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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. GLI ingranaggi di un sistema semplificato Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali. L'equazione fondamentale Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco. D&D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Il Bonus di Competenza (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, questa è la tabella delle capacità del Barbaro, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza. Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una Competenza (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (in D&D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (in D&D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli. In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a: 8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata In un Gdr l’accuratezza corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori. Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la Bounded Accuracy, ovvero l’Accuratezza Limitata (traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori: Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe. Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa). Bonus di Competenza: come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro solo se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle. Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’accuratezza), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi: Assicura un sistema più bilanciato e controllabile: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos. Permette di ottenere una lista di CD Fisse: come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo. Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello. CD Fisse Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&D 5e sono: Elementare: CD 5 Facile: CD 10 Moderato: CD 15 Difficile: CD 20 Difficilissimo: CD 25 Praticamente Impossibile: CD 30 Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, tutti possono sempre e comunque provare a tirare: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili. Vantaggio/Svantaggio Come già anticipato, D&D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove: Vantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto. Svantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso. Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi. Eliminazione della System Mastery La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti. Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero Monte Cook, D&D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer sulla seguente pagina del suo blog personale (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa). La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo. L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura. D&D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni. GS e Incontri costruiti in base ai PX La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del Grado di Sfida (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i Punti Esperienza, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi: un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto. un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura. Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella per ogni PG la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un budget di PX che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero). PNG pronti all'uso Per semplificare ulteriormente la vita del Master, il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa. Tabelle per la Generazione Casuale La 5a Edizione di D&D fa un ampio uso delle tabelle per la generazione casuale, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli Incontri Casuali, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli Oggetti Magici in un tesoro, tabelle per generare casualmente i dettagli narrativi dei PNG (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; qui potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli obbiettivi di un’Avventura o degli eventi più significativi che la riguardano, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle informazioni narrative collegate ai Background del personaggio (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&D 5e, come in Volo’s Guide to Monsters (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e Xanathar’s Guide to Everything (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG). L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna. Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in Xanathar’s Guide to Everything (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon. Azioni e Reazioni Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&D 5e un personaggio ha a disposizione: Movimento: non è più una Azione, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri). Azione: un personaggio possiede 1 sola Azione per turno, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni. Azione Bonus: i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno. Reazione: i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione al di fuori del proprio turno. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere Attacco d’Opportunità contro un Bersaglio (nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno. Condizioni Le Condizioni descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati. Mentre in precedenti edizioni di D&D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze. Livelli di Indebolimento I Livelli di Indebolimento (Exhaustion) sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM. Visualizza articolo completo2 punti
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2 punti@Hobbes Quint nasce in una citta' nanica di grandi dimensioni. Questo tipo di citta' scavata nelle roccia richiede una grandissima mole di lavoro per poter funzionare e per far si che questo accada ogni nano ha un ruolo e delle responsabilita' ben definite sin da quando e' veramente giovane. Quint, che e' un tipo robusto persino per la sua razza, viene messo nell'esercito ed inizia a servire come guardia cittadina. Lavoro noioso e per nulla stimolante per un nano curioso, sognatore e ribelle come lui. Durante le ronde coglie ogni occasione possibile per andare nelle locande della citta' ad ascoltare le storie dei bardi e qualche volta raccontarle a sua volta. Giocare d'azzardo, donne, sbronze con gli amici, ogni scusa e' buona per sgattaiolare via dal lavoro che lo tiene intrappolato in una vita che non sente sua. Una volta gli viene chiesto di sorvegliare un importantissimo prigioniero che era quasi riuscito a rovesciare il governo della citta'. Lui, sicuro che sarebbe andato tutto bene come al solito, lo lascia in cella da solo per andare a divertirsi. Al suo ritorno il prigioniero era evaso e per il danno causato viene cacciato dalla guardia cittadina ed esiliato dalla sua citta' natale. Da allora non ha mai smesso di viaggiare, vivendo alla giornata e affidandosi alla sua enorme fortuna. Qualche mese fa, a corto di denaro, e' fermato a lavorare in una grossa fattoria con l'intenzione di ripartire alla fine dell'estate. E' qui che ha conosciuto Ryanor @DedeLord Cisco e' nato in una famiglia di guardiacaccia, da generazioni questo lavoro viene tramandato di padre in figlio insieme ad un grande bagaglio di conoscenze e alle enormi responsabilita' che comporta. Sei ufficialmente al servizio della corona, impegnato in una lunga serie di compiti che pero' svolgi in totale autonomia. Ad esempio se i lupi diventano aggressivi e attaccano il bestiame degli allevatori sta a te cacciarli per sfoltirne il numero. Oppure se un gruppo di banditi si nasconde nel bosco sta a te scovare il loro nascondiglio per segnalarlo alla guardia cittadina. Inoltre ti assicuri che i sentieri di montagna o nel bosco siano ben segnalati. In inverno devi controllare che non ci sia il rischio di frane o crolli etc... E' un duro lavoro che pero' ti lascia molto tempo e per te stesso e per la caccia. Ed e' proprio questa la tua principale fonte di guadagno. E' stata affidata alla tue cure un intera contea e ne conosci ogni montagna, bosco, sentiero, animale, ruscello. Hai una conoscenza del territorio ineguagliabile. Se vuoi aggiungere dettagli o ampliare un pochino la cosa sei liberissimo di farlo. Ricordo che questa e' solo una linea guida. @MaxEaster93 Scheda quasi pronta, perdona l'attesa.2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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Confronto e gestione
2 puntiSalve a tutti, sono stato arruolato anche io non ho però mai giocato a DW, anche se ho letto il regolamento, e spero mi possiate dare una mano nei primi passi. Il personaggio che farò sarà un ladro2 punti
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Topic di Servizio
2 punti
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Gli eroi di Koda [ tdg]
2 puntiEsausti per l’arduo combattimento vi fermate per qualche minuto a riprendere il fiato, mentre i due contadini, senza che nessuno dica loro nulla, ne approfittano per gettare i cadaveri dei mostri nel fuoco incluse armi e armature, poi danno a Minami alcune erbe che hanno raccolto nella radura e quasi subito il cavallo sembra riprendersi dalla malattia. Vi danno inoltre, a chi è ferito, da bere uno strano liquido dentro a una zucca secca. Dopo che avete bevuto vi sentite molto meglio, alcune ferite paiono addirittura essersi richiuse. Il sangue dei demoni ha questo effetto... a volte. Dice Pagu quasi a scusarsi. Appena vi sentite un po’ più in forze riprendete la marcia. La giornata pare essere bella, la luce che filtra dalle fronde degli alberi è luminosa e calda. Gli alberi iniziano a farsi più distanti gli uni dagli altri, il sottobosco gradualmente muta. Verso metà mattina vi ritrovate in un bosco di aghifoglie, e il sottobosco costituito da rododendri e altri piccoli arbusti. E’ quasi una gioia non vedere più l’oppressiva vegetazione di prima. Senza alcun preavviso e con un netto stacco uscite dal bosco, la stradina torna ad essere un anonimo sentiero che prosegue verso l’ormai visibile Passo della povera Mayu. Non è molto distante, però notate che è una zona ancora coperta di neve. Verso mezzogiorno raggiungete il limite della neve, il passo dista solo duecento metri da voi. Superato il passo, saremo in vista della nostra valle e del nostro villaggio! Esulta Ragu. Penso che possiamo fermarci a mangiare qualcosa prima dell’ultimo tratto, se siete d’accordo.2 punti
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
In realtà, credo che @The Stroy abbia semplicemente sottointeso un passaggio: quella frase (che è più o meno una citazione dall'articolo) implica un ragionamento del tipo: "il fatto di utilizzare combinazioni meccaniche complesse crea personaggi bizzarri e quindi difficilmente interpretabili, quindi chi ottimizza non può/vuole interpetare", che è una affermazione che ricade a pieno titolo nella fallacia. Per l'altro punto, mi associo a checco: la 5E è un regolamento più semplice, non il più semplice! Funzionerà nel modo che descrivi per chi vuole per forza giocare a DnD (per qualunque motivo, anche nostalgico) e vuole un regolamento semplice, ma non per chi vuole soltanto un regolamento semplice! PS: per @SilentWolf: lo sappiamo che tu conosci bene la fallacia, però dal tuo testo sembrava trasparire!2 punti
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La Spada e La Strega 3
1 puntoHerlan rimango come impietrito a guardare la flotta allontanarsi . Ho paura e preoccupato per quello che succederà una volta che si troveranno in galera.Mi sento debole ed inerme davanti a ciò che é successo . Nel mio viso appare un espressione di rabbia ,la spada nera appare nelle mie mani e mi lascio poi trasportare dall'ira . Comincio a colpire tutto quello che ho di fronte come casse botti o altro ( niente di importante per l andamento della nave ) mentre urlo adirato con tutto il fiato che ho in gola.Dannazione!!!!!Dannazione !!!!!Dannati bastardi!!!! Chi ? Chi ha osato farci questo?? Me la pagherà !!! Me la pagherete tutti!!! Chi é il responsabile ?1 punto
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tutor per la narrazione
1 puntoÈ anche una questione di dinamiche da PbF. Intorno ad un tavolo c’è un continuo botta e risposta, che se si volesse riproporre su un forum, risulterebbe ingiocabile. È inevitabile che per procedere più speditamente, il master sconfini un po’ nella “giurisdizione” del giocatore e viceversa, a volte causando qualche malcontento. Ma così deve essere: prendere o lasciare. C’è da dire però che la filosofia che regge DW, spinge verso questo sconfinamento, perché il pezzo che aggiunge l’altro arricchisce l’esperienza di gioco, proprio perché non è quello che prevedevo io. Rispondendo genericamente alla tua questione. Le mosse partono sempre dalla fiction, e alla fiction ritornano. Sul manuale è specificato in diversi punti, ma è anche una cosa funzionale a rigor di logica. Come dire che causa ed effetto fanno parte della fiction, ma nel mezzo c’è la mossa. Sarebbe sbagliata, oltre che scomoda, una cosa tipo “prima tiro la mossa, e poi ci confeziono attorno la fiction”, ossia la causa e l’effetto. Tornando al tuo caso specifico, hai fatto bene a fermarti con il 7-9, perché a quel punto il master deve dire la sua riguardo l’effetto della mossa. Ma ti ripeto, per me è più una problematica da PbF. Nel precedente PbF, dove masteravo, c’erano dei giocatori che, in un unico post accumulavano robe tipo due-tre fail, e continuavano a narrare. Ho sempre lasciato fare, perché mi piace vedere come gli altri costruiscono la fiction, e poi adattare la mia idea di cosa sarebbe fico per il gioco, alla loro. C’è sempre tempo per far abbattere la clava della mossa dura xD Su una sola cosa non si può sorvolare: la coerenza. Una volta che da fiction si stabilisce che il cavallo di Napoleone è bianco, se uno dopo (giocatore o master che sia) afferma che il cavallo è nero, è gentilmente chiamato a rieditare il post P.S.: Quando Sfidi il Pericolo intortando qualcuno a chiacchiere, è +CAR.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoHai fatto benissimo a scriverlo, il post non è mai partito dal telefono. Soliti problemi con il sito da mobile usando Chrome. Faccio in modo di rimediare subito.1 punto
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Famiglio (ragno) - problema
1 puntoTutto corretto in generale ed hai fatto benissimo a ricordarlo per evitare che qualcuno fraintendesse. Nello specifico però parlavamo non di un mostro qualsiasi o ancora da creare ma del ragno velenoso presentato nel manuale dei mostri che rappresenta un animale normale, come d’altronde tutti gli animali scelti per il gruppo dei famigli. E’ difficile immaginare un ragno velenoso potenzialmente letale per l’uomo che sia in grado di percorrere fino a 6 metri in sei secondi e che sia delle dimensioni di un ragno domestico. Un master può concedere quello che vuole e può anche decidere che uno degli animali del gruppo dei famigli sia molto più avvantaggiato degli altri nel passare inosservato ma sicuramente è una concessione che fa al giocatore non certo un equa applicazione delle regole. Faccio anche notare che sarebbe l’unico mostro del manuale ad essere così piccolo perché tutti gli altri sono al massimo piccoli come una mano o poco più. Fermo restando, per tutto quello che hai già riportato, che si possono tranquillamente creare mostri grandi come una moneta e che sarebbero comunque di taglia minuscola.1 punto
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La Spada e La Strega 3
1 punto@Alberich (flashback) Lentamente l’espressione di Salpaghin cambia… da incuriosita a inorridita. Hai capito che sei riuscita a scuoterla nel profondo. Le informazioni che gli hai dato sono troppe per poterlo sopportare. Per questo lei ti afferra per il bavero e a denti stretti dice: stai mentendo!... vorrebbe continuare il suo discorso ma non riesce a dire altro se non le stesse parole: stai mentendo! Stai mentendo! Stai mentendo! Ti tira qualche pugno sul torace mentre preme la testa su di te. Le lacrime le scorrono come fiumi, non vuole piangere e cerca di asciugarsi usando la stoffa dei tuoi vestiti. Non posso essere una madre! Io non ho figli! Non li ho mai accuditi! Sei preoccupato perché per la prima volta Sal ha mostrato totalmente la sua vera natura, una creatura preda dell'angoscia. E’ solo quando si calma che dice tra se e se (anche si tratta di una confessione) che chi l’ha messa incinta deve averla violentata poiché a lei piacciono le ragazze. @Oloth - (tutti) (flashback) La strega d’acciaio ci pensa per poi ridacchiare e rispondere: non differisce per nulla… cambia solo qualche particolare di qualche rito ma il concetto della Dea del sole è sempre lo stesso. @Astaron (flashback) La strega non può accettare alcun dono. Non può spiegarti il motivo ma ti confessa che ogni oggetto che non appartiene a lei può metterla in serio pericolo. E’ desolata ma si vede costretta a rifiutare la tua spada. La vedi poi rattristita quando le chiedi la benedizione dell’arma… ma acconsente senza battere ciglio e senza chiederti nulla in cambio. -.-.- @tutti (presente) Il generale Ronak Tor ascolta le vostre parole ma viene attirato particolarmente dal discorso di Alberich. Anche la ciurma di Astaron ha sentito il ragionamento del valango e inizia a dargli manforte. I marinai dicono che Sal non ha mai infranto alcune leggi. Ronak Tor li guarda per diversi secondi per poi camminare verso di loro. La ciurma è intimorita di fronte alla sua imponenza. Il generale afferra il più giovane dei marinai e vi avvolge il braccio attorno alle spalle… come farebbe un padre amorevole. Si rivolge poi al giovane: ora tu verrai con me, nella prigione di Annais, e con le magie della verità ti chiederò se Mylgara Salpaghin ha camminato sul suolo swoliano l’altro giorno. Se scopro che oggi, su questa nave, mi hai detto una bugia… io farò a te le stesse cose accadranno a Mylgara. Il ragazzo è terrorizzato, il mento gli trema e gli occhi si velano di lacrime. Con voce debole, il marinaio risponde: S-Salpaghin ha infranto le regole di Swoliss. Abbassa la testa mortificato. Il generale guarda ora il resto della ciurma… anche loro tengono il capo rivolto verso il basso in segno di costrizione. Conclude rivolgendosi un’ultima volta al giovane: questo è quello che sei, un bugiardo che mente di fronte al proprio capitano e alla propria ciurma… e mai sarai più di questo. Ronak Tor si separa dal ragazzo che cade in ginocchio e si copre la faccia con le mani. Il generale rivolge un’ultima occhiata a Alberich, solleva un sopracciglio e lo fissa con superficialità. Erok intanto è fuori di se dalla rabbia e continua a minacciare Nomos inveendo anche sulla sua religione. A Ronak Tor non piacciono tutti questi schiamazzi, così ordina con un cenno del capo di portare subito via lo gnomo. Salpaghin fissa scioccato il chierico di Isokrat quando quest’ultimo rivela l’identità di Desmanos: cosa ti ho fatto di male? Chiede a Nomos con un filo di voce e con gli occhi spalancati per l'incredulità del momento. Da sottocoperta provengono delle urla di rabbia. Dei soldati che erano entrati nella Fulgore per ispezionarla tornano allo scoperto con una donna. Non l’avete mai vista prima d’ora (eppure era nella nave). E’ piccola e magra. Ha capelli bianchi e occhi rossi. E’ sporca di sangue ma non è ferita. Urla e cerca di mordere i soldati. Dal sottocoperta escono altri due guerrieri che scortano Herlan. Il vostro compagno è ferito e perde sangue. I guerrieri non lo hanno arrestato ma chiedono l’intervento di un chierico per salvare Herlan. Ronak Tor fissa la donna dai capelli bianchi… la fissa meravigliato (per la prima volta ha una reazione). Un soldato vicino al generale, si rivolge a voi con fare scioccato: lo sapete chi è questa donna? Avevate a bordo la bestia di Valang! La maestra di Aurline! La sterminatrice! Ha ucciso e divorato moltissimi uomini tra cui popolani, soldati, nobili e cacciatori del Buio! C’è una taglia di venti milioni sulla sua testa valida in tutto il continente! E’ una degli esseri viventi con più corruzioni del Buio! La maestra di Aurline (avete capito che è lei con lei sue vere sembianze) si rivolge al soldato: ti sei dimenticato che sono anche quella che ti fotterà la madre! Portatela via, dice Ronak Tor. Approfittando della confusione, Salpaghin si libera dalla presa degli uomini e corre verso Desmanos per baciarlo. La sua lingua cerca nella bocca dell’indesiderato una campanella nera che non trova. Sal smette di baciarlo e lo fissa. Ora si sente condannata e l’indesiderato avverte quel sentimento negli occhi della sua compagna. I due vengono separati mentre alcuni soldati prendono in custodia anche Desmanos. I due indesiderati vengono portati via insieme alla maestra di Aurline. Quest’ultima, ancora si dimena, urla: Herlan! Sei un bastardo fortunato figlio di un cane! Ronak Tor, incuriosito, si rivolge alla donna mentre veniva trascinata sul ponte della Gale smeralda: che stavi facendo con lui? E lei risponde immediatamente: avete soppresso le mie finte sembianze e lui mi ha scoperto… così ho provato a divorarlo! E ci sarei riuscito se non fosse stato per voi, porci! E spunta in faccia a Ronak Tor. La donna viene tramortita con un colpo dietro la testa. Il generale si asciuga la saliva della strega con un semplice gesto della mano… per poi parlare in disparte con Astaron. Dopo che il brooler ha finito di parlare, Ronak Tor si avvicina ad Astaron e gli parla lentamente scandendo bene le parole: se ti avvicini ad Annais… raccoglierai la tua nave con uno scopino per camini. I soldati abbandonano la Fulgore. Ronak Tor è uno degli ultimi a risalire sulla nave. Si volta verso di voi affacciandosi dal cornicione: la mia stiva trabocca di forzieri d’oro… capitano Astaron …se le accuse rivolte a Salpaghin sono false allora vi concedo il diritto di prendere tutto l’oro che volete come risarcimento. Avrete anche il mio perdono per iscritto. Una volta nelle prigioni però mi basterà qualche semplice incantesimo per scoprire se Mylgara Salpaghin, o uno degli altri due cani nunk, hanno infranto o no le leggi che gli sono state imposte. E per la cronaca… tutte queste navi che ho portato con me le considero una “spesa necessaria” per catturare una ladra in grado di rubare persino le alcove. Sal inizia a star male sul ponte della Galea smeralda. Erok urla: Salpaghin non può vivere al di fuori della magia! La sua anima è la sua ombra, non è collegata del tutto al suo corpo! Morirà senza magia! Lo so… Ronak Tor si volta verso lo gnomo …per questo abbiamo trovato un metodo per non farla morire in carcere. Il generale dà l’ordine di partire. La sua flotta si allontana da voi e imposta la rotta verso nord.1 punto
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La Spada e La Strega 3
1 puntoAstaron Ignitus è un vero peccato... se è quello che hai deciso non posso che assecondarti... posso almeno proporre uno scambio di doni? vado in cabina e ritorno con una piccola sfera in mano, e la porgo alla Strega. vedete che è una biglia comunissima, con una fessura nera in mezzo, sulla sinistra il vetro è azzurro ghiaccio, e a destra è dorato. mi rivolgo ad Alba questo è il mio simbolo... non è niente di prezioso o potente, di fatto è una semplice biglia, ma ha un valore sentimentale per me... spero che la terrai con te nel tuo viaggio e ti ricordi di me, questa nave e tutti coloro che ci stanno sopra... volevo poi chiederti se potevi benedire la mia arma: è una cosa speciale, ma non costa nulla... se vuoi metterci una condizione va bene comunque... ascolto il discorso di Alba su luce e ombra incantato, preferendo non intervenire per non rovinare il momento, e quando se ne va la saluto sollevando il cappello da capitano che i nostri percorsi si incrocino di nuovo Alba! ---------------------- Aalvaross ha ragione ragazzi: ci vuole concentrazione per manovrare una nave, non può fare tutto da solo... sù, al lavoro... mi avvicino al mio nostromo incuriosito dal suo atteggiamento brusco tutto a posto amico mio? mi sembri nervoso... so che gli ultimi eventi sono stati a dir poco stressanti e caotici... questo è il lavoro più difficile che abbiamo mai fatto, e siamo appena tornati quasi al punto di partenza... anche io sono frustrato, ma dobbiamo tenere duro... devi dirmelo se qualcosa ti turba Aalvaross: sei il mio secondo, se tu hai un problema... non finisco il discorso che veniamo all'improvviso circondati da numerose navi e bloccati da incantesimi. cerco di far mantenere la calma fino a che la situazione non è chiara. quando cercano di portare via Sal e infilzano il nostromo mi faccio avanti io con voce potente Sono io il capitano Astaron! mi metto tra il nostromo e le lance, facendolo scivolare indietro con un piede, incurante che possano ferirmi se proprio sentite il bisogno di applicare punizioni corporali fatelo a me, lasciate in pace chi fa solo il suo lavoro... sentiamo quale è il problema: sicuramente ci deve essere un vero problema per tutto questo dispiegamento di navi volto lo sguardo verso Ronak Tor ascoltando la spiegazione di quello che sono venuti a fare, e stringo i denti quando dice che sa che Sal girava in giro senza di me. maledizione... non ci credo che Jor riesce a piagarci la vita anche da morto... e poi chi sarà stato? Nomos è il primo sospetto, ma proprio adesso vuole romperci le uova nel paniere? non ha senso... vedo le persone sulla nave cadere nel panico una ad una, e innervosito faccio sentire la mia voce ora basta! calma tutti quanti! rimanete ai vostri posti e non fate sciocchezze! non sono venuti qui per giustiziarci sommariamente perchè gli piace: fanno il loro lavoro nella loro giurisdizione... basta non avere colpi di testa e la situazione è molto più chiara... io sono il capitano di UNA nave, non il re dei mari, e neanche il signore della gilda del Mare... la mia autorità va usata quando possibile, e ora non serve a niente... Capitano Ronak Tor, ho il permesso di avvicinarmi? vorrei parlarle da capitano a capitano in modo civile... questa storia è sotto la mia responsabilità dopotutto... volto di nuovo lo sguardo verso il generale, passando tutte le mie armi al nostromo ancora a terra dietro di me, per poi alzare le mie verso il cielo in segno di pace. in ogni caso mi rivolgo a lui facendo eco ad Oloth ha spiegato i suoi motivi per essere qui Capitano... qualcuno le ha detto che Sal si è avventurata da sola in una foresta senza supervisione nostra... e ora vuole portarla alla giustizia... corretto? piuttosto lineare, non ho nulla da discutere in questo momento... in quanto questo non è un tribunale nulla di quello che dico io o gli altri miei compagni ha alcun valore... non è vero signor Ronak? allora la soluzione è facile: vi seguiremo fino a destinazione per risolvere questo imbarazzante malinteso legale e poi ognuno potrà tornare ai fatti suoi... non può negare neanche lei che se non c'è fallo non c'è danno... ops, stavo per fare una battuta sul fallo... pericoloso... come diceva una vecchia canzone: "nell'occhio dell'uragano c'è quiete... per solo un momento... un cielo giallo"... possiamo cavarcela, dobbiamo solo stare al centro e aspettare che passi... guardo tutte le persone sulla nave cercando di calmarli per poi continuare comunque perchè tutte queste navi? credevate che avremmo provato a scappare? non so come sentirmi... insultato forse, perchè si crede che sia stupido abbastanza da volermi fare nemica tutta Swoliss lo sarei e rischiare la vita di tutte queste persone ecco, questo no... che peccato, ora so che non sono ben visto dalla legge...1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoSono proprio brocco! Mi sono accorto solo ora che ogni primo attacco di ogni round potevo renderlo gratis +1 magico, per via di un oggetto che possiedo. XD1 punto
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The Game-sezione organizzativa.
1 puntoAlazne Asagiri Saez Il tipo fissato con i libri apre la porta per noi e mi fiondo fuori, sul passaggio laterale, insieme agli altri. Mi volto a fissare il treno e l'essere che ci insegue esclamando in spagnolo «¡madre de dios!». Poi mi assale un pensiero: dove sono finiti tutti? Lo scricciolo ed i tre brutti ceffi. Se li abbiamo seguiti, non li abbiamo trovati e le uscite erano sigillate... Mi guardo intorno cercando di scorgerli.1 punto
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Cap.1, Un tempo di presagi.
1 punto@Marco NdC Khalya. Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, La grande Via Aurea. " Non ti preoccupare sorella, mi sento benissimo ora. " Mentre cammini in direzione del porto non puoi non ripensare alla risposta del giovane. Aveva mentito, se l'avesse fatto per non preoccuparti o per orgoglio non sapresti dirlo. Era soprattutto l'odore che si respirava, piu' di quanto si vedeva o si sentiva che ti faceva effetto del quartiere elfico. Un odore denso di montone, muffa, terra bagnata, paglia fredda, canfora e unguenti stagnanti e sospesi nell'aria unito ai fumi che salivano dai bracieri a tre piedi di ferro, perforati, che alcuni cacciatori di streghe e inquisitori stavano utilizzando per risanare l'aria e allontanare il male irrespirabile che aveva evidentemente afflitto quel gruppetto ammassato di case dato alle fiamme. Dove c'era povertà le malattie proliferavano e non c'era quartiere piu' povero e degradato di quello degli elfi. Mentre tu e Lex camminate, occhi grandi e luminosi vi osservano dalle finestre socchiuse e dai cunicoli scuri e contorti. Forse ti senti improvvisamente straniera, oppure non ne soffri, abituata alle molteplicità di razze ed etnie che si vedono al sud, ma sicuramente non ti senti la benvenuta. Forse avreste dovuto passare da un altro quartiere per giungere al porto ti potresti ritrovare a pensare, mentre piu' avanti sulla strada, una grande calca e' ammassata davanti al portale sbarrato da cui dovresti passare per giungere a destinazione. Una ventina di soldati regolari dell'esercito dell'imperatore bloccano il passaggio, armati con scudi torre, lance e spade. Dietro il loro muro un cavaliere dall'armatura verde ed opaca che ha tutta l'aria di essere un ufficiale osserva la situazioni a braccia incrociate. Cosa fai? @luisfromitaly Wilfrido, inverno, Ciclo quinto, giorno 23. - Quartiere dei mercati alimentari, vicino all'ingresso est e limitrofo al quartiere elfico La guardia ti osserva severa alcuni attimi per poi gettare uno sguardo al suo compagno, facendoli cenno di lasciare il ragazzo. Le tue parole lo hanno convinto ma evidentemente non si fida abbastanza , << Dai a me la merce e mi assicurerò che arrivi al mercante. Ora sparite. >> ti dice requisendo tutto quello che stavi trasportando e incamminandosi a ritroso per la strada del mercato. Il giovane elfo fa un passo nella tua direzione per ringraziarti, ma si blocca quando Arluin ti mette una mano sulla spalla spingendoti in malo modo. << Quella cacciagione non era tua. Non avevi il diritto di barattarla. >> non aggiunge altro, dandoti le spalle brusco in una chiara dimostrazione di disprezzo, mentre si allontana anch'egli seguito dal resto dei cacciatori. Avevi viaggiato a lungo con loro e forse ti chiedi se ti meriti una reazione tanto forte o se puoi fare qualcosa per rimediare. O forse semplicemente non t'interessa, ma ad ogni modo sai dove sono accampati, non molto lontano dalle mura ed avrai modo di raggiungerli se vorrai. Intanto il ladruncolo si fa finalmente avanti. << Grazie per quello che hai fatto per me, mi dispiace che i tuoi amici se la siano presa cosi' tanto per qualche uccello morto ed una lepre. Ma forse non sono buoni amici.>> scoppia in una risatina bizzarra, << Io sono un amico sicuramente migliore, fidati, vieni con me. >> ti tira per un braccio pieno d'entusiasmo, si decisamente bizzarro.<< Ah, mi chiamo Lonne! >>. Cosa fai? @Knefröd Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, Accademia d'Incanto Imperiale. Il cielo a volte scopre la sua pelle azzurra in uno squarcio di nuvole troppo bianche per essere oneste. Esse si sfaldano contro la torre dell' Accademia d'Incanto, alta e dal profilo reso tagliente dal ghiaccio cristallino che ne copre la facciata esposta a nord. Dalla finestra della tua stanza osservi in lontananza le sagome acuminate dei monti neri. Hai letto da qualche parte che nascosti fra quei picchi ci sono i tumoli di vecchi eroi delle prime guerre contro le invasioni del Caos, luoghi ricchi di conoscenze dimenticate e artefatti preziosi, ti chiedi mai se avrai modo di andare a controllare di persona? La stanza che ti e' stata assegnata e' nella cerchia alta riservata ai Magister come te, incantatori addestrati alla guerra, secondi in abilita' solamente ai membri dell'alto consiglio. Poltrone di velluto e pelle, tavoli e armadi intarsiati di legno pregiato ed un grande letto con baldacchino l'arredano. Molto sfarzo per una prigione, perche' nonostante l'aspetto, questa e'. Tutto quel potere e non essere libero di utilizzarlo a volonta'. Eppure sempre meglio di quello che avevi prima, quando anche i piu' basilari incanti ti fallivano ed eri ammucchiato con gli altri apprendisti ai piani inferiori. Ren e' appoggiata ad una delle pareti, che si gingilla con un coltello dalla fattura esotica. Le sue corna , elaboratamente incise, non offuscano la sua bellezza ma la rendono comunque spaventosa, e quando ti guarda ancora non riesci a non sentire qualcosa di molto simile alla paura accarezzarti la schiena. Come Magister hai la liberta' di utilizzare evocazioni che ti supportano, ma nonostante questo, l'aspetto tipicamente associabile ad un demone di lei, ti ha creato non poche difficoltà ad agire inosservato e tu sai quanto sia importante non farsi notare quando si porta avanti un compito come quello che ti ha affidato il tuo Patrono. Nei primi anni dal contratto, sentivi la sua voce farsi strada fra le smagliature del creato, per sussurrarti all'orecchio solo raramente. Ma negli ultimi tempi la cosa e' diventata piu' frequente ed intensa, tanto da chiederti se sia perche' le tue capacita' nel manipolare l'entropia sono migliorate, oppure perche' le forze del caos a nord abbiano preso forza. Hai smesso molto tempo fa di illuderti che tutto il potere che hai ottenuto non sia in qualche modo legato alle divinita' oscure. Tutti hanno un padrone, e non ti stupiresti di scoprire che sia proprio uno degli Dei del Caos a cui Ansell deve obbedienza. Annunciato da un bussare secco, un Templare fa il suo ingresso nella stanza, guardandoti con severita'. Sono questi cavalieri imponenti, addestrati a sopprimere la magia intorno loro, i tuoi carcerieri. << Magister. >>, ti saluta ponendo il pugno sul cuore alla maniera degli imperiali, << E' richiesto un tuo intervento al quartiere elfico. Indossa la veste. >> Essere un Magister comprende molti benefici rispetto ad un incantatore di livello piu' basso. Piu' autonomia, un certo lusso ed anche un certo inevitabile rispetto per il tuo supporto in battaglia, perche' diciamocelo, sono tutti consapevoli che un Magister addestrato vale almeno dieci soldati. Eppure neanche raggiunto questo status, si e' liberi di girare senza le vesti ufficiali dell' Accademia d'Incanto imperiale, dove pergamene e permessi sono esposti in bella vista, assieme al pendente d'incantatore, che ti ufficializza ad utilizzare la magia e ammonisce tutti quelli che incrocino il tuo cammino di cosa sei capace. Che cosa fai?1 punto
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Twin Worlds [TdS]
1 punto
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La Spada e La Strega 3
1 puntoOloth @flashback "Il vecchio culto di Aurilla? Differisce così tanto?" Annuisco tristemente alle altre sue parole "Concordo, il buio ci sarà sempre, magari potremmo estirpare quello in questa forma così tangibile, ma c'è e ci sarà sempre... Ma ora è troppo. Ora va estirpato davvero" @presente Mi preparo alla difesa, ma il blocco alle magia mi costringe a rilassarmi. Faccio qualche passo in avanti, e mi metto alla destra di Desmanos. "Hey, hey, hey. Un attimo, un attimo. A Mylgara Salpaghin è permesso stare a terra, se è con Astaron, il capitano, e in quel momento anche lui era a terra." Rimango molto confuso dalle parole di Nomos, ma torno subito a parlare a tutti. "E' chiaro che che c'è un bel po' di tensione fra tutti, e il fatto che ci è stata riservata una così calorosa accoglienza non l'allevia." Riprendo a parlare quando Desmanos si avvicina a Sal, voglio dirigere l'attenzione su di me. "Comunque come ho già detto anche Astaron era a terra, inoltre non eravamo consapevoli della nostra posizione, e siamo pure stati attaccati. Veniamo qua, in regola, e veniamo minacciati. E per ora sono solo minacce, senza prove a noi visibili. Se questa è davvero un'accusa formale, mancano prove visibili anche a noi. Per ora ci state solo dichiarando guerra in nome di Swoliss, dal momento che si tratta, invece, di un'accusa formale, dovremmo poter vedere le prove tangibili che dite di avere." Il tono è calmo e tranquillo, e tengo le mani alzate e visibili @dm1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Mi sa di no. L'anello ha un uso al giorno, senza contare che dovrei dargli un luogo specifico dove andare. La magia purtroppo non cambia l'intelligenza di un animale. Gli da solo l'equivamente di un addestramento.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoRagazzi solo per avvisare che Landar ieri ha avuto un piccolo problema personale e forse non postera' per alcuni giorni.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
É piú che altro per avvisarti, alla fine non si erano scritte le coppie precise. @Pippomaster92 e @athelorn siete d'accordo con le coppie?1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoScusami ti modifico il post con i target Modificato Voi tutti avete velocità, a me serve poco1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 punto@brunno Con velocità dovresti coinvolgere un massimo di 6 individui. Ok per il soldato morente, ma chi altro andresti ad escludere? Ps: perfavore scrivi sempre uno spoiler con le azioni tradotte in termini più regolistici o c'è il rischio che al momento di fare il post riassuntivo, mi perdo qualcosa @Ian Morgenvelt Dato che sei subito dopo Saphutos, tieni conto di beneficiare sin da subito di un effetto di Velocità.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoIl txc con un pugno è pari a Bab + Forza (o destrezza se si ha Weapon Finesse), e il danno è 1d3+Forza Non letali. Se si ha competenza in tutte le Armi Semplici non si hanno penalità, altrimenti si riceve un -4 al txc. Senza il talento Improved Unarmed Strike si è considerati disarmati e attaccare con un pugno genera un attacco di opportunità da parte del bersaglio. Prima di scrivere cosa accade aspetto comunque Landar1 punto
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Retrospettiva: L'Iniziativa in D&D (Parte 2)
Questa retrospettiva ha lo scopo di scoprire come è cambiato il sistema dell’iniziativa nel corso delle varie edizioni di D&D. In questa seconda parte analizzeremo in particolare i sistemi utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a. Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (parte 1) La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&D, in AD&D 1a edizione e nel Basic D&D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo Retrospettiva: L'Iniziativa di D&D (Parte 1), disponibile qui di seguito: AD&D 2a Edizione È probabilmente giusto affermare che la linea principale dello sviluppo di D&D non ha mai avuto un sistema coerente d’iniziativa fino all’arrivo della seconda edizione di AD&D, nel 1989. Gary Gygax era molte cose, ma l’essere uno scrittore di regole di combattimento chiare e non ambigue non era sicuramente tra queste. I sistemi delle varie versioni di Basic D&D sono stati usati da molti come base per gestire il combattimento in AD&D, ma è vi stato un po’ di sollievo quando i giocatori hanno letto il nuovo Manuale del Giocatore nel 1989 e hanno visto un sistema d’iniziativa che aveva finalmente un senso. In effetti, abbiamo visto finora ben tre diversi sistemi di iniziativa! Ci sono stati due grandi cambiamenti all’iniziativa di AD&D in questo nuovo sistema, ovvero la 2a edizione. Il concetto di segmenti era ormai completamente sparito. Gli incantesimi avevano ancora un tempo di lancio, ma quest’ultimo è stato formulato come un numero astratto e non come la quantità di secondi necessaria per lanciare l’incantesimo. Il secondo cambiamento, decisamente più evidente, è stato che l’iniziativa veniva tirata utilizzando 1d10! Lo stesso Gygax rivelò, in seguito, che egli in realtà utilizzava il d10 per l’iniziativa nelle sue sessioni di D&D, anche se non abbiamo la sicurezza assoluta su quando ha iniziato a farlo. La prima edizione non è sempre una guida affidabile per capire ciò che effettivamente accadeva nelle campagne di Gygax: ci sono molte cose in quell’edizione che esistono perché stava scrivendo per la pubblicazione, e non perché lui giocava veramente così. Il sistema di base dell’iniziativa nella 2a edizione era molto semplice: entrambi gli schieramenti dovevano tirare 1d10 per l’iniziativa, e lo schieramento che otteneva il risultato più basso agiva per primo. La seconda edizione di AD&D mantenne l’idea che gli incantesimi si perdessero qualora il personaggio fosse stato colpito prima di lanciare la magia, ma nel sistema di base non c’erano regole speciali (come nella prima edizione) che tenessero conto del fatto che i colpi venivano applicati prima del lancio degli incantesimi. Tutti agivano insieme, prima o dopo. C’erano alcuni modificatori per chiunque si trovasse in un gruppo che era stato accelerato, rallentato o posto su terreno rialzato, ma erano una sorta di “tutto o niente”: se un personaggio nel gruppo non era accelerato, nessuno otteneva il modificatore. La seconda edizione, accanto al sistema base, proponeva due opzioni alternative per l'iniziativa: La prima opzione utilizzava un singolo tiro di dado per tutto il gruppo, ma ognuno modificava il risultato in base a ciò che i personaggi stavano facendo. Ed è qui che veniva usato il tempo di lancio degli incantesimi: esso veniva aggiunto al tiro di dado. Ciò che è particolarmente interessante è il fatto che anche la velocità dell’arma era stata aggiunta al tiro del dado! Detto in altri termini, quindi, la 2a Edizione aveva un sistema di iniziativa opzionale in cui un 1d10 + la velocità dell’arma o il tempo di lancio indicava quando il colpo o l’incantesimo avvenivano nel round; i numeri erano comparati, e non corrispondevano più ai vecchi e prestabiliti “segmenti” del round della 1e. Il che significa, dunque, che Dardo Incantato avrebbe avuto una buona probabilità di battere una spada lunga utilizzata durante un attacco. Le creature che attaccavano con armi naturali guadagnavano un modificatore basato sulla loro taglia: Minuscola era un +0, Piccola un +3 e proseguivano fino ad arrivare a un +12 in caso di taglia Colossale. Per farvi capire meglio, riportiamo la tabella dei modificatori individuali. Questo secondo sistema strizza l’occhio al sistema di Eldritch Wizardry, sebbene sia più coerente e completo rispetto a quest’ultimo. Poteva essere un po’ complicato definire l’ordine delle azioni, ma funzionava piuttosto bene. La maggior parte dei giocatori usava questo sistema. La seconda opzione proposta per l'iniziativa era identica alla precedente, ma con la differenza che ogni giocatore e creatura utilizzava il proprio tiro di dado! Come ci si può aspettare, questa opzione non era raccomandata per combattimenti di grandi dimensioni (in quanto troppo caotica e lenta). Va anche notato che la 2a edizione rende esplicito l’ordine di un round, in questo modo: Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri. I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono L’iniziativa è dichiarata Gli attacchi sono eseguiti in ordine di iniziativa La prima edizione aveva solo chiarito che gli incantesimi dovevano essere dichiarati per primi. Con la 2a edizione, invece, tutte le azioni dovevano essere dichiarate prima del tiro dell’iniziativa! Steve Winter, colui che ha scritto gli esempi di gioco nel Manuale del Giocatore, in seguito ha notato che l’iniziativa di AD&D non era pensata per essere un sistema rigoroso. Invece, essa era intesa come una linea guida per il DM e i giocatori nel momento in cui fossero capitate le situazioni d’azione. La mia interpretazione riguardo a questo è che i giocatori e i mostri hanno tutti le loro azioni, e il DM deve elevarsi dal caos e ordinare le loro azioni (movimento, attacchi, incantesimi) usando come riferimento il sistema dell’iniziativa. Steve Winter ha aggiunto anche altro su questo argomento nel forum TravellerRPG.com: Questo argomento è stato fortemente dibattuto mentre stavamo lavorando su 2e. Ho giocato molto il Mago da mischia, ed ero un grande fan delle sue rigide definizioni di cosa un personaggio possa fare e quanto lontano poteva muoversi in diverse circostanze. Zeb (David Cook -ndr) preferiva l’esatto contrario, cioè che meno queste cose venivano definite, più il DM e i giocatori potevano dare vita alla scena che volevano e adattarsi a qualsiasi cosa. Di questo argomento discutemmo tanto e più a lungo di ogni altra cosa. La regola standard è di Zeb; la regola dell’iniziativa individuale è mia. Alla fine, comunque, sono passato al modo di pensare di Zeb. Per un gioco come AD&D, ora preferisco la regola standard con la sua forte dipendenza dalla narrativa e dall’interpretazione della scena. Il che non vuol dire che non mi piaccia o che rinneghi l’approccio dell’iniziativa individuale. Serve molto bene per uno stile di gioco altrettanto valido. Ho semplicemente imparato ad apprezzare uno stile di gioco diverso. E, per quanto io ami le miniature, esse sono una grande parte del problema. Non appena metti le miniature su una griglia e definisci il loro movimento in quadratini, le persone iniziano a pensare che AD&D sia un gioco da tavolo. In una partita io svolgo il mio turno, poi tu svolgi il tuo. La 3a e 4a edizione di D&D hanno pienamente abbracciato questo impulso e ne hanno fatto una caratteristica fondamentale del combattimento. La 2a edizione era in una sorta di stato di transizione; i suoi margini (cioè i supplementi che venivano pubblicati) si muovevano in quella direzione, ma le regole dei manuali base erano radicate in un’azione semi-simultanea basata sulla narrativa. Quando gioco con AD&D, uso miniature, ma sono io il soggetto che le muove. So cosa devono fare i mostri, i giocatori decidono cosa vogliono fare, tiriamo l’iniziativa e poi sposto le pedine per mostrare la nuova situazione, con l’iniziativa come un modo per risolvere il pareggio, come ho descritto in precedenza. A volte bastano pochi schiaffi sulla mano prima che i giocatori legati alle nuove edizioni capiscano e si abituino all’idea che non stiamo giocando Parcheesi o Descent. C’è una trattativa, che va sotto forma di “no, non intendevo andare così lontano”, o “continuerò a girarmi a sinistra se c’è spazio.” Permetterò cambiamenti in corso se la situazione lo richiede, come “Starò qui a tenere gli orchi lontano dalla porta finché tutti gli altri non riescono a passare”, seguito dopo che l’iniziativa è stata lanciata da un “poiché abbiamo vinto iniziativa e i mostri non sono alla carica, quando tutti gli altri sono al sicuro, farò un passo indietro attraverso la porta e la sbatterò chiudendola dietro le mie spalle”. La flessibilità è la chiave. Oh, e aggiungerò ancora qualcosa sull’argomento che concerne l’iniziativa. Il posizionamento del tiro di iniziativa all’interno della sequenza del round è stato un argomento con un ampio dibattito. La domanda era se dovesse venire prima o dopo le dichiarazioni dei partecipanti. Puoi facilmente trovare un buon motivo per giustificare entrambi i modi. Se vuoi mettere in risalto la narrativa e la pianificazione, tienilo per dopo le dichiarazioni. Se vuoi che l’iniziativa sia più un vantaggio, metti il tiro prima delle dichiarazioni e fai dichiarare coloro che la perdono per primi, in modo che coloro che la vincano possano adattare le loro mosse di conseguenza. Ci siamo avvicinati in modo diverso a giochi diversi, e la genesi fu illuminante. Conan il Gioco di Ruolo e Top Secret: S.I. usano le dichiarazioni dei partecipanti seguite poi dal tiro per l’iniziativa; Boot Hill (1990) usa, al contrario, il tiro iniziativa immediatamente seguito dalle dichiarazioni dei partecipanti; GangBusters usa una sequenza di azione/reazione rigidamente intrecciata senza alcun lancio di iniziativa; e Indiana Jones usa un approccio molto libero, che consiste in un approccio “chi vuole andare per primo”. Zeb era il capo architetto di AD&D 2e, Conan e Indiana Jones. Doug Niles era il protagonista di Top Secret: S.I. con molte indicazioni date da Zeb. Io ero al comando di Boot Hill. Mark Acres era la mente dietro GangBusters (e NON Rick Krebs, a dispetto di quanto sostengano i crediti) e Mark era un grande fan di Wellington’s Victory, un wargame con una sequenza composta da azione/reazione rigidamente intrecciata. Va notato che questi sistemi non erano l’ultima parola in merito all’iniziativa della 2a edizione: nel 1995 venne pubblicato un manuale che fornì un sistema di iniziativa opzionale ancora più definito. AD&D 2a Edizione: Combat & Tactics (2.5e) Nel 1995 la TSR (l’editore di D&D –ndr) pubblicò tre manuali della serie Player’s Option che avevano lo scopo di fornire opzioni per i giocatori di AD&D. Molto tempo dopo, si è iniziato a riferirsi a questi manuali come AD&D 2.5e, anche se in realtà non costituivano una nuova edizione, ma fornivano solo una serie di nuove regole strettamente “opzionali”. Sul primo di questi manuali, Combat & Tactics, viene presentato un nuovo sistema d’iniziativa. Sebbene l’ordine da seguire nel round rimanga lo stesso della versione originale, il sistema è profondamente diverso. L’ordine quindi non muta dalla versione base della seconda edizione: Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri; I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono; Iniziativa; Risoluzione delle azioni; Fine del round. Ma a differenza del sistema precedente, qui il round è diviso in 5 fasi: molto veloce, veloce, media, lenta, molto lenta. L’iniziativa si determina lanciando 1d10 per ogni parte, chi fa più basso agisce per primo, ma agisce per primo solo all’interno della propria fase. La fase base di appartenenza è determinata dalla dimensione e dalla velocità della creatura (vedi tabella), modificata da vari fattori (arma usata, movimento, incantesimi, ecc.). Quindi un umano (taglia media) agirà nella fase veloce, a meno che non faccia qualcosa che lo rallenti (accelerare non è possibile, salvo nel caso sotto riportato). A esempio, se l’umano (veloce) lancia un dardo incantato (veloce) o si muove di metà movimento (veloce) agirà nella fase veloce, ma se lancia una palla di fuoco (media) o attacca con una spada lunga (media), sarà rallentato e pertanto agirà nella fase media. Ne consegue che un umano con un pugnale (arma veloce), agirà sempre prima di un umano con una spada lunga (arma media), perché, come detto, anche se chi ha la spada lunga vince l’iniziativa, la vince nella sua fase (fase media). Alcune cose modificano la fase base di appartenenza. Creature molto lente peggiorano di una fase (ad esempio, uno zombie agirebbe nella fase veloce, ma, essendo lento, peggiora di una fase e quindi agirà nella fase media), mentre creature molto veloci, migliorano di una fase. Non solo, il tiro dell’iniziativa (1d10) può comportare alcune cose imprevedibili: Un risultato di 1 accelera di una fase la parte che lo ha ottenuto. Quindi una creatura che agirebbe nella fase media, agirà in quella veloce; Un risultato di 10, rallenta di una fase la parte che lo ha ottenuto; Un risultato pari, genera un Evento critico. In questo caso bisogna consultare una tabella di eventi critici che accadono durante un combattimento come ad esempio, danni al campo di battaglia, danni ad oggetti, armi o armature, ecc. Per quel che riguarda il movimento, ci si può muovere di metà movimento per fase. Chi si muove, anche se nella stessa fase, agisce sempre dopo chi non si è mosso. Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco. Il sistema in sé è molto semplice, l’unica cosa che lo rallenta è il fatto che l’iniziativa si tira ad ogni round. In questo sistema, inoltre, per la prima volta nella storia di D&D le azioni che si possono compiere vengonono divise in azioni non di movimento, di metà movimento e di movimento completo (vi ricorda qualcosa?). D&D 3a Edizione A partire dalla 3a Edizione entriamo nel campo del sistema di Iniziativa moderno, come già precisato all’inizio della prima parte di questa retrospettiva. Con questa edizione, infatti, è impossibile non notare come il sistema di iniziativa sia passato dall’essere una meccanica di gruppo all’essere una meccanica individuale (ogni personaggio o avversario, insomma, tira l’iniziativa per sé stesso solamente). L’iniziativa, inoltre, sempre come già detto in precedenza, qui diventa ciclica (ogni round la disposizione dei turni rimane la stessa), mentre le azioni intraprese dai partecipanti non influenzano più l’ordine di chi agisce in combattimento. Detto in altri termini, a partire da questa edizione non è più il tipo di azione scelta a decidere se il partecipante al combattimento sarà più veloce o più lento, ma unicamente la prova di iniziativa. A questo punto, però, si è fatto in modo di regolamentare molto più nel dettaglio quali e quante azioni i partecipanti allo scontro possono eseguire nel proprio turno. Nella 3a edizione i combattenti eseguono il tiro di iniziativa (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori), il quale stabilisce l’ordine dei turni per l’intero scontro: durante ogni round inizia chi ha ottenuto il risultato più alto e poi si va in ordine decrescente, fino al risultato più basso; durante il proprio turno, ogni partecipante al combattimento può liberamente decidere che tipo di azione vuole compiere. Se, tuttavia, due o più combattenti effettuano le loro prove di iniziativa e ottengono gli stessi risultati, il loro ordine di iniziativa viene stabilito in base al loro modificatore totale di iniziativa (il modificatore maggiore agisce per primo). Se anche i modificatori di iniziativa sono identici, le creature alla pari devono ripetere tra di loro la prova per stabilire chi agirà per primo. È importante sottolineare che non si perde la propria iniziativa nel caso in cui il partecipante è impossibilitato ad agire (perché, ad esempio, è paralizzato o privo di sensi): il personaggio, infatti, per tutta la durata dell’incontro non perde mai il suo punteggio di iniziativa, a prescindere da quello che fa o da quello che gli accade; semplicemente agirà non appena gli sarà possibile. A partire dalla 3a edizione, inoltre, il totale della prova di iniziativa, può essere modificato anche da particolari talenti od oggetti magici, che possono attribuire bonus o malus riguardanti questo aspetto. In questa edizione il turno di iniziativa subisce una sostanziale modifica, invece, nel caso in cui uno o più combattenti sono colti alla sprovvista dagli avversari, ovvero quando avviene il round di Sorpresa. I combattenti che sono inconsapevoli della presenza dei nemici all’inizio della battaglia, infatti, non possono agire nel round di sorpresa (quindi non possono intraprendere alcuna azione). Inoltre, un personaggio colto alla sprovvista nel suo primo turno di iniziativa non può sommare il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) o compiere attacchi di opportunità. Per completezza, è importante specificare che nella 3a edizione ci sono due ulteriori fattori che possono modificare l’ordine d’iniziativa durante uno scontro: Il primo è la regola “Preparare l’azione”. Per preparare un’azione bisogna dichiarare che cosa il personaggio farà (dunque quale azione compirà) non appena si innescano determinate condizioni che il giocatore deve dichiarare in anticipo. L’azione preparata avviene prima di un’azione altrui, se quest’ultima è stata scelta come condizione d’innesco. Grazie a “Preparare” è importante specificare che la posizione del personaggio nell’ordine di iniziativa non viene modificata per il resto del combattimento (come invece accadrà se si sceglie di “Ritardare”). Il secondo è la regola “Ritardare l’azione”, che permette agire in un momento successivo alla propria iniziativa. Insomma, Ritardare permette al personaggio di abbassare il suo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, però, una volta effettuata, non consente al personaggio di tornare indietro e comporterà - per tutti i round successivi - di dovere agire al nuovo (minore) punteggio di iniziativa. Da notare che, quando si ritarda l’azione, il personaggio non è obbligato a scegliere subito il suo nuovo punteggio: piuttosto, può aspettare e scegliere la sua nuova posizione nell’ordine d’Iniziativa in un secondo momento, in modo da agire prima del turno di un avversario o alleato. Se, invece, un personaggio ritarda la propria azione fino al suo turno nel round successivo, può tornare alla sua posizione originaria nell’ordine dell’iniziativa (sebbene possa decidere di ritardare di nuovo). In ogni caso, è importante sottolineare che con Ritardare non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece può accadere con un’azione preparata). Sempre in 3a edizione, nella Guida del DM di D&D 3.5 appare una regola variante per aggiungere qualche brivido al normale e prevedibile ciclo dell’iniziativa: tirare l’iniziativa ogni round. Questa regola opzionale, come suggerisce il nome, è facile da comprendere e da eseguire. Rallenta sicuramente il gioco, poiché ogni round i combattenti dovranno essere riordinati secondo il risultato della nuova prova di iniziativa svolta (piuttosto che tirarla solo una volta all’inizio dell’incontro), ma si tratta di una regola opzionale usata da molti gruppi di giocatori. Anche se questa variante comporta più tiri di dado, più calcoli e un maggior tempo speso ad riorganizzarsi, essa non modifica la durata degli incantesimi o il funzionamento delle azioni di combattimento: gli effetti che durano fino alla successiva azione del personaggio funzionano ancora in quel modo. L’unica ovvia differenza, è che chi agisce alla fine di un round e subisce una penalità fino alla sua prossima azione potrebbe aver fortuna nel round successivo e agire per primo, cosicché la penalità non abbia effetto: a volte, quindi, potrebbe essere un bene fare un tiro basso per l’iniziativa. D&D 4a Edizione In D&D 4e il tiro dell’iniziativa è sempre una prova di Destrezza, ma questa prova cambia leggermente nella sua formula rispetto alla 3a Edizione diventando 1d20 + il modificatore di Destrezza + metà del livello del personaggio + modificatori vari. Nella 4a Edizione, infatti, la metà del livello è diventato un fattore fondamentale per far quadrare i conti della matematica di gioco, non solo nel caso dell’Iniziativa ma, in generale, per la gran parte delle meccaniche. Anche in questa edizione, invece, ogni creatura tira per l’iniziativa soltanto all’inizio di uno scontro. I partecipanti al combattimento, dunque, agiranno in ordine, dal risultato più alto a quello più basso. Vi è solo una piccola differenza rispetto all’edizione precedente: in caso di parità nel tiro di inziativa, agirà per primo il combattente dotato del bonus di iniziativa più alto (la somma della metà del suo livello, del suo modificatore di Destrezza e di qualsiasi altro bonus applicabile). Se anche i loro bonus si equivalgono, si tira un dado, o si fa un lancio di testa o croce per decidere chi agisce per primo. Anche in questa edizione il turno di iniziativa può subire una modifica se si verifica la circostanza della “Sorpresa”, ovvero nel caso in cui un personaggio è inconsapevole dell’attacco imminente da parte di un nemico (magari perché ha fallito una prova Percezione). Nella 4a edizione i combattenti presi alla sprovvista non agiscono affatto durante il round di sorpresa (nemmeno compiendo azioni gratuite, azioni immediate o azioni di opportunità); questa circostanza, invece, concede vantaggio in combattimento a tutti gli avversari del personaggio sorpreso. Come nell’edizione precedente, inoltre, il turno standard dell’iniziativa può subire due ulteriori modifiche in caso di “Preparare un’Azione” e “Ritardare”. Quando un personaggio Prepara un’azione, si predispone a reagire all’azione di un’altra creatura o a un evento. Preparare un’azione è un modo per dire: “‘Non appena succede X, io farò Y.” Se l’attivazione non ha luogo o se il personaggio sceglie di ignorarla, non potrà usare l’azione preparata e svolgerà il resto del turno normalmente. Un’azione preparata è una reazione immediata. Ma qui vi è una differenza rispetto all’edizione precedente, perché l’azione preparata ha luogo dopo che il nemico ha completato la propria azione, se quest’ultima è l’innesco scelto dal personaggio. Se vuole interrompere il nemico prima che attacchi, dunque, il PG dovrà per esempio preparare un’azione in risposta al movimento del nemico a non all’attacco stesso. Dopo avere risolto l’azione preparata, il personaggio si sposta nell’ordine di iniziativa alla posizione immediatamente precedente alla creatura o all’evento che ha attivato la sua azione preparata. Quando un personaggio decide di Ritardare l’azione, invece, può decidere di svolgere il suo intero turno in un momento successivo del round, inserendosi in una posizione diversa nell’ordine di iniziativa dopo che almeno un altro combattente ha completato il proprio turno. Può, ad esempio, aspettare che i suoi alleati abbiano eseguito le loro azioni per mettere in atto una strategia o aspettare che i nemici si portino entro la sua gittata. Se il personaggio non esegue il suo turno ritardato prima che giunga di nuovo la sua iniziativa, il turno ritardato viene perduto e l’iniziativa del personaggio rimane dov’era nell’ordine di combattimento. D&D 5a Edizione Spendiamo qualche parola, infine, sull’ultima incarnazione del padre dei giochi di ruolo. La 5a edizione di D&D, in quanto figlia del sistema d’iniziativa moderno, prevede una soluzione quasi identica a quella delle ultime due edizioni. All’inizio dello scontro i vari combattenti eseguono una prova di Destrezza (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori) per determinare l’ordine di iniziativa, che rimarrà poi lo stesso nei successivi round. Il primo ad agire sarà il combattente che ha ottenuto il risultato più alto e si procederà, poi, in ordine decrescente, fino al risultato più basso. Nel caso di una parità nelle prove di iniziativa s’intravedono le prime differenze rispetto alle precedenti edizioni: in questo caso, infatti, il DM decide l’ordine di iniziativa se la parità riguarda le creature da lui controllate, mentre i giocatori decidono l’ordine dei PG se la parità è tra questi ultimi; nel caso di una parità tra PG e creature controllate dal DM, è quest’ultimo ad avere l’ultima parola. Come regola opzionale, il DM può decidere che la parità di Iniziativa sia sempre risolta dal tiro di 1d20 (il tiro più alto va prima), a prescindere che la situazione coinvolga un PG o una creatura controllata dal DM. Anche la Sorpresa, ovvero la situazione in cui un partecipante è colto alla sprovvista, si presenta in maniera quasi identica al passato: nella 5e se un combattente è sorpreso non può usare azioni, azioni bonus o muoversi nel suo primo turno, e non può eseguire una reazione finché il turno di sorpresa è terminato. Invece, rispetto alle ultime due edizioni del gioco la 5e non presenta più la regola del “Ritardare l’azione”, mentre ha modificato la regola del “Preparare l’azione” creando l’azione chiamata Prepararsi (Ready). In D&D 5e è possibile far eseguire al proprio personaggio l’azione Prepararsi in modo da permettergli d’intervenire più avanti nel round, spendendo la propria Reazione (un tipo di azione che il personaggio può compiere al di fuori del proprio turno - diversamente dall’azione normale, utilizzabile solo nel proprio turno). Questo significa che, al contrario delle regole utilizzate nelle ultime due edizioni, tramite Prepararsi il combattente non sposta il suo turno nell’ordine di iniziativa, ma piuttosto spende il suo turno per ottenere il diritto di agire nel momento in cui si realizzano determinate condizioni, a prescindere dal turno in cui esse si manifestano. Poiché, però, i combattenti dispongono di una sola Reazione al round, se per qualche motivo essi scelgono di usare quest’ultima per un motivo diverso (ad esempio, per compiere un Attacco di Opportunità o per attivare una loro capacità di Classe), non avranno più la possibilità di agire come pianificato nel momento in cui si manifesta la condizione fissata tramite l’azione Prepararsi. Per il resto, similmente alle ultime due edizioni la capacità Prepararsi consente di scegliere un tipo di azione da compiere in un momento successivo, quando si presentano precise condizioni (del tipo “non appena succede X, io farò Y”). Dopo che l’attivazione della reazione avviene, il personaggio può eseguire l’azione che aveva annunciato oppure può muoversi fino a una distanza pari alla sua Velocità (non può quindi fare entrambe le cose), in modo da avvicinarsi alla situazione o al bersaglio a cui voleva rispondere: ad esempio, se si era progettato di attaccare il primo nemico che fosse passato dalla porta ma, quando ciò succede, si scopre che quest’ultimo non è a portata, il personaggio può decidere di muoversi per avvicinarsi al suo bersaglio, perdendo però la possibilità di attaccarlo. Se l’innesco non ha luogo o se il personaggio sceglie di rinunciare ad agire nel modo stabilito con l’azione Prepararsi, egli semplicemente agirà nuovamente nel suo prossimo turno. In questa edizione, inoltre, se il personaggio sceglie di preparare un incantesimo, quest’ultimo viene lanciato ma la sua energia viene trattenuta in modo da poterla rilasciare quando avverrà l’innesco per cui il personaggio l’ha preparato (se, tuttavia, la Concentrazione del personaggio viene in qualche modo spezzata, egli perde l’incantesimo). La Guida del Dungeon Master, invece, nella sezione chiamata Varianti per l’Iniziativa ci suggerisce delle regole opzionali, ovvero tre diversi modi opzionali per usare l’iniziativa: Il primo metodo annulla del tutto la casualità dovuta al tiro di dado. Infatti, al posto di eseguire il tiro iniziativa, ogni creatura avrà un punteggio iniziativa! Questo punteggio è uguale a 10 + il modificatore di Destrezza. Questo sistema velocizza ancora di più ogni singolo turno del combattimento, ma è un aggravio del problema classico dell’iniziativa moderna: la prevedibilità dei turni prestabilititi, infatti, tocca qui il suo picco massimo. Questo metodo permette di non tenere traccia dell’iniziativa individuale e, quindi, di non doverla scrivere ogni volta per stabilire l’ordine in cui agiscono i singoli partecipanti al combattimento. In questo caso, invece, l’iniziativa si tramuta in un tiro di iniziativa di gruppo: il gruppo di PG tirerà un singolo d20 senza sommare alcun modificatore e il DM farà lo stesso per le sue creature. Chi totalizza il numero più alto sul dado vince l’iniziativa e agisce per primo (oppure in caso di parità si ripete il tiro finché uno dei due gruppi vince). Se un altro gruppo giunge sul luogo durante il combattimento, tirerà anch’esso un d20 per capire quando agirà. Quando arriva il turno di un gruppo, sarà quest’ultimo a decidere in che ordine agiranno i suoi componenti e, una volta che un gruppo avrà agito, toccherà al gruppo seguente in ordine di iniziativa (dal più alto al più basso). Questo metodo facilita le cose e incoraggia il gioco di squadra, ma si corre il rischio che il gruppo che ha vinto l’iniziativa elimini il gruppo rivale prima che quest’ultimo abbia avuto la possibilità di agire. Il fattore velocità, infine, è la regola opzionale che fa per voi se cercate un modo per non rendere prevedibili i turni del combattimento: infatti introduce incertezza e tensione, ma rallenta il turno finché non si acquisisce una certa pratica. Questa è un’iniziativa che cambia ogni round, preceduta prima di tutto da una dichiarazione sull’azione da intraprendere (che non potrà subire nessun tipo di modifica, se non quella di rinunciare del tutto all’azione scelta). La dichiarazione deve essere fatta prima di qualsiasi tiro del d20, in quanto a quest’ultimo verranno poi aggiunti diversi modificatori che cambiano a seconda dell’azione scelta. Il risultato dell’iniziativa qui dipende anche dalla taglia della creatura (le creature più piccole sono più veloci e meno goffe rispetto a quelle di taglia più grande). È, però, necessario prestare attenzione a un dettaglio importante: il modificatore di una precisa azione non può essere sommato più volte; ad esempio, se un ladro combatte con 2 pugnali, aggiungerà al tiro soltanto una volta il bonus di +2 per il fatto che sta combattendo con un’arma leggera o accurata. Le azioni facili e veloci garantiscono un bonus, mentre quelle lente e difficili comportano una penalità al tiro del d20. Gli incantesimi più potenti impiegheranno più tempo per essere eseguiti e daranno, quindi, una penalità al tiro del d20 pari al livello dell’incantesimo. Dopo aver deciso l’azione e aver tirato l’iniziativa (applicando bonus e penalità), il DM chiamerà i numeri dell’iniziativa partendo dal 30 e andando verso il basso, finché ogni combattente avrà svolto il proprio turno. Nel turno seguente si dovranno ripetere tutte queste fasi da capo. In caso di parità del punteggio di iniziativa, la creatura con il modificatore di Destrezza più alto agirà per prima; se anche quest’ultimo è uguale, si tira un d20 per decidere chi va prima dell’altro. La Variante dell'Iniziativa 5e di Mike Mearls Nell’AMA (Ask Me Anithing, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit del 16 Maggio 2017, Mike Mearls aveva annunciato e descritto l’anteprima del suo nuovo personale metodo di gestione dell’iniziativa, sistema che poi ha reso disponibile a tutti i giocatori di D&D attraverso un articolo degli Arcani Rivelati intitolato “Iniziativa di Greyhawk”. L’idea di base di questo sistema è che il turno dei vari partecipanti al combattimento venga deciso casualmente in base al tipo di azione che essi vogliono compiere, così da introdurre imprevedibilità e tensione. Con questo metodo il combattimento è regolato sulla base dei round (6 secondi di tempo in cui tutti i partecipanti agiscono) e non più in base ai turni: tutti gli effetti che normalmente terminerebbero alla fine di un turno, dunque, ora terminano alla fine del round. All’inizio del round ogni combattente annuncia l’azione o le azioni che vuole compiere e, quindi, tira un tipo di dado diverso a seconda dell’azione scelta (ad esempio, 1d4 per gli attacchi a distanza, 1d6 per il movimento, 1d8 per gli attacchi in mischia e 1d10 per gli incantesimi); di norma, eseguire più azioni contemporaneamente richiede di tirare più dadi assieme (ad esempio, muoversi e attaccare in mischia richiede di tirare 1d6 + 1d8). Il risultato dei dadi, infine, stabilisce l’ordine di iniziativa per quel round, facendo agire prima coloro che hanno ottenuto il risultato più basso. Questo sistema è descrivibile come stocastico, il che significa semplicemente che si tratta di un sistema casuale (anche se la casualità è soltanto entro i limiti determinati dalle azioni scelte del combattente, ognuna delle quali usa un diverso tipo di dado). Noi di Dragons’ Lair abbiamo già parlato dell’iniziativa di Mearls in questo articolo: Il sistema di Mike Mearls fa un ottimo lavoro nel riportare la tensione in combattimento, perché non puoi più essere sicuro di riuscire ad agire prima del mostro. Più le tue azioni sono complicate, più sarà probabile che agirai tardi nel round. Inoltre, il tiro dei dadi ogni round, combinato con l’impossibilità di sapere che cosa il nemico sta per fare, aumenta l’imprevedibilità riguardo agli sviluppi del combattimento. In un sistema come quello di Mearls, insomma, i combattenti annunciano le azioni all’inizio di ogni round, non sapendo quando potranno eseguirle nell’ordine dell’iniziativa; è una cosa totalmente differente dal sistema ufficiale di D&D 5e, dove i combattenti annunciano le loro azioni solo nel loro turno, quando oramai sanno in che ordine si svolge il combattimento. Un problema, però, comune a tutti i sistemi in cui le azioni vengono preannunciate è capire cosa succede se la situazione cambia improvvisamente. Perdi la tua azione? Perdi lo slot incantesimo? Se il tuo amico guerriero, ad esempio, uccide il nemico prima che tu possa lanciare un dardo incantato, l’incantesimo deve essere comunque lanciato senza che abbia alcun effetto? Nell’AMA in questione Mearls non ci comunica questa informazione, mentre nell’Arcani Rivelati ci viene semplicemente suggerito di scegliere azioni che possano essere utilizzate in maniera diversa in situazioni diverse, nel caso in cui il nostro piano originale non sia più realizzabile. Nell’Arcani Rivelati, infatti, viene spiegato che, nel momento in cui si dichiara l’azione all’inizio del round, non si è obbligati a decidere in maniera specifica la forma che quelle azioni poi prenderanno: se si decide, ad esempio, di lanciare un incantesimo, non è necessario subito dichiarare che si lancerà proprio dardo incantato; se, invece, si decide di muovere il personaggio, non si è obbligati a decidere subito dove e a che distanza. Il giocatore può decidere i dettagli delle azioni del suo PG nel momento in cui tocca a lui agire. Tuttavia, proprio per il fatto che non è possibile prevedere come le cose andranno a finire, ai giocatori e al master conviene riflettere fin dall’inizio su un modo alternativo di utilizzare le azioni scelte. Dato questo suggerimento, però, il sistema di Mearls non fornisce ulteriori chiarimenti su come risolvere quelle situazioni in cui l’azione scelta non è più attuabile. Come accadeva in precedenti edizioni, dunque, è possibile che in simili casi si rischi di perdere direttamente il proprio turno. Fonti: https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/ http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/ Visualizza articolo completo1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
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Confronto e gestione
1 puntoDi base la classe è descritta così: “Che ti mostrino un’anima. Che te la facciano vedere, toccare, annusare. Che ti facciano sapere a cosa serve. A nulla. Tu sai bene quale cosa inutile e sopravvalutata sia un’anima, l’hai sempre saputo. Il potere, invece, è diverso. Il potere è tangibile, utile, ti consente di ottenere ciò che è giusto o, semplicemente, ciò che desideri (ma non sono forse la stessa cosa?). Perché, quindi, scandalizzarsi tanto per un semplice scambio? In fondo non è altro che un equo commercio: ora Lui ha la tua inutile anima, e tu hai tutto il potere che hai sempre desiderato. Tutto qui. Nulla di blasfemo o scandaloso, un semplice, naturale contratto. E strapperai il cuore, brucerai la città e venderai schiava la discendenza di chiunque osi affermare che così facendo hai lasciato entrare il male dove prima c’era la tua inutile anima.” …Ma sarei prudente a pubblicare materiale a riguardo. Mi pare sia proprietà di Narrattiva, quindi coperto da copyright. Non è una classe base dunque, anche se a differenza dello Skirmisher è comunque ben scritta… ma a mio avviso hanno cannato il nome (stregone), che disorienta chi arriva da D&D. Tecnicamente è un evocatore. Che ad un certo punto ha giocato con il fuoco, vendendosi l’anima. Lo vedo come un opportunista, un cinico, un corrotto, anche se forse non lo ammette a sé stesso. Non so se lo avete fatto privatamente, ma da regola il contratto col patrono DEVE averlo definito con te, il GM. Hai il diritto/dovere di farlo calzare con l’ambientazione, ad esempio correlandolo al Caos, o alle divinità del Caos. Ad es. il linguaggio demoniaco potrebbe avere un potere, fargli stabilire un contatto con i corrotti dal Caos, o altre forze occulte, etc.. Per il resto non mi pare che debba convertire per il suo Patrono, che vuole che siano distrutti oggetti di potere per tornare in vita. Questa cosa va un attimo definita. Tali oggetti potrebbero essere delle sacre reliquie, o qualcosa del genere... ma potrebbe essere il suo servitore a guidarlo di volta in volta1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoNon c'è problema, era tutta una pantomima, Byrnjolf voleva testare il nervo del mago, mica mandarlo a mollo aspettavo l'ultima reazione di Dalamar per poi chiudere la scena È arrivata! Nel pomeriggio posto di nuovo per chiudere la faccenda, così andiamo avanti1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoNon importa, sommi lo sneak attack ai danni dell'arma prima di applicare la DR, e il tipo di danno diventa quello dell'arma stessa. Il tipo precisione non è come tagliente o contundente, ha un nome solo perché diverse fonti di danno da precisione (salvo eccezioni specifiche) non si sommano, inoltre i danni da precisione non vengono moltiplicati dal critico o da altre capacità o effetti.1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Personalmente (e parlo da chi oramai ha fatto il giro di boa dei 40 anni e viaggia lentamente, ma inserobailmente verso i 50...), la mia “permanenza” nel GdR non è di certo dovuta alla 5e. La 5e è certamente più semplice se comparata al DnD 3.x (e per certi versi anche al cosiddetto ”2.5”), questo sì, ma è comunque un gioco complesso e in cui il solo regolamento “core” ammonta a quasi 1000 (mille!) pagine… Chiariamoci, reputo che per come sia stata scritta e impostata, la 5e rappresenti attualmente la migliore edizione di DnD di sempre (ribadisco: è un parere assolutamente personale), ma ciononostante non la considero assolutamente un gioco di ruolo semplice e, davvero, “out there” ci sono oramai secchiate gargantuesche di alternative, alcune secondo me anche molto valide. My 2¢.1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 punto@Dmitrij e @PietroD Ritengo sia opportuno chiarire i termini di questa scena con @dalamar78 in quanto sta diventando un po' forte e difficile per la coesione del gruppo. Senza mettere in dubbio le motivazioni dei due guerrieri dopo gli eventi occorsi, cerchiamo di chiarire con @dalamar78 una soluzione condivisa. Mi scuso con tutti se non sono intervenuto prima e sono disponibile se necessario a rivedere gli ultimi post Grazie1 punto
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Ecologia del Miconide
1 puntoTipica influenza della fantascienza anni '50 su D&D (sulla scia di The Thing from Another World) Bell'articolo, la struttura ad alveare con la mente collettiva era troppo la cosa più semplice da pensare imo, potevano anche trovare qualcosa più specifica dei funghi: esempio si poteva enfatizzare la velocità con cui le spore si spostano e si tramutano in funghi, in modo tale che può spuntare un piccolo gruppo di miconidi ovunque ci sia sporco o cadaveri o altro. Enfatizzare sul fatto che le comunità possono spuntare dal nulla, senza tracce evidenti, praticamente ovunque e molto velocemente. Questo sarebbe specifico delle spore, specifico dei funghi. La mente collettiva è un concetto talmente preponderante in fase di concept che magari il designer si scorda di distinguere le creature "sottostanti". E poi è un concetto troppo inflazionato ma soprattutto su cui c'è troppa poca sperimentazione del concetto: tutte le menti collettive sono uguali. Questo penso sia derivato dalla bias, sempre in fase concept, che vede la mente collettiva una sorta di cosa già "sperimentale", "alternativa"... quando invece ha almeno settant'anni di storia. Penso che sia perché di base ha sempre somehow un' aura di complessità definitiva. Ma menti collettive della stessa razza con caratteristiche molto differenti? Menti collettive che entrano in contatto con cervelli di cadaveri e incominciano ad interpretarne le ultime volontà? Meta-menti collettive in grado di fare da collettore di più menti collettive di varie specie? D'altra parte ho letto appena i funghi fattoni di AD&D, carini. Peccato che associare la psichedelia solo ai funghi è uno spreco esagerato dato lo sterminato potenziale dell'argomento (dalle associazioni effettive con la cosmologia, a tutta la psionica, etc); dico peccato perché chiaramente ci calzava a pennello coi funghetti allucinogeni... ma è comunque uno spreco. Non so, magari una cosa carina sarebbe in qualche modo fare leverage sul contrasto tra l'horror di un fungo che si attacca tipo virus à la Resident Evil (tipo Flood di Halo) e i colori vivaci e meravigliosi delle allucinazioni psichedeliche... somehow. D'altra parte il nome "Puffball" è irresistibile. Mi si perdoni la verbosità XD1 punto
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[3.5| PO/ no PP] Gish Mezzo-drago (Arcanamach)
Hai valutato il Dragonborn? E' senza dubbio meno invasivo, dal punto di vista meccanico, ma secondo me mantiene un bel flavour (magari discutendo prima con il master per eventuali adattamenti tematici, potenzialmente può essere davvero fico!). Capisco non sia tradotto in italiano, ma la maggior parte della robba per draghi non lo è! Utilizzando il dragonborn potresti entrare nella CdP molto prima, permettendoti di giocare davvero un gish! Per quanto riguarda i tuoi dubbi, Entanglin Exhalation secondo me è buono per avere anche la possibilità di controllare un po' il campo, nella mia opinione credo sia meglio di Massimizzato che aumenta solo un po' i danni. Extra Exhalation ha senso se ritieni di voler utilizzare molto la tua arma a soffio... Secondo me è in generale poco utile, quindi sarei per trascurarla quasi del tutto. Certo, sei un mezzo drago quindi qualcosa vorrai farci [1 talento], ma non tanto da utilizzarla più di 1 volta al giorno secondo me! Capitolo talenti da guerriero gish, oltre ad Attacco Poderoso ed eventualmente Attacco in Salto (se ritieni di aver bisogno di molti danni) non credo tu abbia necessità così particolari, quindi andrei su quello che ti ispira di più... Per gli incantesimi, secondo me ce n'è uno che sarebbe perfetto per te, ovvero Combust, che purtroppo è di Invocazione. Se riuscissi ad ottenerlo in lista (per esempio con un Runestaff apposito oppure su concessione del master) sarebbe un ottimo incantesimo da incanalare, oltre che molto a tema con il drago d'oro! No, otterresti soltanto quello che ottieni con Metamorfosi: E in più il punteggio di Intelligenza della nuova forma.1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoAdesso vedete bene il cinghialozzo: Alassia ha la testa in giù, le sue parole escono ovattate: "No ti prego... sono mieiii!!" Flurio in un atto di eroismo prende uno dei due tartufoni a terra: con un tocco elegante lo lancia verso il cinghiale. La faccia porcina della bestia segue la traiettoria in aria e arriccia il naso manco avesse visto Tiro... ma andava troppo veloce per potersi fermare. Nel frattempo è corso lì Girlo. Mentre correva la testa faceva movimenti circolari seguendo l'appoggio del bastone, la lingua da fuori e gli occhi spalancati. È stato velocissimo: manco un quindicenne vergine a cui è stata inviata la lettera "Sono pronta, facciamolo. Vieni a casa mia adesso!" avrebbe corso con tanto affiatamento. Unto era più vicino, e fa in tempo ad avvicinarsi ed attuare la sua strategia: fare in modo che la bestia giri a trecentosessanta per la sua puzza. O se tutto va male appiattergliargli la faccia. Il cinghiale tenta di fermarsi, ma va a velocità troppo alta. Una smorfia di preoccupazione quasi umana fa accartocciare il suo volto suino quando vede che è troppo tardi per fermarsi e un'altra ancora più allucinata quando vede la zappa di Unto che vuole decapitarlo. [Attacco d'opportunità di Unto sul cinghiale che lascia il suo quadretto minacciato, ma manca. Flurio era più distante] La zappa di Unto anziché prendere il cinghiale rotea in aria e fa fare al forte fanfurrese tre giri su se stesso. Il cinghiale allora prosegue, pesta una mano a Domingo e senza usare le fauci prende in groppa Girlo -che comunque si prende una botta forte lì sotto! - e lo sposta di circa tre metri... fin quando fantino e cavaliere improvvisati non sbattono sul tavolo di Chia, e tutti e due rotolano a terra. Il cinghiale è lì dolorante, così come Girlo. Chia è stata solo un po' smossa. Domingo, con la mano dolorante, tenta di cercare Pilno. Sposta Alassia e rovista a terra. Ma niente. Giachello fa in tempo solo ad assistere allucinato alla scena. [Girlo: ti prendi 1 danno. Domingo: 2 danni non letali]1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoGork "Abbattituono" (mezzorco barbaro) Giungo per primo, come sempre, al ritrovo con il comandante; quando c'è aria di una nuova missione sono sempre lesto a presentarmi, pronto per nuovo sangue e nuova gloria. Giunti in breve anche gli altri della squadra Dragak Tov ci presenta la missione, nulla di diverso dalle solite missioni spinose a cui gli Spacca-Teschi sono chiamati ad intraprendere, siamo un corpo d'élite per una ragione d'altronde. La possibilità di fallire non mi spaventa così come la conseguente condanna a morte che la Regina ci infliggerebbe, tutte le nostre missioni sono alquanto letali; fallire significherebbe già di per se che potremmo essere morti nel tentativo. La vita dello Spacca-Teschi è un continuo duello con la morte, ma dannazione se siamo bravi a combattere, anche la Morte ce lo deve riconoscere. Non mi sorprende nemmeno la nota, solo a noi Spacca-Teschi, mancanza di devozione ed ubbidienza supina che egli ha per la Regina. Nemmeno io do molta importanza ad essa, è una digura troppo distante, quasi sconosciuta, per sentirla parte della mia vita o dei miei doveri. Gli Spacca-Teschi sono la mia famiglia ora, devo a loro ed in particolare al comandante la mia lealtà ed ubbidienza senza se e senza ma, come ci si aspetta nell'esercito. Forse è proprio per questo che mi ha fatto Sergente e non soltanto per gli anni di servizio o le mie capacità. Lascio che i relativamente nuovi arrivati parlino e facciano le domande che ritengono necessarie. Io raramente ho bisogno di farne, dal mio punto di vista ogni cosa è semplice e lineare quando incontra il filo della mia grande ascia: quando cala desiderosa di sangue e gloria tutto si divide in bianco e nero, vita e morte, destra e sinistra, ubbidire e disubbidire, vittoria e sconfitta, guerra e pace. Prima o poi ci arriveranno anche loro a capire ed abbracciare questa semplice verità della vita da soldato.1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
@smite4life Grazie. @smite4life @The Stroy Solo per precisazione: vi faccio notare che nel mio articolo non ho mai parlato di mutua esclusione tra Interpretazione e ottimizzazione. Ho sempre usato termini come "rischia", "spinge", "non raramente", "può contribuire", "aumenta la probabilità", ecc.. Riquoto il passaggio per chiarezza (fate caso alle parole evidenziate): Mai sostenuto e mai voluto sostenere che la ricerca dell'ottimizzazione rinneghi categoricamente l'esigenza e la pratica dell'interpretazione. Anzi, è assolutamente vero che è possibile fare entrambe le cose, senza che le due cose si autoeliminino tra loro (come ho detto, conoscevo una persona che giocava solo PG super-ottimizzati e strambi, eppure non poteva fare a meno dell'interpretazione). Le due cose possono sicuramente convivere, solo che casi simili tendono ad essere l'eccezione più che la regola nei giochi che stimolano la System Mastery. Lo stimolo alla System Mastery, infatti, aumenta la probabilità di un ostacolo o di un annullamento del gioco interpretativo. Non è un'esclusione automatica, certa e categorica. Ma se un Gdr stimola verso l'ottimizzazione meccanica, aumenta la probabilità che l'ottimizzazione si trasformi in un ostacolo al gioco interpretativo. E questo per il fatto che dicevo su: è una questione di priorità. In un Gdr che stimola la System Mastery aumenta la probabilità che la priorità sia l'ottimizzazione, dunque si riduce la probabilità che il gioco interpretativo sia considerato importante. Dunque, in conclusione, diminuisce la probabilità che si giochi in modo interpretativo con quel sistema. Questo è il discorso che ho fatto nel mio articolo.1 punto
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Pg e npc con antimagia permanente
Hai escluso il ToB per scelta o non ci hai pensato? Perché anche un semplice Crusader con Thicket of Blades, arma con portata, uccisore di maghi e la possibilità di attivare un CAM (per esempio potrebbero essere dotati di un item a completamento di incantesimo con poche cariche al giorno, se gli dai un livello da chierico dovrebbe poterlo utilizzare senza problemi) sarebbe una spina nel fianco non da poco... Me lo immagino anche forgiato, praticamente immune a tutto e pressoché impossibile da abbattere a sola forza di danni, permette ai colleghi di attuare una strategia contenitiva di più lungo termine mentre lui blocca gli avversari. Per le capacità di volo, c'è una Stance di 8 livello Shadow Hand (accessibile al Crusader via Ruby Knight Vindicator, che basta refluffare ed è perfetto a mio avviso) che ti da Air Walk, ma è Sop [la versione di 5 non è Sop ma ti fa solo scivolare a qualche metro dalla superficie]. Per ottenere capacità di volo non magiche, a parte scelte razziali (leggi dragonborn o raptoran, dragonblood con opportuni talenti, aasimar/tiefling con opportuni talenti) tra gli innesti del Fiend Folio ci sono delle ali che, una volta innestate (costo 10k) ti danno una velocità di volare doppia rispetto alla tua velocità base con manovrabilità media. Il problema è che fanno impazzire i personaggi buoni, ma magari potresti farne una versione legata ad una sorta di codice d'onore della tua SWAT che li fa ammattire se deviano dal codice.1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Beh, per quanto non si possa dire che la 5E non è un gioco simulazionista, non vedo come possa esserlo la 3.X! Decine di regole su una quantità imbarazzante di cose non rendono un gioco "realistico", come per altro dimostrano i numerosi tentativi fatti da varie persone interessate all'argomento di modificare le regole in beneficio del realismo. Per la maggior parte destinati al fallimento, perché la così grande mole di regole esistenti implica praticamente in modo automatico che l'introduzione di qualunque virgola andrà in contrasto con qualcos'altro. [A tal proposito, encomiabile lo sforzo e la costanza di @MadLuke, per altro! :D] Riguardo l'articolo, ad eccezione della stessa postilla sollevata da @The Stroy che non ripeterò, direi che ti sei meritato i miei Kudos!1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoZevanur Ohh finalmente ci mandano fuori...dico guardando il boccale non toccato. E Viva la Regina! Che ci permette di fare queste simpatiche escursioni! Allungo la mano verso il boccale ma poi la tiro indietro...come fanno a bere questo schifo non lo capirò mai. Che ti importa chi c'è o chi non c'è! E' un avamposto umano, ci saranno dei tafferugli, magari sgozziamo qualcuno, recuperiamo quello che c'è da recuperare e tutti felici e contenti no? @Descrizione1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoMellymnia "La Vandala di Westgate" Ascolto il Comandante in silenzio, poi le parole di Egut forzano il mio viso in un sorriso trattenuto Ahh su quello non si discute Egut, io darei volentieri la mia e quella degli altri, VIVA LA REGINA! sebbene il tono sia serissimo, quel sorriso tradisce sarcasmo. Un avamposto umano mi sembra una scusa più che valida per recarsi sul posto! Un'altra missione potenzialmente suicida per soddisfare l'ennesimo capriccio della Regina Ho una sola domanda Comandante: la Regina necessita di prigionieri? Detto questo, sono sicura del nostro successo, torneremo con l'oggetto! Anche perché Nesea non ammette fallimento, questo significa "riesci nella tua missione o addio" afferro il boccale con determinazione, alzandolo e guardando le persone sedute al tavolo A quei poveracci dei nostri nemici! bevo tutto d'un fiato la birra, asciugandomi la bocca con l'avambraccio appena finito. @Descrizione1 punto
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[3.5| PO/ no PP] Gish Mezzo-drago (Arcanamach)
Io invece di guerriero, siccome puoi utilizzare il players handbook 2, ti consiglierei la duskblade e poi proseguire come arcanamach, poi più tosto del mezzo drago potresti fare questa cosa: Parti come duskblade e poi prendi la cdp del discepolo dei draghi che con le abilità che ti conferisce già la duskblade in 5/6 livelli sei già più forte del party (fatta eccezione per il mago forse), così potrai essere alla fine completamente bilanciato con il gruppo.1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoRoik Direi che dobbiamo farcela. Commento laconico all’orchessa, mentre siedo rigido sulla sedia sappiamo quanti nemici ci sono, chi o cosa sono? Domando poi al capitano descrizione1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoEgut l'Orsa - Chierica di Luthic Ascolto tutto quello che il Comandante ha da dirci, bevendo lentamente dal mio boccale. Una missione difficile, senza dubbio. Ma siamo Spacca-Teschi, non truppaglia senza nome: è naturale che a noi vengano dati ordini più complicati. Mentre pongo la mia domanda non riesco a nascondere l'orgoglio che provo nel partecipare a tutto questo. "Darei la mia vita per la Regina, lo sapete bene. I tempi sono stretti, ma noi siamo i migliori, e ce la possiamo fare. Andranno tutti gli Spacca-Teschi, o solo un gruppo più piccolo?" Descrizione1 punto
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Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)
Il sistema di Iniziativa moderno Combattere, in Dungeons & Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento. L’odierno sistema di iniziativa può essere descritto come un sistema ciclico. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengono quindi “ordinati” e agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso, con la stessa prova che vale per tutti i round di combattimento. Il primo combattente, in ordine di iniziativa, ottiene un secondo turno dopo che ognuno ha avuto il suo primo turno. Il completamento di un ciclo viene chiamato “round” (e quindi a ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa). I vari round, e tutti turni al loro interno, si svolgono quindi in un modo ciclico/circolare, fino alla fine del combattimento. Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in D&D 3a edizione. La principale differenza tra le regole della 3a edizione e le regole attuali (di D&D 5a edizione) è che nella 3a edizione potete anche ritardare il vostro turno e cambiare la vostra posizione nell’ordine. Questa opzione non esiste nella 5a edizione (al massimo potreste ritardare la vostra azione, che però dovrete decidere già nel vostro turno). Questo sistema di iniziativa, come intuibile, ha il vantaggio di essere molto semplice da capire. Non pretende assolutamente di essere realistico! Una delle caratteristiche della vita reale è che tutti si muovono contemporaneamente. (Esempio: quando osservate un esercito che sta caricando verso un altro esercito, vedete una persona in prima linea si muove, poi una seconda, poi una terza? No, tutti si muovono simultaneamente). L’attuale sistema di iniziativa ha anche l’inconveniente di essere deterministico. Una volta che conosci l’ordine delle azioni dei combattenti (a scapito del brivido dato dall’indeterminatezza), esso sarà lo stesso per tutto il combattimento. Inoltre, porta a legare molto l’intero combattimento ad un singolo tiro di dado, in altre parole basta vincere l’iniziativa una volta per avere un vantaggio tattico in tutti i round (agire per primo è considerato un vantaggio tattico). È interessante notare che fino ad oggi si sono susseguiti, l’uno dopo l’altro nel lungo corso delle differemti edizioni, molti sistemi di iniziativa diversi. Vediamo quali erano. Original Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni. L’anima di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), come ogni versione di D&D, è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni dei personaggi hanno luogo durante l’iniziativa. Se ci chiediamo come mai il sistema di iniziativa di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) sia così complesso, dobbiamo fare un salto indietro verso l’assoluto e antichissimo “antenato” di D&D: Chainmail, che possiede ben due sistemi per l’iniziativa! Il primo sistema per l’iniziativa si occupa di regolamentare le battaglie tra eserciti (cioè i combattimenti di massa). Funziona così: Entrambi gli schieramenti fanno un tiro di iniziativa con un d6; il vincitore del tiro del dado è colui che può sceglie se muovere per primo o per ultimo. Una parte si muove per prima. A metà percorso del formato dal movimento, l’esercito rivale può reagire sparando con unità d’artiglieria non mobili, con colpi che possono essere inferti immediatamente. Questo è chiamato “passare-attraverso-il-fuoco”. L’altra parte si muove, subendo anche il fuoco del nemico. Il fuoco di artiglieria e dei proiettili di entrambe le parti viene risolto, con le “vittime” che vengono rimosse contemporaneamente. L’attacco in mischia viene infine risolto, con i morti che vengono rimossi simultaneamente. Quindi, è piuttosto semplice. L’iniziativa influisce solo sul movimento (e sul fuoco nemico durante il movimento). Il secondo sistema di iniziativa è per battaglie uomo contro uomo - un avversario, un attaccante. Funzionano come segue: 1° round, il primo colpo viene inferto da... L’attaccante, a meno che Il difensore abbia un’arma che sia di due classi più alte, o Il difensore stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata) 2° round, il primo colpo viene inferto da.... Chiunque abbia colpito in precedenza, a meno che L’avversario abbia un’arma che sia di due classi più bassa, o L’avversario stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata). Le classi delle armi sono 1. Pugnale, 2. Ascia a una mano, 3. Mazza, 4. Spada, 5. Ascia da battaglia, 6. Mazza Chiodata (Morning Star) fino ad arrivare a 12. Picca. Quindi, nelle battaglie uomo contro uomo, tutto dipende in larga misura da quali armi vengono usate, senza alcun riferimento ai dadi per l’iniziativa. Un singolo colpo tra due uomini può uccidere l’avversario, se questo risultato è ottenuto tirando 2d6 o più su una tabella. Contro le creature fantasy, ottenere esattamente il numero bersaglio fa in modo che il mostro torni indietro e ripieghi di un movimento. Il fuoco d’artiglieria nel combattimento tra due avversari (uomo contro uomo) funzionava fondamentalmente come nelle battaglie di massa, con l’intervallo calcolato dal punto centrale del movimento. Questo è il sistema ereditato da Original Dungeons & Dragons. Non c’è, infatti, nessuna descrizione completa del combattimento nei 3 Manuali Base del sistema. Il sistema di base da usare è quello di Chainmail, con la correzione che ora i risultati “uccide” e “ripiega” riducono i punti ferita (di 1d6) piuttosto che semplicemente uccidere le pedine. Qui per la prima volta appare la nota tabella d20 per sostituire in modo opzionale la tabella 2d6 di Chainmail per i giochi di tipo eroico; questa sarebbe diventata necessaria, visto che sempre più mostri non erano conformi alle liste che si trovavano in Chainmail. Tutto ciò significava che l’iniziativa continuava ad essere piuttosto mal definita quando si trattava degli incantatori. Siccome questi ultimi iniziavano con semplicemente Palla di Fuoco e Fulmine, molti gruppi probabilmente hanno gestito questi incantesimi secondo la risoluzione dell’artiglieria sopra descritta. L’idea degli incantesimi interrotti non faceva ancora parte del gioco. Il primo tentativo riguardante la definizione di un sistema di Iniziativa specifico per Dungeons & Dragons è giunto con il Supplement III: Eldritch Wizardry (1976). Vale la pena menzionare il sistema: Si pone spesso la questione di quando le varie azioni debbano essere svolte durante un round in mischia. Per rispondere facilmente alla domanda su quando una qualsiasi azione può aver luogo, il round in mischia è stato ulteriormente suddiviso in pre-movimento, movimento di sei segmenti e post-movimento, quindi otto parti in tutto. Tutte le attività in mischia, inclusi il lancio d’artiglieria, il lancio degl’incantesimi, il movimento e il combattimento, vengono quindi assegnate ad alcune - possibilmente tutte - parti del turno in mischia. Le azioni diverse dal movimento o dal combattimento si basano sul modificatore del punteggio di Destrezza del personaggio in questione. Il movimento si basa sul movimento standard autorizzato (con gli aggiustamenti facoltativi suggeriti dal Dungeonmaster). Per calcolare la Destrezza Modificata basta prendete il punteggio di destrezza del personaggio-giocatore o del mostro in questione, inclusi eventuali aggiunte o sottrazioni dei congegni magici, e quindi calcolare bonus e penalità. Dopo il primo round in mischia, l’andamento per il lancio d’artiglieria o di un incantesimo dovrebbe essere riaggiustato tenendo conto di bonus e le penalità. Successivamente, lo stesso andamento viene mantenuto per i successivi round di mischia. Per esempio, se si è determinato dal secondo round di mischia che la Destrezza Modificata di un giocatore si trova nell’intervallo +15/+19, c’è un intervallo composto di sei parti tra le sue azioni, così che nel 3° round di mischia agirebbe durante il 6° segmento di movimento, mentre nel 4° round in mischia sarà in grado di agire durante il 5°. Se sorpreso, perde il 1° segmento nel caso ottiene un risultato sul dado pari a 1, e il 1° e il 2° segmento nel caso in cui ottiene un risultato di dado pari a 2. Gli attacchi dei combattenti vengono effettuati ogni volta che le rispettive parti rientrano nella portata, ma il movimento non deve cessare finché i corpi non sono effettivamente in contatto. Sfido chiunque ad aver capito. Anche perchè l'esempio in Eldritch Wizardry (1976) era errato (sopra noi lo abbiamo corretto). A partire dal secondo round, si è "bloccati" nell'intervallo "ogni X segmenti" stabilito durante il secondo round dalla Destrezza Modificata e l'intervallo attraversa il confine tra i round. Per i personaggi con DEX Modificata al di sotto di 14, non ci sono differenze effettive, ma i personaggi con DEX più alta vedranno i loro segmenti di azione spostarsi da round a round, in questo modo: I personaggi sulla linea +15/+19 hanno sei segmenti tra le azioni. (Contate i segmenti "-" tra i segmenti "x".) Quindi, a partire dal secondo round, le loro sequenze d'azione per il 2°, 3° e 4° round saranno: 1° segmento (Pre-movimento, Round Due) -- azione 2° al 7° segmento -- sei segmenti di attesa 8° segmento (Post-movimento, Round Due) -- azione 9° al 14° segmento -- sei segmenti di attesa 15° segmento (6° segmento di movimento del Round Tre) -- azione 16° al 21° segmento -- sei segmenti di attesa 22° segmento (5° segmento di movimento del Round Quattro) -- azione Gli aggiustamenti da fare sulla Destrezza sono piuttosto lunghi. Per fare qualche esempio, abbiamo un +4 per la sorpresa completa, un +2 per l’arma pronta in mano, un -6 per l’armatura di piastre, un -1 per entrare in una porta e un -2 per l’essere in seconda fila. Tutto sommato, è un sistema abbastanza complicato e non sorprende che non sia stato inserito in AD&D. Tuttavia, due aspetti di questo sistema sono entrati a far parte dell’edizione. Il primo è questo: la Sorpresa. L’idea di perdere segmenti di azione a causa della sorpresa si trova in AD&D, anche se il sistema di iniziativa non lo fa completamente. Il secondo è più sottile: gli effetti dell’armatura sull’iniziativa. Non si trova, infatti, in nessuna parte delle regole di AD&D, ma la tabella sugli effetti dell’armatura e dell’ingombro nel Manuale del Giocatore (pagine 101-102) fa riferimento a come la reazione e l’iniziativa siano rallentate da un ingombro. Normalmente l’Equipaggiamento fornisce una “normale o migliore” Reazione e Iniziativa. L’Ingombro impone la condizione “rallentato notevolmente”. Queste descrizioni sono presenti e accurate, se viene utilizzato il sistema di iniziativa Swords & Wizardry, ma come abbiamo scoperto quando è stata pubblicata la Guida del Dungeon Master, non è stata fatta menzione di alcun sistema di Gygax e del fatto che egli abbia creato un nuovo sistema di iniziativa. Advanced Dungeons & Dragons Come già detto in precedenza, AD&D è famoso per avere una serie di regole di combattimento mal disposte e mal spiegate. Il cuore di AD&D (come ogni versione di D&D) è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni hanno luogo. In AD&D tutte le azioni vengono dichiarate all’inizio del round, quindi il DM deve soltanto disporre l’ordine della loro risoluzione (azioni diverse richiedono movimenti e tempi più o meno veloci). Ciò fornisce uno svolgimento del round potenzialmente più realistico, con tutto il caos che ciò comporta, ma il vero problema è che il sistema descritto è terribilmente complicato e, a tratti, anche contraddittorio. Ora proponiamo un distillato dell'iniziativa in AD&D 1e come scritta nelle varie parti della Guida del DM: La regola generale: Ogni parte tira 1d6, chi fa più alto va per primo, in caso di pareggio tutto avviene contemporaneamente. Le eccezioni: 1. Coloro che usano armi da lancio ottengono un bonus/penalità al tiro di iniziativa della loro parte in base alla loro destrezza. 2. Gli attaccanti con più di una routine di attacco agiscono per primi e per ultimi nel round. Se gli attaccanti di entrambe le parti hanno più di una routine di attacco, il tiro di iniziativa determina chi va per primo. Se un attaccante ha una terza routine di attacco, il dado di iniziativa determina il punto in cui si verifica l’attacco di mezzo. Una routine è una serie di attacchi, che si tratti di artiglio/artiglio/morso di un ghoul o di due dardi di un arciere in un round. Le routine di attacco multiple generalmente si verificano solo con combattenti ad alto livello o attaccanti sotto l'influenza di un incantesimo di velocità. 3. Quando si carica o si riceve una carica, il personaggio con l’arma con maggiore lunghezza/portata ottiene il primo attacco. 4. Quando c'è un pareggio e gli individui sono in mischia con le armi, la velocità dell'arma minore va prima. Se la velocità dell'arma più piccola è la metà, o cinque punti in meno rispetto all'arma più grande, il proprietario dell'arma più veloce attacca due volte. Se c'è una differenza di 10 (e questo accade solo con un pugnale o un pugno contro una picca) l'attaccante arriva ad attaccare due volte e ottiene un terzo attacco simultaneamente con il portatore dell'arma più lenta. 5. Quando la parte che ha vinto l’iniziativa ha qualcuno che lancia un incantesimo: --A. E qualcuno sta attaccando il lanciatore di incantesimi con un'arma da mischia. Sottrai il tiro di iniziativa della parte perdente dalla velocità dell'arma dell'attaccante (quindi viene migliorata –ndr), considerando i negativi come positivi. Se il risultato è inferiore alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce per prima. Se è uguale alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce quando l'incantesimo parte. Se è maggiore della velocità di lancio dell’incantesimo, l'incantesimo parte per primo. --B. Tutte le altre azioni della parte avversaria si verificano prima che l'incantesimo parta, se il tempo di lancio dell'incantesimo è maggiore del risultato del tiro di iniziativa fatto dalla parte a cui appartiene il lanciatore dell’incantesimo. Se il tempo di lancio è uguale al tiro di iniziativa del lanciatore dell'incantatore, allora le azioni della parte avversaria si verificano simultaneamente al lancio dell'incantesimo. 6. Psionici: gli attacchi psionici vengono risolti prima di ogni altra cosa in un round, permettendo fino a dieci attacchi per round (supponendo che i punti psionici siano ancora disponibili, e che uno o l'altro avversario non abbia il cervello trasformato in goo.) 7. Attacchi senz'armi: l’iniziativa è determinata da: A. chi sta caricando per attaccare; B. chi ha la destrezza maggiore; C. chi ha tirato il tiro di iniziativa più alta; A MENO CHE una delle parti sia armata, in tal caso, la parte armata agisce per prima. Gran parte del problema deriva dai tempi di lancio degli incantesimi. In AD&D, abbiamo dei tempi di lancio espliciti per gli incantesimi. Il round è diviso in dieci segmenti che durano 6 secondi ciascuno. Quindi, il lancio di Dardo Incantato si risolve sempre nel primo segmento del round e precederà sempre una Palla di Fuoco, che richiede 3 segmenti per essere lanciata. L’ipotesi standard per D&D è che puoi lanciare un incantesimo per round, nonostante i tempi di lancio degli incantesimi da 1 a 10 segmenti. Immagino, quindi, che lanciare una magia che impiega un round per essere lanciata cominci il processo di lancio all’inizio del round e, dunque, faccia effetto alla fine del round. Sembra logico, no? Ciò significa che un incantesimo Dardo Incantato avrà sempre effetto nel primo segmento del round - il lancio di tutti gli incantesimi inizia all’inizio del round. Secondo ADDICT, una distillazione piuttosto meravigliosa delle regole di AD&D esattamente come scritte (con alcune supposizioni in più), è così che funziona. Ed è così che generalmente dirigo le cose. Il tiro di iniziativa è rilevante solo nel caso di “incantesimi contro incantesimi”, quando i tempi di lancio sono identici. Tuttavia ci sono alcune spiegazioni palesemente sbagliate nelle regole: “Gli attacchi diretti ai lanciatori di incantesimi arriveranno su quel segmento del round indicato sul tiro di iniziativa dell’avversario o sul proprio a seconda di quale sia applicabile. (Se la parte in cui si trova l’incantatore ha vinto l’iniziativa con un tiro di 5, l’attacco deve avvenire in questo momento, non sul tiro dell’avversario perdente di 4 o meno). Pertanto, tutti questi attacchi si verificheranno tra il 1° e il 6° segmento del round.” Come va interpretato? Quando si usa il tiro dell’iniziativa dell’avversario? L’unico caso che posso immaginare è quando un membro del gruppo sta attaccando l’incantatore! Nota anche che il sistema non fa menzione dell’esistenza di una procedura diversa per l’iniziativa vinta dall’avversario. Se hai ottenuto un “2” per l’iniziativa mentre lanci Dardo Incantato e hai perso l’iniziativa, l’incantesimo sarebbe comunque avvenuto prima di qualsiasi attacco - almeno da quel testo delle regole. Il sopracitato ADDICT cambia questo dettaglio: il vincitore dell’iniziativa contro un incantatore deve colpire prima dell’incantesimo, indipendentemente dal tempo di lancio dell’incantesimo, salvo solo in uno scontro tra incantesimo contro incantesimo. Il tiro di dado dell’iniziativa rispetto al tempo di lancio viene controllato solo nel caso dell’iniziativa vinta dall’incantatore. E tutto questo viene “allegramente” ignorato nell’esempio di combattimento a pagina 71 della Guida del Dungeon Master: un incantatore che vince l’iniziativa, fa un passo avanti e uccide il suo avversario senza che l’avversario abbia la possibilità di colpirlo per primo, che molto probabilmente potrebbe essere il caso di una corretta applicazione delle regole (specialmente date le regole per la velocità dell’arma rispetto ai tempi di lancio degli incantesimi). Ammiro AD&D per la struttura di base delle regole e le possibilità che il gioco mette a disposizione, ma in quanto alla spiegazione del funzionamento del gioco, la Guida del Dungeon Master lascia molto a desiderare. Basic D&D Come precedentemente detto, le prime incarnazioni di D&D avevano difficoltà a descrivere chiaramente un sistema di iniziativa. Original D&D utilizzava il sistema dell’iniziativa di Chainmail, e altre versioni o chiarimenti venivano proposti in Eldritch Wizardry, The Strategic Review e The Dragon. Siccome il sistema di Eldritch Wizardry sembra mancare alcune informazioni chiave, Eric Holmes ha avuto qualche problema nel 1977 quando progettava il sistema di iniziativa per la prima versione di Basic Dungeons & Dragons. Quelli erano i giorni prima di Advanced Dungeons & Dragons; Gary Gygax stava lavorando a quell’edizione quando Eric Holmes lavorava a Basic D&D, ma è importante ricordare che il Basic D&D di Holmes è stato progettato per insegnare alle persone a giocare a original Dungeons & Dragons, non alla versione advanced. Gygax ha aggiunto diversi riferimenti ad AD&D nel manoscritto pubblicato. Tutto ciò rende il sistema di iniziativa molto interessante: non ha davvero un precursore nei manuali delle regole. La base del sistema di iniziativa di Holmes è semplice: il punteggio più alto della Destrezza colpisce per primo. Nel caso di mostri senza punteggi di Destrezza, il DM tira il dado per determinare tale punteggio. Il risultato di questo sistema è quello di creare un sistema di iniziativa ciclica, simile a quello che si trova in D&D 3e e nelle edizioni successive del gioco, con la principale differenza che l’iniziativa non viene lanciata per i personaggi in ogni combattimento, ma viene lanciata per loro come parte della creazione del personaggio! Questo non è comunque tutto il sistema. Se i punteggi di Destrezza sono distanti l’uno dall’altro di 2 unità, invece, il tiro d’iniziativa più alto (tirando 1d6) è quello che colpisce per primo. Le armi leggere (ad esempio i pugnali) colpiscono due volte per turno e le armi pesanti (ad esempio le spade a due mani) colpiscono una volta ogni due turni. (Dato che tutte le armi infliggono 1d6 danni secondo le regole base, sembrerebbe che i pugnali siano armi migliori da usare rispetto alle spade a due mani!) Inoltre, il lancio di incantesimi è proibito per gli incantatori in mischia. Gli incantatori possono sempre lanciare incantesimi prima di iniziare la mischia (agendo per primi), seguiti dal fuoco delle armi a distanza. L’attacco con le armi a distanza non è permesso una volta che il combattimento in mischia è iniziato “a causa del pericolo di colpire le forze alleate”, ma gli incantatori non coinvolti nella mischia possono lanciare altri incantesimi una volta che sono passati 1 o più round di mischia. Sebbene il sistema di iniziativa sia molto più definito rispetto a quello in Original D&D, possiede ugualmente le sue ambiguità. Che cosa significa “1 o più round in mischia”? Questo sistema di iniziativa non è stato mantenuto per la revisione del 1981 delle Regole Base di Tom Moldvay. In effetti, il set del 1981 è stato una riprogettazione delle regole di D&D, che ha portato verso un percorso nettamente differente rispetto a quello che venne seguito dalla linea Advanced. Moldvay ha sancito il sistema dell’iniziativa tirata e determinata ogni round tramite un lancio di 1d6 per ogni parte che venivano confrontati, ma il metodo di risoluzione delle azioni era molto più formale! Ogni round, il vincitore dell’iniziativa avrebbe dovuto, nell’ordine, seguire questi passaggi: Eseguire una prova di Morale, se richiesta Eseguire il movimento Eseguire l’attacco con le armi a distanza Eseguire gli Incantesimi Eseguire il combattimento in mischia Il perdente, dopodiché, avrebbe (se fosse sopravvissuto) eseguito gli stessi passaggi, nello stesso ordine. Si trattava di un sistema di “iniziativa di gruppo”, in cui tutti i membri di una parte condividevano la stessa iniziativa. Tuttavia, nel caso di “combattimento a coppie” (quando il combattimento si faceva uno contro uno), c’era la possibilità di una iniziativa individuale. Nel Basic di Moldvay l’incantesimo non poteva essere interrotto, ma una nota nel manuale del supplemento D&D Expert (di David "Zeb" Cook) aggiunse questa regola: un incantatore che ha perso l’iniziativa e ha subito danni prima di lanciare l’incantesimo, o ha fallito un tiro salvezza, si ritrova con il lancio dell’incantesimo rovinato e, dunque, il suo incantesimo è perso. Queste regole sarebbero state mantenute da Frank Mentzer nella sua revisione del Basic nel 1983 (il famoso set chiamato Scatola Rossa). La nota sugli incantesimi rovinati, tuttavia, divenne un po’ più oscura da capire rispetto a come fu presentata nella regola di Cook nel suo set Expert, con solo una menzione del fatto che l’incantatore può essere “disturbato” mentre lancia l’incantesimo e che ciò porta alla perdita di quest’ultimo. La revisione del 1981 ha dato una versione particolarmente chiara delle regole dell’iniziativa - la prima, a mio parere. Tuttavia, Basic D&D non era il sistema dominante. Quello era AD&D, e quando la sua revisione venne fuori, fu anche il momento di rivedere la sua spiegazione particolarmente “bizantina” di come funzionava l’iniziativa. Notate che, negli anni successivi, il lancio degli incantesimi in D&D 3e - più similmente a Basic D&D - tornò all’idea che gli incantesimi fossero lanciati istantaneamente, sebbene con la possibilità di venire interrotti dagli Attacchi di Opportunità (i quali potevano essere negati da un’abilità di Concentrazione sufficientemente alta). Nella prossima retrospettiva analizzeremo i sistemi dell'iniziativa utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a. Fonti: https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/ https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/ https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/ https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/ Visualizza articolo completo1 punto
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Uno Sguardo nel buio 5 ED. [The dark Eye]
@Emmanus Attenzione: il QL non corrisponde direttamente ai punti Skill che avanzano dopo il check; bisogna consultare la relativa tabella. Per esempio, se avanzano quattro punti dopo le eventuali sottrazioni per la correzioni al tiro dei dadi, il QL è pari a 2, non a 4. La tabella è questa: Punti rimasti QL 0-3 1 4-6 2 7-9 3 10-12 4 13-15 5 16+ 61 punto
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Golarion Insider?
1 puntoIo prevalentemente faccio ricorso alle fonti inglesi poiché decisamente molto più accurate, ma quelle poche volte che mi è capitato di consultare Golarion Insider trovando un errore in una traduzione o in una descrizione ho fatto l'unica cosa che andava fatta: ho contattato lo staff e ho segnalato la cosa e la correzione del testo è prontamente arrivata. Dare addosso al sito non porta a nulla se non a generare ulteriore astio e frattute, aiutare segnalando i problemi invece è un'azione produttiva di cui beneficiano tutti. Laddove tu trovassi errori, sarebbe decisamente più logico e utile attivarsi affinché gli stessi vengano corretti piuttosto che fare finta di nulla o utilizzare questa cosa solamente come appiglio per attaccare. Uno dei problemi maggiori è stato dato dal fatto che un tempo la wiki era editabile da tutti, cosa ora non più possibile come @Lone Wolf ha detto in un thread qui nel forum tempo fa. Il problema comunque rimane a monte poiché se i giocatori avessero voluto apprendere l'inglese, lo avrebbero fatto in primo luogo di proprio pugno senza necessità di dover ricevere "spintarelle" per farlo. Semplicemente il fatto che non vogliano farlo in genere è sintomatico o di pigrizia o di disinteresse nei confronti della cosa poiché preferiscono aspettare che un terzo (in veste ufficiale, come nel caso delle traduzioni in licenza, o non ufficiale, come nel caso della wiki) faccia il lavoro per loro quando potrebbero benissimo farlo con le proprie mani.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Io penso che Shpok sia scappato non perché ha visto il mega-bestio ma perché ha visto Kuato in mezzo alle sue gambe! Mentre 'Zmanga dentro di lui urlava: La prossima volta vengo fuori anch'io da lì...0 punti
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