Attenzione, però, che stai continuando a sottovalutare un punto cruciale: in D&D 5a Edizione il concept narrativo della Classe è importante e il Berserker incarna un concept molto specifico.
Qui stiamo parlando del Berserker. Il Berserker è l'incarnazione del combattente che si perde in una furia incontrollata. E "incontrollata" significa che la sua unica strategia di combattimento è spappolare il suo nemico con la più grande ferocia possibile. "Incontrollata" significa che questa Sottoclasse non è per nulla coerente con il combattimento tattico e di finezza, basato sulla ricerca della migliore efficienzza combattiva usando astutamente le armi giuste e le giuste opportunità. IL Berserker incarna la ferocia incontrollata durante la quale nemmeno tiene conto se sta subendo danni, figuriamoci se tiene conto di quale sia l'arma che usa o di quali tattiche conviene di più usare durante lo scontro. Qualunque capacità non rispecchia la furia incontrollata non è adatta al Berserker.
Altro punto che sottovaluti (come capita a molti, non ti preoccupare; è un punto difficile da ricordare soprattutto se si viene dalla 3.x): nella 5a Edizione i Talenti sono opzionali. Per questo un Attacco Bonus garantito da una Capacità di Classe è più significativo di un Attacco bonus garantito da un Talento. Il primo è assicurato, il secondo no.
Per il resto:
Polearm Master, Alabarda e altre armi: certo è verissimo che l'1d4 può arrivare a fare un sacco danno, se si sommano i vari bonus al danno concessi dal Barbaro. Di certo, però, considerando che Frenzy non è vincolato ad alcuna arma specifica, è di certo più vantaggioso poter fare 1d10 danni (Attacco normale) + 1d10 danni (Attacco Bonus), rispetto che al fare 1d10 danni + 1d4 danni. Sugli AdO rispondo più sotto.
Polearm Master, AdO e Berserker: capisco l'interesse dal punto di vista di chi cerca una build stratosferica, ma la 5a Edizione nasce su presupposti diversi rispetto alle precedenti edizioni. La 5a Edizione ha meno interesse per garantire la ricerca di combinazioni stra-potenti e più, invece, per il rispettare la coerenza narrativa delle regole (questa edizione mira a incentivare maggiormente il Roleplaying, pur senza disincentivare l'interesse per le build). Il Berserker, come dicevo più su, incarna il combattente dall'Ira incontrollata. Una tattica basata sugli AdO, dunque, non è coerente con il Berserker in Ira. Durante l'Ira il Berserker non ha senso che abbia la concentrazione per un combattimento tattico. Certo che aumentare gli attacchi è più vantaggioso, ma questo è coerente con il combattente dalla furia incontrollata? Se gli attacchi aumentano per via della furia sì (motivo per cui c'è Franzy che da un Attacco Bonus), altrimenti decisamente no. Il Berserker non è pensato per puntare sulla strategia degli AdO (strategia che è più adatta a Classi come il Fighter o il Ladro, legati a concept molto più tattici), quanto a puntare sulla strategia del danno da impatto (pochi danni potenti). E', quindi, normalissimo che dal punto di vista degli AdO il Barbaro Berserker sia svantaggiato rispetto ad altre Classi.
Great Weapon Master: anche questo talento utilissimo. Ricordando, però, sempre il fatto che i Talenti nella 5a Edizione sono opzionali, questo talento incarna sempre e comunque un combattimento fatto con la testa (leggi la presentazione del talento, che parla di aver "imparato a usare l'arma a proprio vantaggio", il che significa usare l'arma con consapevolezza, dunque attezione a quello che si fa), che si scorna radicalmente con il concept del Berserker della furia incontrollata. Ecco perchè pure questo talento, nel caso del Barbaro Berserker, risulta comunque utilissimo, ma in genere nei momenti in cui il Barbaro non può contare sull'uso della sua Furia.
Barbaro Totemico: non bisogna dimenticare che, diversamente dal Berserker, il Barbaro Totemico non incarna la furia incontrollata. Per questo motivo, ha decisamente più senso che un Barbaro Totemico possa funzionare su un combattimento più tattico e pensato.
Berserker e Intimidating Presence: quando si analizzano le regole della 5a Edizione bisogna ricordare il fatto che esse sono costruite non solo in considerazione del bilanciamento, ma anche e soprattutto in considerazione della coerenza con il concept narrativo legato ad esse. La 5a Edizione mira a stimolare maggiormente il roleplaying, quindi per la 5a Edizione non è assolutamente "inutile" che un Barbaro sia costruito per essere Carismatico (soprattutto considerando la presenza dei Background e la presenza del Sistema di Interazione Sociale; un Barbaro Carismatico potrebbe essere essenziale per dialogare con le genti che appartengono alla sua popolazione tribale). A parte questo dettaglio, Intimidating Presence è stato inserito per 2 motivi: 1) per questioni di bilanciamento una capacità di Sottoclasse del Barbaro è sempre una capacità non combattiva (anche il Guerriero Totemico ha le sue, al 6° livello); 2) intimidating Presence rafforza il concept narrativo del Berserker, garantendogli una capacità inditimatoria che risulta coerente con l'incarnazione della furia incontrollata. L'Utilità di Intimidating Presence in combattimento? Allontanare un avversario, per garantire respiro a un alleato o per darsi il tempo di finire un altro nemico. Riguardo alla CD del TS di Inimidating Presence ci sono altre cose che non devi dimenticare: in D&D 5a la Competenza nei TS non è scontata, molti bersagli possono contare solo sul puro modificatore di Caratteristica per superare la CD e, quindi, anche se il Berserker avesse basso Carisma, le sue probabilità di spaventare il bersaglio sono comunque buone.
Attacchi Extra: Come ho detto, gli Attacchi Extra sono una capacità potente in D&D 5a (perchè i danni inflitti dai PG tendono ad aumentare molto più facilmente che in precedenti edizioni) e, oltre per il fatto che si è voluto lasciare al Fighter il dominio degli Attacchi extra, si tratta di una Capacità che viene data raramente. In D&D 5a troverai tantissime capacità che danno Attacchi Bonus, ma pochissime che garantiscono Attacchi Extra. Nessuna capacità, inoltre, garantisce Attachi Extra in collegamento ad altri vantaggi. Un Attacco Extra si guadagna tramite una capacità che da solo l'Attacco Extra, perchè già questo di per sè è un vantaggio notevole.
Exhaustion: i livelli di Exhaustion sono sicuramente una penalità pesante. In questo caso, però, il Livello di Exhaustion è il controbilanciamento adeguato per una capacità che garantisce un Attacco Bonus ogni turno d'Ira, senza restrizioni di sorta (a parte l'Ira non ci sono limiti situazionali, non ci sono vincoli nell'uso di specifiche armi, ecc.), per una Classe che aumenta significativamente il danno inflitto ad ogni attacco. IN questi aspetti si vede la differenza fra Fighter e Barbaro. Il Fighter fa tanti attacchi nella norma, mentre il Barbaro fa meno attacchi più devastanti. Per evitare di scadere nel problema "Barbaro fa tanti Attacchi devastanti", il Barbaro che aumenta il numero degli Attacchi si prende il livello di Exhaustion. In ogni caso, se un Berserker vuole ed è autolesionista (cosa che è coerente con un PG che si cura poco del danno ricevuto e più del danno che infligge agli altri), può usare Frenzy più volte al giorno e acquisire più livelli di Exhaustion in un giorno.