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Topic di Servizio/Baggianate varie
La parte su Danny Trejo è fantastica.. Sto ridendo come un idiota da minuti...3 punti
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Stormwind fallacy. 3e/PF ostacolano il gioco narrativo perché le regole sono molto cavillose, poco fluide e danno risultati bislacchi (ad esempio l'inutilizzabile Diplomazia), ma le build barocche non c'entrano nulla. A parte questo, bell'articolo! Mi permetto di segnalare un'inserzione che scrissi sul blog riguardo i motivi per (non?) giocare in 5e.3 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
E un taroccone, te ne rendi conto perché sotto l'etichetta Made in Fanfurra ®, scopri che in realtà, inciso in malomodo nel cuoio c'è una scritta Made in Sharabba ® con la faccia di Danny Trejo, che tra l'altro potrebbe essere una divinità del pantheon di Domingo.3 punti
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La Spada e La Strega 3
3 punti@Nomos Tuo zio Algfrey vuote salutarti con una benedizione in lingua vitriana: possa il tuo cammino esser sempre bagnato dal sangue dei tuoi nemici. @Desmanos Salpaghin si avvicina e ti dice: possiamo parlare un secondo? E senza darti il tempo di rispondere, la donna-gatto si volta e ti fa cenno di seguirla. Ti porta nella vostra cabina e chiude a chiave la porta. La vedi seria e pensierosa. Cammina in avanti e indietro mentre sta scegliendo le giuste parole per il suo discorso. Sal non si era mai comportata così nel tuoi confronti, si è sempre rivolta a te con fare spontaneo. Si siede sul letto, prende un po' di coraggio per poi iniziare il suo discorso: ti ho visto nella casa nel bosco. Credevi di stare con me in quella casa. Ti ho visto mentre guardavi "l’altra" Sal con desiderio. Non ho mai pensato a te “in quel modo” e tu non hai mai pensato a me “in quel modo”... anche se ora non ne sono più sicura. Ma la finta Sal ha provato a sedurti e, anche se ti sei mostrato leale e impeccabile, ti ho visto vacillare… anzi ...ti ho visto ammaliato. Bada che non ti sto criticando, però quella scena mi ha turbato. Tu non hai colpa ma… se nella tua mente ci sono “quei” pensieri su di me allora ho paura! Ho paura perché un’infatuazione o un sentimento più profondo potrebbe rovinare il rapporto che c’è tra di noi e io non voglio perderti. Detto questo… ti confido che quella scena mi ha fatto star male e ora ti spiego il perchè… Quella corrotta del Buio mi assomigliava moltissimo e non solo nell’aspetto. Vederla giacere con te è stato come vedere me, la vera me, giacere in intimità con una persona. Ho avuto un assaggio di quello che potrebbe essere quel momento, una simulazione… e ho avuto una fitta allo stomaco per la rabbia e l’invidia. Mi sono resa conto, in quella casa, mentre vedevo te con lei, che mi sto perdendo così tanti momenti di felicità. Con il rischio di aggravare la situazione, ho una richiesta. So che così potrei alimentare dei possibili desideri che hai per me e che non sapevi di avere fino a quando non ti sei ritrovato in quella casa ma… posso chiederti un bacio?3 punti
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Beh, per quanto non si possa dire che la 5E non è un gioco simulazionista, non vedo come possa esserlo la 3.X! Decine di regole su una quantità imbarazzante di cose non rendono un gioco "realistico", come per altro dimostrano i numerosi tentativi fatti da varie persone interessate all'argomento di modificare le regole in beneficio del realismo. Per la maggior parte destinati al fallimento, perché la così grande mole di regole esistenti implica praticamente in modo automatico che l'introduzione di qualunque virgola andrà in contrasto con qualcos'altro. [A tal proposito, encomiabile lo sforzo e la costanza di @MadLuke, per altro! :D] Riguardo l'articolo, ad eccezione della stessa postilla sollevata da @The Stroy che non ripeterò, direi che ti sei meritato i miei Kudos!2 punti
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Ci sono due discorsi separati da fare. Un conto è dire: ogni giocatore ha X unità di tempo che può dedicare a pensare al gioco. Se ne dedica molte a pensare all'ottimizzazione, può dedicarne meno a pensare alla narrazione, che dunque peggiora. Questo ha abbastanza senso. Ben altro conto invece è dire che i PG vengono resi bizzarri dalle combinazioni delle loro capacità meccaniche (penso ad esempio alle famigerate build a più classi): questa si chiama Stormwind fallacy. È un errore parecchio diffuso, su cui si è discusso molto, quindi mi sembra inutile approfondire troppo qua, anche perché sarebbe off topic. Se vuoi, però, ti consiglio di fare una rapida ricerca, magari anche qua sul forum (credo ci sia un vecchio topic che si chiama Interpretazione e ottimizzazione o qualcosa di simile) così da risparmiarci una lunga diatriba che altri hanno già sviscerato fino a conclusione.2 punti
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Mi hai aperto gli occhi, grazie. Un sistema di regole che risalti la narrazione e l'interpretazione è proprio quello che cercavo, l'unica cosa è che ho come l'impressione che così il regolamento sia meno realistico, per questo preferirò sempre la 3E/l'edizione 3.5. Comunque questo articolo mi ha ispirato, quindi prima voglio vedere se possa funzionare una 3.5 giocata in modo più semplice (anche perché convinceteli voi i miei giocatori a imparare un nuovo sistema di regole! : D ). Comunque sicuramente terrò da parte un 50€ per prenderne almeno uno quando uscirà.2 punti
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[TdS] I Figli della Lupa
2 puntiHo scritto il mio primo post in TdG. Sicuramente farò cavolate e spero di stare al passo con voi che avete decisamente più esperienza di me! Buona Giocata a tutti e 'Viva la Regina'2 punti
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Bell'articolo, sull'impronta di quello di Alex Grisafi su player.it. Mi sento solo di consigliare un'aggiunta al punto "Azione Bonus": è una mini-azione, non puoi fare tutto ciò che faresti nella azione (so che non è stato scritto così, ma sembra trapelare ciò). Non permette nulla di gratuito, ma solo di fare "qualcosina in più". Personalmente mi piace pensare che ogni PG abbia degli slot durante il round (turno + reazione) e degli slot durante il turno (movimento + azione + azione bonus), e che ci sono abilità di classe che "sbloccano" lo slot azione bonus o reazione per effettuare alcune cose (come azione astuta o schivare prodigioso).2 punti
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[TdS] I Figli della Lupa
2 puntiPer chi non se ne fosse ancora accorto ho creato il thread di gioco ed ho postato il messaggio introduttivo alla campagna:2 punti
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Nuovo download: Fogne Fetide
1 puntoVisualizza file Fogne Fetide Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!) Invia DarthFeder Inviato 10/01/2017 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 punto"Il Dragone vagherà sulla terra e una grande pestilenza seguirà la sua scia, tale che tutto ciò che vedrà il suo passaggio sarà colpito dalla piaga. Così disse il saggio Alaundo. Quando le ombre scenderanno sulle terre, i nostri divini signori cammineranno tra di noi come nostri eguali. Così disse il grande Alaundo. Quando le guerre travolgeranno le Valli la grande lucertola del nord scenderà con fuoco e furia. Così disse il grande Alaundo. Nell'Anno della Torretta, una grande schiera arriverà da est come una piaga di locuste. Così disse il saggio Alaundo. Il Signore dell'Assasinio morirà, ma nel suo fato egli genererà una progenie mortale. Il caos sarà generato dal loro passaggio. Così disse il saggio Alaundo." - Tratto dai cantici di Candlekeep 1 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi Siamo nel 1374 CV Anno dei Draghi Vagabondi, e come è ormai da sempre le profezie enunciate centinaia di anni prima dalla Saggia Perduta Augathra la Pazza si stanno rivelando veritiere. Infatti in questa parte iniziale dell’anno eventi più o meno catastrofici vengono ricondotti alla presenza di draghi. Ma torniamo a noi. Oggi, primo giorno della prima decade di Mirtul, il sole ha cominciato a far sentire i suoi effetti e finalmente la temperatura si è alzata un po' facendo intendere che forse il tempo delle gelate mattutine sta per finire sebbene i picchi delle Montagne dei Giganti siano ancora completamente ricoperti di neve e la brezza che soffia la mattina faccia ancora accapponare la pelle. È passata quasi una decade da quando siete tornati dall'ultima vostra missione... certo è stata portata a termine, ma ne siete usciti con le ossa rotte. Nulla di molto diverso dal solito, fa parte del vostro mestiere, della vostra vita, ma mai una volta che qualcuno dei capi abbia la decenza di dirvi almeno grazie... va beh in fin dei conti cosa ve ne fareste di un grazie... certe cose sono per le donnicciole. È sempre un po' noioso quando siete confinati in città, ma a volte è proprio rilassante cullarsi nella monotonia della quotidianità, leccarvi le ferite tra l'addestramento giornaliero e una buona bevuta serale... basta che non duri troppo però! E difatti mentre siete a pranzo nell'ampio salone adiacente alle cucine un Privy si avvicina con reverenza al vostro tavolo riferendovi che il Comandante Dragak Tov ha convocato il vostro gruppo di Spacca-Teschi stasera al Gran Boccale, la sua taverna preferita, quindi qualcosa bolle in pentola. La sera arrivate al locale alla spicciolata, ma Dragak è già lì che vi aspetta in una saletta appartata e lontana da occhi ed orecchie indiscrete. Il Comandante, sebbene nessuno abbia da ridire sulle sue capacità in battaglia e sul suo acume tattico e chi l’ha fatto non è più in grado di ripeterlo, è un tipo di poche parole e non è mai stato un simpaticone, ma stasera sembra ancora più cupo del solito. Dopo avere offerto un giro di bevute a tutti, senza perdere ulteriore tempo come suo solito, vi mette al corrente che nella mattinata è stato eccezionalmente convocato direttamente alla presenza della Regina Nesea per affidare agli Spacca-Teschi una missione di vitale importanza. Mentre parla notate tutti che quando Dragak pronuncia la parola Regina o Nesea o entrambe, ha come un attimo di esitazione ed abbassa, anche se impercettibilmente, il tono della voce… atteggiamento del tutto inusuale per lui che di solito è stentoreo nel parlare e deciso negli atteggiamenti, anche quando vi rifila qualche pedata o sciaffone! Certo sapete che non nutre per Nesea la stessa devozione dei suoi più fedeli servitori, ma si è sempre limitato ad obbedire senza fare storie. Ma stavolta c’è qualcosa di diverso. Comunque la missione è quella di raggiungere un plotone composto da un centinaio di leve appena uscite dal rango di Privy che si trova già da tre giorni nei pressi di un avamposto umano che è stato eretto troppo vicino ai confini territoriali della città-stato e che la Regina non può e non vuole tollerare. Quando state per domandare cosa c’entrate voi in una missione così banale, Dragak aggiunge che in realtà l’assedio è solo un diversivo ed il fatto che sia troppo vicino ai confini è una scusa. Il vero motivo della vostra missione è che chi è al comando dell'avamposto umano possiede un oggetto che Nesea vuole a tutti i costi. Quest’ultima frase viene detta quasi a denti stretti. Sapete benissimo che un ordine del genere dato direttamente da Nesea è una specie di condanna a morte. La Regina non conosce la parola fallimento e qualsiasi risultato diverso da ciò che lei si aspetta equivale ad una esecuzione capitale nell’enorme piazza d’armi della città… se siete fortunati. Voi dovrete sfruttare il diversivo creato dalle altre truppe, intrufolarvi nell'avamposto di soppiatto e impossessarvi dell'oggetto prima che quegli aberranti umani possano distruggerlo o farlo sparire. Il Comandante infine aggiunge che tutto quello che gli è stato detto è che l’oggetto è un cilindro metallico argentato con sopra delle strane rune. Bisogna recuperarlo a tutti i costi, così com'è e portarlo direttamente a lei prima possibile. La partenza è prevista per domani mattina e la Regina vi ha concesso tre giorni di viaggio per arrivare all’avamposto, un giorno per recuperare il cilindro ed altri tre per tornare e riportarglielo. A questo punto prende il boccale di birra e lo trangugia tutto in un sorso e poi attende eventuali vostre domande. [NDG]1 punto
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La Cittadella Senza Sole - Topic di gioco
L'estate sembra dare il suo meglio sulle dolci colline dell'Ulek. Il viaggiatore che dovesse trovarsi a camminare per i loro stradelli, si troverebbe circondato da campi e pascoli costellati da un miriade di fiori, quando di un rosso acceso, quando di un giallo brillante, per poi passare improvvisamente all'oro del grano e dell'orzo, oppure ai lunghi filari di viti, i cui piccoli e verdi acini racchiudono la promessa del raccolto futuro. Quando poi quello stesso viaggiatore si dovesse trovare a soffrire per l'eccessiva calura, certo non faticherebbe a trovare l'ombra di un boschetto tranquillo e il rinfrancamento di un allegro ruscello, per ristorarsi e proseguire il proprio viaggio con spirito rinnovato. Potrebbe inoltre pernottare in qualche piccolo villaggio rurale, dove le razze sembrano collaborare in concordia e dove le uniche armi conosciute sembrano essere la vanga del contadino e l'accetta del boscaiolo. A vigliare su ogni cosa, in lontananza, le morbide cime dei monti Lortmil, vecchie come Oerth stessa, si alzano stanche e pacifiche. @Lord Karsus Feriar @NinjaCow Kai @Dmitrij Tahra @Hobbes Herkimer @simo.bob Klon1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. GLI ingranaggi di un sistema semplificato Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali. L'equazione fondamentale Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco. D&D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Il Bonus di Competenza (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, questa è la tabella delle capacità del Barbaro, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza. Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una Competenza (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (in D&D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (in D&D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli. In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a: 8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata In un Gdr l’accuratezza corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori. Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la Bounded Accuracy, ovvero l’Accuratezza Limitata (traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori: Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe. Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa). Bonus di Competenza: come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro solo se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle. Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’accuratezza), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi: Assicura un sistema più bilanciato e controllabile: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos. Permette di ottenere una lista di CD Fisse: come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo. Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello. CD Fisse Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&D 5e sono: Elementare: CD 5 Facile: CD 10 Moderato: CD 15 Difficile: CD 20 Difficilissimo: CD 25 Praticamente Impossibile: CD 30 Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, tutti possono sempre e comunque provare a tirare: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili. Vantaggio/Svantaggio Come già anticipato, D&D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove: Vantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto. Svantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso. Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi. Eliminazione della System Mastery La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti. Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero Monte Cook, D&D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer sulla seguente pagina del suo blog personale (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa). La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo. L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura. D&D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni. GS e Incontri costruiti in base ai PX La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del Grado di Sfida (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i Punti Esperienza, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi: un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto. un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura. Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella per ogni PG la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un budget di PX che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero). PNG pronti all'uso Per semplificare ulteriormente la vita del Master, il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa. Tabelle per la Generazione Casuale La 5a Edizione di D&D fa un ampio uso delle tabelle per la generazione casuale, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli Incontri Casuali, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli Oggetti Magici in un tesoro, tabelle per generare casualmente i dettagli narrativi dei PNG (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; qui potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli obbiettivi di un’Avventura o degli eventi più significativi che la riguardano, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle informazioni narrative collegate ai Background del personaggio (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&D 5e, come in Volo’s Guide to Monsters (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e Xanathar’s Guide to Everything (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG). L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna. Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in Xanathar’s Guide to Everything (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon. Azioni e Reazioni Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&D 5e un personaggio ha a disposizione: Movimento: non è più una Azione, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri). Azione: un personaggio possiede 1 sola Azione per turno, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni. Azione Bonus: i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno. Reazione: i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione al di fuori del proprio turno. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere Attacco d’Opportunità contro un Bersaglio (nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno. Condizioni Le Condizioni descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati. Mentre in precedenti edizioni di D&D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze. Livelli di Indebolimento I Livelli di Indebolimento (Exhaustion) sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM. Visualizza articolo completo1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoLa conoscenza è potere. Con questa accezione, Lainadan ha un potere che non ha condiviso. 😎1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
@smite4life Grazie. @smite4life @The Stroy Solo per precisazione: vi faccio notare che nel mio articolo non ho mai parlato di mutua esclusione tra Interpretazione e ottimizzazione. Ho sempre usato termini come "rischia", "spinge", "non raramente", "può contribuire", "aumenta la probabilità", ecc.. Riquoto il passaggio per chiarezza (fate caso alle parole evidenziate): Mai sostenuto e mai voluto sostenere che la ricerca dell'ottimizzazione rinneghi categoricamente l'esigenza e la pratica dell'interpretazione. Anzi, è assolutamente vero che è possibile fare entrambe le cose, senza che le due cose si autoeliminino tra loro (come ho detto, conoscevo una persona che giocava solo PG super-ottimizzati e strambi, eppure non poteva fare a meno dell'interpretazione). Le due cose possono sicuramente convivere, solo che casi simili tendono ad essere l'eccezione più che la regola nei giochi che stimolano la System Mastery. Lo stimolo alla System Mastery, infatti, aumenta la probabilità di un ostacolo o di un annullamento del gioco interpretativo. Non è un'esclusione automatica, certa e categorica. Ma se un Gdr stimola verso l'ottimizzazione meccanica, aumenta la probabilità che l'ottimizzazione si trasformi in un ostacolo al gioco interpretativo. E questo per il fatto che dicevo su: è una questione di priorità. In un Gdr che stimola la System Mastery aumenta la probabilità che la priorità sia l'ottimizzazione, dunque si riduce la probabilità che il gioco interpretativo sia considerato importante. Dunque, in conclusione, diminuisce la probabilità che si giochi in modo interpretativo con quel sistema. Questo è il discorso che ho fatto nel mio articolo.1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
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Orco di Gruumsh
1 puntoIn questo caso, praticamente ogni classe va bene. In 5e non c'è molto sugo a buildare, le classi e le combinazioni bene o male sono tutte equilibrate. Cerca solo di non combinare classi che richiedano caratteristiche molto diverse (ad esempio ranger e stregone) e di prendere i livelli nelle varie classi a multipli di 4, così da avere quanti più incrementi di caratteristica possibili. Se vuoi fare il ranger, cerca di farti concedere una versione Revised (da Unearthed Arcana e forse c'è qualcosa anche su Xanathar) perché quella del manuale è un po' debole, sorpattutto il Beastmaster.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Io penso che Shpok sia scappato non perché ha visto il mega-bestio ma perché ha visto Kuato in mezzo alle sue gambe! Mentre 'Zmanga dentro di lui urlava: La prossima volta vengo fuori anch'io da lì...1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoOk, mi sembra tutto a posto. Per i bonus (di fated bloodrager) io li tenevo sempre attivi, ma in effetti mi sembrava strano dato che dovrebbero funzionare come i poteri d'ira del barbaro. Ti avevo accennato la cosa in fase di building e tu mi avevi detto così mi pare, comunque no problem, considero il bonus (+2 di fortuna ai TS solo quando sono in ira, la CA in ira invece rimane invariata i ira e non, cioè +21). Per gli oggetti recuperati dal bosco di agrifogli io vorrei tenere 2 pozioni: 1 Barskin +2, prezzo di vendita 300 mo. 1 Cura ferite Leggere, prezzo di vendita 25 mo. Non so se a Gamma sta bene, intanto segno in scheda le due pozioni e 642 mo rimanenti dalla vendita del resto; se il mio compare ha qualche richiesta modificherò dopo: Mi sembra di ricordare che qualcuna delle polveri era interessante per Wyatt, posto qui la lista della spesa casomai volesse controllare: Bottino Bosco Agrifogli.1 punto
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La Spada e La Strega 3
1 punto@Demsanos (flashback) Salpaghin si lascia abbracciare e preme tutto il suo corpo al tuo. Non vuole che la lasci. Le tue parole le hanno scaldato il cuore ma la situazione che si è andata a creare (e il fatto che ha finalmente espresso di sentirsi sola) la fa crollare e piange a dirotto. Ha la sensazione che se la smetti di abbracciarla non potrebbe più vivere. @Tutti La strega d’acciaio risponde a Astaron: si… sono una sacerdotessa del vecchio culto di Aurilla. Il viaggio continua e dopo un paio d’ore la strega d’accaio è pronta a partire. Nonostante i tentativi di Astaron per farla restare sulla nave, la donna non cambia idea. Prima di partire però chiama tutti voi e dice: a LEI ho insegnato molte cose… moltissime cose. Non parlo solo di incantesimi, quelli li ha appresi anche da altri maestri ningisa… ma parlo di altre materie. Non sottovalutate quindi la sua intelligenza o la sua conoscenza del mondo. Il suo scopo è uno solo: sconfiggere il re teschio e il Buio… ma LEI si è fatta una domanda: “cosa accadrà dopo?” Lei non ha intenzione di immolarsi in una guerra contro l’oscurità, liberare Eltheria per poi consegnarla a un gruppo di nobili che faranno gli stessi errori dei Vholkan, dei Logastern (la casata di Armac) o di tutti altri nobili che hanno guidato il regno. LEI è arrivata alla conclusione che la morte del re teschio NON E’ la risoluzione dei problemi. Per sconfiggere veramente il Buio occorre, secondo la sua visione, un cambiamento più drastico… ossia l’eliminazione di tutti i nobili di Eltheria, i loro discendenti e tutti coloro che hanno giurato fedeltà alla causa di quel regno. In parole povere… luce e ombra devono perire, secondo la mia allieva, poiché entrambe costituiscono degli ingranaggi di un sistema che di per se è ingiusto. Mi sento responsabile poiché non posso fare a meno di pensare che sono stati i miei insegnamenti a portarla a tali ragionamenti. Io ho instillato in lei il seme di questo pensiero. Tra le persone che ascoltano la strega, Uwan è sicuramente uno degli uomini più incantati dalle sue parole. Il bardo dice: e il vostro pensiero, mia signora? Prego? Bhè… da quello che ho capito, la sua allieva ha distorto il vostro modo di vedere le cose. Perdonate l’ardire, mia signora, ma qual è il vostro pensiero su tutta questa storia? Come si può sconfiggere il Buio dopo la morte del re teschio? “cosa accadrà dopo” secondo lei? La strega fa un grande respiro e si prende qualche secondo per riordinare le idee: mi state chiedendo come penso che si possa sconfiggere il Buio? Non si può… ecco tutto. Io credo che è sbagliato se l’oscurità divori una nazione… ma allo stesso tempo è sbagliato che in un regno esista solo la luce. Io credo nell’equilibrio tra il bene e male. E la vita e la morte che, insieme, muovono la ruota dell’immortalità dell’universo… un ciclo perpetuo e perfetto. Ma il bene e il male sono in guerra da sempre… è attraverso questo conflitto che voi, mia signora, spiegate l’eternità? Io sono troppo piccola per comprendere un disegno così vasto… ma credo che non è possibile ottenere la pace se non si trova un’armonia, in tutti noi, tra Buio e luce. Dobbiamo accettarlo… in ogni uomo c’è del bene e c’è del male. Ognuno di noi è capace di fare buone azioni come è capace di fare atti orribili. Non dobbiamo nasconderlo… è questo dualismo che ci rende esseri viventi. Occorre trovare un equilibrio interiore in ognuno di noi, così da non eccedere in nessuno dei due estremi… parlo di luce e Ombra. Se siamo in equilibrio non causeremo sofferenze e non ci faremo influenzare ne dalla corruzione del Buio ne dalla seduzione della luce… questa la base della magia del bianco e del nero. Resta in silenzio per qualche secondo mentre tutti voi la state osservando. Anche la ciurma si è unita a voi formando un cerchio attorno alla strega. Lei stira un sorriso malinconico e vi chiede scusa: non credevo che mi potesse mancare così tanto dare lezioni. Torniamo a cose più serie e smettiamo di parlare di queste scemenze… la regina Haresia ha dato alla luce un figlio maschio con il suo sposo, un lord della casa Weinstera… una delle ultime case di Eltheria. La regina Haresia, poiché possiede ancora il titolo di “regina di Faisson” è ancora alleata di Eltheria grazie all’operato di lord Vànesh e della sua casa. Ciò significa che il figlio di Haresia è il legittimo erede al trono di Eltheria. Quel pargoletto deve essere protetto sia dalle altre case… invidiose e cariche di veleno …sia da LEI. Le sue intenzioni sono quelle di uccidere il neonato, poiché la strega innominabile vede quel bambino come la reincarnazione di tutti i mali e i peccati dei nobili di Eltheria. Un nuovo Armac. Il mio compito è quello di arrestare l’avanzata della mia allieva prima che raggiunga la capitale di Swoliss, Nark… poiché Haresia, secondo la volontà di suo marito, ha indetto un banchetto reale per festeggiare la nascita del bambino. Non posso portare con me nessuno di voi e non è data licenza di spiegare il motivo. Buona fortuna. La strega d’acciaio si tramuta in una colomba per volare via dalla nave. -.-.-.-.- Il giorno dopo I marinai sono distratti… ma per vostra fortuna il nostromo mantiene la giusta rotta verso Visphia. I membri della ciurma di Astaron (compreso Ludien, il nuovo arrivato) sono tutti incantati a fissare una scena che si sta consumando vicino al corrimano della Fulgore. Lì si trovano Uwan e Salpaghin. Il bardo sta tenendo compagnia alla donna-gatto e sembra “saperci fare” con le donne. Le sta facendo mangiare una fragola ma le ha vietato di usare le mani. Tiene inoltre la fragola in alto, così Sal è costretta a inclinare la testa verso l’alto per poterla mangiare. I marinai non possono muoversi, sono tutti incantati da Sal. Possono solo chiedersi se la nunk è consapevole della carica erotica che possiede in questo momento. Uno schiocco di frusta libera i marinai da “quell’incantesimo”. Il nostromo richiama a se la frusta e urla: se volevo degli stoccafissi andavo al mercato del pesce! Al lavoro sottospecie di marmaglia! Fissa poi in cagnesco Uwan. Il bardo comprende la minaccia, così si alza e fissa l’orizzonte. La sua mente sta già pensando alla città di Visphia e dice tra se e se: ahhh! Non vedo l’ora di assediare i bordelli quella città. Sal balza in piedi e gli rivolge una domanda dettata unicamente dalla curiosità: ma… mastro Uwan …siete un uomo di bell’aspetto. Sapete cantare e non vi manca l’uso della dialettica per irretire una donna. perché pagare una meretrice? Uwan, con la sua tipica spontaneità e semplicità, risponde: vi confesso un segreto, Salpaghin di Draxia, le donne belle non sanno fare l’amore… perché non ne hanno bisogno. Sono le donne brutte che hanno bisogno di perfezionare il talento dell’amore se vogliono incantare un uomo. Ma io non sono interessato a ciò che reputo brutto. A questo punto il bordello è l’unico posto in cui posso trovare belle donne che sanno fare ciò che cerco… poiché per loro l’amore è una professione. Chi paghereste se necessitate di un guerriero? Un mercenario che fa della guerra la sua professione o uno spadaccino che non ha bisogno di combattere per vivere? Che si tratta di spade o di donne… le migliori sono sempre quelle che costano monete. L’intera nave sussulta, rallenta per poi fermarsi. Il nostromo non riesce più a manovrare il timone e attorno a voi compaiono le navi della flotta reale di Swoliss. Sono apparse dal nulla e sono ben quindici navi con pesanti armamenti puntati contro di voi. Sulle vele delle navi dietro di voi si trova un simbolo che proietta sulla Fulgore un blocco di ogni magia. Sulle navi sotto di voi invece si trovano degli stregoni e degli arcieri che sono pronti a “ricevere” chiunque di voi oserà saltare giù. Subite l’ammaraggio da parte del leviatano più grande. Si tratta di una nave famosa, la Galea smeralda, orgoglio di Swoliss. I marinai della fulgore si stringono sul pontile poiché si sentono (giustamente) minacciati. Sulla vostra nave salgono diversi guerrieri armati con lance e scudi pensanti. Infine giunge al vostro cospetto il capitano della Galea smeralda. Si tratta di un uomo molto alto che veste abiti scuri. Non porta armi per sottolineare il fatto che non ha bisogno di tali “strumenti” per imporre la sua autorità. Il suo nome è Ronak Tor, uno dei generali delle armate di Swoliss. Ha occhi azzurri e capelli bianchi. Il suo aspetto è curato e impeccabile e sul suo volto non appare alcuna emozione o umanità. Mette le mani dietro la schiena (una sua abitudine) e prende del tempo. Ogni sua azione è studiata per far cresce la tensione in voi. Finalmente si decide a parlare e dice solo due parole: Salpaghin Mylgara? S-si? Chiede la donna-gatto in mezzo alla ciurma. L’uomo si limita a fissare i suoi uomini e a indicare la nunk con un cenno del capo. Cinque soldati si avvicinano a lei e l’afferrano per i polsi. Un momento… ma che…? Eh… fermi! Sal prova a dimenarsi ma è impossibile sfuggire a quegli uomini. Il nostromo prova ad avanzare ma non appena fa un passo, Ronak Tor solleva una mano e il collo del nostromo viene sfiorato da dieci punte di lance. Sei tu il capitano Astaron. No! Un barlume di ira attraversa gli occhi di Ronak Tor. Schiocca le dita e una lancia entra nella spalla del nostro. Urla e sanguina. No… ”cosa”? No, signore! Precisa il nostromo mentre cade in ginocchio. Salpaghin è in preda al panico. Strilla e chiede cosa sta accadendo. Le sono già state messe delle pesanti manette dietro la schiena ed è stata perquisita. Le hanno tolto la spada-flauto, le campanelle e le bende alle braccia… rivelando così il suo tatuaggio di un occhio sul polso destro e una serie di tagli sugli avambracci. Alcuni di quei tagli sono recenti. Le viene strappata la maglia per controllare se indossa delle collane… ne ha una sola, quella della sua divinità. Anche quel ciondolo viene rimosso. Erok avanza di un passo: ma che sta succedendo? Ronak Tor si volta verso di lui: prova a scappare, gnomo, e ti sgozzo davanti agli occhi questa specie di cagna! Una spada viene puntata alla gola di Sal. Lei si paralizza e trema per il terrore. Il generale continua a parlare allo gnomo: arrenditi senza fare storie e sarò clemente. Erok offre i polsi per delle manette che lo stavano attendendo. Ronak Tor si rivolge ai presenti. Indica Salpaghin (indossa anche dei guanti neri) e dice: gli accordi erano chiari… Mylgara non doveva mettere più metter piede a Swoliss se non nella nicchia del capitano Astaron solo in sua presenza. E allora…? Chiede ancora confuso Erok. Ci è stato detto che Mylgara Salpaghin, giusto ieri, camminava in una foresta swoliana a ovest da qui, proprio al confine con Eltheria. Porteremo lei e il suo gnomo ad Annais per interrogarli. Se ciò che ci hanno detto corrisponde alla verità, saranno incarcerati. Vi manda Torkim? Quel babbeo di Silv?... si volta ora verso Salpaghin …dov’è il terzo nunk? Dov’è il “randagio”? Sal cerca di dimostrarsi rabbiosa per nascondere il terrore che in realtà è evidente a tutti: se lo chiamano “randagio”… un motivo ci sarà! Ha abbandonato me ed Erok molti giorni fa… fissa Desmanos implorandogli con gli occhi di non fare nulla. Anche Ronak Tor fissa Desmanos… ma viene distratto da Erok. Lo gnomo infatti urla al generale: è stato Nomos a fare la spia?... si volta verso il vitriano …se sei stato tu, giuro che ti ammazzo! Urla e si dimena. Ma Ronak Tor dice: e chi è Nomos? Salpaghin non regge la tensione e va nel panico. Cerca di liberarsi dalla presa degli uomini che la trattengono. Guarda Desmanos e lo chiama con un nome che ha appena inventato. Vi prego! Lasciatemi almeno salutare il mio amato! Un ultimo bacio! Indica Desmanos con la testa. Uno degli uomini che la trattiene gli risponde ghignando: ti fari molti altri amati in prigione. Sal urla e continua a implorare pietà… ma Ronak Tor non è fatto per ascoltare la pietà. Tra le sue suppliche, Sal dice una parola in axiriano [axiriano -> nero]. Fatemi dare un ultimo bacio al mio amato. Sal è consapevole che con uno strattone potrebbe liberarsi dai cinque uomini anche solo per un momento (nonostante è ammanettata dietro la schiena) e raggiungere così Desmanos. La nunk fissa il suo compagno, pregando che quest’ultimo ha intuito il suo piano.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Sì, ha Kuato (di "Total Recall")1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Sì, master, credo che stiamo scappando tutti nella stessa direzione. Cioè, istintivamente Shpok e Kalla cercano di rimanere accanto o comunque nei pressi, a vista dei loro compagni. Mi sono accorto solo ora che il bestio giga-atomico ha al centro dell'addome l'emettitore del raggio protonico di Jeeg Robot d'Acciaio per cui sono stra-razzi per tutti quanti noi!!!1 punto
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[TdS] [M&M] Svegliarsi in Mongolia...
Stavo pensando di farlo anche io ma non ricordo se ne ho ancora e quanti Certo che potrebbe fare qualcosa di utile anche il simbionte al posto di aspettare in pantofole che facciamo tutto il lavoro noi1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
E' un piacere se sono riuscito ad esserti utile. Con la 5e, comunque, i designer della WotC hanno deciso di privilegiare la semplicità alla simluazione perfetta del mondo reale. Questo perchè si sono resi conto che il tentare di rappresentare in maniera precisa la realtà porta a creare regole spesso talmente complesse da ostacolare i giocatori, piuttosto che aiutarli. I designer si sono resi conto che alla gran parte dei giocatori non interessa tanto disporre di regole che replicano esattamente il mondo reale, quanto poter vivere facilmente situazioni che - per quanto non realisticamente rappresentate - appaiono credibili e vivide. Insomma, facendo un esempio, spesso interessa di più sentirsi concretamente parte dell'avventura di un gruppo di cavalieri dell'europa medievale (grazie a un sistema semplice che ti permette di calarti in quella situazione immaginaria senza ostacoli), piuttosto che poter utilizzare regole che rappresentano in maniera realistica i vari dettagli della vita del medioevo europeo. Naturalmente avere a disposizione regole iper-dettagliate non è un male di per sè, ma i designer si sono resi conto che per molti vivere l'esperienza è preferibile, anche se non necessariamente iper-realistica. Grazie per aver posto la questione: credo aggiungerò questo tema a quelli che verranno pubblicati nel prossimo articolo. Detto questo, il pregio di un regolamento semplificato (più precisamente, poter contare sull'equazione fondamentale) è che è anche molto semplice da modificare o da aggiornare. Inserire nuove regole che riguardano dettagli più specifici è più facile, così come è più semplice creare simili soluzioni. Ovviamente, più complesse saranno le nuove regole introdotte, più complesso diventerà il sistema.1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 puntoproposta per tutti, visto che da bg facciamo parte della stessa compagnia da anni, potremmo mettere qui quel poco di bg che ognuno conosce dei compagni?1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 puntostrada dritta davanti a voi, prato con erba alta sulla sinistra, piccolo boschetto sulla destra; un carro sulla destra con davanti due lancieri e sopra un balestriere; due carri sulla sinistra, davanti gli altri due lancieri, su un carro il tizio con cui state parlando e sull'altro gli altri balestrieri più le figure tra gli alberi, stimate in circa una ventina1 punto
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
@The Stroy Ciao. E' bello rivederti qua in giro. Grazie del tuo apprezzamento. Riguardo al passaggio che mi hai evidenziato, l'aspetto su cui volevo far riflettere non è tanto la cavillosità della 3e/PF (caratteristica specifica di quell'edizione, dunque una questione che non ha posto in una serie di articoli dedicati a un'edizione diversa), quanto piuttosto sul problema della cosa su cui si focalizza la propria attenzione (spiego meglio più sotto ). Tieni presente, infatti, che il tema di quel capitolo non è D&D 3e, nonostante si citi questa edizione brevemente, quanto la System Mastery..... Ciò che intendevo, insomma, è che lo stimolo della System Mastery, spingendo a focalizzare la propria attenzione sulla selezione delle meccaniche per ottenere la combinazione più efficiente, riduce o annulla l'interesse per il gioco narrativo. Certo, è vero, non è automatico che la creazione di build strambe impedisca obbligatoriamente l'interpretazione o il gioco d'immaginazione (conoscevo un giocatore anni fa che, nonostante costruisse build assurde, adorava interpretare), ma non la favorisce e anzi la ostacola. Perchè? Perchè diventa una questione di priorità. Se la priorità diventa la ricerca della combinazione più efficiente si organizzerà il proprio gioco attorno a questo aspetto, mettendo invece in secondo piano qualunque altra cosa.....compresi l'interpretazione e il gioco d'immaginazione. Un gioco che stimola il gruppo, dunque, a concentrarsi sulle meccaniche e sulla ricerca delle combinazioni migliori, non solo non aiuta nel gioco interpretativo e d'immaginazione, ma porta a considerare queste due ultime cose una distrazione rispetto alla vera priorità (la ricerca delle combinazioni meccaniche vincenti). E' possibile creare PG strambi e interpretare comunque? Sicuramente. Ma la probabilità che questa situazione si presenti è decisamente più bassa quando il gioco presenta al suo interno lo stimolo alla System mastery, perchè la priorità è un'altra. Anzi, è più probabile che i PG bizzarri siano creati per fare System Mastery che per interpretare. Inoltre, i PG bizzarri è ottimamente probabile che siano incoerenti con l'ambientazione, con gli altri PG e con le situazioni di gioco, oltre che addirittura con loro stessi. Anche nel caso in cui si trovasse il modo di interpretarli da dio, rimangono uno dei fattori che può ridurre o anche annullare il gioco interpretativo, proprio perchè lo ostacolano e non lo favoriscono. La morte dell'approcio interpretativo a causa dell'uso della System Mastery è ben rappresentato da una frase dello stesso Monte Cook nell'articolo che ho citato dal suo blog: "The Toughness feat could have been written to make it clear that it was for 1st-level elf wizards (where it is likely to give them a 100 percent increase in hit points)" Nel momento in cui il ragionamento che si fa nei confronto del Gdr smette di essere "come posso creare l'elfo grande e grosso, che può intimidire gli avversari solo con la sua presenza?", ma piuttosto "quali capacità è meglio che seleziono per massimizzare le probabilità di sopravvivenza del mio PG?", il gioco interpretativo è ostacolato o ha smesso addirittura di esistere. @iolao14 Ciao. Grazie dei complimenti. Non sapevo della guida di player.it, ma sembra di suo molto interessante. Grazie per averla segnalata. La mia serie di articoli, comunque, prenderà una direzione un po' diversa, toccando temi diversi. Della guida di Player.it, comunque, noto un errore importante che forse conviene consigliargli di correggere: i Forgotten Realms NON sono l'ambientazione ufficiale/base di D&D 5e. I Forgotten Realms, infatti, sono solo l'ambientazione più popolare, dunque quella su cui hanno puntato di più fin ora. L'ambientazione ufficiale della 5e, al contrario, è il Multiverso, ovvero tutte le ambientazioni possibili, ufficiali e casalinghe. Non casualmente, infatti, come spesso ricordato dai designer della WotC, i 3 Manuali base della 5e citano quasi tutte le ambientazioni classiche di D&D (Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft, Planescape, Greyhawk, Dragonlance, ecc..) e non si riferiscono a nessuna ambientazione come base. Mi spiace, ma questa definizione è sbagliata. Al contrario di quanto sostieni, infatti, con le Bonus Action è possibile fare qualunque cosa è possibile fare tramite una Azione. Certo, ci vuole una capacità specifica che ti dice che puoi fare una cosa come Azione Bonus, ma di per loro le Azioni Bonus sono state consapevolmente progettate per essere esattamente identiche alle Azioni...solo che sono Bonus. Motivo per cui con una Azione Bonus è potenzialmente possibile eseguire un Attacco, uno Scatto (Dash), un Incantesimo, un Disimpegno (Disengage), una Schivata (Dodge), un Aiuto (Help), Nascondersi (Hide), Prepararsi (Ready), Cercare (Search) o Usare un Oggetto (Use an Object). Non si tratta, invece, di mini-azioni. Le Azioni Bonus sono identiche alle Azioni, solo che possono essere fatte in aggiunta alle Azioni. Le Azioni Bonus, infatti, sono "gratuite" nel senso che consentono di eseguire una Azione senza dover spendere l'unica Azione davvero disponibile nel turno. Altrimenti, nel caso in cui non si disponesse di una Azione Bonus, l'unica cosa possibile per il PG è spendere la propria Azione per fare quello che voleva fare. E' una versione interessante e comprendo l'idea alla base del tuo ragionamento, ma tende a confondere le idee riguardo al modo in cui funziona in D&D 5e. E' bene ricordare, infatti, che non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono solo tramite precise capacità. I partecipanti a uno scontro, infatti, hanno sempre solamente Movimento + Azione. Se non si possiede una capacità che concede un'Azione Bonus, non si ha alcuna Azione Bonus. Descrivere la situazione come un movimento +azione+azione bonus può confondere le idee ai lettori, e far credere loro che si hanno sempre azioni bonus a propria disposizione (quando non è così).1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
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[TdS] [M&M] Svegliarsi in Mongolia...
Ok Master, comunque al mio turno io spendo un punto eroe per capire come sbloccare il sigillo e poi lo tengo aperto.1 punto
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Orco di Gruumsh
1 puntoScegli la classe che ti sembra più divertente o interessante e usa quella. Una classe è un pacchetto di regole e meccaniche. Il manuale fornisce una narrativa già pronta per alcune di queste, ma il gioco funziona uguale se ne usi una differente. Per dire, se vuoi giocare un Warlock con il patto dell'Archfiend nulla ti vieta di accordarti col GM e ri-descrivere le capacità del patrono come doni di Gruumsh invece che di Asmodeus o chi per lui. Per un consiglio più specifico servirebbe dunque sapere più cosa ti piace giocare che non il concept narrativo del PG.1 punto
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Confronto e gestione
1 puntoA parte che le pagine logore e appese sono fighe scenograficamente, mi piace l'idea di una burocrazia imperiale opprimente e super-scrupolosa. La magia divina (quella delle divinità riconosciute), sarebbe consentita perché è la divinità stessa che si fa garante della bontà dei suoi effetti. Tutto il resto potrebbe pescare da "fonti dubbie", tra cui le divinità del Caos, o dal Caos stesso, se si può definire come un'entità impersonale. Gli incantatori riconosciuti dall'Accademia devono esporre un nullaosta, sia per operare le arti arcane, ma anche affinché siano guardati con circospezione, anche dalla gente comune. Insomma, un incantatore è sempre un soggetto a rischio, e devono saperlo tutti. Il nullaosta avrebbe una sua scadenza. Durante il rinnovo periodico, si effettuano tutti gli esami del caso, e se l'incantatore presenta segni lasciati dal Caos... beh, di certo non saranno teneri con lui. La butto lì, fatemi sapere cosa ne pensate.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 punto@Hobbes ho modificato lo spoiler aggiungendo una prova che avevo dimenticato questa mattina.1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
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Confronto e gestione
1 puntoUriah Wolfbane, fondatore del capitolo dei Consoli di Ferro Fenrir Heldenhammer, fondatore del capitolo dei Magli Imperiali. Yvet Lorne. Il capitolo fondato seguendo i suoi insegnamenti comprende praticamente solo donne, che professano la ricerca dell'equilibrio, attraverso il bello e l'armonioso ed i cui chierici sono famosi per le capacita' curative miracolose. capitolo delle Ali d'Argento e' uno dei piu' discussi all'interno del clero della Somma Chiesa della Luce. I suoi paladini sono tutti di origine nobile e non stupisce che l'ordine disponga di ingenti risorse, che si riflette nelle armature scintillanti e sfarzose con cui si equipaggiano o nei templi che erigono alla loro divinita' di riferimento, il Lord eroe, Arthen D'Arang Nom gli ho caratterizzati per darvi un po’ di flessibilità, se cè ne sarà necessità gli descrivero in fiction @Knefröd potrebbe non bastare un cappuccio per coprire le corna, ma vediamo. Appena rientro dal pranzo posto e vi scrivo !1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
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Famiglio (ragno) - problema
1 punto@neurone Gioca con gli scenari, con gli spazi e con gli avversari. Ricorda, però, che non devi vedere la questione come una gara tra te e i giocatori, ma gestire la questione più come un modo per rendere sempre sorprendente e divertente la campagna per tutti voi. Se i giocatori si divertono ad avere un vantaggio che gli consente di studiare i nemici, lasciali divertire. il tuo compito è trovare i modi migliori per divertire loro e per divertire te stesso. Significa che non devi vedere la masterizzazione come un modo per tarpare le ali ai tuoi giocatori ad ogni costo. Allo stesso tempo, però, devi studiare delle astrategie che rendano sempre l'avventura una sfida stuzzicante in qualche modo. Quando le cose sono troppo facili, non sono davvero divertenti: che lo ammettano o meno, i giocatori sono sempre alla ricerca di ostacoli che li spingano a riflettere e a trovare modi sempre diversi per vivere l'avventura. In parole povere, non punire i giocatori per il semplice fatto che hanno delle buone idee, ma piuttosto sfrutta le loro buone idee per inserire nuovi ostacoli, meno prevedibili e più divertenti. Tornando alla questione più specifica, non è mica detto che il ragno trovi sempre le condizioni ideali per scoprire quello che c'è in giro: Magari in certi caso lo spazio per passare è troppo stretto. Non è mica detto che dall'altra parte i nemici siano immediatamente visibili. Non è mica detto che la visione del ragno consente di vedere tutti i dettagli perfettamente Magari succede qualcosa prima che il ragno riesca a raggiungere una posizione adeguata per capire cosa sta succedendo dall'altra parte di una porta. Inoltre, mica è detto che la scena del ragno debba essere giocata in maniera automatica del tipo "va, vede quel che c'è, torna e ti riferisce". Al contrario, proprio per il fatto che il PG guarda attraverso gli occhi del ragno, potresti proporre di giocare la scena. Mica è automatico, infatti, che il ragno riesca a esplorare in sicurezza l'area. Se deve esplorare uno spazio per lui vasto, dovrà muoversi. E se deve muoversi, dovrà superare ostacoli o esporsi a pericoli. Dunque trasforma la situazione in una scena di gioco nella quale il PG deve eseguire le prove al posto del ragno usando le statistiche del ragno stesso. Certo, vede le cose in giro....ma per notare certi dettagli possono essere necessarie prove di Saggezza (Percezione) del ragno, usando le statistiche del Ragno (guardare attraverso gli occhi di un ragno non è come guardare con i propri occhi). Magari si trova a dover superare ostacolo, come saltare da un tavolo all'altro, usare una ragnatela come liana per atterrare in un preciso punto, ecc. In questo caso possono essere richieste prove di Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica). Magari deve nascondersi per non essere notato quando entra nel diretto campo visivo di un nemico o di un suo alleato (e se un gruppo di guardie avesse con sè un segugio, capace di annusare la presenza del ragno?). In questo caso può essere necessario eseguire prove di Destrezza (Furtività). Certo, un nemico che vede un ragno non si allarmerà particolarmente, ma potrebbe provare il desiderio di uccidere il ragnetto schifoso o scacciarlo via.....e allora vai di prove Tiri Salvezza su Destrezza per evitare un pugno in arrivo o una piedata. Magari il rischio di venire schiacciati non dipende nemmeno dall'essere scoperti dal nemico. Magari un nemico passa inavvertitamente proprio dove c'è il ragno, oppure il ragno passa su uno scaffale dove improvvisamente crolla un libro, ecc. E così via. Con questa soluzione introduci degli ostacoli alla strategia dei PG, ma rendi allo stesso l'esperienza divertente e nuova. Il mio consiglio è di non eccedere con la difficoltà delle prove, visto che già il ragnetto possiede delle statistiche basse. Non inserire una simile situazione per cercare di uccidere il ragno del PG, quanto per creare una situazione che sia divertente ed emozionante da vivere. Infine, contrariamente a quanto detto da @savaborg il ragno di D&D 5e NON è obbligatoriamente una tarantola. La taglia del ragno è Tiny (minuscola), che è la più bassa tra quelle previste dal regolamenteo e che comprende qualunque creatura sia grande quanto un gatto o quanto un moscerino. Il ragno del manuale dei mostri, quindi, potrebbe tanto essere una tarantola, quanto uno di quei piccoli e veloci ragni di città. Il mio consiglio è di chiedere al giocatore il tipo di ragno che vuole evocare, lasciando a lui scegliere. Una volta fatta la sua scelta, però, quello è il tipo di ragno da considerare. Anche se, comunque, il PG scegliesse per una tarantola, ricorda che le statistiche della creatura rimangono le stesse.1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoAccidenti mi ero perso la notifica...io direi di finire ad esplorare la zona a destra prima di andare a sinistra1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Sì, puoi evocarne altri e rinnovare la tua presa su di loro prima che finiscano gli effetti dei tuoi poteri di imperio. L'unica cosa che non puoi fare è "spammare" le invocazioni per assembrare eserciti spettrali.1 punto
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Medusa - combattimento - vantaggio/svantaggio
Per quanto riguarda la medusa circondata da due nemici a meno di non usare la regola del Flanking (è una regola opzionale presente nella guida del dm) non avresti dovuto dare nulla ai due pg, attaccano con svantaggio e basta. Parlando invece della difficoltà generale da quanto ho capito ci sono 4 pg di livello 6, una medusa ha CR 6 quindi secondo le tabelle risulta un scontro EASY, dunque ci sta che i tuoi giocatori abbiano risolto lo scontro molto facilmente. Per il futuro ti consiglio di evitare di utilizzare un mostro singolo, ma inserire anche diversi "minion" a seconda di quanto vuoi che sia difficile lo scontro. Usa anche mostri con azioni da tana e/o azioni leggendarie Edit: mezzo ninjato xD1 punto
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Tread di servizio
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio Pascolari (umano mandriano) "Alassia, lanciagli un tartufo." comando alla bimba mentre la isso a cavallo. Se per via della ferita o della paura è indecisa o limitata nell'agire repentinamente, allora le afferro uno dei tartufi a forza e lo lancio dritto davanti al cinghiale.1 punto
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La Spada e La Strega 3
1 puntoAstaron Ignitus no, assolutamente; dobbiamo scoprire il più possibile in modo da avere armi contro il buio... usa pure parte della stiva finchè è vuota o la ex camera di Ramuh... do il permesso ai due cacciatori sulle viverne di avvicinarsi, cercando di lasciare il minor numero di graffi possibile tra tutte le cose a cui ho pensato nella costruzione di questa nave non ci ho messo dei trespoli per creature volanti... prossima nave ne avrà il doppio...1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoDomingo Felipe Gabino Martìnez ¡CARAMBA! Dico, mentre lo strillare della bambina mi porta ad arroccarmi a terra, chiudendo gli occhi e aspettando il colpo come farebbe una mela matura che sa di star per cadere dall'albero. Non ho idea di cosa la bambina stia dicendo, dove vivo io i tartufi non si sono mai visti, e nel villaggio non ne ho mai visto uno. Mi alzo in piedi e cerco subito Pilno, preoccupatissimo EL NOCEIRO??? EL NOCEIIIIRROOOOOOO!!!! EL NOCEIRO?!!! mentre tendo la mano alla bambina per farla alzare Flurio, llevarla a un lugar seguro, me quedo para enfrentar Droghito El Diablito! @Lord Karsus1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoCiao @Hobbes, stavo esaminando la scheda di Denitor su Roll20 (fatta benissimo!) e che non mi azzardo ad editare, ma alcune cose non mi tornano. Non sono sicuro che tu usi proprio quella per i tiri, ma dato il tempo che sicuramente gli hai dedicato, ti segnalo cosa non combacia con quella che tengo io: Differenze @GammaRayBurst Dato che siamo rimasti solo io e te del vecchio party, mi servirebbe un aiutino. Ricontrollando la scheda di Denitor su MythWeaver mi è venuto un dubbio sull'equipaggiamento. Quando siamo usciti dal bosco di Tryressia, avevamo trovato un po di equipaggiamento (qui il post del master) ma io non ho poi segnato niente, ne in denari ne in pozioni. Ricordi come avevamo spartito? Tu hai segnato qualcosa? Mi perdo qualcosa?1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoTurlo detto "Unto" Cerco di correre incontro al cinghiale, per evitare che travolga Domingo. Rimango defilato un po' lateralmente, in modo che se riuscirò a mettermi nel mezzo, rimarrò comunque spostato fuori dalla sua traiettoria e potrò intercettare la sua carica, mettendo in mezzo solo la mia zappa, tentando di colpirlo in pieno muso. Compirò un gesto che in un universo parallelo e in un futuro lontano, sarà associato ad un gioco chiamato baseball, dove la faccia del cinghiale speriamo sia la palla. E io spero di battere un fuoricampo. Si fuoricampo.. Penso che lo chiameranno così.. Tornati al villaggio dovremmo provarlo, questo baseball... Che idee che mi vengono... Mi sento un grande uomo, quasi quanto Girlo.. @DM1 punto
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Evoluzione esploratore NON ottimizzata
Viste le caratteristiche per qualcosa di diversi potresti provare uno swordsage. Altrimenti un Ranger arciere? Sarebbero ottime quelle caratteristiche anche per un ranger con la variante della forma selvatica che poi sfocia nel maestro delle molte forme. Purtroppo con quelle caratteristiche fisse sei abbastanza limitato, altrimenti scambiandole ci sono tante combinazioni interessanti. Per esempio con intelligenza alta potresti pensare a classi più "esotiche" come Wu Jen, Duskblade, Beguiler, Factotum ecc...1 punto
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
I'm back! Con queste due frasi Girgom per me è istantaneamente diventato il signor Burns con il suo marchio di fabbrica "Simpson, eh?" [Sorry @Athanatos]1 punto
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Schermo del Dungeon Master in italiano
Ho terminato la versione orizzontale, su tre fogli. Ho aggiunto quanto potevo, compresi cibo, acqua, cadute, soffocamento, ecc. e anche una tabella di conversione rapida unità. La prima pagina l'ho dedicata alle caratteristiche del gruppo che il DM deve avere a disposizione. Ho seguito le traduzioni delle abilità di AZA. Fornisco pdf e docx (zippato) per chiunque voglia personalizzarlo. I font usati sono IM FELL English e Libre Baskerville, entrambi Google Font e quindi gratuiti. Divertitevi! P.S. Chiedo ad un moderatore se può per favore rinominare la discussione in "Schermo del Dungeon Master in italiano", così viene indicizzata meglio. Grazie! schermo_master.zip schermo_master.pdf1 punto
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