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Pausa estiva degli articoli
9 puntiAvvisiamo gli utenti che le rubriche di articoli Enciclopedia dei Mostri, Ecologia dei Mostri e Retrospettive saranno in pausa fino a Settembre. Auguriamo una felice estate a tutti quanti e buone avventure!9 punti
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Transizione da 3.5 a 5.0
2 puntiCome diceva Silentwolf ovviamente non è che tutti ci giocavano con il solo PP in mente, ma non possiamo neanche negare che la logica alla base della 3.x era quella della system mastery (che non è una cosa negativa di per sè appunto, ma bisogna riconoscerla come tale). Se un'edizione ti offre fin dall'inizio una serie di strumenti per giocare con un certo approccio inevitabilmente quello tenderà a diventare la prassi comune. Corretto, la system mastery non è uno dei fondamenti della 5E, semmai lo è un cercare di mantenere per quanto possibile un certo qual bilanciamento tra tutte le classi e opzioni meccaniche tra tutti i livelli d gioco2 punti
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Transizione da 3.5 a 5.0
2 punti@Phoenix86 Non è una questione di cosa una edizione ti permette di fare, a prescindere da cosa sia scritto al suo interno. La questione riguarda ciò che una edizione ti incoraggia o ti scoraggia a fare. Certo che in D&D 3.5 era possibile giocare interpretativo e personalizzare PG/eventi/Ambientazione in modo da valorizzare l'interpretazione. Ma D&D 3.x (D&D 3a e 3.5) ti incoraggia a a giocare in questo modo, fornendoti fin dai 3 Core regole e spunti utili in questo senso? No. Un conto è il modo in cui io Master decido di usare una edizione, forzandone le regole e l'impostazione, introducendo dall'esterno modalità di gioco che non sono adeguatamente contemplate dal regolamento; un altro è quando l'edizione stessa è costruita in modo da incoraggiare attivamente nei giocatori un metodo di gioco. Per diretta ammissione di uno dei principali designer della 3.x, Monte Cook, il principale obbiettivo di quella edizione è stata lo spingere i giocatori alla System Mastery. Quest'ultima è la pratica di cercare tra le regole le combinazioni più vincenti, così da battere i propri avversari; insomma, è la logica su cui sono progettati i giochi di carte collezionabili, come Magic. D&D 3.x è stata appositamente creata in maniera da avere regole deboli e regole vantaggiose, così da spingere i giocatori a cercare le combinazioni meccaniche migliori e a costruire i PG capaci di battere più facilmente i mostri messi loro davanti dal DM. Certo che, se uno proprio vuole, D&D 3.x può essere giocato in maniera interpretativa. Ma quell'edizione non è costruita per incoraggiare un gioco in questo senso e non ti fornisce supporti per far sentire gratificata questa esigenza. Al contrario, la 3.x è progettata per incoraggiare lo studio delle combinazioni meccaniche a prescindere dal significato narrativo/interpretativo delle stesse. D&D 5e, invece, è stato fin da subito progettato per spingere verso l'immersione nella storia e verso l'interpretazione, pur mantenendo uno stile action. D&D 5e non ti spinge costruire ogni singola virgola delle meccaniche e delle situazioni di gioco, non solo perchè uno degli obbiettivi è stata la semplificazione del regolamento (il cui scopo è consentire ai giocatori di buttarsi nella campagna con poco sforzo), ma anche per rendere più semplice l'immersività nella finzione (quando devi pensare meno alle meccaniche, sei più libero di pensare agli eventi immaginari della campagna e all'interpretazione). La 5e non è progettata per bloccare i giocatori a un solo modo di giocare (in realtà mira all'opposto, visto che la sua logica di base è modulare), ma ha una filosofia di design praticamente opposta a quella della 3.x . È ovvio che trovi delle significative differenze. Sta tutto al tipo di esperienza che state cercando voi come gruppo.2 punti
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[TdS] Disordini a Phlan
2 punti@Bibliotecari Con voi sto temporeggiando un po' perche' siete gia' avanti di qualche ora rispetto agli altri e volevo prima fare anche qualcosa con i pg al tempio per riavvicinarvi temporalmente.2 punti
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Warlords of Eryndal 2
2 punti
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Alba dei Re [organizzativo 2]
2 puntiIn questi giorni mi è nata un urgenza con il lavoro, ma preventivo di riuscire a continuare nel tdg tra oggi e domani2 punti
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Fire Emblem: War of Men
1 puntoUn tempo, I draghi abitavano il mondo, guidati con saggezza dai tre draghi divini: Sofos, Sotria ed Ektros. Essi vedevano le altre specie nascere ed estinguersi, finché non furono affiancati da una curiosa razza: gli umani. Per quanto giovani e deboli, gli umani erano i primi ad essere dotati di intelletto simile al loro, e i due popoli vissero in armonia per molte generazioni. Col tempo però, i draghi iniziarono ad avere opinioni diverse sugli uomini. Alcuni pensavano di doverli aiutare a raggiungere un livello più elevato di intelletto, consapevolezza e potere, così da farli diventare degni compagni; altri li ritenevano creature inferiori, più adatte ad essere servi che eguali; altri ancora credevano che l'unica cosa giusta da fare fosse lasciare che crescessero indisturbati, a modo loro. Questa differenza di ideologie portò ad una guerra tra i draghi. Alcuni draghi rimasero neutrali nel conflitto, ma tutti gli umani si schierarono. Molti umani si schierarono dalla parte di Sotria, il cui amore per gli umani era indiscusso, ma alcuni si unirono ad Ektros, il suo avversario, ritenendo che una vita di agi non possa essere un bene per la civiltà degli uomini, e che col tempo si sarebbero elevati oltre la posizione di servi. La guerra reclamò molte vite sia di draghi che di umani, venendo al termine con il duello sul lago. Le due fazioni erano riuscite a tenersi testa per anni, così Sofos, l'unico dei draghi divini ad essere rimasto neutrale, incitò i suoi fratelli a terminare il conflitto prima di causare l'estinzione di entrambe le razze. Sotria ed Ektros si scontrarono nel cielo sopra il lago Benacus, finché Ektros fu sconfitto dalla sorella. Per quanto fosse arrivata ad odiarlo, Sotria non riuscì ad uccidere Ektros. Chiese così a Sofos di sigillarlo in modo che non possa più nuocere né a draghi né ad umani. Sofos accettò ad una sola condizione: Sotria sarebbe stata sigillata anch'essa... Benvenuti nel continente di Remistol! Qui è dove dovrei scrivere qualcosa di interessante, se qualcosa mi venisse in mente... Niente male come inizio per un wanna-be master, eh? Tranquilli, ho già piani precisi su come si svilupperanno le vicende nel continente di Remistol se venisse lasciato a se stesso. Tuttavia, ciò che voglio è che dei baldi giocatori prendano in mano le redini della storia, strasformando una noiosa cronologia in una storia epica! Cerco un minimo di 3 giocatori, ed ognuno potrà controllare un numero variabile di personaggi. La campagna sarà principalmente divisa fra parti ruolate liberamente e combattimenti su griglie tattiche, come nei videogiochi della serie Fire Emblem. Il regolamento è lungo, ma nel dubbio potete chiedere a me e imparare giocando. Cominciamo! Descrizione delle nazioni Storia recente: Statistiche, e come funzionano: Azioni: Meccaniche: Creazione Personaggi: Determinare valore iniziale e crescita delle statistiche: Per cominciare, ogni partecipante può inviare 1 o 2 schede personaggio. Ricordate che questo è un gioco di gruppo, quindi cercate di creare personaggi che possano combattere l'uno al fianco dell'altro!1 punto
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[Dardan-Avventura epica]L'epopea dei viandanti-(Capitolo 1)-Scontro di Realtà[TdS]
Io ora mi sto immaginando Aristan steso in un letto volante, con la copertina ed il termometro in bocca, che tira cazzotti ventosi alla gente!1 punto
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Transizione da 3.5 a 5.0
1 punto@Phoenix86 No, so che non è una questione di Background o meno. È, appunto, una questione di filosofia di fondo di una edizione. La 3.x è stata progettata con in mente la System Mastery, la 5e no. La 3.x è stata progettata considerando l'interpretazione come una cosa superflua da trattare (dichiarazione passata dei designer era che non era cosa necessaria da approfondire o supportare, perchè "tanto si tratta di una cosa che già i giocatori conoscono", quando la cosa non è per niente così scontata). La 5e è progettata attorno all'idea che l'immersione nella storia e l'interpretazione sono alcuni degli aspetti più importante del gioco, pure nel caso di campagne dense d'azione, combattimenti e avventura. La progettazione delle loro regole, dunque, è avvenuta di conseguenza. Ciò non significa assolutamente che in D&D 5e tu debba per forza interpretare come un attore o che in D&D 3.x tu non possa. E non significa nemmeno che in D&D 3.x tu debba per forza giocare EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Afferra il Tesoro ed Esci) o da Min Maxer (la pratica di sviluppare al meglio la build del PG), così come nemmeno in D&D 5e non si possa invece giocare proprio così (non pochi giocatori in circolazione si divertono comunque a cercare le più interessanti combinazioni di regole in D&D 5e, anche per scovare gli eventuali difetti di sistema). Semplicemente, ogni edizione spinge meglio verso cose differenti, perchè agevola cose differenti. Sicuramente D&D 5e non costringe a seguire binari. In realtà i giocatori hanno più o meno strade nella progettazione della build del proprio PG a seconda delle opzioni che si decide di usare. Tra Talenti, Sottoclassi (ed eventuali sotto sistemi, come le Manovre), Razze, Classi, Multiclasse ed equipaggiamento le possibilità di personalizzazione ci sono e sicuramente non ci si trova di fronte a scelte obbligate. Certo, al momento le opzioni ufficiali sono poche, ma DMs Guild fornisce già un bel po' di materiale con cui divertirsi. Per il resto, come dicevo, sta tutto all'esperienza che state cercando.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Sì scusate sono io che sono in un turbine di trasferte x lavoro. Torno regolare venerdì, aspettatemi per cortesia1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoForse è un errore del manuale italiano, ma sulla SRD (su cui puoi decisamente fare affidamento visto che comprende tutte le errata) alla descrizione dei vari sciami come mostri sia lo sciame di pipistrelli che quello di ragni sono composte di creature Diminutive e sono immuni ai danni da armi1 punto
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Gnomo Oracolo - creazione + equip
Torniamo al discorso di prima, ovvero che il regolamento implementa tutta una serie di semplificazioni meccaniche perchè altrimenti a stare dietro a certi aspetti in modo realistico la cosa diventerebbe veramente pesante e complesso da gestire. Poi vabbè sul come riuscire a interpretare bene un personaggio sordo/muto penso che, a meno di avere un'esperienza diretta nella nostra vita della cosa, saranno di nuovo tutte semplificazioni di quelle che sono le problematiche reali, quindi a mio avviso tanto vale semplificare come prevede il sistema. Per quanto riguarda la questione del leggere le labbra comunque ci sono queste indicazioni What does a deaf PC (or other creature) need to do in order to read lips? Any PC may learn to read lips with a rank in Linguistics as if they had learned a new language. When reading the lips of a speaking creature within 10 feet in normal lighting conditions, the reader need not make any skill checks. In situations of dim lighting, extreme distances, or to read the lips of someone trying to hide their words from the reader, the reader must make Perception checks (DC determined by the GM based on the situation). A lip reader may only understand spoken words in a language it knows.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 punto
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Gnomo Oracolo - creazione + equip
Non esistono fronte e retro nel senso stretto, ma solo il fiancheggiamento che prevede appunto di essere su due lati opposti del bersaglio. Countless eyes (e in generale la all around vision servono solo appunto ad evitare il fiancheggiamento). Da regole base invece lo puoi notare senza problemi, perchè si presuppone il PG sia sempre in movimento e si controlli alle spalle e ai lati periodicamente. Poi ci sta per un DM dare bonus di circostanza alle prove di Stealth in tale caso, ma non negare in toto la possibilità di percepirlo. Sì tutto questo ti può apparire "illogico", ma è una delle semplificazioni alla base del sistema, tant'è che nella 3.5 avevano aggiunto su Arcani Rivelati un set di regole opzionali per rendere la cosa.1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoFintanto che l'incantesimo include un tiro per colpire e infligge danni sì, puoi aggiungere i danni da precisione (che comprendono appunto il furtivo).1 punto
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Aiuto personaggio Senzamorte
1 puntoNo, come spiegato prima il tipo senzamorte ha il BaB basso sui DV razziali, non quelli di classe che sono due cose distinte e separate. Per molte razze base una volta che si prende un livello di classe non esistono proprio DV razziali. Per intenderci un umano/nano/elfo guerriero 10 non ha alcun DV razziale, solo 10 DV di classe, mentre un troll ranger di 6° ha 6d8 DV razziali da gigante e 6d8 DV di classe da ranger (che si sommeranno ai fini di BaB, talenti, punti abilità incrementi di caratteristica eccetera) per un totale di 12 DV. Quindi un "umano-diventato-senzamorte" guerriero 10 avrà il suo bel BaB pari +10; a meno che il tuo DM non decida che con questa "rinascita" i tuoi DV di classe diventino magicamente razziali, ma sarebbe un pò assurdo. Mi ero dimenticato della limitazione.1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Io avevo detto che bisognava riposarsi..... comunque, propongo un'iniziativa. A meno che tu non voglia risolvere prima l'azione preparata di Sanar e credo anche Iorven, visto che ha l'arco puntato. Oppure dicci se abbiamo ancora un round libero1 punto
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[TdG] WFRP Slave to Darkness (Chapter I) - A Judgement in Stone
Kull Anche il Kurgan si pietrificò all'udire quella voce. Avrebbe voluto dire che stavano cercando Gradivok, che non poteva essere altro che questo Gaetano dopo essersi giustamente convertito al caos ma... aveva imparato qualche cosa durante quel viaggio: era meglio lasciar parlare chi sapeva farlo meglio di lui. Tuttavia si preparò al peggio, sollevando lo scudo e guardando il Berciante come a suggerirgli di preparare uno dei suoi strani e potenti trucchi. Un altro non-morto, quelli di prima erano solo un assaggio quindi. Forse un colpo d'ascia avrebbe eliminato il problema, spazzate via quelle ossa sarebbe rimasta solo polvere. La cosa che proprio voleva evitare però era essere rimproverato da Bathorax. Tutti1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
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Warlords of Eryndal 2
1 puntoQuanti scleri... L'unica volta dove un mio PG abbia rischiato di morire per colpa di un disegno.1 punto
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Aiuto personaggio Senzamorte
1 puntoInnanzitutto una considerazione basilare, il fatto che esista il tipo di creatura senzamorte (i tipi sono ad esempio elementale, umanoide, aberrazione, esterni, non morti eccetera) non implica che esiste la specifica creatura/archetipo "senzamorte", così come per intenderci non puoi fare un personaggio non morto generico, ma lo dovrai fare ghoul, lich, vampiro eccetera. Quindi esattamente che razza/archetipo stavi pensando?Il guardiano sacro magari? Comunque il manuale di cui parli è il Libro delle Imprese Eroiche. Giusto per chiarire il fatto che il tipo senzamorte abbia la progressione bassa del BaB è cosa legata ai DV razziali. L'Hellfire Warlock richiede necessariamente di subire danni alla Costituzione, se ne sei immune non puoi usufruire delle sue capacità. if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Per non parlare poi delle problematiche narrative date dal fatto che devi entrare comunque in un patto con dei diavoli.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
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Warlords of Eryndal 2
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Warlords of Eryndal 2
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Bello! Bello! Mi piace vedervi tutti pronti all'azione!1 punto
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Il sogno del nord [TdS]
1 punto@theargetlam Ho visto che non segui il topic di gioco. Meglio farlo, così ti arrivano le notifiche quando postiamo. Ciao.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Ragazzi, speravo di avere il tempo di sistemare il pasticcio che ho combinato nel TdG con i post di @rikkardo e @Alonewolf87 (forse serviranno i tuoi super poteri di moderatore per aggiustare i messaggi) prima di partire ma non ce l'ho fatta, scusatemi. Starò via fino al 12, quindi dubito riuscirò a far niente prima di quella data, scrivere post lunghi e con lanci di dado col solo cellulare è un suicidio...considerate il gioco in pausa estiva fino al mio ritorno! @The Scarecrow ho visto! Me la studio e chissà a me Ravenloft affascina un sacco e tutto sommato il tema dell'avventura ci sta con quello che abbiamo giocato finora. Potrei prendere qualche spunto1 punto
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Druido/armatura selvatica
1 puntoGiusto per puntualizzare RAW basta pagare 3000mo e comprarla, ma ovviamente il DM non dovrebbe concedere ciò a cuor leggero visto cosa serve per crearla.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Io sono operativo. In casa abbiamo il WiFi e ho pure preso un abbonamento telefonico locale indi bene o male sono sempre raggiungibile1 punto
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Alchimista forzuto+bombe... come ottimizzare?
Allora in questo caso sarai un bomber primario e solo come extrema ratio attaccherai in mischia. Il "problema" sta nel fatto che per essere efficace con le bombe devi avere Int e Dex alte. Poi ti servono For e Cos medio-alte per usare meglio il mutageno e sopravvivere. La Sag serve comunque per la Volontà...finisci per essere MAD1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
L’idea non è male ma devo pensare al momento giusto per farti fare il cambio si PG. Intanto cerco un altro giocatore.1 punto
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[Call of Cthulhu] [Dalamar78] Frammenti di Paura (reload) II
Francis Clark “Sono d’accordo con Juliet” disse il dottore sorridendo all’amica “Per prima cosa dico di mettere in sicurezza i feriti. Andiamo a casa nostra” aggiunse indicando l’abitazione vicina “Poi direi di andare dai parenti della ragazza. Di loro possiamo fidarci…” @Custode1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoRispondo qui, sia a te che a Gaspa per comodità: nessuno si comporta in modo strano, conati o occhi girati dalla parte opposta, i segni di artigli sono stati fatti dalle creature evocate da entrambi i contendenti, ma definire quali creature siano state evocate è difficile vista la confusione, non ci sono segni di armi; liquami e simili sono il sangue e altre "secrezioni" sempre delle creature evocate1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 punto@tutti (tranne Zantes) Fin da subito capite che si tratta di uno scontro violento. Ingaggiate battaglia contro i corroti del Buio. Sono pericolosi e duri da sconfiggere. Leidorl ha ricevuto più danni di tutti e inizia a barcollare. Astilla, preoccupata per le sue condizioni, corre verso di lui per sostenerlo. Nel momento in cui la ragazzina tocca la schiena del barbaro, una luce bianca si genera da questo contatto e parte dei tagli di Leidorl vengono risanati. Astilla spalanca gli occhi per lo stuporte, scioccata per quello che è appena successo. II ROUND Rhaen 19 <- tuo turno Caradoc Herlan 29 Leidorl 28 Nemici Hinox 26 Oloth Sole 29 Astilla -postano Rhaen, Caradoc, Herlan e Leidorl- @Zantes La ragazza ti risponde: è una storia lunga. Lasciamo a dopo le presentazioni. Ti slanci nel corridoio per recuperare Selexia. Non appena tocchi la spalla della dragonessa, tu e lei scomparite per riapparire nella stanza da letto. L’uomo con un braccio solo si sfila dal petto la spada. La sua lama non è più fatta di specchio, bensì dal suo stesso sangue. La ragazza vicino a te agita le mani per evocare una magia. Si forma una barriera semi trasparente di fronte al guerriero. Sembra che non possa oltrepassarla. La sua lama si sgretola e Selexia, dolorante e sanguinante, lo deride: la tua lama è in frantumi! Questo è perchè sei vuoto, non hai nulla dentro di te! Sei solo l’ombra di ciò che eri. Lui non cede alla sua provocazione, si volta e torna della bocca del drago. Gli occhi del mostro tornano ad illuminarsi. Si muove. Con uno strattone si libera e si allontana da voi. L’intero piano in cui vi trovate subisce dei pesanti scossoni. La ragazza inciampa e batte la testa sul muro. Sviene. Tu invece perdi l’equilibrio e inizi a scivolare verso il baratro. Selexia si tuffa per prenderti ma manca la presa. Smanaccia per afferrarti ma cadi nel vuoto. La dragonessa non può far altro che materializzare la catena per non farti precipitare. Inizi così a penzolare appeso per il collo. Non respiri. Selexia si sporge sull’orlo del precipizio e inizia a tirarti tu. Ti afferra per una mano e ti riporta sulla camera. In questo momento, mentre riprendi fiato, vedi una figura dall’altra parte del burrone ma sempre sullo stesso piano. E‘ il tipo con la maschera di Miltor, quello che era vicino al re teschio. Lancia una magia contro Selexia e scappa via. L’incantesimo era una piccola sfera bianca. Centra alle spalle la donna. Lei accusa il colpo, barcolla e cade senza sensi all’indietro, proprio nel baratro. Sei ancora legato a lei. Il suo peso ti fa cadere a terra e torni a scivolare verso il baratro. Ti fermi proprio sull’orlo. Selexia è ancora svenuta e penzola nel vuoto con la catena ancora attorno al suo polso destro. Il sangue le cola da più punti verso il basso.1 punto
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Un flusso di Idee
1 punto“Andate ad Auxì e scoprite che cavolo stanno combinando al suo interno, uccidente chiunque non riconosca la vostra autorità.” Aveva tuonato il comandante delle aquile cremisi, consegnandovi una mappa prima di congedarvi bruscamente; quella sera Aedan era furibondo. Erano giunte voci preoccupanti per tutto il pomeriggio, raramente lo si vedeva in quello stato, indi per cui la questione andava risolta prima di subito. Ti svegli a mattino inoltrato ancora con il senso di ottundimento dovuto ad un sonno più lungo del dovuto, con il sole già alto in cielo, la temperatura mite e le ultime gocce di rugiada ancora intrappolate nelle tele dei ragni e sui fili d’erba. Hai uno strano sentore, come di qualcosa che non è andato come doveva. Man mano che riprendi lucidità ti accorgi che non sei stato svegliato per il secondo turno di guardia. Ti alzi di scatto e cominci subito a guardarti attorno, ti accorgi che l’accampamento dei falchi non è più li, dove era stato eretto la sera prima, con tanto di tende e fuochi da campo. Cominci ad agitarti in preda alla rabbia crescente quando noti un lembo di carta spuntare da sotto il tuo giaciglio. Incuriosito scosti la coperta di lana grezza, che ti aveva tenuto al caldo la notte, vedendo una lettera. La raccogli, riconosci il sigillo di ceralacca così decidi di esaminarne il contenuto; all’interno vi è un foglio ripiegato con sopra poche semplici righe: “Mi dispiace per la partenza brusca e improvvisa, vi aspetterò ad Argent, siate prudenti e non alzatevi oltre la linea degli alberi”. Un po’ incerto rimugini sul da farsi; dopo qualche minuto decidi di svegliare i tuoi compagni e metterli a conoscenza dell’accaduto, per quanto tu sia tutt’ora perplesso. Andando verso i cavalli notate che manca il Palafreno di Hirad, ma che le vostre cavalcature sono state rifocillate e sellate, decidete quindi di proseguire senza il valoroso cavaliere. Dopo una rapida occhiata alla mappa (Sopravvivenza CD 15) spronate i cavalli al trotto e vi lasciate accarezzare dalla brezza portata dalle montagne, in lontananza vedete già la vostra meta il tempio in rovina di Auxì, per quanto essa sia ancora a molti giorni di distanza. (Percezione CD 20-25-30) Aguzzando la vista notate che la foresta sembra voler inghiottire quel luogo antico, come se si protendesse al di sopra di esso per formare una cupola di rami e foglie. (CD 25) Noti inoltre che la vegetazione sottostante è interamente ricoperta di ragnatele gigantesche (CD 30) In un momento di tranquillità, quando la brezza si placa, noti che alcuni alberi nei pressi del tempio continuano a ondeggiare, come se qualcosa di grande vi camminasse affianco. Passate alcune ore in totale tranquillità decidete di fermarvi nei pressi di un ruscello per rinfrescarvi e far abbeverare i cavalli (Sopravvivenza CD 21) intravedete lievi tracce che sembra vi precedano(CD 25) tracce risalenti all'incirca a 12 ore prima, riconducibili ad un gruppo di 6/7 individui. Notate alcuni giacigli vuoti, cibo fresco sparso a terra e alcuni forzieri chiusi. Vi avvicinate quando dalla boscaglia appare un gruppo di orchi con le armi già in pugno, che vi viene minacciosamente in contro ringhiando. (I forzieri erano ovviamente vuoti e sistemati li ad hoc per ingannare qualunque viandante sprovveduto si fosse fermato in cerca di bottino facile) Scampati all’imboscata decidete di rimettervi in viaggio per sfruttare tutte le restanti ore di luce per guadagnare più strada possibile. Col calare del crepuscolo decidete di cercare un riparo per la notte. Sentite in lontananza le nuvole che si avvicinano minacciose promettendo tempesta. (Sopravvivenza CD 10) riuscite a trovare una grotta, precedentemente abitata da qualche animale. La rientranza non misura più di 3 metri, vedete in fondo ad essa alcuni resti, probabilmente appartenuti a qualche sfortunato avventuriero. Sistemate i vostri giacigli e vi coricate, durante tutta la notte sentite la tempesta che imperversa sferzando violentemente le fronde degli alberi. Vi svegliate all'alba, cullati dal cinguettio degli uccelli, con una calma irreale rispetto al fragore della sera precedente. Montate in sella e ripartite, il sole illumina tutta la vallata e benedice il vostro viaggio. Decidete di non fare soste fino a sera inoltrata per recuperare il tempo perso il giorno prima a causa del maltempo. Arrivate nel tardo pomeriggio, in una radura sul limitare della foresta e cercate un buon posto per riposare, (Percezione CD 25) scorgete dietro ad alcuni alberi, probabilmente abbattuti dal vento della sera precedente, un piccolo sentiero che si inerpica su per un versante scosceso e nascosto della foresta, e incuriositi decidete di scoprire dove porti. Smontate dai cavalli e li conducete per le briglie lungo il percorso in terra battuta, largo non più di un metro. Superato un ruscello dalle acque basse ma impetuose, vi trovate davanti a quella che in apparenza sembra una fattoria. (Percezione CD 28) Vi accorgente che un'imposta delle finestre del piano superiore viene leggermente socchiusa. La casa è deliziosa, fatta interamente in legno ben lavorato, su due piani, con quattro finestre per piano e una mansarda con un abbaino molto grande per far filtrare la luce calda del sole. Attorno alla struttura principale vi sono delle tettoie per riparare gli animali dalle intemperie, due stalle su di un lato e dall’altro un recinto e una struttura bassa e chiusa, non più grande di cinque metri, probabilmente impiegata per l’avicoltura. Iniziate a muovervi verso la fattoria quando sentite un rumore sopra di voi, vi girate e notate all’ombra di un grande albero, un ragazzino dai capelli rossi, non più grande di voi quando avevate dieci anni, con grandi occhi marroni, un naso leggermente aquilino e la corporatura tipica di un contadino, con imbraccio un forcone. Il ragazzo vi sta fissando con sguardo interrogativo, un attimo dopo fischia a pieni polmoni due volte e poi si dirige correndo verso la casa. Pochi istanti dopo vedete uscire dalla casa un uomo robusto, sulla quarantina, capelli rossi e occhi marroni scuro, tarchiato e ben piantato, brandisce una spada lunga e uno scudo con i simboli e i finimenti di Argent, vi guarda con un’espressione torva e si dirige a grandi passi verso di voi. Il ragazzino corre dentro casa e pochi secondi dopo lo vedete riuscire in veranda tendendovi contro un arco con una freccia già incoccata. L’uomo, presumibilmente il padre, ora vi si fa contro in guardia a passi lenti e decisi, si ferma ad una ventina di metri da voi e vi squadra da capo a piedi. Si schiarisce la voce e poi inizia a parlare con un tono profondo ma deciso: “Chi siete? Cosa volete? Andatevene subito e non vi sarà fatto alcun male, se siete dei banditi non tornerete comunque a casa vivi.” Sentite che pronuncia le ultime parole con astio e il suo sguardo si incupisce. Cercate di spiegare all’uomo la vostra situazione (Diplomazia/Raggirare CD 20) vedete che l’uomo non è del tutto convinto ma decide comunque di deporre le armi, subito dopo anche il ragazzino abbassa l’arco e rimette la freccia nella faretra che porta al fianco, il padre si avvicina cauto, si scusa per l’accoglienza brusca e vi invita a passare la notte, a condizione che nessuno entri in casa e che il giorno seguente ve ne andiate. Accettate di buon grado le condizioni poste dal fattore, che si avvicina e si presenta stringendo la mano al più vicino di voi: “Mi chiamo Edd, ex corpo di fanteria di Argent, ora in … Licenza permanente” Misura accuratamente le parole, parlando in tono cauto e allo stesso tempo vi scruta per campire l’effetto che le sue parole hanno su di voi. Saltati i convenevoli vi chiede la cortesia di lasciargli qualche moneta, per pagare il vostro cibo, dopo aver riscosso due monete d’oro da ciascuno come da richiesta il fattore chiama il figlio, e gli bisbiglia qualcosa all’orecchio e subito dopo il ragazzo corre via (Percezione CD 32) “Nascondi le tue sorelle.” Dopo di che torna a rivolgersi a voi con un sorriso e vi dice che se volete rinfrescarvi l’acqua del ruscello è magnifica, per chi invece volesse c’è la possibilità di avere un catino cui rinfrescarsi. Tornate dopo un’ora, freschi e puliti, e notate che le porte del fienile sono aperte, vi sono alcuni giacigli disposti a terra, mentre al centro dell’ampio edificio c’è una tavola imbandita. Sul tavolo vi sono già alcuni vassoi, il menù della serata prevede cacciagione speziata, presumibilmente cervo o cinghiale, uova e pane di giornata, un tagliere di formaggi, alcuni boccali pieni di birra e un cesto di frutta fresca di stagione. Il fattore si siede li con voi, vi rabbocca gentilmente i bicchieri e vi serve: ”l’ospitalità dalle mie parti è un obbligo, per chiunque la meriti” sottolinea. Parlate tutta la sera del più e del meno, scherzate e vi raccontate storie di avventure passate, bevete e mangiate abbondantemente, assaporate il gusto prelibato di tutte le pietanze. (Tempra CD 26) Venite svegliati tutti assieme la mattina seguente quando una zaffata di odore di bruciato vi entra nei polmoni, vi alzate di scatto, fuori dal fienile ci sono mezza dozzina di individui, il fattore è seduto al tavolo dove si era addormentato la sera precedente; un uomo che impugna che brandisce un coltello si alza da dietro di lui e vi nota, voi invece vedete uno strano liquido viscoso che sta gocciolando dal tavolo. Gli individui, tutti vestiti uguali, vi rivolgono facce di odio e disprezzo, indossano una cotta di maglia e un elmo aperto sul viso, imbracciano una lancia e un piccolo scudo al polso sinistro. Non lo notate subito perché la luce del sole vi abbaglia appena svegli, ma hanno tutti le bocche cucite e un simbolo inciso sulla fronte. Vi attaccano vigliaccamente prima che riusciate a prepararvi per lo scontro. Sconfitti i vostri aggressori andate a sincerarvi delle condizioni del fattore ma vi rendete conto che è troppo tardi i suoi occhi sono vitrei e sbarrati sul vuoto. Vi accorgete invece di alcuni dettagli macabri che prima vi sono sfuggiti nella foga del combattimento: notate che tutti gli animali, compresi i vostri cavalli, sono stati uccisi in maniera brutale, il pollaio e la casa sono stati dati alle fiamme e, in lontananza appese all’albero sotto al quale avete visto il ragazzino la sera prima, ci sono quattro sagome; mentre l’incendio divampa, ma non riesce a propagarsi.Vi avvicinate e fate la macabra scoperta, le quattro sagome appartengono ad altrettanti bambini, probabilmente tutti i figli del fattore a giudicare dal color rosso acceso dei capelli. I corpi sono nudi, seviziati e torturati, hanno ancora le mani legate e, dettaglio ancor più agghiacciante, hanno tutti le bocche cucite. Date una degna sepoltura a quelle cinque anime tormentate decidete invece di buttare i corpi degli assassini nel fienile, ormai raggiunto dall’incendio propagatosi dalla struttura confinante. Non trovate nulla in casa, ma spostando uno dei cadaveri degli assalitori rinvenite una lettera, notate che il sigillo in ceralacca è rotto, ma lo riconoscete comunque perché è lo stesso impresso sulle loro fronti: l’idra di Lerna. (Conoscenze Religioni CD 26) Decidete di rimettervi subito in viaggio, per scacciare le immagini raccapriccianti della mattinata. Il tempo è perfetto, la temperatura è calda ma c’è una leggera brezza che stempera alla perfezione, inoltre non c’è traccia di nuvole e la vegetazione è lussureggiante fino a perdita d’occhio; ma tutto questo idillio passa in secondo piano rispetto ai vostri pensieri cupi. Arrivate in vista del tempio, decisi più che mai a scoprire cosa stia succedendo al suo interno e a risolvere questa situazione nel minor tempo possibile. (Riflessi CD 18). Riuscite a malapena a nascondervi dietro ad alcuni cespugli quando, da una macchia di foresta poco distante escono, sradicando alcuni alberi al loro passaggio, delle bestie terrificanti. (Percezione CD 15). Le grosse figure che vi si parano di fronte hanno ali di pipistrello, artigli lunghi e affilati, zoccoli, una testa taurina con tanto di zanne e sono una volta e mezza il più alti di voi; questi demoni impugnano tutti una terribile ascia bipenne grezza ma sicuramente molto efficace. Li osservate dirigersi verso la vostra stessa meta quando uno di loro inizia a sbuffare e si gira nella vostra direzione con occhi iniettati di sangue (Furtività CD 25) . Finalmente raggiungete i pressi del tempio, qui la luce è più fioca, la natura si protende al di sopra del tempio e filtra i raggi solari. Osservate la mappa che vi era stata fornita dal comandante ad Argent(Conoscenze Geografia 18-20-22-25) riuscite a decifrare abbastanza in fretta la mappa, grazie anche all’abilità della persona che vi sta guidando. Sulla mappa è riportata una singola entrata ma, dopo un rapido giro di perlustrazione ne avete individuate ben quattro. La strada corretta è quella orientata ad Ovest. Tutte le entrate sono identiche, create con l’unico scopo di confondere. Gli ingressi sono composti da corridoi alti e lunghi, con colonne di pietra su ambo i lati e altorilievi sui muri (Linguistica CD 30) sulle colonne, invece, vi sono incise scritte molto antiche, che parlano di battaglie epiche, condottieri eroici, divinità antiche e perdute, civiltà ormai estinte ed epoche di cui nessuno, nel mondo civile, abbia più memoria. Finalmente trovate la strada giusta, ci riuscite con non poca difficoltà data l’imprecisione della mappa la quale comunque, dopo quel punto, non era ancora stata completa, decidete dunque di proseguire alla cieca. Il tempio è un dedalo di strade intricato e tutte identiche, (Sopravvivenza CD 30) Dopo alcune ore riuscite a trovare quella che vi sembra la direzione corretta. Lo capite dal fatto che tre creature vi sbarrano immediatamente il passaggio(Percezione CD 20), il mostro alato che avete di fronte ha il corpo da leone e tre teste: di drago rosso, di leone e di una capra cornuta. Sconfitte le bestie, notate intorno a voi che le colonne iniziano ad avere finimenti dorati, che vi sono incisi sopra dei bassorilievi di qualche culto arcaico e che sono fatte in marmo invece che in pietra. Procedete cautamente, di fronte a voi si apre una stanza scarsamente illuminata, notate al suo interno qualcosa girato di spalle, appena mettete piede all’interno la sagoma nera si alza e vi salta addosso. La creatura che vi attacca è un grosso cane bicefalo con un serpente come coda. La stanza al suo interno è vuota ad esclusione del pavimento che è interamente ricoperto di ossa; proseguite per l’unica strada possibile, dopo pochi minuti sentite un vociare sommesso provenire da un antro ben illuminato che si apre dinnanzi a voi (Percezione CD 28 + Linguistica CD25) alcuni accoliti sono chinati attorno ad un altare di legno circondato di monete di platino e pieno di ragnatele, sopra di esso vi sono un teschio che ha come occhi due rubini incastonati, un pugnale che trafigge alcuni fogli di pergamena, contenitori di varie forme e un medaglione. Uno dopo l’altro le figure si alzano e rimangono immobili senza più proferire parola, notate che sono vestiti con un saio scuro e portano una spada legata alla cinta, le loro espressioni sono vuote, hanno le bocche cucite e sulla loro fronte vi è inciso il simbolo dell’idra. (Gli accoliti sono in totale sei, Se prendete anche uno dei singoli oggetti sul tavolo, alle vostre spalle una pesante lastra di pietra cade pesantemente alle vostre spalle, sbarrandovi la via d’uscita e annunciando la vostra presenza a chiunque, nel raggio di alcuni chilometri) Il soffitto molto alto è interamente ricoperto di ragnatele, le torce sui lati ardono di una fiamma fredda di color rosso vivo, sul pavimento vi sono tracce di sangue coagulato vecchio di secoli e alcuni segni di trascinamento, non ci sono colonne in questa stanza ma vi è solo un’unica strada proseguendo dritti. Seguite questo corridoio enorme, col pavimento ricoperto di una sostanza viscida e dovete stare molto attenti per evitare di scivolare. (Riflessi CD 18) il soffitto è pieno di affreschi quasi totalmente compromessi dal tempo e dall’umidità, in lontananza sentite uno scrosciare di acqua corrente. Il corridoio procede con una leggera pendenza verso il basso. Man mano che vi avvicinate verso la fine sentite un odore pungente di rancido e il rumore di acqua ora è fortissimo. Alla fine della strada che state percorrendo vi è un portone immenso, ricoperto di rostri delle dimensioni di un avambraccio, ricurvi e all’apparenza anche molto affilati; le pesanti porti sono chiuse e di fronte vi è seduta una creatura che all’apparenza sembra una statua. (Conoscenze Arcane CD 20), la sfinge si rivolge a voi con un tono basso ma perentorio: “Se volete superarmi indenni dovete rispondere ad una domanda”. I suoi occhi non tradiscono alcuna emozione, continua dicendo: ”quante anime sono dipartite da quando siete entrati nella foresta?” (Conoscenze Arcane CD 25) vi ricordate di aver letto da qualche parte che le creature proveniente da altri piani non hanno un’anima legata al corpo, all’interno del vostro piano. Dopo aver risposto correttamente “18” la sfinge si sposta e vi apre le porte, tirando i pesanti battenti, permettendovi così il passaggio. Appena oltrepassata l’entrata lo spettacolo che vi si para davanti è raccapricciante, l’enorme stanza in cui siete entrati è illuminata da un gigantesco buco sul soffitto, dal quale si origina anche una cascata ad una cascata, inoltre la luce che vi filtra attraverso, illumina a giorno l’ambiente circostante, e il soffitto è ricoperto di stalattiti in tutta la sua superficie, con spuntoni di pietra grandi quanto un essere umano. La cavità naturale in cui vi trovate è grande più di duecentocinquanta metri, probabilmente creata dall’erosione dell’acqua nel corso dei secoli che forma tutt’ora un’enorme pozza dal colore blu scuro esattamente sotto la fenditura nel soffitto, la volta è sorretta da dodici colonne del diametro di cinque metri l’una, tutte ricoperte di bassorilievi incisi sul marmo. All’interno di questa grotta vi sono tanti individui quante sono le colonne, appena riprendete a respirare dopo un attimo di apnea, si voltano tutti contemporaneamente a “guardare” nella vostra direzione, sono tutti privi di vesti (Percezione CD 25) le cavità oculari sono state private degli occhi, le bocche cucite, le mani mozzate e i loro corpi completamente ricoperti di marchi inerenti il culto dell’Idra. Subito dopo quelli che una volta erano degli uomini, si gettano in acqua, lasciandosi andare a fondo. Dal bacino emerge, con un fragore assordante, una creatura spaventosa che vi sibila contro. Avvertito una forte sensazione di disagio (Volontà CD18) (Conoscenze Arcane CD 25) Idra a 12 Teste. Molteplici furiose teste da serpente si levano dal viscido corpo di rettile, la creatura striscia fuori dalla voragine nel suolo; “avete osato entrare nel mio santuario” sentenzia la bestia in una lingua che ovviamente non le appartiene ma che tutti voi riuscite a comprendere, “avete ucciso i miei figli, ora l’ira di Tifone si abbatterà su di voi” e vi si scaglia contro con gli sguardi ricolmi di odio. (Percezione CD 25) Notate alle spalle dell’idra un’immensa pila di monete di platino, più di quante chiunque possa desiderarne in una vita. Appena l’idra stramazza priva di vita al suolo vi dirigete verso la pila di monete, mentre state contemplando l’immenso tesoro sentite che dall’acqua riemerge qualcosa, percepite una voce strozzata provenire dalla sagoma appena riaffiorata : “siete riusciti a sconfiggerci ma, quando anche l’ultima testa avvizzirà, verrete sepolti con noi per sempre” la risata macabra che segue la frase venne resa ancor più spaventosa quando l’uomo riprende a sprofondare mentre sta ancora ridendo. In quell’istante l’ultima testa dell’idra si disidrata. Dal buco nel pavimento si diramano delle crepe che salgono sulle colonne spaccandole di netto, sentite la terra tremare. La roccia sta per sgretolarsi e seppellirvi. In quell’istante una maestosa figura alata irrompe nella caverna, attraverso la fenditura sul soffitto, Hirad in groppa della sua fida compagna Shartan. Dopo due colpi d’ala vi sono sopra. Dopo una brusca virata raschia pesantemente con gli artigli al suolo emettendo uno stridio fortissimo, alcune stalattiti cadono e dovete essere rapidi per evitarle (Riflessi CD 20), il drago vi afferra in maniera brusca causandovi non poco dolore. Fate a tempo a prendere a malapena una manciata di monete prima di venir afferrati: (1d100 +10/0/-10 a seconda della taglia X 10). Lo strattone è così violento che dovete aggrapparvi in qualche modo, alle possenti zampe dell’animale, per evitare di scivolare via dalla presa del nobile drago. (Forza CD 15) . Per tenervi aprite leggermente una mano, facendo cadere una piccola parte del bottino, e la usate per assicurarvi meglio. (-1d10 monete). E finalmente vi trascina fuori, alla luce diretta del sole, al sicuro. Questa è la one-shot completa. A me non è sembrata male ed è molto piaciuta al gruppo! Cosa ne pensate?1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Serve qualcuno che faccia danni...in mischia. Al momento abbiamo un solo damage dealer, un guaritore, un guaritore/controllore, un controllore e un paladino a questo punto gestito dal master. Con due persone che curano uno striker da mischia regge bene. Se al master sta bene potrei cambiare pg in corsa (è un po' brutto ma a me non dispiace cambiare ogni tanto), oppure prendermi Edreth.1 punto
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FATE Master veterano alle prime armi cerca players
Disponibile a provare come giocatrice alle prime armi xD1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Leggendo bene la scheda di Amatsumara noto che è il suo Comportamento ad essere Tradizionalista, mentre la sua Natura è Visionaria. La Volontà si recupera assecondando la Natura, non il Comportamento.1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
FATTO! Scusate per l'errore di poco fa. Per la cronaca CTRL+INVIO equivale a "Invia risposta".1 punto
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Warlords of Eryndal 2
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BAB Compagno animale
1 puntoNon mi è chiara la domanda, il BaB del compagno animale si basa sui suoi DV totali (essendo un animale ha la progressione del BaB media quindi 8 DV corrispondono a BaB +6/+1). Dall'altro lato le armi naturali non beneficiano degli attacchi iterativi derivanti dal BaB quindi il numero di attacchi non gli aumenta. Tuttavia è importante tenere da conto il fatto che il BaB sia +6/+1 perché per esempio il numero di prove di lotta disponibili in un roun si basa su quanti ipoteci attacchi iteravi si avrebbero, quindi quel compagno animale potrà fare due prove di lotta a turno. Da regole no e ti sconsiglio caldamente di permetterlo anche come HR. Un druido di 8° ha un compagno animale con +4 DV, +4 all'armatura naturale, +2 a Forza/Destrezza e 3 comandi bonus, non +6 DV, +6 all'armatura naturale, +3 a Forza e Destrezza e 6 comandi bonus se è questa la domanda.1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Creazione di Un NPC
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Creazione di Un NPC
1 puntoInfatti stavo guardando i talenti, anche aumentare la CD del soffio non sarebbe male1 punto
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Un flusso di Idee
1 puntoTi ringrazio moltissimo, se riuscirò a tirarci fuori qualcosa sarai il primo a saperlo!1 punto
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Un flusso di Idee
1 puntoOggi stavo pensando di scrivere anche un'avventura marittima in tandem, @Kelemvor qualche suggerimento?1 punto
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