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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/01/2018 in Messaggi

  1. Ci siamo ancora master?
  2. Il titolo e i tag parlano da soli. Cerco giocatori e master che condividano la passione per la terra di mezzo ed essendo da poco disponibile il manuale in italiano... Una nuova compagnia sta sorgendo, chi si unisce?
  3. Beh. Almeno su una cosa i vostri pg vanno d'accordo. Pensano lo stesso l'uno dell'altro.
  4. @Pyros88 è bellissimo come entrambi i nostri pg pensino l'uno dell'altro, le stesse identiche cattiverie!!!
  5. Tranquilli ragazzi, c’è tutto il tempo che serve. Il weekend sarà full anche per me e devo scrivervi altre cose tra regole e background...pian piano iniziamo, non ci insegue nessuno, ormai siamo avviati
  6. Ciao ragazzi, avverto che entro Lunedì 15 posso riprendere con la regolare frequentazione del forum e quindi proseguirei con il tdg C'è ancora qualcuno in fase di rientro?
  7. Dato che é stata posta una nuova domanda, potete benissimo usare questo topic! Non preoccuparti, il tuo post aveva decisamente le migliori intenzioni.
  8. Certamente sarà molto difficile e complesso per il Master. Ci sono vari pro e contro ad una campagna del genere, ma mi soffermo sui punti dolenti. Il tempo e la voglia. Ora li hai, ma più avanti? Non è raro che un Master parta in quarta per poi trovarsi senza ispirazione. Non c'è molto da fare qui, se non organizzarsi in modo da lavorare al progetto un po' tutti i giorni come se fosse un lavoro da svolgere entro una scadenza. Così lavorerai più in fretta e potrai capitalizzare questo momento in cui sei pervaso da energie creative. La trama. Si, capisco cosa intendi: vuoi creare un mondo a tre dimensioni dove i giocatori possano girare a piacimento, e "incappare" nella trama che si svolge a prescindere dalla loro presenza e che reagisce alle loro azioni. Un ibrido tra un vero sandbox (dove in teoria non c'è una trama vera e propria) e un railroad (dove la libertà è poca). Però i giocatori potrebbero non comprendere tutto ciò e sentirsi spiazzati. Dovrai stimolarli molto spesso in modo che possano sentirsi spinti ad agire, e al contempo lasciare loro la libertà di decidere dove andare e cosa fare. Il livello dell'avventura. Se i personaggi possono girare a piacimento, potrebbero incappare in zone dove creature e minacce sono oltre la loro portata. Non sottovalutare la cosa, perché rischi di uccidere dei personaggi per niente. Certo è sempre possibile mettere dei "cartelli" fisici o meno che facciano capire dove comincia la zona di pericolo: difficilmente giocatori di livello basso si infileranno nella Valle dei Signori dei Demoni, circondata da un muro di ossa umane... Dovrai scrivere tantissimo. Io sono per il riciclo: creo un oste, e se i giocatori non lo incontrano mai finché sono in città, lo riciclo nella città successiva. Loro non lo sapranno mai. In una campagna normale questo non solo è più che fattibile, ma è un metodo per risparmiare davvero molto tempo. In un sandbox come lo intendi tu, però, la cosa non è altrettanto semplice. Prima di tutto, perché se il terreno di gioco è molto ampio dovrai comunque riempirlo di qualcosa. In secondo luogo, non puoi nemmeno pensare di riciclare sempre le stesse situazioni e gli stessi png, perché i tuoi giocatori non si lasceranno nulla alle spalle: potranno sempre decidere di tornare sui propri passi. Il mio consiglio è di partire in piccolo: una regione, magari, con due città e una mezza dozzina di villaggi, una grande foresta, la costa...e definire tutto questo. Se ti sembra facile e veloce da fare, fai un tentativo e vedi con che velocità procedi. Poi sottoponi l'avventura ai giocatori e vedi come vanno le cose. Se procede bene e ti senti pronto puoi cominciare ad allargare la zona di interesse sempre di più, fino a raggiungere le dimensioni desiderate.
  9. Alberich Durante il tragitto verso la locanda, cerco Sal per parlarle. Sal, due parole se possibile. Abbasso per un secondo lo schermo del menefreghismo e del disinteresse, per parlarle a cuore aperto. Ancora non ho avuto modo di scusarmi. Il tuo essere costretta ad una condizione non libera è anche colpa mia, della mia sconfitta, della mia debolezza. Pensavo... Pensavo di essere diverso da quel ragazzino che vent'anni fa si risveglio nelle distese innevate, circondato da cadaveri. Credevo di essere più forte, più meritevole... e ne hai pagato le conseguenze anche tu. Purtroppo non conosco mezze misure. Non sono stato in grado di controllare la rabbia e.. beh.. ho preso decisioni sbagliate e drastiche. Indico la benda che ora copre il mio occhio sinistro, anche se ancora si intravede la grande cicatrice che lo percorreva. Non sentirti in colpa, sono solo stato sciocco e impulsivo... e vedrò di non esserlo mai più. Mi dispiace. Soprattutto per te. Incrocio le braccia, appoggiandomi alla parete, per poi darle un occhiata. So che quando ci siamo, diciamo, "conosciuti", non sono stato il massimo della cordialità. Diciamo che so di essere stato un completo stro.nzo. Non lo faccio apposta. Chiedo scusa anche per quello. Comunque, è da quando ti ho vista nella cella che volevo farti questa domanda. Come te le sei fatte quelle cicatrici? Le mie sono figlie di una tragedia, magari le sue della quotidianità. ----------------------------------------------- @Herlan Sempre durante il tragitto faccio un cenno ad Herlan, e gli chiedo di seguirmi nella mia stanza del leviatano. Scusa se ti tolgo dai tuoi impegni, ma ho bisogno di darti la mia opinione su una cosa. Prima non ho potuto, ora ne ho il tempo. Riguarda Miira e la sua richiesta di avere il comando delle truppe di Valang per la riconquista di Eltheria. Come ben sai, Valang viene fuori da un lungo periodo di instabilità. Tu vuoi riconquistare il trono che spettava ad Aurline di diritto, non ho nulla in contrario con ciò. Per farlo userai l'armata di Miira, magari dei mercenari pagati con il tesoro che troveremo, non ho nulla in contrario con ciò. Però ricorda questo: per quanto tu potrai essere legittimato per diritto, amato per le insegne che porti sulle spalle che porti, sarai al comando di truppe che saranno straniere, e difficilmente queste truppe ti aiuteranno nella conquista senza colpo ferire. Combatteranno contro uomini di Valang, verseranno sangue di Valang, e calpesteranno il suolo di Valang. Dopo tutto questo, dopo aver ottenuto il trono, regnerai su di un regno ferito, un regno orgoglioso. Se dopo tutto questo, imponessi ai tuoi nuovi sudditi di combattere al fianco di quelle stesse truppe che li hanno attaccati, per liberare un regno che in precedenza li ha divisi, sotto anche il comando di uno straniero di quello stesso regno che la loro regina ha combattuto, allora credo lasceresti spazio a dissenso, a malcontento, al tradimento nel peggiore dei casi. Un modo per evitare tutto ciò sarebbe parlare con Miira, presentarle la questione con le parole che ho usato e lavorare in modo che non lei comandi gli uomini di Valang, ma un valango loro fratello o sorella. Dovresti essere tu a comandare quelle armate. E se non te la sentissi, allora credo che la maestra di Aurline sia più che adatta. Questo è il mio consiglio. Fanne ciò che credi. Come ho detto, hai comunque il mio appoggio. ------------------------------------------------ Faccio cenno ai due ladri di seguirmi, e chiamo anche la maestra di Aurline. Mostro a tutti e tre i manifesti dei due, per poi rivolgermi loro in valango. Volete spiegarmi il significato di questi? E voglio tutta la storia, nessuna scusa come quella che avete dato al Leone. Ogni dettaglio. Che collegamento avete con i Vholkan? Non uso un tono minaccioso, ma comunque sono fermo nelle mie parole e nei miei atteggiamenti.
  10. Visualizza file Fogne Fetide Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!) Invia DarthFeder Inviato 10/01/2017 Categoria D&D 5a Edizione
  11. Ciao a tutti! Scrivo per condividere la gioia che ho provato qualche giorno fa quando ho trovato online un file che unisce in maniera (a mio parere) decisamente valida due grandissimi amori della mia vita, ovvero i giochi di ruolo (sì, mi piacciono i gdr, strano vero?) e Final Fantasy: quel file è il manuale di Final Fantasy d6, il gioco di ruolo dell'omonima serie di videogiochi. Non è un prodotto appena uscito: non ho trovato la data sul documento, ma so per certo che risale ad almeno 4-5 anni fa ( ci sono post a riguardo del 2013) ma a non prima del 2010 (data di uscita di Final Fintasy XIII, ampiamente citato nel manuale), però io l'ho appena scoperto, quindi per me è una novità. Non avendo trovato nessun risultato a riguardo attraverso una ricerca su dragonslair ho deciso di fare un post a riguardo. Innanzitutto, il link dove trovarlo è questo: http://www.isolaillyon.it/forum/download/fan-made-final-fantasy-d6 il download è gratuito e legale, perchè come scrive l'autore in prima pagina "This work is free distribution and not for sale under any circumstances, and I hope you enjoy playing the Final Fantasy d6 as much as I enjoyed creating it". Insomma, qualcuno ha sviluppato un complesso sistema di GdR racchiuso in un manualone di 274 pagine e non chiede nulla per farlo giocare? Sappi che, chiunque tu sia e ovunque tu sia, ti voglio bene. Considerati mio fratello. Descrivo ora brevissimamente le caratteristiche salienti del contenuto del manuale e del gioco in sè: - ATTRIBUTI BASE: La scheda del giocatore e i suoi parametri ricordano sicuramente la maggior parte dei capitoli della serie, anche se risulta decisamente più semplice anche dei primissimi episodi (probabilmente a ben vedere). Abbiamo Power (forza d'attacco, sia fisica che magica), Resolve (mix di Costituzione e Saggezza di D&D), Dexterity (la solita) e Mind (mix di Intelligenza e capacità magica). Da questi parametri primari ne derivano matematicamente alcuni secondari: Force (capacità di opporsi fisicamente agli ostacoli) e Finesse (capacità di schivare gli ostacoli e di arrabattarsi in generale). Sempre dai parametri principali e dalla classe (Job) scelta dal giocatore, vengono calcolati anche Avoidance (CA), Accuracy (mira, che influisce sul tiro per colpire), HP e MP (se state leggendo saprete cosa sono questi due ). Infine, armature, scudi e accessori determinano la Armor e la Magic Armor del personaggio (valori che andranno scalati ai danni fisici o magici subiti). Due note anche sul sistema, che prevede il lancio di 2d6 per colpire, al cui risultato va aggiunto il proprio punteggio di Accuracy; se il valore risultante è pari o maggiore all'Avoidance nemica il colpo è andato a segno. Il danno inflitto è pari al risultato dei dadi appena tirati (questo ottimizza il tempo!) più un numero fisso che dipende dal tipo di arma e dai nostri parametri; a parte i primissimi livelli, questa parte fissa sarà nettamente predominante su quella variabile dei dadi, ma questo lo vedremo meglio più avanti. - JOBS (CLASSI): Questo è sicuramente uno dei capitoli più evocativi del manuale, che attinge a pienissime mani dai vari capitoli della saga (in particolare quelli fino al 6, ma non solo) e descrive l'equivalente delle classi di questo sistema. Abbiamo maghi neri, bianchi, rossi e temporali, paladini, dragoni, ingegneri, samurai, ninja... di tutto e di più. Ognuna delle 18 classi ha una info box come la seguente: Sono riportati qui i bonus ai parametri iniziali, i punti abilità (ne parlerò sotto), le competenze nelle armi, armature e magie e, per le classi caster, i livelli di incantesimi conosciuti. Oltre alla info box, ogni classe è corredata da una decina di Job Abilities che sarà possibile selezionare nel corso della progressione del personaggio. Ogni giocatore inizierà con una specifica abilità "base" del proprio Job, più due altre abilità a scelta tra quelle della propria classe e una decina di abilità condivise. Al 15° livello (il max raggiungibile, almeno secondo il manuale) il personaggio avrà appreso altre 7 abilità. Oltre a queste, ogni Job ha 2 o 3 "Limit Abilities", ovvero abilità decisamente più potenti che il master può decidere di assegnare ai giocatori per il raggiungimento di particolari traguardi, e che non possono essere ottenute altrimenti. - ABILITÀ: In questo capitolo niente di nuovo: 19 abilità descritte in maniera esaustiva e a tratti divertente (conoscenze linguaggi -> Moguri è spassoso), ma che non costituiscono nulla di nuovo per chi conosce i GdR. Anche qui, 2d6+il bonus dell'abilità contro una CD da 5 (Elementary, come vedere un Drago nella folla) a 30 (Impossible, come far crollare un edificio di 50 piani a spallate). A ogni level up il giocatore aggiungerà due punti abilità dove vuole. Nota di demerito: il punteggio max assegnabile a un'abilità dipende dalla Finesse, quindi dalla combinazione di Dexterity e Mind. Di conseguenza si verranno a creare stranezze in cui, per esempio, un mago potenzialmente sarà molto più bravo a scalare o nuotare di un qualsiasi guerriero, e altre situazioni simili. Sorpassabile. - PUNTI DESTINO: Questa sezione tratta di come guadagnare e come spendere i punti destino, una risorsa speciale e importantissima di Final Fantasy d6. Ogni giocatore parte con un punto se riesce a inventare un motto per il suo personaggio, e ne può guadagnare altri in diversi modi: raggiungendo degli obiettivi prefissati all’inizio della campagna, battendo i boss, compiendo azioni particolarmente drammatiche e soddisfacendo alcune condizioni dettate da particolari Jobs (quest’ultima maniera è disponibile solo per due delle 18 classi). I punti accumulati possono essere spesi anche qui in molti modi: per aggiungere 1d6 ogni punto speso a un qualsiasi lancio di dado, per cambiare Job, per usare Limit Break, evocare Esper, effettuare un ultima strabiliante mossa prima di morire oppure scampare miracolosamente alla morte. Belle idee e –soprattutto- la possibilità di effettuare limit breaks e evocare gli eoni! Ma su questi due ci torneremo dopo. - EQUIPAGGIAMENTO: Delle volte avercela più lunga aiuta davvero Questo è uno dei capitoli fatti meglio, a mio parere, del manuale. Ogni pezzo dell’equipaggiamento (armi, armatura, scudi, consumabili e cibo) è di un certo Tier, che ne identifica il livello di potere. A seconda del Tier cambiano i danni fatti, i bonus alla difesa apportati e il numero e la qualità delle abilità speciali che possiamo inserirci. 55 proprietà speciali ci permettono di personalizzare come vogliamo ogni item che avremo addosso o che lanceremo, avvicinandosi decisamente alle possibilità di crafting che vediamo per esempio nel decimo capitolo. Armi che infliggono status, armature e accessori che garantiscono Shell, Protect e compagni… Insomma, la sensazione di star giocando alla saga videoludica qui è davvero forte. Il tipo di arma (spada, distanza, arcana…) stabilisce quale parametro dovremo considerare per il danno, e il Tier dell’arma andrà direttamente moltiplicato a quell’attributo per formare la componente invariabile del danno di cui parlavamo prima (cui andranno aggiunti i 2d6). Molto ben fatto! - COMBATTIMENTO: In questa sezione il feeling di cui sopra è molto minore, perché vengono trattate le regole generali per combattere e gestire i round ecc. Non mi soffermo molto, perché è tutto votato alla semplicità e fluidità di gestione, secondo me a ragion veduta. Siamo in un Final Fantasy: perdersi in cavilli che tolgono spazio allo spettacolo sarebbe da pazzi. Cito solo una “meccanica” carina: se l’attacco viene solo dichiarato ma non minimamente descritto, il master è incoraggiato a togliere 2 dal risultato del tiro per colpire. Se invece la descrizione è ampia e particolareggiata, il master è incoraggiato a assegnare condizioni particolari, come assegnare 0 Avoidance ai mostri oppure aggiungere la proprietà Fire Strike se la spada viene immersa nella lava, e altre cose così. Tamarro ma moooolto evocativo. Mi piace. - STATUS: Qui ogni status –negativo e positivo – che ricordiamo (Blind, Slow, Haste, Rigene…) è espresso secondo le regole del GdR. Tutte le condizioni durano 4 turni, eccetto casi molto particolari. Bene. - LIMIT BREAK: Perchè un pugno dovrebbe far uscire dei delfini dal terreno???!?!?!? Il mio secondo capitolo preferito. Vengono descritti modi di utilizzare e –soprattutto- creare le limit breaks tipiche dei personaggi. Sì, perché ogni giocatore può creare la propria personalissima mossa finale seguendo una serie di linee guida che lasciano ampissimi margini di fantasia ma permettono di creare limit bilanciate tra loro. Ogni personaggio creerà (quando il master stabilirà che è venuto il momento) tre rank di limit break: una utilizzando un point buy system con 10 punti, una con 20 punti e una con 30 punti. Una lista di 31 effetti possibili, ognuno col relativo costo in punti, può essere aggiunto alla propria limit break. Una serie di 4 attacchi che ignorano l’armatura e assorbono HP? Ok. Un intervento divino che cura tutti gli alleati, rialza gli svenuti e boosta tutti? Nessun problema. Un allineamento di satelliti che ti trasforma in drago, rende il terreno in fiamme e ti rende immune a tutti gli elementi? D’accordo, basta che stai entro i punti e che ti inventi una bella scenografia. Le limit si usano quando un personaggio ottiene due 6 su un tiro per colpire e i suoi HP sono al di sotto del 25%, oppure quando vuole spendendo 3 punti destino. Fantastico e molto divertente! Anche qui, grande feeling con la saga di videogiochi. Bella mossa! - THE WORLD: Questo è il mio capitolo preferito. Non tanto per la descrizione delle razze (che per semplicità non hanno alcun riflesso sulle meccaniche di gioco ma sono solo “di flavour”), né per la breve descrizione del mondo di ogni capitolo della saga considerato (anche se gli spunti per le avventure sono carini). Amo questo capitolo per la sua parte finale: magie ed espers (o eoni, o Guardian Force, Eidolons, come volete chiamarli). Le magie sono abbastanza numerose (circa 200, ma divise in 4 scuole), ma sono tutte abbastanza simili a loro, soprattutto se comparate con la vasta varietà di magie di D&D e altri giochi. Ma sono le magie di Final Fantasy, cacchio! Posso lanciare Ultima, Meteor, Sancta, Antima!!! Lo so, sembro un bimbo esaltato, e probabilmente lo sono, però… vedere le magie di Final Fantasy in un tabletop game mi esalta. Idem, ovviamente, per i GF. Divisi in rank, possono essere evocati spendendo 1 punto destino per ogni rank del GF, e l’evocatore lascerà spazio all’Eone per 3 turni, durante i quali si potranno usare le sue 3-4 mosse elencate nel manuale. Alla fine dei tre turni, se l’Esper sarà ancora in vita, potrà lanciare il suo attacco finale. Fico! Ma il tocco secondo me geniale è il fatto che ogni Eone potrà diventare particolarmente fedele al suo evocatore qualora questi svolga delle determinate azioni (che riflettono il volere dell’Eone e che possono essere o meno rivelate). Una volta ottenuta la fedeltà dell’Esper, il personaggio guadagnerà dei bonus speciali, e pagherà un punto destino in meno per evocare quell’Eone. Questo significa che evocazioni poco potenti (come Chocobo o Carbuncle) potranno essere evocate gratis, e addirittura potranno seguire l’evocatore permanentemente!!! Ecco, questo mi fa andare in brodo di giuggiole. Bella, bella, bella idea! - BESTIARY: Questo capitolo tratta – finalmente – degli antagonisti dei giocatori, ovvero i mostri e i boss. Una particolareggiata e abbastanza semplice serie di linee guida ci permette di creare i nemici che manderemo contro al nostro party. A seconda del livello e dell’importanza del mostro (normal, notorious, boss, end boss), saranno disponibili diversi attacchi, magie, limit break ecc. Anche qui gli spazi creativi sono tanti, e tanti sono i suggerimenti. Nota dolente però: solo 9 mostri saranno pre-generati; sarà compito del master creare tutti gli altri per creare delle sfide sempre nuove. Ma il compito è abbastanza piacevole. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bene, direi che mi sono dilungato decisamente troppo con le descrizioni; è tempo di fare due considerazioni finali. COSA MI è PIACIUTO: - Limit Breaks ed equipaggiamenti estremamente personalizzabili e divertenti da creare; - Eoni e Magie che ricalcano fedelmente quelle dei videogames e che danno spunti di trama (fedeltà); - Meccaniche interessanti come la spesa di punti destino all’atto della morte e gli attacchi descrittivi che aggiungono abilità alla mossa; - Continui e deliziosi riferimenti alla saga disseminati nel manuale. COSA NON MI è PIACIUTO: - Tutta la scheda del giocatore e i danni di armi, Limit ecc va calcolata considerando i parametri base e una serie di moltiplicatori che rende il gioco meno immediato e più macchinoso dei soliti dadi da tirare e sommare; - Questi parametri vengono calcolati in maniera a volte opinabile (abilità che dipendono solo da Dexterity e Mind, Power che funge sia da potere fisico che magico…); Tutti questi pareri da me espressi sono assolutamente opinabili, perché non provengono da delle partite fatte ma solo dall’attenta lettura del regolamento. Può darsi, quindi, che i miei giudizi su alcuni punti cambieranno quando testerò il tutto. Per tentare di limare le difficoltà con i calcoli di parametri e attacchi ho creato un foglio di Excel che automatizza la maggior parte di queste cose, e secondo me rende tutto molto, molto più fluido. Se qualche interessato lo volesse ricevere mi faccia sapere, che provvederò a farlo avere in qualche maniera. Concludendo questo è un GdR che consiglio sicuramente di provare a chiunque abbia apprezzato anche solo uno dei capitoli del videogioco, e che desideri riprovare le emozioni e l'atmosfera che il gioco gli ha donato. Per tutti gli altri, sicuramente Final Fantasy d6 non ha la fluidità e la narratività di giochi come Fate, nè la profondità regolistica e lo spessore di giochi come D&D, ma costituisce comunque, a mio modesto parere, un gioco abbastanza valido e che meriterebbe un'occhiata, almeno per apprezzare il grosso sforzo che l'autore ha fatto in maniera totalmente gratuita. COSA CHIEDO A VOI: Bene! Finalmente smetto di parlare prettamente del gioco, e vi chiedo: qualcuno di voi conosceva già questo gioco? Oppure ha provato qualche altro gioco di ruolo riguardo al mondo di Final Fantasy? Io ho dato un occhio veloce alle alternative (http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/03/e-se-volessi-giocare-final-fantasy.html), ma questa mi è sembrata decisamente la più valida. Inoltre, una richiesta impossibile: qualcuno avrebbe l’ardire di provare a masterare un PbF con questo regolamento qui sul forum? Io vorrei tanto provare, ma non ho assolutamente tempo di mettermi alla guida di una campagna, quindi chiedo a voi: ci sono volontari? Ovviamente qualsiasi parere è benvenuto! ,
  12. La WotC ha rilasciato gratuitamente il compendio delle regole per ambientare la propria campagna di D&D in un altro dei mondi di Magic: the Gathering. Circa un mese fa, se ve lo ricordate, la WotC aveva rilasciato sul DMs Guild un'avventura per D&D 5e gratuita e ambientata nel mondo di Ixalan, uno dei numerosi piani di Magic the Gathering. Si trattava di Ixalan: X Marks the Spot, di cui vi avevamo parlato in questo articolo. Da ieri, invece, la Wizards ha deciso di rendere disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Ixalan. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/plane-shift_ixalan.pdf Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering troviamo qualche informazione in più, che vi traduciamo qui di seguito: "Quattro potenti popoli si affrontano in una ricerca disperata della leggendaria città d'oro, nascosta nel profondo del cuore di Ixalan. Vi unirete ai vampiri della Legione del Vespro nella loro marcia per la conquista? Vi schiererete con il popolo dell'Impero del Sole - e con i dinosauri che li servono - nella difesa delle loro terre e della loro eredità? Vi unirete agli astuti tritoni degli Araldi del Fiume per ingannare e depistare gl'invasori all'interno delle grandi foreste? Oppure navigherete sul Stormwreck Sea con i pirati dell'Alleanza di Bronzo, alla ricerca di saccheggi e potere? Se Art of Magic: the Gathering - Ixalan ha acceso il vostro gusto per l'avventura, ora potete sperimentarlo in queste pagine. Permettete all'autore James Wyatt di essere la vostra guida attraverso le città perdute, le dense foreste, l'alto mare e le antiche rovine di questo mondo, quando porterete Ixalan in vita nella vostra campagna di D&D. Nuove razze, nuovi mostri e tonnellate di suggerimenti narrativi vi aspettano all'interno di questa cassa del tesoro fatta di regole e informazioni". Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: ❚ Zendikar ❚ Innistrad ❚ Kaladesh ❚ Amonkhet Visualizza articolo completo
  13. Ciao a tutti! Ieri ho postato una mia breve review/recensione del gioco di ruolo carta e penna Final Fantasy d6, chiaramente cucito su misura per riprodurre al tavolo le esperienze del videogioco. Dato che la lettura del regolamento mi ha molto emozionato, ho chiesto alla fine del mio post se qualcuno fosse disposto a fare da narratore (GM, secondo il manuale del gioco), dato che purtroppo non ho tempo di mettere in piedi un'avventura/campagna qui sul forum per conto mio (almeno per il momento). Faccio un post anche qui in questa sezione, per tentare di raggiungere meglio chi si diletta con il gioco Play by Forum e che magari non bazzica nel resto del forum (soprattutto nella sezione "Altri PbF"), sperando di non incorrere nelle ire dei mod per il simil-doppio posting Se c'è quindi qualche ardito fan della sega saga che si vuole cimentare si faccia avanti e riceverà un simbolico e virtuale monumento al suo onore che metterò sulla mia mensola. Ovviamente nel caso serviranno anche altri players, quindi... Sono disponibile ad agevolare la comprensione del regolamento (che comunque non è per niente difficile) attraverso mail/whatsapp/chat, se qualcuno lo desidera. Coraggio!
  14. 1 punto
    @Lord Karsus: è solo un'impressione mia, o stiamo andando VERAMENTE a rilento?
  15. maledetto lettore di spoiler! Che stai osando dire del mio pg?!?!? 🤣🤣🤣🤣
  16. I pg vengono contattati da una misteriosa donna velata, che gli chiede di proteggere il loro villaggio. Una volta arrivati lì, scoprono che il villaggio è circondato da statue di pietra, che rappresentano guerrieri ed avventurieri di varie razze. Il villaggio sembra abitato solo da donne, tutte velate come la loro datrice di lavoro. I pg alla fine scoprono che le abitanti del villaggio sono tutte meduse; le loro antenate, secoli prima, erano state maledette a trasformarsi in questi mostri, e da allora hanno dovuto affrontare ogni genere di avventuriero votato al loro sterminio. La buona notizia è che sono buone... e che, se riusciranno in un misterioso rituale alla prossima luna piena, torneranno umane! La cattiva notizia è che un folto gruppo di avventurieri, pagati dal padre di una delle loro ultime vittime (un ricco viziato che pensava fosse divertente avere, appesa sulla parete di casa, la testa impagliata di una medusa bambina), si appresta ad assalire il villaggio e uccidere tutte le meduse. Se il rituale non riesce, le povere meduse dovranno aspettare altri secoli affichè si ripresenti lo stesso allineamento astrale... non che questo sia un problema, visto che saranno uccise poco dopo il fallimento! Tutti nella contea conoscono la vecchia storia del Barone Greenhand. Il Barone, che all'epoca era chiamato in modo ben diverso, era una persona molto buona e giusta, che si batteva per la pace e la felicità del suo popolo; ma la sua dedizione alla moglie e ai figli era ancora maggiore, dandogli la forza di tornare sempre dalle sue missioni. Durante una di queste missioni il barone rimase ferito alla mano; apparentemente non era niente di grave, visto che la ferita era già guarita al suo ritorno a casa... ma la felicità non durò a lungo. Prima la moglie, poi il figlio maggiore, infine la figlia minore, morirono tutti nel giro di pochi mesi... tutti apparentemente strangolati da una mano scagliosa e artigliata! E' facile immaginare il dolore terribile del barone... che diverre orrore abietto nel momento in cui, ferendosi accidentalmente alla mano, scoprì sotto la pelle di quest'ultima delle scaglie verdi! Il mostro che aveva ucciso la sua famiglia era lui stesso, infettato da qualche strano morbo o maledizione, e incapace di ricordare le cose orribili che aveva fatto! Il barone non perse tempo: presa un'accetta, si amputò la mano, gettandola poi nel fuoco. Ma quella stessa notte anche il barone morì, strangolato da una mano scagliosa e artigliata! Gli abitanti del villaggio seppellirono il barone accanto ai suoi cari, non ritenendolo veramente colpevole, e pregando perchè almeno nell'aldilà trovasse pace e conforto. Sono passati già 37 anni da quel giorno infausto, e ora un'ombra è venuta a coprire il povero villaggio: ogni notte, una persona viene stragolata, con i segni di una mano scagliosa ed artigliata sul collo tumefatto! Potranno i pg trovare un modo di fermare l'incubo?
  17. @Ian Morgenvelt @The hateful rancor vi introdurrò a breve, nel frattempo però do almeno inizio alla battaglia campale. Magari nel frattempo provate a sentirvi via PM e vedete se potete pensare ad un collegamento tra i vostri due PG
  18. Ho letto che il pg di Brenno è un elfo come il mio, quindi pensavo di incrociare il mio bg con lui a differenza di quanto suggerito: magari dopo la disavventura dell'antica accademia Arszlán è tornato al reame boscoso, dove ha incontrato Immeral, poi ha deciso di andare insieme a lui alla fiera, dove incontra i vecchi compagni d'avventura. Mi sembra più coerente per come erano stati sviluppati i personaggi, infatti Paimon e Raza avevano sviluppato un affiatamento maggiore nel gruppo, mentre il mio pg era rimasto più indipendente.
  19. Sopravvivono la Lore Gem, una delle Perle del potere, la bacchetta di Ebon Eyes, la Pergamena di Divine Insight. Sopravvive il Warlock Scepter. Sopravvive la cintura, la Tunica e il Fiendish Crystal
  20. Se si trova un master io sono disponibilissimo a giocare. Sono alle prime armi della 5e ed è arrivato il momento di imparare, ma non si può dire lo stesso sulla mia conoscenza dell'universo Tolkeniano, che è ampia e approfondita. In futuro vorrei anche creare delle avventure mie ma ho bisogno di approfondire la conoscenza della 5e e, soprattutto di più tempo. Per quanto riguarda l'affidabilità, mastero in questo forum una campagna ambientata nell'universo dei souls (Link), i miei giocatori possono garantire per me.
  21. Ehm... alla fine mi è venuta l'ispirazione per un cacciatore (arciere a cavallo)
  22. Buondì. Ecco un paio di miei considerazioni: 1) prima di tutto a questo link trovi un'ottima guida su dirty trick, forse la migliore online (o per lo meno, la migliore che io abbia trovato) http://taking10.blogspot.it/2014/12/a-pathfinder-build-for-dirty-trick.html 2) come per qualsiasi build basata sulle manovre, le maggiori debolezze sono che: - se becchi nemici immuni a quella particolare manovra, sei "in mutande" - le CMD dei nemici salgono mooolto di più della tua CMB, quindi più vai avanti più sarà difficile - rispetto a trip&co, dirty trick richiede più talenti& "combo" per essere efficace, dato che richiede specificatamente una standard e non puoi sostituirla ad un attacco - inoltre, non puoi usufruire dei bonus dell'arma, quindi mediamente avrai una CMB più basso (compensato parzialmente dal fatto che spesso i mostri hanno CMD ancora più alte vs trip) Di contro dirty trick è forse la manovra più versatile e che trova meno nemici immuni. Trip ad esempio è inutile vs mostri volanti, vermi&co etc Diciamo che tra un classico grr picchione e un PG che sfrutti le manovre, tutta la vita il secondo. Per lo meno è più vario e creativo. Dirty trick personalmente piace anche a me, sebbene prima dei lvl medi la build faccia un po acqua. Di contro ad es per usare Trip in modo decente ti basta un'arma reach e un paio di talenti e sei a posto.
  23. Anche io mi propongo da giocatore, dovrei comprare il manuale ita a breve.
  24. Questo gioco mi interessa molto ed il mondo di Arda è sempre stato il mio mondo fantasy preferito. Se possibile vorrei aggregarmi come giocatore alla ricerca di un gruppo per avventure nella terra di mezzo. Ho il manuale del giocatore in inglese da un po' ma non ho ancora mai avuto un'occasione per giocarci. Se si riuscisse a trovare un master sarei sicuramente a partecipare con garanzia di continuità e serietà.
  25. 1 punto
    Possiamo riprendere?
  26. Ciao! La quinta edizione è sicuramente la più semplice da padroneggiare. Se l’inglese non ti spaventa nella sezione download del sito ufficiale di D&D trovi le regole base gratuite e un bel po di personaggi già pronti, l’ideale per iniziare! Il meccanismo è sempre lo stesso: si tira il d20 e si sommano eventuali bonus dati da abilità e caratteristiche, c’è una classe difficoltà da superare: se il tiro di dado più i bonus da un risultato maggiore al valore della difficoltà stabilita allora la prova ha successo. Vedrai che è come andare in bicicletta: i rudimenti delle regole restano una volta imparati http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules
  27. Figurati, non è stato in alcun modo un fastidio. Anzi, è stato un piacere essere utile. Spero tu riesca a trovare il gioco giusto per tuo figlio. Sentiti libera di scrivere sul forum di Dragon's Lair ogni volta che avrai altri dubbi, sarai in cerca di altri consigli o se, più in generale, avrai voglia di discutere del Gdr con altri appassionati come te. Detto questo, auguro a te e tuo figlio tanto buon divertimento.
  28. Per me non c'è problema. Per abitudine il pensato lo scrivo sempre in blu e corsivo, mentre non ricordo di aver mai scritto testi come PG. Nella quasi totalità dei casi è il master che fa trovare dei testi ai giocatori e anche questi casi sono solitamente rari, per cui quando arriva il momento ci si dimentica di aver stabilito uno stile e si mette il testo scritto in grassetto, oppure dentro un quote o uno spoiler.
  29. Addirittura?!? E se lo “scontro a caso” è frutto di un errore grossolano dei personaggi? Io non sono contro a prescindere all’idea del “master che grazia il PG”: da GM mi è capitato di graziare i personaggi, ma solo in presenza di un accordo con i giocatori sul fatto che ciò rientrasse nelle mie facoltà e quasi esclusivamente durante campagne con un tono decisamente sull'epico/eroico. Ma gli errori con le “e” maiuscola, magari quelli fatti dopo una serie di chiari segnali di avvertimento che il disastro fosse dietro l’angolo, quelli no, li ho sempre fatti pagare cari e amari! Senza contare, inoltre, che non è detto che i personaggi dei giocatori debbano incarnare per forza i protagonisti di una storia (e, allargando il discorso, si potrebbe addirittura dire che non in tutti i giochi esista necessariamente una “storia”). Trovo importante sottolineare nuovamente quest’ultimo punto anche perché, nonostante nel primo post si parta da una situazione creatasi giocando alla 3.5, questo thread è pur sempre nella sezione "Discussioni GdR Generiche".
  30. Ok, per fortuna!! Allora lasciamo tutto così! @Ian Morgenvelt
  31. Con quella frase avevo sottointeso questo fatto del dormire nel turno di Fuscus. Avrei dovuto specificarlo, effettivamente! A me va benissimo cosí, detto sinceramente. È una scena molto piú scenografica del caso in cui Aurora fosse sveglia, non mi sento assolutamente svantaggiato!
  32. Spero non sia passato troppo tempo ma volevo far notare che interagire con un oggetto significa anche RACCOGLIERE un'arma da terra, è gratuito per l'avversario a cui cade la spada COSì COME PER CHI DISARMA. Insomma, se volete proprio negare la spada appena tolta dalle mani del nemico, potete sempre raccoglierla voi (sempre che possiate, ovviamente). Ho ricontrollato le regole prima di proporre questa idea e penso sia tutto fattibile ma correggetemi se sbaglio perché non ci avevo mai pensato prima e potrei suggerirlo al mio party :'D
  33. Sì, ma tu hai scritto che "eventualmente" serve il Manuale ecc. Se però non conosci l'inglese, diventa invece indispensabile. E comunque o l'uno o le altre sono indispensabili, non opzionali. Per questo ho specificato che era meglio evidenziare ulteriormente la cosa.
  34. Ok anche per il BG, magari ci farò delle piccole modifiche che ti comunico poi.
  35. Rurgosh si sposta al centro della stanza con gli altri e invoca Torag, emanando un'onda di energia curativa
  36. I personaggi avevano investigato il maniero poco fuori Hommlet, trovando nei sotterranei dei cultisti dell'ordine del Male Elementale, che si pensava debellato da queste terre. Una volta scoperto il punto più profondo dei sotterranei e lo strano obelisco che vi si trova eravamo tornati a Hommlet per discutere con i signori locali del da farsi. Nel timore che il culto stesse tornando in zona siamo stati mandati a controllare le rovine del tempio. Per strada siamo passati nel paese in rovina di Nulb dove abbiamo trovato dei simpatici spettri che abbiamo deciso di lasciar stare per il momento. Siamo giusto ora arrivati al tempio dove abbiamo trovato questi hobgoblin di cui stiamo facendo piazza pulita. Il mio PG Andersson è un classico prete militante di quelli belli incazzosi sempre pronto a prendere a spadonate la gente e fare domande dopo. Considera Ellebis come una fida sottoposta, ma non si interessa troppo di lei (o degli altri se per questo) a parte magari per l'occasionale sermone.
  37. C’hai ragione pure tu... se riesco oggi (o il prima possibile nei prossimi giorni) vi posto qualcos’altro nella discussione del background
  38. Ok , per ovviare ai colori se per gli altri va bene facciamo cosi , manteniamo il grassetto per il parlato , usiamo il corsivo per i pensieri e il sottolineato per lo scritto.
  39. io devo confidare di avere un problema con i colori, non tanto per l'impostazione in sé, quanto per il fatto che scrivendo quasi esclusivamente da cellulare, la versione mobile del sito non permette di colorare le parole o comunque è qualcosa di molto scomodo da fare. Su altri tdg spesso per i pensieri si è usato il corsivo, per esempio.
  40. II) AELDOR L'ambientazione principale di Strange Magic è il continente chiamato Aeldor. Aeldor fa parte di un mondo di gran lunga più grande del pianeta Terra e per gran parte inesplorato. Il pianeta fa parte di un sistema solare binario, ragion per cui di giorno il cielo è rischiarato da due stelle (nane rosse) chiamate Thir Gor e Thir Sar, che nella lingua elfica significa Nostro Fratello e Nostra Sorella. Aeldor si divide in sei regioni distinte ma le nostre vicende si svolgono nelle Terre Libere. Le Terre Libere sono state la culla della civiltà: un'ampia terra selvaggia, che si estende per oltre tremila chilometri da est ad ovest e costellata di splendidi regni e città decadenti, foreste inesplorate e vaste praterie, picchi innevati e fiumi impetuosi, bagnata a nord dal Gelido Mare ed a ovest dall'Immenso Oceano ed abbracciata ad est dalle Bianche Montagne e a sud dal Grande Deserto. Su Aeldor il tempo viene conteggiato in modo differente: per via dei soli gemelli che orbitano attorno al pianeta più velocemente del nostro Sole, le giornate durano solamente 20 ore (di cui circa metà di luce e metà di notte a seconda del periodo dell'anno), 10 giorni formano una Decade, tre Decadi fanno un Mese e dieci Mesi formano un Anno secondo il convenzionale calendario di Drusouver. Le popolazioni civilizzate che abitano le Terre Libere sono costituite per lo più da Umani, con minoranze di Nani, Elfi ed Halfling. Le popolazioni delle Terre Libere adorano una serie di divinità. Il dio principale è L'Unico, creatore dell'universo e di tutti gli altri dei. Il pantheon è diviso in Ealsir, gli dei legati agli elementi - coloro che hanno creato Aeldor ed i suoi abitanti- ed in Vaadir, gli dei legati ai sentimenti e guardiani delle anime. Gli Ealsir sono: Adùr (dio del fuoco), Bhistur (dio dell'acqua), Caledra (dea del vento) e Kumatria (dea della terra), Xunath (capo degli Ealsir, dio della vita e portavoce diretto dell'Unico); i Vaadir sono: Elduròt (dio del linguaggio, della scrittura, della cultura e del viaggio), Istja (signora della guerra, dell'odio, della vergogna), Nhum (dio delle feste e della prosperità), Ohlena (signora della pace, della giustizia, dell'intelligenza), Voltrak (capo dei Vaadir, creatore della ragione e della magia, essere di carattere mutevole ed in continua mutazione). La nostra avventura si colloca durante la Quarta Era delle Terre Libere, dopo l'incerta sconfitta di Madre Ombra (l'opposta dell'Unico, colei che si nutre di morte e distruzione, una creatura incorporea nata come effetto collaterale di potente maledizione scagliata sulla stirpe degli elfi ed il cui unico scopo è corrompere la vita per piegarla al suo volere) gli Uomini sono proliferi in tutti i regni, moltiplicandosi in decine di etnie diverse. I Nani, primi abitatori di Aeldor, sono in via di estinzione e si dividono tra chi trascorre la sua esistenza rintanato tra le montagne tentando invano di riportare la razza all'antico splendore e chi invece gira il mondo cercando fama ed avventura...entrambe le categorie però sono contraddistinte dall'odio e dalla diffidenza che provano per le altre razze e dalla caratteristica cocciutaggine e scontrosità. Il regno degli Elfi si è diviso e nel corso dei secoli la razza si è divisa in quattro etnie differenti: gli Alti Elfi che vivono nelle isole dell'arcipelago di Koth, i Silvani che abitano nelle foreste più impenetrabili, gli Oscuri che vivono nel cupo sottomondo di Aeldor e i Comuni che hanno integrato pacificamente la loro esistenza con gli Umani. III) LA REGINA DELLE FATE DEI MORTI "La Marca della Manticora è stata colpita da una oscura maledizione, annunciata da millenarie profezie, e adesso è soggetta a tenebrosi prodigi. Riusciranno gli avventurieri a scoprire i segreti del Bosco dei Lumi e delle bizzarre creature che lo abitano? Quali sono i piani della regina delle Fate dei Morti e della sua corte?" da "La Regina delle Fate dei Morti" Questa avventura si svolge nella contrada chiamata Marca della Manticora, situata nella regione sud occidentale di Ihimport, all'estremo nord-ovest delle Terre Libere. La Marca è una contrada molto, molto antica ed in parte spopolata. Vecchi tumuli ricoperti di erba punteggiano le sue lande abbandonate e sulla cima dei colli si distinguono rovine antiche di millenni. A parte la decadente città di Quandorah, sua vetusta capitale, la Marca è punteggiata solo di torri diroccate, castelli isolati, villaggi sonnolenti e rade locande sparse lungo le strade sconnesse. Attraverso le sue lande erbose e solitari sei vedono viaggiare solo stregoni itineranti, mercanti squattrinati, cavalieri erranti. avventurieri in cerca di antichi tesori e carovane di gitani. Oscure leggende della Marca della Manticora parlano delle Fantàsime, o Fate dei Morti, che al volgere di ogni millennio apparivano nel mondo terreno portando orrore, morte e sventura per un'intera generazione. La loro sovrana era la tenebrosa Serindia, ancella allerta di Madre Ombra, che risiedeva in un luogo chiamato Reame dei Mille Anni attendendo il momento di ritornare su Aeldor. Secondo le cronache delle Ere passate la caduta di Serindia e la scomparsa delle Fantàsime si deve a Ser Zarrath, oggi conosciuto come Il Vecchio Zarrath e ricordato più per il giorno di festa a lui dedicato a Quandorah che per la sua impresa. Ser Herion Zarrath, Cavaliere del Reggente di Quandorah nei giorni d'oro della città, era famoso in tutta la Marca per il suo valore: uomo d'onore, generoso, leale, affabile ed ovviamente provetto spadaccino e valoroso soldato. Nel corso degli anni dimostrò più volte di meritare la sua fama, prima durante le schermaglie contro gli Elfi venuti dall'Est e poi durante la Grande Battaglia di Kiarhan-Duur con la quale le schiere alleate di Uomini ed Elfi, uniti contro il nemico comune, hanno sbaragliato l'oscura armata di Madre Ombra. Dopo la guerra Zarrath ha lasciato la carriera militare per dedicarsi alla reggenza di un piccolo feudo nella Marca che ha governato per quasi vent'anni con saggezza e rettitudine, amato dai suoi sudditi. La Festa del Vecchio Zarrath, celebrata a Quandorah il primo giorno del mese dell'Ultimo Freddo, ricorda quello che secondo tutti i libri di storia fu l'annata più prospera mai vista nella Marca ed è oggi un'occasione di giubilo durante la quale tutti gli abitanti della contrada, nobili e contadini, artigiani e monaci, vecchi e bambini, consumano un sontuoso banchetto offerto dalla casata del Reggente e che viene servito su centinaia e centinaia di tavoli apparecchiati lungo tutte le vie della città apposta per l'occasione. Il giorno, ed i giorni che precedono e seguono la festa, sono ovviamente all'insegna dell'allegria e della spensieratezza, le strade si riempiono di viandanti giunti da ogni dove che ridono e cantano a squarciagola fino a notte fonda. Ma è anche l'occasione per incontrare commercianti provenienti da terre lontane, per assistere ad impressionanti spettacoli circensi ed a tornei marziali e per incontrare personaggi inaspettati. Come scritto, pochi ricordano la Festa del Vecchio Zarrath per il vero motivo: la giornata di festeggiamenti non è legata alla bontà del raccolto (o meglio, non solo a quel motivo), ma è nata in origine per ricordare l'ultima grande prodezza compiuta da Ser Herion prima di appendere la spada al chiodo e dedicarsi alla vita di corte. È stato lui, infatti, ad intraprendere il Cammino di Legno e Ossa che collega il Regno delle Fate dei Morti ad Aeldor attraverso l'Albero del Mondo ed a sfidare Serindia per porre fine alle scorribande delle Fantàsime nella Marca della Manticora, un'impresa tanto eroica quanto pericolosa. L'eroe si è addentrato da solo attraverso il Cammino e, giunto alla Corte di Serindia, ha sfidato i suoi vassalli a duello siglando un patto col sangue: nel caso avesse vinto lui le Fantàsime sarebbero state bandite da Aeldor, in caso contrario la stirpe dei Zarrath sarebbe stata maledetta per sempre, come monito del potere delle Fate dei Morti verso il mondo dei mortali. Dopo un tempo di interminabile attesa l'eroe è tornato a Quandorah, gravemente ferito e ricoperto di sangue dal colorito bluastro ma vivo. Dopo un mese di convalescenza Ser Zarrath, visibilmente invecchiato e privo del braccio sinistro, si affacciò alla finestra per salutare il suo popolo in festa, annunciando la sua vittoria e l'inizio di un periodo di pace. La Festa del Vecchio Zarrath dunque non ricorda solo le spighe di grano dorato e le vigne cariche di grappoli d'uva che abbondarono quell'anno, ma commemora una grande vittoria pagata a caro prezzo contro un Male che ormai è diventato poco più di uno spauracchio per bambini. IV) LE CLASSI NEL MONDO DI GIOCO Questa quarta parte del tema "Avvenimenti e Background" illustrerà qual'è la posizione delle classi scelte dai vostri personaggi in Aeldor, e come gli abitanti di queste terre si pongono nei vostri confronti. Il Guerriero Soldati fedeli ad un nobile, mercenari al soldo del miglior offerente o cavalieri erranti alla ricerca di gloria, onori o solamente di avventura, i Guerrieri sono generalmente ben visti dal popolo di Aeldor. La loro professione è concreta, utile ed universalmente riconosciuta come "essenziale" per proteggere dai nemici (siano essi altri uomini, bestie feroci, nani, elfi o demoni) le case della gente che non è in grado di imbracciare le armi. I Soldati ed i Cavalieri, se non servono il signore sbagliato al momento sbagliato e nel posto sbagliato, sono solitamente accolti con gratitudine e calore ovunque essi vadano: nelle locande trovano sempre un letto libero, nessuno stallaggio gli negherebbe mai un cavallo, riescono sempre ad ottenere un visto per entrare nelle città e trovano ospitalità anche nel più remoto dei villaggi in caso di necessità. Per i Mercenari il discorso è leggermente diverso: se da un lato la loro utilità è certa, dall'altro spesso sono additati come individui privi del senso dell'onore e della fedeltà necessaria per servire un solo signore. Solitamente tuttavia la loro borsa carica dell'oro sonante della paga mensile basta a rabbonire ogni spirito, consentendogli di ottenere quasi gli stessi riguardi dei suoi pari più "nobili d'animo". L'Avventuriero Tutti vorrebbero avere un Avventuriero tra i propri amici. Costoro sono persone che hanno scelto di lasciare la propria terra per partire all'esplorazione del mondo, spingendosi costantemente oltre i confini dell'ignoto. Hanno sempre storie avvincenti da raccontare, aneddoti dei loro viaggi in luoghi esotici e pericolosi, che stuzzicano la fantasia dei popolani tanto quanto quella dei nobili. Spesso ottengono vitto ed alloggio gratuito nelle locande, ripagando la cortesia intrattenendo gli altri avventori con lunghi racconti narrati davanti al caminetto scoppiettante: misteriose rovine inesplorate, mari sconosciuti, vette impervie, curiose creature...un Avventuriero ha sempre qualcosa da dire, c'è sempre qualcosa che lui ha visto e tutti gli altri no. Talvolta sono studiosi appassionati, spesso sono anche abili combattenti grazie a quanto hanno appreso sulla propria pelle: nelle terre selvagge saper maneggiare una lama ed impugnare un arco con tempismo può fare la differenza tra vivere per raccontare le proprie avventure o perire dimenticati e lontani dalla civiltà. L'aura esotica che gli è stata cucita attorno alimenta la loro fama di buontemponi, quasi sempre allegri e gioviali, tanto che si tende a dimenticare che in realtà tra gli Avventurieri possono esserci anche fuggiaschi, individui costretti ad abbandonare la loro famiglia perché in pericolo di vita o condannati all'esilio o canaglie alla ricerca di facile bottino. Il Ladro Uno dei mestieri più antichi del mondo, quello del ladro, e per alcuni anche il più redditizio. Ci sono ladri d'ogni genere: onorevoli bricconi che derubano i ricchi per dare ai poveri piuttosto che delinquenti dei bassifondi pronti ad uccidere per un nichelino, passando per i professionisti prezzolati che mettono a segno funambolici colpi su commissione di uomini facoltosi o disperati ai quali la vita ha negato anche un tozzo di pane che si arrabattano come meglio possono per sopravvivere all'ennesima dura giornata tra le strade della città. C'è chi ruba perché desidera ardentemente qualcosa che non può essere suo altrimenti e chi invece proprio non riesce a tenersi le mani in tasca. I profili dei ladri sono tra i più variegati ed abbracciano un'ampia fetta della sfera sociale; tanto da essere considerati lavoratori al pari degli altri (quando agiscono per conto di gilde organizzate o di associazioni riconosciute dalle istituzioni). In ogni caso, ovviamente non godono delle simpatie della gente. Da qualsiasi angolazione la si veda, che agiscano per proprio conto, per cupidigia, per fame o per ordine di terzi, finiscono sempre per portar via qualcosa di caro a qualcuno per poi rivenderlo ed intascare del vile denaro. Una volta identificati sono costantemente braccati dalle guardie cittadine, allontanati dalle botteghe degli artigiani e detestati dai popolani che vedono sistematicamente i loro miseri risparmi svanire nel nulla per mano di un abile scippatore. Le Gilde e gli Ordini organizzati, per quanto riconosciuti dalle istituzioni ed autorizzati a commettere una quota ben definita di furti autorizzati per anno, sono costrette a riunirsi in località segrete ed isolate e non hanno mai la vita semplice. Il mestiere del ladro è duro, adatto ai lupi solitari ed a coloro che non hanno nulla da perdere, mal si presta ai rapporti sociali e l'unico rifugio sicuro per un ladro sono certe losche locande dove osti poco schizzinosi intascano il loro denaro senza fare domande. Il Mago La ricetta per il potere illimitato? Ambizione, dedizione e...magia! Ogni mago che si rispetti è qualcuno che sogna in grande e principalmente per se stesso. Tra le decine di individui che ogni anno tentano di essere accettati all'Accademia Arcana ci sono rampolli di facoltose casate, figli di re, mistici, studiosi...ben pochi di loro tuttavia riescono a superare le severe selezioni, ed ancora meno infine escono dall'Accademia con il prestigioso ed altisonante titolo di Mago. Tra gli scomodi banchi dell'Accademia gli adepti trascorrono lunghi anni, frequentando centinaia di lezioni tenute dai più illustri esperti di arti arcane, studiando e preparandosi per anni per un unico fine: imparare a richiamare ed a controllare il potere magico che fluisce dormiente in ogni cosa. I Maghi custodiscono gelosamente i loro segreti e disprezzano gli stregoni che controllano un potere primordiale ed inconscio che secondo loro non ha nulla a che vedere con quanto viene insegnato all'Accademia. Detestano anche i negromanti, che considerano dei finti studiosi che casualmente sono entrati in possesso di testi arcani e che dunque si limitano a recitare formule senza cognizione di causa, incuranti delle conseguenze. La vita di un Mago, superata la durissima Accademia, è per la gran parte dei casi una vita di agi e prestigio: vengono chiamati da ogni angolo di Aeldor per prestare servizio come saggi di corte, consiglieri, mentori; e come micidiali combattenti a distanza in tempi di guerra. Sono ben pochi i Maghi che gettano alle ortiche la loro preparazione per dedicarsi ad imprese avventate o per allontanarsi dagli agi dei palazzi dei nobili, tuttavia c'è una discreta percentuale di Arcanisti che scelgono una vita d'avventura e scoperte piuttosto che un'esistenza tra morbidi ma noiosi cuscini foderati di seta. L'arrivo di un Mago in città è sempre un avvenimento: anche il più mediocre tra gli incantatori è comunque visto come un grande personaggio da parte della popolazione, che assiste ammutolita ai banali trucchetti dai quali essi si servono per sbrigare monotone faccende quali accendere un focolare o asciugare un panno bagnato o chiudere una porta senza alzarsi dalla tavola. L'alone di mistero che circonda ogni Mago li rende figure tanto ammirate quanto detestate, famosi per il loro comportamento talvolta inopportuno ed arrogante che tuttavia gli viene sempre perdonato. Del resto: chi non concederebbe qualche sgarbatezza ad un uomo capace di incendiare un castello schioccando le dita...? Il Negromante Il negromante non è molto ben visto. Mentre gli stregoni sono solo “disprezzati” dai maghi, che non li considerano degni del loro potere innato e non derivante da anni di studio e dedizione, i negromanti sono decisamente non molto benvoluti né dai loro "cugini dell'Accademia" né dal resto del mondo (per quanto siano invece relativamente diffusi ed apprezzati nei piccoli villaggi sperduti che li considerano una specie di saggi sciamani capaci di controllare la vita e la morte). Loro si ritengono invece dei grandi studiosi, autentici scienziati alla ricerca dei limiti della vita ed al servizio della conoscenza, costretti talvolta a condurre degli esperimenti forse poco ortodossi ma svolti sempre per un “fine superiore” e dunque (a loro avviso) più che legittimi. Pur non avendo il dono di controllare direttamente la magia essi possono evocare, tramite formule e rituali tramandati nel corso dei secoli, un potere arcano grezzo, scarno e tuttavia molto antico - forse anche più di quell’energia così faticosamente domata dai Maghi - che gli permette di animare corpi e scheletri di esseri defunti e di compiere altri misteriosi prodigi. In città e dai ceti sociali più alti la negromanzia è vista come una pratica barbara e malvagia, contraria al buon decoro e al volere degli dei in quanto ritenuta innaturale e gli esperimenti scientifici che i negromanti conducono per comprendere la sottile linea che separa la vita e la morte sono ritenuti abominevoli e proibiti in gran parte del regno. La vita dei negromanti si divide in un paradosso, dunque: se nei piccoli villaggi rurali sono trattati con riverenza e timoroso rispetto, nelle città sono costretti a camuffarsi ed a fingersi semplici viaggiatori o mercanti per evitare angherie e suprusi se non addirittura la gattabuia. Essendogli interdetto l’accesso ai luoghi del sapere magico, come le Accademie Arcane e le Gilde dei Maghi, i negromanti sono costretti a cercare conoscenza altrove. Possono reperire vecchi testi (spesso scritti in codice) nelle biblioteche più antiche e fornite, che studiano con dedizione fino a memorizzarne il contenuto per poi restituirli affinché un altro negromante un giorno possa leggerli e memorizzarli. L’arte magica e la scienza sulla quale si basa la loro sinistra pratica sono invece tramandate verbalmente: spesso nelle campagne, tra i monti o ben nascosti nelle città si nascondono altri negromanti disponibili ad accogliere un allievo per insegnargli un nuovo rituale, in cambio di uno scambio di conoscenze o di denaro. L'Alchimista Gli alchimisti sono sempre degli individui sorprendentemente ricchi di risorse. Che lo diventino per tradizione di famiglia o per spirito imprenditoriale, gli alchimisti appartengono alla categorie di persone universalmente riconosciute come "indispensabili": dispensano cure per le malattie, dagli sciroppi per il raffreddore a misteriose polverine che fanno svanire la lebbra; preparano incredibili pozioni che rigenerano le ferite o donano la forza di un orso; distillano letali veleni; preparano miracolose polveri ed unguenti che alterano la proprietà degli oggetti rendendoli leggeri come piume o invisibili. Sono profondi conoscitori degli elementi naturali, della terra e dei suoi minerali, delle erbe officinali e hanno il talento di saper sempre che sostanze mischiare tra loro per ottenere l'effetto desiderato. Ogni sovrano ha un alchimista tra la sua corte, incaricato di salvargli la vita individuando tracce di veleni nelle pietanze che vengono servite; ogni esercito è seguito da un distaccamento di alchimisti con il compito di distillare giorno e notte pozioni curative per permettere ai soldati di combattere senza sosta; ogni gilda di ladri o assassini ha annovera nel suo libro paga un alchimista che prepara letali soluzioni da applicare sulle lame delle armi o che possono uccidere la vittima per inalazione o per contatto o per ingestione... Solitamente un alchimista è un artigiano soddisfatto della sua vita, gli introiti dalla sua bottega sono pressoché assicurati, eppure c'è chi sceglie di mettersi in viaggio e di vedere il mondo...forse per scovare nuove sostanze dalle mirabolanti proprietà, o per curiosità, oppure chissà...forse per fuggire da creditori inviperiti o da parenti contrariati: "Il tuo veleno ha ucciso mio marito, maledetto bastardo! Era un brav'uomo...pagherai per quello che hai fatto!" V) I PROTAGONISTI DELL'AVVENTURA Angus McHoy Angus é un nano alto un metro e mezzo, ma non si presenta robusto e tarchiato come i suoi simili. Il volto, dai lineamenti duri, é incorniciato da una barba non troppo lunga, curata pur non avendo i monili tipici dei membri del suo popolo. I capelli sono abbastanza corti e anche essi hanno lo stesso aspetto curato della barba. Ha una piccola cicatrice sotto l'occhio destro, dovuta ad una ferita da taglio. Veste con del cuio nero senza alcun simbolo, piú per comodità che altro: é chiaramente materiale economico, non pensato per fare da armatura. Sulle spalle ha uno zaino pieno di attrezzi e porta sulla schiena una lunga balestra di ottima fattura. Arszlàn Arszlán è un elfo dall'aspetto decisamente guerresco: sopra robusti abiti da viaggio indossa un lungo usbergo di maglia ferrata, che copre anche braccia e gambe, mentre dalla cintura pendono a sinistra una spada lunga ed un arco composito, a destra una spada corta ed una faretra piena di frecce. Quando si sfila l'elmo, che, se indossato, lascia intravedere gli occhi azzurri e da cui escono lunghi capelli mori a coprire le spalle, rivela un bel viso dai lineamenti fini e aggraziati, pur con un'espressione austera fino a risultare quasi imperscrutabile. Immeral Immeral è un elfo avventuriero, capelli castano scuri corporatura nelle media per la sua razza, porta spesso abiti leggeri e mantelle con cappuccio di colore verde o marrone, adatti per mimetizzarsi il più possibile nei boschi. Molte volte ama dipingersi il viso con piccoli disegni e raffigurazioni astratte tipiche della sua gente. Predilige lo stile di combattimento a due armi, ed infatti porta ai lati una spada lunga e un'accetta. Per le evenienze sa anche usare la fionda. Sotto al mantello ha una armatura fatta di vari pezzi di cuoio cuciti insieme, l'armatura è di materiale grezzo, resistente e finemente decorata con numerosi intrecci (tipo disegni celtici). Ama la geografia, leggere e viaggiare, per questo porta con sè solo lo stretto necessario nello zaino, onde evitare di doversi appesantire troppo. Paimon Il mio vero nome, è qualcosa che non vi è dato sapere. Nacqui una calda sera di fine maggio, con la luna piena. Soffiava una fresca brezza e le lucciole riempivano l 'aria di luci danzanti. Mia madre ha sempre detto che l' atmosfera era magica e sognante quella sera e che io ero la cosa più bella della sua vita, anche se, a discapito dell'atmosfera, quella sera il parto fu abbastanza lungo e travagliato. Mia madre era un'anima semplice e buona, il tipo di persona che in questo mondo, viene schiacciata e soffocata, senza troppe riserve. Mio padre, era decisamente uno che sapeva stare al mondo meglio di lei. Fin da bambino, non smise mai di ricordarmi quanto fossi per lui una delusione, troppo magro per aiutarlo nei lavori della fattoria, troppo sognatore, sempre a fare domande inutili con la mia secondo lui, "noiosa e petulante curiosità". Mia madre subiva il suo caratteraccio, come un animale da soma, rassegnato al suo destino di pesi sulla schiena e scudisciate dal padrone. Quando il vecchio beveva un po', poi, dava il meglio. Padre, padrone e tiranno del suo piccolo mondo insulso. Dovete sapere, che io vengo da un posto insulso. Così come era insulso il mio nucleo familiare, insulso era il mio paese natale. Un bel posto. Vi era un bel torrente sempre spumeggiante di acqua cristallina. Dei castagni imponenti, su cui mi arrampicavo, quando volevo un po' di tempo per me stesso. Un mulino. Qualche casetta dai tetti di paglia. Insomma, il classico paesaggio bucolico che ispira pace e serenità, ma che è insozzato dai luridi bifolchi che lo abitano e lo avviliscono con la loro stupida, inutile, ottusa, mediocrità. Quando guardi il mondo, vedi che è bellissimo e pensi che gli Dei, abbiano un senso estetico superiore. Poi conosci l'uomo, e capisci che gli Dei, avevano solo un gran gusto estetico, ma poca propensione alla sostanza. Tutta questa meraviglia, il cielo, le nubi, le montagne innevate, il passare delle stagioni... E l'uomo è il meglio che hanno saputo creare?? Forse gli Dei, sono un po' deludenti anche loro... Probabilmente sono bellissimi, ma dentro devono essere maledettamente vuoti... Bellissimi e potentissimi, ma mediocri.. Del resto, la bellezza è uno spettacolo meraviglioso, ma dannatamente futile e fragile... Vi era una bambina. Anche lei, era esattamente come il mio piccolo mondo e come gli Dei. Aveva i capelli del colore del rame, con le stesse venature vive e guizzanti di un braccialetto appena cesellato da un abile artigiano. I suoi occhi erano trasparenti e grigi, come un ghiacciaio su un picco eterno. Un ghiacciaio, posto fuori dalla portata degli uomini. E fuori dalla mia portata. Penserete che dietro tanta bellezza esteriore, si celasse un'anima pura e calda, avvolgente come un brezza estiva. In realtà, non era assolutamente così. Anche lei, era insulsa. Era egoista, vanitosa, crudele. Crudele in quella maniera genuina e terrificante, che spesso solo i bambini, non avendo ancora coscienza delle conseguenze delle loro azioni, sanno essere. Ed era stupida. Per la miseria, tanta bellezza è un dono degli Dei. Come si può avere così tanto in dono e volerlo usare solo per diventare un giorno, la moglie del figlio del cacciatore??? Perché si deve sciupare così tanto, per ambire a diventare la copia di mia madre e del suo crudele destino?? Il figlio del cacciatore, era come mio padre, del resto. Forte, sicuro di se, totalmente tronfio sulla sua assoluta insignificanza più totale, che lui viveva come se fosse l'imperatore dell'universo. Mi rincorreva e mi derideva sempre. Imparai ad arrampicarmi sulle fronde più alte, per non essere raggiunto e trovato dai suoi scherzi idioti. Quando stavo su quelle più basse, quello stupido beone prendeva dei sassi insieme ai suoi tirapiedi, il figlio del mugnaio e il figlio di quell'accattone sudicio del conciatore e me li tiravano addosso per farmi cadere. Potete immaginarvi, come continuasse, quando cadevo a terra. Lei assisteva e rideva tutto il tempo. Lo chiamava il suo eroe coraggioso. Coraggioso. 3 contro uno e con i sassi. Coraggio. Forse ci siamo sempre immaginati la verità, come una donna bellissima da svelare, per nasconderci la verità su di essa. E ce lo siamo raccontati, per proteggerci dalla crudele, avvilente bruttezza che in realtà, incarna. Bellissima e orribile. E mediocre. Come il mio paese. Come il mondo. Come gli Dei. Al mio tredicesimo compleanno non ne potevo più. Presi uno spillone dagli attrezzi di cucito di mia madre. Mi feci inseguire nel bosco. Sapevo che lo avrebbe fatto. Quando mi vide, appollaiato sulla staccionata come suo solito a bighellonare, non resistette alla tentazione e mi rincorse. Era nella sua natura farlo e infatti lo fece. Mi feci buttare a terra. Lui si mise sopra di me, come sempre. Tutto come al solito. Gli infilai lo spillone nell'occhio sinistro. Lo estrassi e rifeci la stessa cosa, in quello destro. Gli tappai la bocca con il terriccio e gli sputai addosso. Rimase li, in preda al dolore, senza reagire. Vedi che a parti invertite, è difficile reagire..LO VEDI???? Venne il buio. Per mio padre, potevo anche morire, quindi manco si accorse che non rincasai. Mia madre, un paio di colpi ben assestati in viso e non sarebbe uscita a cercarmi, anche se avesse voluto. Il cacciatore, era abituato al fatto che il figlio, alle volte, si attardasse fuori oltre il tramonto. Andai fuori dalle loro case. Presi le torce, e le tirai sui loro tetti di paglia, mentre dentro dormivano. Fuori da casa mia, lascia lo spillone insanguinato vicino alle erbe che coltivava mia madre. Gli lascia un pezzo di straccio con scritto: "se sogni ancora la libertà". Scappai dentro la foresta. Incontrai un viandante, due giorni dopo. Mi portò in città. Le città sono come il mio paese, ma più brutte, puzzano e ci sono ancora più zotici. Imparai la magia. Crebbi. Arrivai a questa notte. ** la pergamena alla quale queste parole vennero affidate si bruciò rapidamente. ** Una figura giovane e magra, sputò per terra e guardò gli astri nel cielo. Si tirò il cappuccio sulla testa ed esclamò al cielo: "Da oggi, il mondo mi conoscerà con il nome di Paimon. Io avrò il potere, governerò nazioni, ripulirò il mondo dalla sua soffocante e inutile lordura. Trascenderò. Conquisterò il mondo e poi gli universi. E quando arriverò davanti a Dio, conquisterò anche lui e riscriverò tutto, a mia immagine e somiglianza. Porterò la perfezione. Perfezione attraverso la sofferenza, perfezione attraverso la purificazione. E come io ho urlato, davanti ad una platea di sordi indifferenti, anche voi urlerete. Tutti voi. E io resterò sordo. Prese i suoi pochi averi e partì, senza mai voltarsi indietro. Ramagast Ramagast è slanciato, lunghi capelli neri raccolti in trecce steppose, lo sguardo spiritato come di chi è alla ricerca continua di qualcosa di inafferrabile. Indossa scure vesti da viandante con una pesante casacca lunga e di colore viola scuro con ricamate circonvoluzioni indecifrabili. Alla cintura ha fissato un pugnale, borsellini vari e porta-pergamene. A tracolla porta una borsa in pelle da viaggio abbastanza capiente. Impugna un lungo bastone di legno rinforzato con placche d'osso e anelli di ferro battuto. Raza Barsavi Raza è un piccolo halfling dal fisico smunto e il volto scavato, nonostante le enormi quantità di cibo che ingurgita. Ha una zazzera di capelli castano chiari che non stanno mai al loro posto e veste con pantaloni, veste e panciotto dai colori verde e marroni scuri, di buon taglio e ben tenuti. Porta spesso sul volto un sorrisetto sornione. Lilith Nata e cresciuta sotto una madre cacciatrice, Lidia, e padre coltivatore di tuberi e carpentiere, Keine. Alcune malelingue del villaggio che lei ha udito vorrebbero che lei fosse in realtà figlia del miglior guerriero del villaggio: Fenn detto ''RocciaLesta'' per il suo fisico estremamente robusto ma comunque dalla agilità incredibile, capace di consegnare colpi brutali e veloci, Sposato con una Lilith non è mai andata d'accordo col padre, Keine il carpentiere, ed il fatto di essere l'unica ad avere i capelli rossi tra i suoi fratelli, venuti dopo essendo la maggiore. Capelli rossi che ha la madre e appena una decina di abitanti del villaggio. La ragazza stessa è gravitata molto attorno al guerriero, insistendo per allenarsi pure lei per allenarsi coi figli del guerriero (inavvertitamente alimentando le voci) Il suo sogno di seguire l'esempio del guerriero vedendolo piu' lui come suo vero padre del suo attuale padre mite e modesto, si è sempre impegnata ad imparare a combattere soprattutto, annoiata dal levigare il legno, conciare la pelle o coltivare il terreno. Motivata a tal modo ha superato meglio di chiunque altro le prime prove a 15 anni. Iniziando a dover imparare un mestiere decise di provare ad imitare la madre, ma senza successo. Piuttosto che coltivare o lavorare il legno avrebbe preferito ogni altra cosa, quindi opto' per l'unica cosa che le riusciva: Pesca con la lancia essendo buona a nuotare. Non prese pero' mai pause, continuo a voler imparare ad essere un guerriero da quello che vedeva come un padre. Ai suoi 20 anni passo' facilmente le prime due prove e poi sfido' per la prova del fuoco proprio RocciaLesta... e fallì. Per quanto talentuosa, la stese molto facilmente. A 21 anni ci riprovo', fallendo ancora. Solo a 22 anni riuscì nell'impresa: vedendo la sua determinazione, col premesso degli anziani, Roccialesta uso' apposta un bastone incrinato affinché il primo colpo di lei lo spaccasse, disarmandolo e riuscendo a vincere la prova contro lo stesso braccio destro del Capovillaggio. Da quel momento, una delle poche a diventare adulta sconfiggendo il piu' forte guerriero della tribu'. Robusta e forte, ha avuto una gran fama fra i giovani fin da allora. Visto che molti l'han richiesta come sposa, ha promesso di accettare solo chi la avrebbe sconfitta. Cosa mai avvenuta. Nell'ultimo mese ci son state sempre piu' sparizioni, sempre piu' misteri. Alcuni funerali per alcuni membri della tribu' e la sparizione di bambini e donne han spinto gli anziani ed il capo a riunirsi. Dovevano mandare un emissario era la decisione. Per questo avevano bisogno di qualcuno capace di combattere, ma qualcuno che non volevano rischiasse la vita nel caso il mostro tornasse, che fosse magari donna per avere una donna in meno che rischiava al villaggio. La scelta ricadde su Lilith: abile guerriera, ancora giovane per combattere davvero una belva simile e dobnna, quindi possibile bersaglio. Le diedero 2 giorni per prepararsi, approfittando dei funerali ai quali non avrebbero certo sottratto un membro della tribu' la possibilità di salutare dei cari. Felice di partire, ma temendo di non tornare piu' e temendo lo stesso tutti i suoi coetanei e amici, passo' le ultime due sere tra amici, lasciandosi andare completamente, come se potesse non tornare mai, inghiottita dalla foresta: si tolse ogni sfizio bevendo all'inverosimile e traformando le due sere attorno al falo' in casa sua in festa Salutati gli amici e dato sfogo agli sfizi che voleva, come se fosse un utlimo desiderio e pronta a dare tutta se' stessa per la missione, partì. V) PERSONAGGI NON GIOCANTI INCONTRATI Marla: moglie del deceduto fabbro di Quandorah e madre di Ben, il primo bimbo scomparso al Bivacco del Forte Rosso. Arrotonda fabbricando strumenti da scasso per la Gilda dei Ladri ed altri uomini loschi. Il Bibliotecario: un vecchietto chiacchierone che custodisce la biblioteca cittadina di Quandorah Ser Roland da Quelithar: spirito di un cavaliere fedele al Duca Fermore. Incontrato durante il viaggio da Quandorah al Bivacco, pretendeva il pagamento di un pedaggio per il transito attraverso le terre del Duca...un Duca morto da millenni! Il Vecchio Billy: scorbutico proprietario dell'unica locanda presente al Bivacco del Forte Rosso. Il suo volto è sfigurato da una profonda cicatrice, gli manca qualche dente ed è un vero tirchio, la sua veneranda età è ignota a chiunque...ma ha la fama di essere stato un tempo un grande avventuriero ed in paese tutti lo rispettano (e lo temono). Markus: soprannominato "l'Alto" dagli abitanti del villaggio, è un ragazzone alto e smilzo che aiuta Billy nel mandare avanti la locanda. Buono come il pane ma non molto sveglio... Sergente Talon: comandante della guarigione che presidia il Forte Rosso Lord Laslov: consigliere del Sergente Talon, diplomatico inviato dal Duca di Quandorah a sovrintendere il Forte. Probabilmente è un mago. Sam: proprietario dell'emporio, padre di Peter (uno dei bimbi scomparsi) e marito di Mary Gil ed Ellen Rikmund: mugnai, vivono nel mulino di pietra eretto fuori dalle mura, a poche decine di metri dal corso del fiume Quahn. Sono i genitori di Dan e Mikk (due dei tre bambini non ancora rapiti). Rën Tommen: mastro birraio del villaggio, padre di Lily (una dei tre bambini non ancora rapiti). Vedovo, accudisce la piccola figlioletta con l'aiuto della vecchia suocera. Selina: la Fantasima affrontata da Raza, Angus ed Arszlan presso il Mulino Rikmund durante il loro appostamento notturno.
  41. Ok... sono 11 ore che cerco di trovare come dirlo in modo delicato, ma senza succeso, quindi temo di dover essere diretto: mi spiace, ma io passo. Come ho detto alla fine del primo atto: il sistema di risoluzione mi è sembrato troppo random; mi sarei aspettato una maggiore "omogeneità" da 2d6, rispetto ad 1d20, ma così non è stato. i modificatori alle caratteristiche cambiano troppo poco le possibilità di successo-insuccesso, e quel che è peggio aumentano troppo lentamente, non facendomi notare nessun miglioramento al salire di livello. teoricamente dovremmo essere degli eroi, ma l'impressione che ho avuto è che abbiamo avuto fin troppi insuccessi (6-), e mi sento sinceramente preso in giro dal sistema di gioco. Ho davvero provato a dare una seconda chance al gioco, ma il risultato mi ha deluso lo stesso. Torno a ripetere: forse è il fatto che ho giocato "troppo" a D&D, ma temo che DW, così com'è, non faccia per me. Scusate ancora.
  42. Immagina l'applicazione del talento come un modo di usare una parte dell'energia magica dell'incantatore per proteggere alcune persone dall'effetto dell'incantesimo. Una sorta di immunità temporanea, se vuoi.
  43. Mi dispiace che sia finita così
  44. 1 punto
    Elam, tocchi un argomento degno di una tesi di sociologia. Star Wars VIII indulge notevolmente in questo razzismo/sessismo al contrario, come anche facevo notare nella mia recensione poco sopra ("il piano più politicamente corretto della storia"). Lungi dall'essere un pregio, questa caratteristica tende a palesarsi in un po' tutti i blockbuster degli ultimi tempi, ma pervade proprio un po' tutta la società americana e di riflesso anche le altre (penso alla gestione ben poco calma del caso Weinstein o di Kevin Spacey, o anche dalla radicalizzazione di bufale squisitamente femministe nella nostra società, come il femminicidio o il wage gap). Mi sembra una rappresentazione moderna del "senso di colpa" medioevale controriformista nei confronti del peccato: allora gli uomini dovevano sentirsi sempre in colpa perché avevano commesso peccato in qualche modo, l'uomo american(izzat)o attuale deve sentirsi sempre in colpa per essere stato razzista in qualche modo. Argomento interessante, ma è più un complesso fenomeno di costume che un vero difetto di SW VIII (malgrado mi abbia dato enorme fastidio).
  45. L'anno attuale dei Reami è una domanda che incontro spesso, in realtà la WotC non ha definito un "anno corrente". Come si evince dalla pagina che hai linkato ogni prodotto è ambientato in un periodo diverso, ma tutti compresi tra il 1486 e il 1493. A giudicare da quanto pubblicato sembra che la linea temporale avanzi lentamente. Un amico che ne sa più di me scrive: Il romanzo Death Masks è ambientato nel 1491. Storm King's Thunder è ambientata dopo il 1485 ma prima del 1493 (vedi pag. 13). Rage of Demons è ambientata tra il mese di Nightal del 1486 e il mese di Hammer del 1487 (è collegata ad alcuni romanzi che accadono in quegli anni, come gli ultimi due della saga di Brimstone Angels, e il penultimo di Drizzt). Sword Coast Adventurer's Guide è ambientato durante/dopo il 1489 e prima del 1492 e, come già detto, Death Masks ha luogo nel 1491. Le avventure della Tirannia dei Draghi avvengono nel 1491. Non esiste una data per Tomb of Annihilation. Il tutto fa pensare che l'anno corrente sia il 1491 DR o al più tardi il 1492/1493 DR.
  46. Ragazzi, datemi qualche giorno per il prologo, perché con il trasloco ed il nuovo lavoro sono presissimo.
  47. Considera che un guerriero di 20 può arrivare al massimo ad avere +11 al colpire. Metti un altro +2 o +3 se si usano gli oggetti magici... Vedi che un +5 non è da buttare via (anzi!!!!) [Disclaimer: per i mostri le statistiche sono diverse, dato che i mostri non si costruiscono come i pg, ma l'idea non cambia!] Alert è un ottimo talento (utile in varie situazioni) ma ti fermo subito ricordandoti che non sei in 3.5: qui iniziare per primi non è così significativo. Anche ai livelli più alti è difficile trovare creature / effetti che in un turno risolvono tutto. Certo, iniziare per primo non è male, ma dal primo turno in poi non cambia nulla e, dato che i combattimenti raramente durano 1 turno, avere +5 all'iniziativa potrebbe essere meno utile che non fare danni!
  48. Sandbox: un termine che fino a poco fa non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco. In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi... STARS WITHOUT NUMBER Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG. In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta. Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete ! IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete. Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra. GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva. Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale: Drome-7 Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti ! Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie... Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro). Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora. GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella. E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti. Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi: Industria Pesante Culto Eugenetico Pianeta-sepolcro Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ? A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce: una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla diversi spunti per nemici correlati alla chiave diversi amici/alleati associati alla chiave una manciata di complicazioni associate alla chiave alcuni oggetti diversi luoghi Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave... Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito. MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo: "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi" Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti. Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori. Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate ! Visualizza articolo completo
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