, nel punto in cui il legaccio serrava il mantello. Ripensó agli insegnamenti ricevuti dagli altri pastori. Alcuni di loro avevano danzato mortali quadriglie con pattuglie di avanguardie orchesche nelle lunghe albe di Carcassonne e si erano premurati di trasmettere la loro conoscenza ai nuovi arrivati. Angelica, sempre taciturna ma con l'orecchio costantemente ben teso, aveva ascoltato. Ascoltato, sì... ed imparato. Si guardò intorno e cercò del terriccio non troppo fangoso; se lo spalmó sul viso, sul collo e sul dorso delle mani. Sollevò il cappuccio sulla testa, ruotò il capo a destra ed a sinistra, controllando di non risultare impacciata nei movimenti, imbracciò l'arco e fece cenno a Jean Pierre di seguirla. "Se ti dico corri, tu lo fai, più veloce di un levriero da caccia. Se ti dico scappa, tu obbedisci. Subito. E guarda il terreno, i miei piedi, la zona circostante. Non guardare altro, perché se non ti spiccano la testa i nostri nemici, ti cavo io via gli occhi". AdG
  21. Se posso mi permetto di aggiungere qualche informazione dal punto di vista software: Photoshop 7 ha seri problemi di compatibilità con Windows 10, per non dire che è quasi del tutto incompatibile... Word ed Excel 2007 sono "borderline-compatibili", ovvero si può presentare il caso in cui si debba disinstallarli e reinstallarli del tutto a seguito di un qualsivoglia aggiornamento di Windows 10 (e qui preferisco sorvolare sul discorso "aggiornamenti di Windows 10 ). Ovviamente i suddetti software possono essere sostituiti con versioni open source (Open Office, GIMP, etc.). Qualora si decida di "fermarsi" ad una delle due versioni precedenti, è ancora possibile acquistare online (legalmente ) chiavi di licenza a circa una 30 di euro (o anche meno: un esempio), per poter poi scaricare le ISO dal sito della Microsoft (Windows 7 e Windows 8.1) e riversarle su DVD o chiavetta USB. In questo caso però ci sono due problemi: il termine del supporto (già esteso) dei due S.O. di cui sopra, e le problematiche legate alla compatibilità con i processori di nuova generazione (da Kaby Lake per Intel, da Ryzen per AMD). Per quanto riguarda i pre-assemblati, se possibile, ne eviterei l'acquisto
  22. @Edward Volth Figurati, è un piacere perchè adoro quando i topic sono completi! Voglio invece rispondere alle tue domande perchè sono curioso di capire come ti comporti tu e come si comportano gli altri DM. Io uso la regola normale che si trova sul manuale del giocatore. Non potrei usarne una penalizzante o una più permissiva: sto giocando con i miei giocatori Curse o Strahd che è difficilissima, quindi questa regola mi permette di non ammazzare per motivi regolistici tutti i PG ma neanche di favorirli (conta che non arrivano mai ad avere il numero massimo di Hit Dice consentito dal loro livello). Quello del PHB è un approccio forse "videogiocoso", ma in determinate avventure diventa obbligatorio. Ho sempre permesso di spezzare il riposo, basta che (per il riposo lungo) in totale si siano cumulate 6 ore di sonno (o 4 ore di Trance per gli elfi, pena niente riposo lungo). Abbiamo sempre fatto homebrew perchè prima della XGtE ci interessava molto questo dettaglio! Facevo e faccio fare un Ability Check di Costituzione (perchè il manuale del giocatore citava "Go without sleep") quando intraprendevi azioni che (a mia discrezione) è più difficile compiere quando sei poco lucido e riposato , se non si passa il check avevi svantaggio nell'azione che stavi per compiere. Il check di Costituzione parte con una DC di 15, e sale di 5 ogni giorno che si passa senza dormire (quindi senza un risposo lungo). Visto che il nostro è un "Ability Check" non puoi aggiungere la proficiency (quindi la difficoltà era per chiunque abbastanza elevata), e non ho mai avuto giocatori che rimanessero svegli più di un giorno intero (perchè poi diventava fastidioso e impossibile intraprendere determinate azioni, anche con un modificatore di +5 a Costituzione). La regola della XGtE è carina, ma noi ormai di comune accordo ci siamo affezionati a questa regola! Aggiungo che noi usiamo questa perchè abbiamo un barbaro berserker che diventa già indebolito se entra in Frenzy. E ci sono molti altri modi che hai da DM per infliggere la condizione exhausted (indebolito) a seconda di quello che accade nella storia e che fanno i PG. Spero che ti arrivino tante risposte perchè sono curioso di capire come fanno gli altri DM! Buon gioco!
  23. @Alonewolf87 Ti confermo l halfling Unchained Rogue, inizio a lavorare alla scheda
  24. Ahahah! Hai ragione. No io sono dell'80 quindi so bene.
  25. Jean Pierre Mi fermo sorridendo alla donna Prego, mia dama, ma permettetemi di accompagnarvi almeno... Sorrido seguendo il sedere di Angelica non facendolo vedere
  26. Sorry, avevo linkato le immagini dal web scordandomi che i link su SSL non vanno ... situazione corretta
  27. @Vassallo del Regno mi permetto di dare un consiglio: per identificare a quale edizione appartiene un manuale conviene fare attenzione al logo "Dungeons & Dragons". I manuali della 3a edizione e dell'edizione 3.5 riportano questo logo in copertina: Per farti un'esempio, il Manuale dei Mostri 2 per D&D 3a edizione è questo: I manuali della 4a edizione hanno invece un logo diverso, ovvero questo: generalmente riportato su un'ampia fascia bianca in alto alla copertina; per esempio il Manuale dei Mostri 2 per D&D 4a edizione è questo: In Italia sono stati tradotti anche alcuni manuali per Advanced Dungeons & Dragons 2a edizione; i più "datati" riportavano il logo originale: sostituito, negli ultimi manuali di quella edizione, con il logo: Tutti i manuali che non presentano i loghi suddetti (o quello più recente della 5a edizione) sono da considerarsi OGL, ovvero "teoricamente" compatibili con la 3a (o la 3.5) edizione di D&D; in tal caso la qualità dei prodotti è decisamente variabile... per fare qualche esempio con i manuali che hai citato, Ragnarok (così come la maggior parte dei prodotti della Avalanche Press) è uno dei classici prodotti dozzinali del periodo d20 I vari manuali "Quintessenza..." (della Mongoose Publishing) erano anch'essi "non ufficiali", e, almeno da quello che lessi a suo tempo, anche la qualità in termini di regole non era esattamente eccelsa. Ultime note: i manuali (con copertina morbida) "Il Pugno e la Spada", "Difensori della Fede", "Il Tomo e il Sangue", "Il Canto e il Silenzio" e "Signori delle Terre Selvagge" erano i manuali della classi per la 3a edizione. Questi vennero sostituiti dai vari manuali "Il Perfetto ..." (con copertina rigida) per l'edizione 3.5. Allo stesso modo il "Manuale delle Arti Psioniche" (3a edizione) venne sostituito dal "Manuale Completo delle Arti Psioniche" (edizione 3.5). Per quanto riguarda i Forgotten Realms della 3a edizione vi sono due manuali da tenere in considerazione; il manuale di Ambientazione: e la "Guida del Giocare a Faerûn", che aggiorna il manuale di cui sopra alle regole dell'edizione 3.5, oltre ad avanzare la linea temporale dell'ambientazione: Hope that helps
  28. @Fog. Meccanicamente nulla, ma mi sembrava adatto al personaggio fare un rito propiziatorio prima di iniziare un viaggio pericoloso in una terra inesplorata.
  29. Mifune Durante il banchetto mangio in abbondanza e bevo tranquillamente, anche se sul finire della serata noto che forse ho esagerato con il sakè e ho la vista annebbiata, ma il dialogo con il capo villaggio riesce a tenermi sveglio e le sue parole di commiato mi generano dei sospetti: Certo, che in questo villaggio sanno parecchie cose su questi demoni... Commento cercando di farmi sentire solo dai miei compagni.
  30. Mellymnia "La Vandala di Westgate" 1° Mirtul, Flashback @Zevanur, Egut, MASTER 2° Mirtul, Flashback @MASTER 4° Mirtul Entro nella tenda e mi esibisco nel saluto militare senza dire una parola, rivolta ai tre mezzorchi. Osservo con attenzione chi parla, seguendo la conversazione.
  31. Grazie infinite per i chiarimenti regolistici. Ora chiedo a voi DM, voi come vi comportate in merito ai riposi duante le sessioni? Permettete di separare le 6 ore di sonno in modo tale da montare la guardia? Date penalità se dormono in armatura? Come vi comportate quando si superano le 24 ore senza aver riposato, usando le regole del XGtE, o homebrew? Utilizzate altre regole di vostra creazione relativamente al riposo?
  32. Ho aggiornato l'articolo per inserire, oltre alle informazioni fornitemi da @Brillacciaio, anche una dichiarazione di Mearls sulla presenza di un demone specializzato nella possessione.
  33. Spero fra una settimana ^^ san Valentino direi xD
  34. Daleor, stregone, Porto Quando il Templare mi strattona sento ogni energia uscire dal mio corpo e la mia vista si annebbia. Cado a terra, quando mi rialzo cerco di nascondere le mie emozioni. «E sia, resterò al mio posto.» Dico al Templare tentando di nascondere la mia rabbia crescente. «Se proprio non intendi fare qualcosa, permetti che Ren vada con Khalya, potrebbe aiutarli.» Ren mi fissa, so che non approva l'ordine che le ho impartito, ma in questo momento la mia prima preoccupazione è ottenere altre informazioni sul rituale e capire se c'è un legame con questa rivolta.
  35. Ho fatto il conto che lavorando solo a quello, usando un Crafter's Fortune al giorno e prendendo 10 alla prova dovrei fare una fiala di fuoco dell'alchimista ogni 3 giorni. Aggiungendo 10 alla mia prova (per esempio con 5 persone che usino aiutare un altro) riesco a scendere a una ogni 2 giorni. Just say'n
  36. Certamente, fai bene a dare svantaggio quando uno dei due sensi è inutilizzabile. Però esiste una netta differenza tra inutilizzabile e disturbato. Un senso disturbato potrebbe essere, nel caso della vista, una luce fioca, nebbia a banchi, nel caso dell' udito un forte rumore di campane, il brusio della folla ecc., ecc. Mentre un senso inutilizzabile è sostanzialmente quando ci si ritrova nella condizione di accecato o assordato. Possiamo vedere questa differenza nella diversità tra lightly e heavily obscured area, che se in un caso è disturbata, nell' altro è inutilizzabile. Come si traduce questo in regole? Beh, come hai detto tu, quando si è assordati o accecati, metà (o quasi) dei sensi a disposizione è inutilizzabile, quindi assegnare lo svantaggio (leggasi -5) sembrerebbe corretto. Quando solo un senso è solo disturbato, come ho detto prima, darei un -2. Nel caso di due sensi disturbati, mi sembra anche qua un buon compromesso assegnare svantaggio, quindi -5. E nel caso che tutti i sensi siano inutilizzabili, ne consegue il fallimento automatico della prova. Quando invece possa verificarsi il caso che un senso sia disturbato, mentre l' altro inutilizzabile? Si potrebbe assegnare la somma dei due malus (-7). In sostanza volevo mettere in luce la differenza tra le due situazioni, niente di più, spero di non essere stato prolisso o ripetitivo.
  37. Oloth Rimango per un momento affascinato dalla bellezza della donna, ma alla fine abbiamo cose più importanti a cui pensare. Ascolto attentamente quanto hanno da dire, fornendo tutto il possibile a Desmanos, acqua, cibo, qualcosa per coprirsi, o qualsiasi altra cosa abbia bisogno. "I Volkhan. Sempre i Volkhan. Possibile che siano sempre loro a farci danno?" Il tono è pieno d'odio, ma faccio un respiro, e passo a cose più pratiche. "Io mi fido molto di Haresia, ma al momento deve assolutamente evitare un incidente diplomatico... Quindi temo che debba apertamente osteggiarci. Se volesse darci qualche sorta di aiuto, non sarà mai pubblico." Mi volto poi verso il nuovo arrivato per rispondere alle sue domande. "Nomos. Fanatico di Isokat, non mi sorprenderei se centrasse lui. Ma in realtà non lo sappiamo, anche se sicuramente ha condannato Desmanos, non possiamo essere certi che sia stato lui a fare la soffiata sugli altri. E pensare che Des gli aveva pure salvato la vita, quando ci hanno attaccato alla nicchia. No, mai fidarsi di una persona così esaltata."
  38. Il tiro per colpire.
  39. Crawford nei giorni scorsi su Twitch (Dragon Talk del 5) ha parlato di Eladrin non umanoidi, come giustamente dici @SilentWolf. In particolare di statistiche di Eladrin con sottotipo Fey, in contrapposizione con Eladrin classificati come Umanoidi e presentati come sottorazza giocabile degli Elfi (non mi è chiaro se con statistiche analoghe a quelle della DM's Guide). Tra le sottorazze giocabili dovrebbero esserci anche i Sea Elves oltre agli Shadar-Kai. Fonte: https://www.twitch.tv/videos/226147452
  40. sì ok riporta la scheda su Mythweavers con le modifiche, grazie.
  41. Spada ad una mano: +4 1d8+2 Spada ad una mano + pt riserva: +5 1d8+3 con frostbite: danno come sopra +1d6+4 nonletali, e poi una prova di intimidire con +8 Hai un punto in più su Intimidire, ma il massimo numero si punti deve essere uguale al livello del personaggio. Inoltre hai tre tratti...
  42. Solo una nota su questo dettaglio perchè su resto hai avuto più che ottime risposte! Gli Hit Dice recuperati sono normalmente una frazione degli Hit Dice totali (precisamente la metà, arrotondando per difetto). La XGtE non cancella quanto detto dal manuale del giocatore (sono due cose leggermente differenti e rientranti nel caso "specific beats general"), semplicemente dice cosa succede ai giocatori che dormono in armatura media o pesante dopo un riposo lungo. In definitiva quindi gli Hit Dice recuperati in un riposo lungo dipendono da come lo passi (se "indossi" o "non indossi" l'armatura media e pensante). Sono appunto come ti hanno detto regole "asimmetriche". Vediamo in che senso per fare un esempio al lettore. Non puoi fare un Riposo Breve e un Riposo Lungo contemporaneamente. Puoi spendere gli Hit Dice solo durante un riposo breve. Non puoi spendere Hit Dice durante un riposo lungo (al termine di un Long Rest recuperi direttamente tutti gli HP). Gli Hit Dice recuperati entrano in gioco solo alla fine di un riposo lungo (e come già detto secondo la formula che ho scritto sopra). Quello che cambia alla formula base è se tu hai speso precedentemente degli Hit Dice e poi decidi di riposare in armatura media o pesante durante un riposo lungo: invece che guadagnarne la metà del tuo totale (come dice il manuale del giocatore) ne recupererai solo un quarto di quelli spesi (guadagni sempre un Hit Dice alla fine del riposo lungo). NOTA: vista l'errata del manuale in inglese devi anche dormire per forza 6 ore per guadagnare i benefici di un riposo lungo (a meno che tu non sia un Elfo, ma non ne voglio parlare qui). Poniamo tu sia un personaggio di ventesimo livello (hai 20 Hit Dice totali), poniamo che tu voglia fare un Riposo Lungo, e che tu abbia speso in precedenza 10 Hit Dice nei riposi brevi precedenti: se riposi (Riposo Lungo) e quindi dormi nudo, con vesti o in armatura leggera applichi la regola generale: nell'esempio guadagni al termine del riposo lungo 10 Hit Dice. Questo porta ti porta ad avere 20 Hit Dice su 20 (il massimo consentito). se riposi (Riposo Lungo) e quindi dormi in armatura media o pesante applichi la regola specifica: nell'esempio guadagni al termine del riposo lungo 2 Hit Dice. Questo porta ti porta ad avere 12 Hit Dice su 20. Buon gioco! PS: non parlo della condizione exhausted (indebolito) perchè rispondo ad un punto specifico ed in questo entrambe le regole sono molto chiare.
  43. @Dmitrij Anche se con te potrei procedere, sto cercando di portarvi avanti tutti assieme, per motivi di tempistiche di gioco
  44. Essendo arrivato tardi, posso solo aggiungere il mio parere personale e un paio di piccoli chiarimenti. Personalmente, mi piacciono molto sia la via della mano aperta che quella dell'ombra, meno la via degli elementi (la trovo una bella idea realizzata non troppo bene), ma visto che sei già orientato verso una delle prime due non entro nei dettagli. Multiclasse: Sconsiglio un multiclasse con il barbaro, soprattutto per come hai impostato le caratteristiche non credo che ne trarresti molto vantaggio, mentre trovo molto interessante quello con il ladro nel caso tu scelga la via dell'ombra. Prenderei due livelli per avere la possibilità di disingaggiare, dashare e nascondersi con l'azione bonus SENZA spendere punti Ki, che ti servono di più in altri contesti. Tieni però ben presente cosa perderesti o prenderesti più tardi, e secondo me non farlo se prendi Mobile come talento. Talenti: Niente di irrinunciabile per un monaco, prendi quello che più ti piace. Con Mobile risparmieresti azioni e punti Ki in molte situazioni, Lucky è sempre carino ma niente di irrinunciabile, Magic Initiate sembra più allettante di quello che si rivelerà nel tempo, a meno che tu non prenda un cantrip che ti resta utile sempre e un incantesimo di primo di utility (il giochino con Hex sembra molto divertente al I/III livello, ma inizia a diventare sempre meno utile andando avanti): se la campagna andrà avanti per un po' scegli un altro talento o un incantesimo non da combattimento che si addica al tuo personaggio in termini di background eccetera. Background: Tua scelta personale. Armi: Guarda che il monaco ha già competenza nella spada corta! Essendo però un'arma perforante non so quanto ci guadagni rispetto alla club. Tenendo presente che il dado dell'arma per un monaco è pressoché ininfluente e che gli unarmed fanno danni bludgeoning (molto comodi contro gli scheletri se non sbaglio) prenderei un'arma tagliente, come il falcetto (nonostante di base abbia 1d4) o l'handaxe, quest'ultima si può anche lanciare. Se multiclassi ladro allora hai accesso anche alla scimitarra, che magari ti piace di più come estetica. Ricorda comunque che tutto questo inizia a non contare in pratica nulla quando al sesto livello i tuoi attacchi da monaco diventano magici.
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