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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Woltgard, umano barbaro Contrariamente a quanto ci si sarebbe potuti aspettare da me, ascolto con una disattenzione soltanto apparente i discorsi dei miei compagni, se così si può definirli tali. Mentre fisso con lo sguardo un punto a caso del muro le mie orecchie sono tese per cogliere i loro consigli, e la mente vaga nello sforzo di elaborarli alla luce delle mie recenti esperienze personali, cercando di capire. Riflessioni che da tempo evitavo o non ascoltavo riaffiorano alla mia mente, cambiando il mio umore e cancellando ogni espressione dalla mia faccia. Dopo che Tar ha terminato prendo io la parola, con il tono grave e secco che ho sempre avuto ma questa volta senza sfumature di canzonatura o di rabbia. Sono io. Dopo un paio di secondi di pausa, mi volto verso gli altri e proseguo. Credo di essere io, quello a cui fa riferimento quel cartiglio. "Duro di cuore", perchè negli ultimi tempi non ho esitato a derubare e attaccare persone pressochè indifese per la mia sopravvivenza, e ho perso ogni riguardo per il prossimo. "Senza timore", perchè da diversi mesi ormai ho perso ogni ragione di vita. proseguo, abbassando lo sguardo ai miei piedi con aria triste Nessuna famiglia da mantenere, nessuna casa a cui tornare, nessuna gente da difendere, nessuno scopo da raggiungere. Se non si ha uno scopo nella vita allora cose come la libertà, o forse persino come la vita stessa, non hanno più senso. Questa è la verità: da mesi io mi sento già.... morto, come mia moglie e i miei figli sono già morti poco prima di me. Uccisi da banditi che non sono riuscito a fermare. Trucidati nella loro casa, che loro ritenevano sicura. Invano ho cercato appagamento nella vendetta, invano ho cercato di mettere a tacere il rimpianto e il senso di vuoto con la violenza continua. Ogni notte in sogno torno da loro, e la loro mancanza mi colpisce più forte del martello di un nano. Ogni mattina inganno me stesso riprendendo a combattere una battaglia che ho perso da tempo. Per questo reputo la vita... quella degli altri come anche la mia... meno importante di una mela attaccata ad un albero. Dite che serve qualcuno duro di cuore e senza timore di morire. Eccovelo. Lasciate che sia io ad entrare concludo, rivolto a Paimon, gli occhi lucidi per un misto di tristezza e rabbia che mi scuote nel profondo l'animo. Che almeno le mie ultime gesta siano utili a un bambino della stessa età e con le fattezze simili a quelle di mio figlio penso, gettando uno sguardo fugace a Toff. Non riabiliteranno la mia persona, ma almeno permetteranno a lui di vivere più degnamente di come ho vissuto io!!!3 punti
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Retrospettiva: Maztica
2 puntiLa retrospettiva di oggi riguarda Maztica. Un supplemento per i Forgotten Realms basto sulla trilogia dei romanzi di Doug Niles, che descrive le terre oltre il Mare Senza Tracce. Venne pubblicato nel 1991 per AD&D 2e. Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di Faerûn, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in Kara-Tur, dopo aver ammirato le brulle steppe delle terre dell’orda, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del Mare Senza Tracce e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di Maztica. Lentamente il mosaico di Abeir-Toril sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato Maztica. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991). Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti Guerre degli Dei. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani. Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante: A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori. Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri. Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità. Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione. A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica. Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura. Storia di Maztica Era Immortale Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui divertirsi, cioè la razza umana. Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino. Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del mayz, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: hisna, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro. La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal pluma, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan). Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità. Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi. L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani. La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno: «Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli". Età d'Oro di Payit Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare Payit (attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa. Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani". Alba di Nexal I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio. Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal. Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan. Era attuale (scoperta di Maztica) A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, Cordell, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del Falcon alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo". Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec. La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, Ulatos. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec. Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo Charme su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal. Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica. Eventi recenti 1362 CV (Anno dell'Elmo) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn). 1364 CV (Anno dell'Onda) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta. 1368 CV (Anno dell'Insegna) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente. 1369 CV (Anno del Guanto) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini. 1370 CV (Anno del Boccale) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica. 1373 CV (Anno dei Draghi Vagabondi) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro. Società In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi. Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono: Payit: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal. Mazticani: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec. Gente Nomade (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca. Popolo delle Foreste (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana. Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio. Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan. Alfabeto: Draconico. Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata. Magia La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: Pluma, donata dal dio Qotal, e Hisna, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al Potere faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana. Razze Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima. Classi I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro. Geografia Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore. Nazioni e città È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati. Huacli Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario. Kultaka È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos. Valle di Nexal La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec. Pezelac È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso. Payit È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori. Kolan Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl. Far Payit Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola"). Tukan È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali. Colonie di Faerûn Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione. Nuovo Amn La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo. Balduran Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica. Terre di Confine La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini. Il viaggio tra Faerûn e Maztica Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare. Cosmologia Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità: Maztlan -> Maztica Itzli -> Plutoq Mayel Mictlan Xilen -> Watil Catlampa Exbal Ken Teotecan -> Klitzi Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso) Tlalocan -> Azul Tlatocalli Tlazcautli -> Qotal Tochitl -> Nula Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi). Xipetlan -> Tezca Xitonco Zompantli -> Zaltec Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di Menzoberranzan. Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html Sul sito dmsguild.com, è disponibile il PDF di questo boxed set. Questo il link diretto: http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e Visualizza articolo completo2 punti
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Occultamento su occultamento
2 puntiLe capacità speciali possono essere di tre tipi: straordinarie (Extraordinary), magiche (Spell-Like) o soprannaturali (Supernatural) e viene sempre indicato nella descrizione della capacità a che categoria appartengono (in inglese rispettivamentre tramite le sigle Ex, Sp e Su). Per esempio il Cloak of Shadows del Child of Night (presumo tu stia parlando di questo) è una capacità soprannaturale, mentre Night Form è una capacità straordinaria. Nota che queste categorie vanno anche ad indicare le interazioni con effetti come un campo antimagia (essendo le magiche e soprannaturali sono soppresse, quelle straordinarie no). Se una capacità specifica da attivare (ce ne sono anche con effetti continui passivi come la Cold Resistence del Child of Night) non indica diversamente si seguono le indicazioni generali delle categorie di capacità riguardo tipo di azione richiesta e eventuale AdO. Nel caso specifico di quelle soprannaturali le indicazioni generali sono le seguenti Tuttavia Cloak of Shadows (se è di quello che stavi parlando) indica chiaramente che attivarlo richiede un'azione veloce.2 punti
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Warlords of Eryndal 2
2 puntiMetaformosi condiviso e siamo a posto. Altrimenti ti costruisce Anton un oggetto apposta.2 punti
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La Spada e La Strega (2)
2 puntiLa donna torna a fissarvi con aria truce. Avanza verso di voi ma i bracciali spingono le sue braccia verso il basso, all’altezza dei fianchi, costringendo la donna a restare sul posto. Lei guarda ancora la spada nella mano di Sole… poi chiude gli occhi. Si sta sforzando di ricordare la vostra lingua. Infine riesce a dire: io sono Selexia e questa è la mia casa! Il timbro della sua voce riflette la sua personalità… suggerendovi che avete di fronte a voi una persona forte e dinamica. Scusarvi?! Grida e cambia subito atteggiamento. Ora sembra furiosa (con un pizzico di isterismo). Batte il piede a terra, stringe i pugni e irrigidisce le braccia. Si piega anche un po' in avanti con la schiena, quasi come se volesse “spingere” il suo urlo contro di voi. E’ l’atteggiamento di una bambina capricciosa… incastonato nel corpo di una donna che (secondo i libri sacri) dovrebbe essere una Dea della distruzione. Scusarvi?! Ripete con più enfasi. Entrate in casa mia! Prendete il mio tesoro! E per giunta avete toccato… con la mano indica il punto in cui si trovava il cristallo pulsante …dov’è finito? Urla a pieni polmoni. La sua sfuriata impensierisce Astilla. E’ tutta colpa mia… pensa la ragazzina …non dovevo dir loro che potevamo prendere il tesoro. E’tutta colpa mia! Dice ad alta voce la sua ultima parte del pensiero (gesto istintivo). Selexia gli rivolge una rapida occhiata ma per Astilla equivale a una sentenza di morte. La (presunta) dragonessa avanza di un passo verso di voi ma si ferma subito quando Sole alza la spada verso di lei. Avete toccato la pietra?... dice sempre furiosa …Chi è stato? Quello era il cuore del vulcano! Ora lo avete spento! Lei fissa Hinox: è vero, nano? Mentre rivolge questa domanda, Zantes si alza da terra. A Selexia non è passato inosservato questo movimento da parte del senzanome. Lei si volta verso il vostro compagno e gli indica il pavimento con fare imperioso: sta a terra! Devi – stare – a – terra! Non mi sono dimenticata di te… e di quello che hai detto! Conclude la frase ringhiando a detti stretti. Dalla ferita che gli ha provocato Zantes scorre un rivolo di sangue e raggiunge la sua caviglia. La donna se ne accorge e china il capo per sincerarsi della gravità di quella pugnalata. Torna poi a fissare il senzanome e, mentre ridacchia per il nervosismo, dice: oh… questo non dovevi farlo! Ma resta in silenzio (quasi in uno stato catatonico) per la rabbia che divampa in lei quando scopre che la pugnalata di Zantes le ha rovinato anche il vestito. Un’ombra scende sul suo volto. Si rivolge poi a tutti quanti voi: tu (lancia un’occhiata a Sole) hai detto che vi siete inchinati a me in segno di riconoscimento della mia forza e bellezza. Che avete intenzione di fare ora? Rinnegate la vostra prostrazione? O mi giurate lealtà?2 punti
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La Spada e La Strega (2)
2 puntiZantes-Senza Nome Il pugnale con cui ho colpito la donna evapora ma in compenso torno a respirare visto che l'attenzione del demone si è concentrata sul nostro nemico. Dopo pochi secondi, Bracciodilama muore ed è stato per lei faticoso quanto quasi strappare un fiore da un prato... senza affaticarsi... senza pensare. E' decisamente fuori dalla nostra portata. Potrebbe ucciderci sbattendo solo le ciglia. Il mio sguardo cade sulla spada in mano a Sole. Osservando i movimenti del chierico noto una corrispondenza con quelli della donna. Una spada in grado di comandare questa furia... permetterebbe a chiunque di conquistare il mondo... ma se questa è la sue tana, metterebbe un oggetto così potente e così limitante alla portata di persone qualunque... Mi alzo in piedi mentre ascolto le domande dirette e chiare di Sole.2 punti
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Visto che abbiamo così tanto tempo posso recuperare i pochi incantesimi persi e ho anche il tempo di trascriverne altri abbastanza importanti. Purtroppo Teletrasporto è ancora di livello troppo alto, ma avevo programmato di usare Sfera di invisibilità per passare inosservati, quasi sicuramente ci farà comodo. E ho parecchi altri incantesimi interessanti pronti per essere usati. Con un po' di fortuna Bussare dovrebbe aprire una porta chiusa e tutta una serie di debuff e illusioni possono essere utili per rendere la vita difficile agli Alabianca. Per quanto riguarda la prima parte dell'attacco, ad essere sincero non so bene come agire e immagino che molto dipende da come ci giochiamo questa prima parte. Potremmo farci passare per degli Alabianca e usare le donne come false prigioniere per farci strada fin dove possibile, ma non so quanto sia plausibile.2 punti
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La Spada e La Strega (2)
2 puntiherlan É difficile capire cm risolvere la situazione bracciadilama cibha raggiunto e la tipa cornuta sembra essere piu minacciosa e Zanthes si trova in serio pericolo.Vedo gli altri che si inginocchiano io sn scettico non voglio farlo voglio combattere. Capisco che sará inutile mi arrendo e mi inginocchio anchio Zanthes ci fissa con le mie espressioni gli faccio capire che non lo abbandono supereremo anche questo.2 punti
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Opzioni per le Classi Rivisitate
2 puntiStavate aspettando la recensione del vostro amichevole Shape di quartiere? Probabilmente no, ma io la faccio comunque. Iniziamo col dire che non ho molto tempo oggi quindi taglierò corto. In generale questo UA è un po' così. Alcune opzioni sono carine, altre non lo sono. Vediamole. Il Druido "Circolo del Pastore" (?) è sostanzialmente una sorta di sciamano in sintonia con la natura. Evoca spiriti animali, rende più forti le creature evocate, evoca ancora più robe. Le sue capacità di classe sono più di supporto che offensive: anche la sua capacità finale, che evoca automaticamente bestie con CR 2 o meno come se lanciasse Alleato Naturale con uno slot di 9° quando va a 0 pf, serve più a salvarlo che a infliggere danni. A vederlo così non sembra particolarmente forte, ma evocare un gran numero di bestie potrebbe essere fastidioso da gestire e potrebbe dare problemi se il master decide di provare a sommergere il gruppo con tanti piccoli mostriciattoli invece di meno mostri ma più forti. Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole). Il Patrono Celestiale del Warlock è per coloro che vogliono guarire senza essere chierici. Immagino sia la nuova versione dell'Undying Light, ma siccome non mi ricordo cosa facesse quel patrono, non farò confronti. Una cosa che apprezzo però è che hanno spostato più in alto la capacità di infliggere danni extra con incantesimi da fuoco o radiosi. Il 6° livello non è più un investimento tanto facile per Stregoni draconici che vogliono fare più danni. Non sono sicurissimo di come valutare le cure di questo Warlock. Di base ha 1 + livello D6 da usare per curare. Un paladino ha, di base, 5 pf per livello. 1d6 in media sono 3,5 quindi, a conti fatti, questo warlock cura più del paladino al 1° livello ma poi lentamente comincia a calare. Il resto mi sembra abbastanza bilanciato, tranne Resistenza Celestiale: livello + Carisma punti ferita a ogni riposo vanno bene... ma non per tutto il gruppo. Per quanto riguarda le Invocazioni extra, non posso fare paragoni con quelle pubblicate in precedenza e non ho il tempo di fare un analisi completa, quindi mi limiterò a dire che unificare lo Smite del Warlock, rendendolo comparabile a quello del paladino, è buono dal punto di vista della semplicità ma terribile da quello dell'unicità dei patroni. Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione. Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista: Douse the Flame of Hope. It is not enough to merely defeat an enemy in battle. Your victory must be so overwhelming that your enemies’ will to fight is shattered forever. A blade can end a life. Fear can end an empire. Questo precetto non dice che devi distruggere le speranze di chiunque perchè sei odioso. Dice che, quando devi sconfiggere un nemico, devi fare in modo che questi perderanno completamente la voglia di combattere. Questo può essere ottenuto in vari modi: sterminio e genocidio sono ovviamente mezzi legittimi, ma anche una dimostrazione di superiorità così schiacciante da non lasciare possibilità di vittoria va bene. Per il lungo termine (se questo è possibile), integrazione e interdipendenza economica funzionano meravigliosamente. Rule with an Iron Fist. Once you have conquered, tolerate no dissent. Your word is law. Those who obey it shall be favored. Those who defy it shall be punished as an example to all who might follow. In sostanza: tu comandi, e i dissidenti non sono ammessi. Questo non vuol dire che non puoi accettare consigli. Se proponi un piano e i tuoi fidati alleati ti fanno notare che c'è un problema, non devi ucciderli. In quanto essere pensante dotato di intelligenza (si spera) pari o superiore a 8, si suppone che tu sia in grado di ascoltare quello che hanno da dire e riflettere prima di fare stupidaggini. Se quando prendi una decisione ancora non sono convinti, non importa: basta che ubbidiscano. Se si rifiutano... prigione e esilio sono opzioni legittime. Tra parentesi, si suppone che tu debba applicare questo precetto a coloro che hai conquistato o comunque nel tuo dominio. Amici, familiari e compagni avventurieri non devono per forza essere considerati "conquistati". Strength Above All. You shall rule until a stronger one arises. Then you must grow mightier and meet the challenge, or fall to your own ruin. Comandi finchè qualcuno migliore di te non salta fuori. A quel punto, o diventi più forte e accetti la sfida, o perdi. Assassinio, gioco sleale e inganni sono ammessi (perchè ovviamente, se lo sfidante non riesce a evitare questi trucchi non era realmente così forte) ma non obbligatori. Ho fatto tutta questa lunga tiritera perchè pare che se sei un conquistatore, ti basi sulla paura e sul pugno di ferro sei per forza malvagio. Ragazzi, non è così. Si, spesso e volentieri chi usa questi metodi è malvagio, ma non è obbligato. Può essere buono (difficile, ma possibile) o neutrale (facile). Non lasciatevi ingannare da una lettura poco approfondita dei precetti del voto. Non vi obbligano a essere odiosi paranoici che giustiziano amici e parenti al minimo segno di tradimento. E con questo ho finito. Alla prossima recensione.2 punti
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Gruppo "orfano" cerca DM
1 puntoVisto che io @Brenno @Muso @Pandelume @il piccolo gnomo siamo rimasti di recenti orfani di DM in un neonato PbF in D&D 5E saremmo alla difficile ricerca di un DM disposto a prenderci sotto la sua ala per una nuova avventura. Non abbiamo grandi pretese e i personaggi erano ancora alquanto letteralmente appena abbozzati.1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in Mongolia...
1 punto
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[TdS] Carrion Crown
1 puntoAutorizzato! Ovviamente l'autorizzazione è una volta per tutte per tutti i file che pubblico nel pbf1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoHinox Stonetalon Rimango paralizzato all'inizio della situazione, ma mano a mano che le domande ricevono delle risposte mi alzo, e guardo la creatura intensamente lo sapevo... c'eri tu dietro tutto questo Selexia! ascolto tutti parlare, e parte delle mie domande vengono già risposte, e alla fine Sole ci fa una domanda, al che mi faccio avanti rispondendo mentre guardo Selexia non ho intenzione di unirmi a te Selexia! Mi sono inchinato per paura, ma ora mi pento di averlo fatto... ho portato vergogna a me e il mio popolo... Si, ho preso io la fiamma dopo che la pietra è esplosa... faccio un passo avanti sempre rimanendo sulla difensiva e timoroso, ma continuo a parlare Hai detto che Kratoa è dentro di me ora... in questo caso perché hai anche detto che questa è la "tua casa"? Questa è la casa di Kratoa, cosa è successo che ti ha permesso di vivere così vicino alla sua luce e calore? mi rivolgo brevemente ad Astilla non è affatto colpa tua... era chiaro dall'inizio che era presente una aura malvagia in questo luogo, e l'avidità generale che è nata è l'unica colpevole di questa situazione... tu non hai colpe... giro di nuovo lo sguardo verso Selexia e ricomincio Kratoa è l'unico mio Dio, e darò la mia vita per lui... sei libera di non rispondere, e abbastanza potente per ribellarti... lo so bene... hai parlato di tributi, di discepoli... cosa è successo ai miei fratelli che vivevano su questo vulcano, a Kratoa e al suo Tempio? Quando ero un fedele nel monastero avevamo sue statue, ed era più che maestoso... se vivrò per vedere un'altro giorno scoprirò da solo i doni di Kratoa, ma voglio sapere se hai a che fare con lo sterminio del mio popolo... intimorito faccio un passo indietro, ma finisco le mie parole, diretto alla donna Non ho modo per contrastarti e dubito anche che tu non possa uccidermi qua sul posto, ma lascia andare tutti noi: il tempo dei seguaci è finito, hai montagne di tesori in cui crogiolarti e un'eternità da vivere... una manciata di persone non sono abbastanza per saziare la tua brama in ogni caso... se ci lascerai andare senza chiedere schiavitù in cambio giuro che cercherò un modo per riaccendere il vulcano per te... mi sembra qualcosa che tu in questo momento desideri più di ogni altra cosa... "Spero solo che per allora sarò abbastanza forte da spegnere anche la tua esistenza"1 punto
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Gruppo "orfano" cerca DM
1 puntoNo il manuale è essenzialmente un'avventura ed è pensato principalmente per il DM. Quelle due opzioni per i giocatori sono quelle che hai appunto trovato sul sito Wizards1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
AmICI miei!!!!! Sono partito ora da Como per rientrare a casa. Giornata infernale..... Stanotte scrivo in TdG, non temete. Portate pazienza....1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Infatti non esiste un capitoletto sui marchi, ma viene esplicitato in ogni privilegio. Ad esempio, sul Manuale del Giocatore, a p.89 per il Guerriero e 133 per il Paladino (edizione italiana).1 punto
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Cerco gruppo per avventura a trama libera
Per il denaro iniziale fate come è scritto nel manuale , per i PF il primo è massimizzato e gli altri sono i PF del dado medio, potete prendere i difetti.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoSole Guardo Zantes venir messo KO Un po' te la sei cercata amico mio... E noi non vogliamo morire... Guardo i miei compagni Qualcuno di voi è interessato alla sua proposta? Ma torno subito a guardare la donna ricordandomi di quanto è pericolosa. Muovo la spada per vedere se i suoi bracciali continuano a seguire i miei movimenti. Sono sicuro che tu rivoglia indietro la spada, non siamo di certo in grado di ucciderti ma credo ti infastidisca molto il fatto che ho in controllo dei tuoi polsi. Ti assicuro che te la renderò indietro quando avremo finito di parlare, ora è l'unica cosa che mi fa sentire minimamente al sicuro dalla tua furia. Se ci stai veramente chiedendo di unirci a te, spiegaci quale è la tua causa.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoSelexia osserva Rhaen con un’espressione vuota e superficiale. Non teme i vostri possibili rinforzi. Torna poi a parlare con Sole: i vostri (enfatizza questa parola) testi mi hanno elevato a Dea! I vostri tributi nei secoli mi hanno fatto sentire una Dea! Perché non comportarmi come tale?! Ammetto che Kratoa è un essere divino… e ora temo che viva dentro quel nano. Ad ogni modo… credevate che questo luogo era disabitato? Se è vero quello che dite allora lasciate tutto ciò che mi avete preso. Non sarò una Dea quindi non vi chiedo di tradire il vostro credo. Del resto il cavaliere offre la sua lealtà a un re o una causa. Questo non va in contrasto con la sua religione. Io sto cercando di capire cosa farne di voi. Ho fame e in un’altra occasione vi avrei sbranato senza battere ciglio! Non posso però uccidere il nano perché ha dentro di se lo spirito del vulcano… e non voglio uccidere voi, per il momento, perché non mi dispiace tornare ad avere dei discepoli. Le parole di Zantes irritano la donna. Si avvicina al senzanome e gli afferra il vestito appena sotto il collo. Stringe a se quel pezzo di stoffa e solleva Zantes verso l’alto. Il vostro compagno può saggiare la forza di Selexia. Se solo volesse potrebbe staccare Zantes dal terreno. La donna invece preferisce colpire il naso del senzanome con una testata. Lui crolla a terra e Selexia si pulisce la mano sul suo vestito. @tutti1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
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Gruppo "orfano" cerca DM
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
ah ok, scusa... Siccome te lo avevo scritto ieri sera, poi ho postato altri 4 post, pensavo che te ne fossi dimenticato o non lo avessi letto, nell'oceano di cose che ho scritto.. vai tranquillo, non volevo starti addosso Ok, a posto!!!1 punto
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Cerco gruppo per avventura a trama libera
Carissimi vi scrivo 2 righe d'introduzione cosi potete farvi un'idea di quello che vi aspetta. La storia narra che: gli avventurieri protagonisti di questa avventura hanno cominciato ad avventurarsi nel Regno Azzurro, e durante la loro esplorazione sono diventati amici del Capitano delle Guardie nel Forte Dinastia, situato al confine con le terre selvagge. Gli avventurieri sono diventati una Compagnia e hanno lavorato per cacciare i goblin, gli orchi e altri mostri dalle Caverne Selvagge. Il Capitano delle Guardia aveva organizzato una lunga festa in onore della Compagnia durata 3 giorni, poi il Capitano diede alla Compagnia una lettera, vi era scritto che la Compagnia è convocata dal Re nell'Arcipelago Del Caos, una volta giunti dovranno recarsi dal saggio dell'Isola della Scimmia e dirgli che li manda il Re del Regno Azzurro. La Compagnia prende una nave e salpano dirigendosi verso l'Isola della Scimmia... ma sfortunato il giorno in cui incontrarono un terribile kraken che distrugge la nave e la Compagnia dovette giungere a nuoto nell'isola dopo il naufragio... Allora aspetterei qualche giorno prima di cominciare a leggere le schede, perché nel fine settimana sono troppo impegnato per farlo, abbiate pazienza.1 punto
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Warlords of Eryndal 2
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Warlords of Eryndal 2
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Warlords of Eryndal 2
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Cerco gruppo per avventura a trama libera
Aggiungo anche la personalità del druido, per il bg aspetto di capire bene l'ambientazione: Ubriacone, molesto, corvaccio del malaugurio, i termini che meglio lo rappresentano. Strenuo sostenitore della Legge di Natura, è disposto a tutto pur di mantenere l'equilibrio nel mondo. Non va contro le leggi umane, semplicemente non crede neppure che esistano, limitandosi ad affermare che il migliore, più forte o più astuto, ha ragione. Per il suo credo è pronto ad aiutare il prossimo come ad ammazzarlo, non si fa problemi a rubare un pezzo di pane ad un mendicante e a donarlo al successivo1 punto
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[TdS]Hell's Rebels
1 puntoVa benissimo, allora terrò in considerazione quella come attività di default per il tuo personaggio. In realtà di fatto fintanto che questa sezione andrà avanti avete sempre diritto a compiere l'azione legata alla protesta poiché essa in termini meccanici è l'attività che impiega la maggior parte del vostro tempo per ogni singola istanza di azione, errore mio il non averlo specificato1 punto
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E' in arrivo Tomb of Annihilation!
Ok, perchè quella presentata su TftYP sarebbe statao un dungeon davvero difficile per un gruppo di pg di 10°-11° livello, infatti mi pareva strano1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in Mongolia...
Soggetto 1 K Il Bivecchietto si è dileguato, tutti ma non lui1 punto
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Warlords of Eryndal 2
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Occultamento su occultamento
1 puntoConta solo l'occultamento totale, più in generale le percentuali di occultamento non si cumulano Multiple concealment conditions do not stack. Se entrambe danno occultamento totale come di norma la percentuale è sempre del 50% quindi quella si tiene.1 punto
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E' in arrivo Tomb of Annihilation!
Dovrebbe essere una cosa diversa. Diciamo che si tratta di una storia che fa da seguito alla Tomba degli Orrori.1 punto
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E' in arrivo Tomb of Annihilation!
Domanda scema: la tomb of horrors di questa avventura sarà una revisitazione/una cosa completamente diversa/la stessa presentata su Tales from the Yawning Portal?1 punto
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E' in arrivo Tomb of Annihilation!
Avviso che su Twitter Chris Perkins ha fatto sapere che nell'Avventura ci sarà una linea guida per adattare Tomb of Annihilation ai vari mondi di D&D, compresi Eberron, Greyhawk e Mystara. https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/8722226855430553601 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Nalu che è dietro comprende la situazione? Vede movimento, sente rumori... l'arma si agita. Insomma qualsiasi cosa che mi aiuti ad avere l'input per scendere anche se forse sarà quasi più necessario guardarsi le spalle1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoSole Anche io mi alzo lentamente e nel farlo abbasso la spada, senza però mollare la presa. Le sorrido e inchino il capo per un istante prima di dire Il mio nome è Sole, ti ringrazio per averci liberato dai nostri inseguitori. Immagino che questa sia casa tua e ci scusiamo per l'intrusione ma siamo finiti qui dentro per caso, fuggendo dal mostro che hai appena ucciso. Ci siamo inchinati a te perché riconosciamo la tua infinita forza e bellezza, ma quale è il tuo nome? Ci puoi spiegare che posto è questo e cosa era la pietra che il nano ha rotto? Dico con tono umile e curioso. Rilasso i muscoli, ma rimango pronto a reagire a qualche suo movimento strano. Se tenta di avvicinarsi o sembra avere intenzioni ostili mulino la spada come a mandarla via, se quello che penso è corretto i suoi bracciali dovrebbero opporle resistenza o quantomeno rallentarla.1 punto
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Equipaggiamento x Barbaro
1 puntoCome arma leggera prenderei una mazza o un randello, meglio avere un'arma contundente e una tagliente. Non si sa mai: il master potrebbe inserire segli scheletri1 punto
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Spingere e bilanciare
1 puntoSe non hai un talento o una capacità che ti permette di evitare l'Ado lo subisci comunque. Nota però che la prova di sbilanciare avviene alla fine della spinta quindi se non hai seguito il nemico (subendo il -5 alla prova di sbilanciare) potreste essere fuori portata per l'AdO, quindi anche se il nemico ne avrebbe diritto non potrebbe effettuarlo.1 punto
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Rise of the Runelords - The Fortress of the Stone Giants
Emerald "Lasciamoli andare, cosi ridotti non costituiscono una minaccia, e penso abbiano capito che non possono sconfiggerci." Dico, osservando i cappelli rossi in fuga "Se non sono alleati con Mokmurian non hanno motivo per allertarlo della nostra presenza. Quest'ultimo però ci accompagnerà fino all'ingresso dei sotterranei di Jorgenfist, e ci dirà tutto quello che sa a riguardo, se vuole salva la vita."1 punto
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Trappole: Come scoprirle, rilevarle e disattivarle
Ciao, in realtà il master dovrebbe avere la percezione passiva di tutti i membri del gruppo, segnata da qualche parte e quindi quando prepara lo scenario, sa già chi la vede e chi non la vede a meno di tiri attivi nella zona o sull'oggetto da parte di avventurieri scafati . Il check viene fatto dal master in fase di preparazione dello scenario. Nel caso sia trovata la trappola già con la percezione passiva, può passare direttamente alla disattivazione (se possibile). Quindi a meno di scenari complessi, descritti nella descrizione della trappola stessa, il pg con Percezione passiva la individua (te lo dice il master) e il ladro del gruppo o chi per esso la disattiva con gli arnesi da scasso (un solo tiro di dado). Alonewolf87 ha descritto varie possibilità aggiuntive, che arricchiscono e abbelliscono lo scenario. Direi che ce ne sono per tutti i gusti1 punto
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[TdS] Carrion Crown
1 puntoAllora Gurog dorme con Viorel in quanto si conoscono Vlad dorme da solo Damian dorme con Marten Subotai dorme con Porte in quanto imparentati Perfetto stasera posto.1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoIo sto puntando a fare una mago evocatore focalizzato sugli elementi e qualche piccolo incantesimo di utilità, sarà più un damage che un utility visto anche le due scelte fatte da @Jareth Per il weekend preparo la scheda1 punto
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Martello lungo Nanico
1 puntohttp://www.d20pfsrd.com/equipment/weapons/ Exotic Two-Handed Melee Weapons Longhammer, dwarven 70 gp 1d10 2d6 x3 — 20 lbs. B reach PRG:ARG1 punto
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La guerra dell'est - TdS
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The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]
Baliano Terminate le presentazioni e consegnate le vivande ai servitori della magione il gruppo fu invitato ad accomodarsi. Attese che la signora di casa ed i nobili prendessero posto prima di sedersi, stese il tovagliolo sulle sue ginocchia con un gesto discreto e si preparo' ad ascoltare quello che la sua ospite aveva da dire. Dopo una breve introduzione sulla sua vita e sul suo passato la nobildonna li informo' circa le reali motivazioni che l avevano spinta ad invitare il gruppo di Bretoniani, contemporaneamente, i servi della magione iniziarono a servire pietanze deliziose il cui solo profumo fece brontolare lo stomaco del ragazzo. Un bambino sacro alla testa di una crociata, la cosa suonava strana alle orecchie del pellegrino ma era pur vero che in tempi oscuri la gente cercava di affidarsi a qualunque speranza di salvezza e quale simbolo piu' puro e sacro di un bambino nato con i segni del dio imperatore su di se. Consumo' il pasto a piccoli bocconi sorseggiando di quando in quando del vino, quando Aigulf fini' di parlare si puli la bocca con un bordo del tovagliolo e si rivolse a Roland come era doveroso fare. "Con il vostro permesso eccellenza, vorrei poter parlare alla nostra ospite." Il tono era sommesso ma non servile, aveva imparato le basi dell etichetta e poterle mettere in pratica lo divertiva. @ Narratore1 punto
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Doppio dominio mentale? Counter?
1 puntoSe lo bersagli (tu sei il Mago B ) lanciando lo stesso incantesimo che uno prima di te aveva già lanciato (che chiami Mago A); allora il tuo stesso incantesimo è efficace solo se è il più "potente" o se è più "recente" di quello del Mago A. Nel caso sia il più potente allora sostituisce quella del Mago A! Ovviamente si parla di incantesimi che hanno lo stesso "nome". Se si lanciano 2 incantesimi diversi (che hanno cioè nomi diversi) allora hanno effetto tutti e due contemporaneamente (ad esempio potresti essere contemporaneamente vittima di Charm Person e di Suggestion , basta solo che i 2 effetti nelle descrizioni delle spell non vadano tra di loro in conflitto!). Ovviamente ti posso dare anche il perché (a me piace sempre quando uno mi dà il perché delle cose) Prima di tutto questa è un'informazione che possiamo trovare nel manuale del giocatore (PHB pag. 205): COMBINING MAGICAL EFFECTS: "The effects of different spells add together while the durations of those spells overlap. The effects of the same spell cast multi pie times don't combine, however. lnstead, the most potent effect-such as the highest bonus-from those castings applies while their durations overlap. For example, if two clerics cast bless on the same target, that character gains the spell's benefit only once; he or she doesn't get to roll two bonus dice." Poi perchè anche chi ha fatto le regole gestisce le cose allo stesso modo (ma in più aggiunge come gestire la cosa nel caso che interessa a noi, che non riguarda cioè solo "meri bonus", come nell'esempio fatto con l'incatesimo Bless): PS: nota bene! "If equal" si riferisce al fatto che l'incantesimo può essere lanciato con spell slot di livelli superiori a quello che normalmente viene richiesto, rendendolo così (al 100%) un incantesimo di livello pari a quella dello spell slot sacrificato per lanciarlo (e spesso questo significa avere anche incantesimi che hanno il loro effetto potenziato) Detto questo, ti auguro buon gioco!1 punto
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Combattimento cavalcando un drago
Wait. Il cavaliere non usa la sua azione di movimento, a meno che non stia guidando una creatura non adatta al combattimento, ma comunque non può fare attacco completo in mischia se la cavalcatura si muove più di 1.5 metri. A distanza invece il cavaliere può fare attacchi completi normalmente, a patto di subire dei malus e dover attaccare o dalla pos di inizio o dalla pos di fine moivmento (mi pare, comunque i talenti mounted combat&co. lo specificano sicuramente). Per avere altre info sul combattimento su cavalcatura c'è una serie di articoli a riguardo sul sito della wizards (te li consiglio tutti, non sono eccessivamente lunghi) parte1 (basi, muoversi, cadere) parte 2 (cavalcature addestrate o meno) parte 3 (azioni standard mentre la cavalcatura muove) parte 4 (azioni di movimento e di round completo mentre la cavalcatura muove) parte 5 (dimensioni, talenti vari e paragrafo sulle cavalcature intelligenti)1 punto
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Morire con un "save or die"
1 punto^This. Un nostro combattimento può difficile e anche molto pur senza TS. Semplicemente si tratta di scontri che toccano più i PF che l'andare dal massimo a -10 A PRIORI. L'ultima sessione della mia campagna come DM ha visto il party che non era nemmeno al 100% delle sue risorse (composto da Druida, Ladro, Knight, Duskblade, Mago Invocatore e un Guerriero dexfag, tutti di livello 6) impegnati a fermare il villain di turno (Chierico 9 di Asmodeus), con un gruppo di Legion Devil (mi pare 5 o 6) e una coppia di diavoli del Fiendish Codex 2 di cui nn ricordo il nome. Lo scontro è finito con Ladro in punto di morte e si è stabilizzato per caso dopo essere stato blastato da un Flame Strike, il Duskblade e il Knight che stavano gankando (letteralmente) il Chierico sono finiti entrambi in negativo, la Druida era sotto i 10 pf e il mago era l'unico sopra il 50%. Avevo anche tenuto in conto che uno o due sarebbero potuti rimanerci proprio come design dello scontro, ma se la sono giocata bene e nessuno è morto (tranne il fortunatissimo Ladro, che è sopravissuto letteralmente solo per caso). Insomma, c'è differenza tra scontro affrontabile (anche per questioni tattiche e non di soli numeri. Il Mago si è concentrato sui diavoli senza nome, visto che avevano una CA notevole mentre gli altri non avevano problemi ad affrontare i Legion. Il Chierico è stato rapidamente messo sotto pressione dal Knight, non ha dunque potuto usare tutti gli incantesimi come se fosse niente) e uno scontro facile. Le battaglie fanno completamente parte della nostra narrazione, e possibili morti in questo contesto di conseguenza lo sono. Ma c'è differenza anche a livello di narrativa tra morire per un S/D e cadere in combattimento. P.S.1 punto
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