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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Nuove Origini dello Stregone e Sondaggio su Ladro e Ranger

    • In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono quattro nuove Origini dello Stregone. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi del Ladro e del Ranger rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito.

       

    Mike Mearls e Jeremy Crawford - 6 Febbraio 2017

    Questa settimana lo Stregone scopre nuove possibilità magiche. La Classe riceve quattro nuove Origini Stregonesche da playtestare: l'Anima Prescelta (Favored Soul), la Stregoneria della Fenice (Phoenix Sorcery), la Stregoneria del Mare (Sea Sorcery) e la Stregoneria della Pietra (Stone Sorcery).

    Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Sondaggio del Ladro e del Ranger
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Ranger e del Ladro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

     

    Per quanto riguarda i mesi a venire
    Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

    Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

     
     

    Article type: Arcani Rivelati


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    Recommended Comments



    • Moderators - supermoderator

    Aspettavo da tempo delle nuove origini per lo stregone e sono abbastanza soddisfatto di quelle proposte.

    L'Anima Prescelta purtroppo continua a piacermi poco sia come flavour che come meccaniche ma le tre Sorcery offrono tutte spunti interessanti e usi creativi di azioni e reazioni. C'è forse giusto qualche possibile combo da danni o effettivi eccessiva qua e là, ma tutto sommato apprezzo decisamente le nuove opzioni.

    Stone Sorcerer tutta la vita comunque.

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    Domanda: non vi sembra che il Mantle of Flame sia una capacità un po' misera? Nel senso, la capacità in se è molto fica, ma 1 volta per riposo lungo mi pare un po' pochino... Non so, impressione mia eh... Però non aumenta mai, nemmeno a livelli più alti... Bah!

    In compenso AMO la Sea Sorcery e la Stone Sorcery... Ma che bellezze! :D

     

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    • Moderators - supermoderator
    11 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Domanda: non vi sembra che il Mantle of Flame sia una capacità un po' misera? Nel senso, la capacità in se è molto fica, ma 1 volta per riposo lungo mi pare un po' pochino... Non so, impressione mia eh... Però non aumenta mai, nemmeno a livelli più alti... Bah!

    Boh secondo me +Carisma ad ogni roll di danno da fuoco specialmente se messo su uno scorching ray (Whenever you roll fire damage on your turn, the roll gains a bonus to equal to your Charisma modifier quindi in teoria ogni raggio sono 2d6+Carisma) può essere forte, quindi direi che ci sta una volta a riposo lungo.

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    7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    quindi in teoria ogni raggio sono 2d6+Carisma

    Sono un po' dubbio su questa cosa, mi ricorda quella della capacità dell'invocatore... Effettivamente, messa così è forse un po' troppo forte (soprattutto ai livelli più alti), +5 al danno per ogni raggio vorrebbe dire quasi raddoppiare i danni (si passa da 7 a 12!)...

    Boh, sono scettico... In generale diciamo che mister fenice mi lascia un po' perplesso, non me ne voglia l'unico grande e originale @Fenice!

    Per quanto riguarda la Favoured Soul, temo che sia pure peggiorata rispetto a prima.

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    • Moderators - supermoderator
    1 minuto fa, smite4life ha scritto:

    Sono un po' dubbio su questa cosa, mi ricorda quella della capacità dell'invocatore... Effettivamente, messa così è forse un po' troppo forte (soprattutto ai livelli più alti), +5 al danno per ogni raggio vorrebbe dire quasi raddoppiare i danni (si passa da 7 a 12!)...

    Da come è messo il wording mi verrebbe da pensare che sia così dato che sono comunque damage roll separati. Aspettiamo di vedere se qualcuno chiede su Twitter per una conferma.

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    44 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Boh secondo me +Carisma ad ogni roll di danno da fuoco specialmente se messo su uno scorching ray (Whenever you roll fire damage on your turn, the roll gains a bonus to equal to your Charisma modifier quindi in teoria ogni raggio sono 2d6+Carisma) può essere forte, quindi direi che ci sta una volta a riposo lungo.

    Secondo me non c'è una correzzione da fare. Hai proprio centrato portando l'esempio di Scorching Ray, per questa sottoclasse funziona così: ogni raggio prende +CHA modifier ad danno. Non credo sia un errore, stavolta è voluto. Sapete quando secondo me era un errore? Se vi ricordate la feature della Draconic Bloodline del Sorcerer (Elemetary Affinity) e la feature del Wizard Evoker (Empowered Evocation) avevano questo problema; poi hanno aggiunto nell'errata del PHB la frase magica "The dam­age bonus applies to one damage roll of a spell, not multiple rolls.". In ogni caso spero proprio che non la correggano stavolta, va bene così come la presentano (non è un dramma come poteva esserlo nelle features da me citate e dopo successivamente corrette): come dice il buon @Alonewolf87 sarebbe una volta per riposo lungo (e non come le due features sopra citate che sono "aggratis" ogni volta che tiri un certo tipo di danno o ogni volta che la spell appartiene alla School of Evocation). Sono anche relativamente tranquillo perchè anche se sembra un "burst" gigantesco si tratta di "Fire damage" (uno dei danni più resistiti in assoluto a con tanti mostri che hanno immunità a questo danno), e quindi una volta per riposo lungo ci sta anche bene.. Anzi deve per forza essere così visto il tempo di ricarica lungo e il danno di tipo Fire.

    Edited by Demetrius
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    Secondo me la notizia è che l'anima prescelta la hanno super nerfata, prima c'erano la competenza nelle armature e scudi, gli incantesimi bonus ecc... Ora i poteri sono diminuiti assai...

    @Demetrius, secondo me sulla Fenice hai ragione, dopotutto non sono tantissimi gli incantesimi come raggio rovente a dare questa possibilità che una volta al giorno rimane comunque poco.

    Per non parlare del fatto che devi anche colpire, se non colpisco nisba danno! Quindi il danno medio a raggio in più si abbassa notevolmente!

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    Allora....
    Concettualmente queste Sottoclassi sono interessanti, per il fatto di non essere quantomeno banali proposte di una origine elementale. I designer hanno tentato un minimo di essere originali (l'unica Sottoclasse a non esserlo è la Stone Sorcery), proponenedo e realizzando, ad esempio, Sottoclassi sul concetto della fenice (anzichè sul fuoco) e del Mare (anzichè dell'acqua). Questo ha portato a non inserire solo capacità collegate all'elemento connesso, ma anche a idee più particolari come Pheonix Spark e Nourishing Fire per la Fenice, o il fatto che la Sea Sorcery sia legata non solo all'acqua, ma anche all' elettricità.

    Detto questo, nonostante già ci sia un certo sforzo ad evitare eccessive banalità, purtroppo si tratta di uno sforzo limitato. Sforzo che si annulla quasi del tutto nella Stone Sorcery, la quale personalmente mi ha deluso parecchio.

    Purtroppo, infatti, mi trovo in totale disaccordo con @Alonewolf87.
    Il nostro gusto per queste Sottoclassi, infatti, è completamente opposto. :D

    • Favored Soul: anche se come concept non mi è mai interessato, trovo che questa versione sia davvero un buon lavoro. Non solo è un deciso miglioramento rispetto alla versione rilasciata tanto tempo fa in un altro Arcani Rivelati, ma è anche una Origine che segue una strada molto più interessante e versatile rispetto a molte altre fin ora mostrate. Innanzitutto mi piace il fatto che non incarni una banale trasformazione esteriore di uno Stregone in un angelo (ricevere qualche Spell divina e un paio di ali piumate non mi fa percepire davvero il senso che il mio PG sia un mezzo angelo, quanto piuttosto che sia un Aarakocra fedele agli dei). Al contrario, ottima l'idea che si tratti di una trasformazione meno estetica e più carismatica/intima: questo Favored Soul non è che si trasformi più di quel tanto, ma è una vera e propria incarnazione della purezza angelica. Ho apprezzato tantissimo l'idea, ad esempio, di evitare la trasformazione scenica per garantire una trasformazione sottile, in grado di aumentare la capacità del PG nell'ambito delle prove di Interazione Sociale. In questo modo si mostra finalmente una Sottoclasse che si sforza realmente di rappresentare al meglio e in maniera interessante l'idea dell'incarnazione divina, la purezza affascinante. Avrebbero potuto inseguire diverse soluzioni banali, come lo Stregone che si accende come una lampadina mostrando la luce divina o quello a cui compaiono banalmente ali da angelo. Invece hanno scelto una soluzione sottile che da alla Sottoclasse finalmente una SUA identità, una identità che non è semplicemente la risposta più scontata per uno Stregone di questo tipo (accumunato troppo facilmente al trasformista che banalmente acquista forme aliene).
      Inoltre, per concludere, l'ottima caratteristica di questo Stregone è che si tratta di una versione molto versatile, come avevo già accennato. Anche se per tradizione il Favored Soul tende ad essere associato al potere divino positivo, questo Favored Soul è perfetto per incarnare qualunque Semidio, che la divinità paterna/materna sia buona o malvagia. Questo Favored Soul, infatti, può tanto incarnare il mezzo angelo dall'aspetto puro e magnetico, quanto il mezzo diavolo dall'aspetto seducente e ingannevole.
       
    • Phoenix Sorcery: Ritengo questa versione elementale quella più originale e interessante. Non solo, come già accennato, i designer giocano positivamente con il concept della Fenice, attribuendo allo Stregone capacità non solamente connesse al fuoco, ma inoltre evitano di attribuire alla Classe le classiche e banali capacità legate a questo elemento. Sarebbe stato molto facile, ad esempio, banalmente attribuire a questo Stregone incantesimi a volontà come Mani Brucianti o fornirgli altri incantesimi bonus legati al fuoco. Al contrario, i designer hanno in maniera interessante sperimentato fornendo alla Sottoclasse un SUO modo di produrre e creare fuoco. In particolare, ottima e originale per D&D la capacità Ignite: per un Gdr come D&D, dove si tende a concepire gli effetti magici come rigidamente bloccati nello schema delle spell, fornire a un PG il potere di incendiare spontaneamente qualunque oggetto infiammabile senza costringerlo in fattori quali durata, area d'effetto, ecc. una capacità come Ignite è davvero un grande salto di qualità nel design. Difatti, con questa capacità il personaggio sviluppa la capacità di produrre fuoco senza bisogno di tener conto di qualche risorsa meccanica stratta (riposi, slot incantesimi, punti magia, Sorcery points, ecc.). Questo consente al giocatore di farsi coinvolgere maggiormente nell'interpretazione di un dominatore del fuoco, senza che la sua immaginazione sia incrinata dai limiti meccanici su citati. Con questa capacità lo Stregone mostra davvero un potere concretamente illimitato sull'elemento fuoco.
      Sarebbe stato bello vedere un simile coraggio anche per le altre Sottoclassi elementali.
       
    • Sea Sorcery: Sottoclasse senza infamia e senza lode. E' ottima, come già detto, l'idea di non banalizzarla in una Origine unicamente connessa all'acqua. Le sue capacità, tuttavia, per quanto tutte molto interessanti, non brillano allo stesso tempo nemmeno per originalità. Sarebbe stato molto più interessante vedere, come nel caso della Phoenyx Sorcery, almeno una capacità che dia allo Stregone un dominio davvero concreto e assoluto sull'acqua: niente Spell, niente punti, solo una capacità limitata di controllare una certa quantità d'acqua per farci qualcosa; una capacità di telecinesi sull'acqua, magari? Piuttosto che mirare a un controllo esterno dell'acqua, invece, i designer hanno puntato sulla trasformazione del proprio corpo in acqua per avere vantaggi combattivi. Nulla di male, in questo: le capacità rimangono comunque molto interessanti, anche se delude un po' vedere tutto sempre ridotto in azioni di combattimento (una capacità esterna di controllo sull'acqua, invece, poteva essere usata tanto in combattimento, quanto come utility generale). Nonostante secondo me avrebbero potutto fare uno sforzo maggiore, comunque, rimane una Sottoclasse davvero buona. L'unica cosa che mi ha davvero fatto storcere il naso è l'associazione del concetto di Maledizione (Curse) con il tema dell'acqua/mare. Va bene che nelle storie piratesche il mare è spesso associato alle maledizioni, ma questo appunto solo nelle storie di pirati. Secondo me è meglio non fare confusione ed evitare di introdurre accenni a temi che non hanno senso di esistere se non approfonditi.
       
    • Stone Sorcery: mi spiace, ma per me questa è la più banale e mal fatta delle Sottoclassi. Si tratta di un'ocasione del tutto sprecata. Avrebbero potuto tirare fuori idee davvero originali, capaci di rendere il concept della pietra protagonista.....invece la pietra (così come il metallo) si rivelano solo vuote scuse per presentare una Sottoclasse incentrata sul tema del combattimento e in realtà nemmeno per un momento realmente connessa al tema della pietra/terra. Se non ne siete certi, ponetevi una domanda: quale capacità di questa Sottoclasse attribuisce allo Stregone davvero un potere che ha un effetto davvero collegato alla pietra? Questa Sottoclasse avrebbe anche potuto chiamarsi Battle Sorcery, in quanto ognuna delle sue capacità è tematicamente collegata al combattimento, non alla pietra: abbiamo, infatti, un PG che impara a colpire in maniera più efficace grazie a varie Spell d'attacco, una capacità che gli aumenta la resistenza fisica, un'altra che consente di creare una barriera protettiva, un'altra che consente di aumentare i danni inflitti dalle Spell, e una che consente di aumentare il numero di bersagli a cui fornire la barriera protettiva. Quali di queste capacità smetterebbero di esistere senza una loro connessione con il concept della pietra? Nessuna: tutte sono indipendenti al tema della pietra, in quanto qui il tema della pietra nemmeno esiste.
      Per fare una Origine davvero collegata alla pietra, avrebbero dovuto attribuire alla Sottoclasse capacità di manipolazione della pietra, di telecinesi nei confronti della pietra, di trasformazione della pietra in metallo, di trasformazione del PG in pietra, ecc. Non c'è nulla di tutto questo. Ok che magari non si è voluto cadere nella banale presentazione del classico PG elementalista, ma arrivare al limite opposto del non forrnire NULLA di realmente collegato alla pietra è sbagliato ugualmente. Mi spiace...magari presa per sè stessa questa Sottoclasse può anche essere buona, ma è del tutto inclassificabile il fatto che me la si spacci per Origine della Pietra quando non lo è. Questa è una Battle Sorcery o una War Sorcery.
      Vorrei che i designer imparino a non nascondersi dietro i nomi e a non prenderci in giro con i concept. Se si sceglie un concept, bisogna trattare quel concept, creare capacità davvero connesse a quel concept. O le capacità corrispondono ai nomi scelti, o è meglio non prenderci in giro con nomi scelti a caso.
    Edited by SilentWolf
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    50 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili.

    Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa.

    Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato?
    A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti.
    Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).

    Sono d'accordo con The Stroy su praticamente tutto, solo che non sono sicuro che lo Stone Sorcerer sia bilanciato. E' sicuramente forte... forse troppo forte. Non saprei, bisogna vedere. Mi esprimerò meglio nell'analisi veloce che farò sotto.

    1) Anima Prescelta: meglio di quella di prima. Certo, non c'entra niente con l'Anima Prescelta della 3.5, ma l'Anima Prescelta della 3.5 era una classe assolutamente inutile, praticamente un chierico spontaneo che guadagnava qualche tratto da esterno per "bilanciare" il fatto che non potesse cambiare ogni giorno la sua lista di incantesimi. Il vantaggio di QUESTA Anima Prescelta rispetto a quella di prima è che ha accesso a tutti gli incantesimi del Chierico, invece di prendere incantesimi extra dai domini (il 90% dei quali NON erano incantesimi da Chierico). Già questo la rende molto appetibile (metamagia + incantesimi da chierico = sbav). Il resto è praticamente contorno... tranne l'abilità finale, che praticamente dice "una volta al giorno, ti ricarichi metà della vita". 

    Mi spiace un po' che non abbia più competenza nelle armature, ma se gliele avessero lasciate allora sarebbe davvero stato solo un chierico spontaneo basato su Carisma e, onestamente, non serve una classe del genere. Questo è uno stregone benedetto dagli dei, non un chierico. Se volete qualcosa di più da mischia, iniziare con due livelli da Paladino e poi andare di Anima Prescelta è ottimo, visto che permette di ignorare incantesimi di danno per concentrarsi su buff, cure e smite ignoranti.

    2) Stregone Marino: mi piace soprattutto che si senta molto il fatto che è uno stregone "liquido". Volendo (e cambiando i tipi di danno delle capacità) si può ottenere un qualsiasi tipo di liquido. Mercurio, lava, acido, un po' tutto. La capacità più interessante è sicuramente la "maledizione", anche se onestamente, anche se è la capacità più interessante, è quella che meno mi sembra in sintonia con la classe. Figa, ma non capisco cosa centri. Forse viene implicata una parentela con le Streghe di Mare? Boh. Sicuramente a livello di flavour si sposa bene con il Warlock, soprattutto quello degli Antichi (Cthulhu anyone?).

    3) Stregone Fenice: bello, bello, bello. Il più interessante dal punto di visto interpretativo e meccanico. Solo... il Manto solo una volta per risposo esteso mi pare poco. Si, è FORTISSIMO quando c'è, ma per il resto del tempo è uno stregone senza sottoclasse. Ci sono due soluzioni a questo problema:

    - aumentano le volte in cui puoi usare il manto durante la giornata. 1/ short rest probabilmente è meglio di qualsiasi altra opzione, perchè ti costringe a usare un riposo per ricaricare il manto (e praticamente è una versione accelerata del concetto fenice, vedere sotto). Più usi ogni riposo esteso, sia spendendo punti, che basandoli su un incremento con i livelli di classe o legandoli al Carisma rischia di permettere allo stregone di trattenersi e poi esplodere quando ormai sembra che non restino molti incontri per la giornata. Anche se, tematicamente, attivarlo spendendo punti mi piace di più, perchè rende l'idea di uno stregone che attinge alla sua magia e se ne "avvolge".

    - dare allo stregone qualche capacità che non dipende dal manto e che sia sempre attiva, in modo da poter sfruttare meglio la sottoclasse. Questo permetterebbe di dare qualcosa di interessante a questo stregone mantenendo il concetto di "fenice", ossia di un essere che si riduce in cenere prima di rinascere. Farlo 1/long rest è tematicamente corretto, ma non molto utile durante il resto dell'avventura. Insomma, la fenice, anche quando non è fatta di fuoco, ha comunque qualche capacità... tipo volare. O simili. In alternatica, rende il manto permanente ma limitare alcuni poteri a una volta per long rest. Tipo: luce e danni da fuoco extra sempre attivi, tutto il resto attivabile. O qualcosa del genere.

    4) Stregone di Pietra: salve Swordsage della 4E, ci incontriamo di nuovo. Questo è, a mio parere lo stregone più forte tra quelli presentati. L'incremento dei pf è buono, la capacità di evocare un'Armatura Magica che usa la Costituzione al posto della Destrezza permette di concentrarsi sulla Forza, e l'Egida garantisce una protezione eccellente e teletrasporto gratis. Usando i cantrip di SCAG si può costruire un ottimo stregone da mischia. Per assurdo, questo rende il multiclasse con il Paladino (il famoso Sorcadin) non molto attraente per lo lo Stregone di Pietra. Ha già (volendo) gli smite, l'armatura non gli serve per niente, quindi il motivo principale per multiclassare Paladino (armatura pesante e usare gli slot per colpire più duro) sono già compresi. Per fortuna l'Anima Prescelta è perfetta per multiclassare.

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    55 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Purtroppo è destino che non riusciamo ad essere d'accordo. Per me, infatti, Ignite è la capacità migliore scritta in questo documento di playtest. :D

    ARGH!!! :D:D:D

    Che poi, in realtà capisco il tuo punto di vista, ma non lo so... C'è un Cantrip che fa una cosa praticamente uguale! Perché non dare direttamente quello e concentrarsi di più sui quirk (che sono sul serio divertenti)?

    Beh, comunque, a parte le piccole cose che non mi garbano qui e li, credo sia uno dei migliori UA usciti fin'ora...

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    @Alonewolf87 Ogni Gdr o edizione nasce sulla base di precisi motivi e con l'intenzione di raggiungere determinati obbiettivi. Quelle sono le ragioni per cui l'edizione/gioco esiste (senza quelle ragioni e quegli obbiettivi l'edizione nemmeno esisterebbe o avrebbe questa forma), quelle sono le caratteristiche che ne definiscono lo Spirito originario, la sua filosofia di base. Fintanto che qualcosa dice platealmente il contrario, quella è la linea che definisce tutte le strategie di design di quel gioco o edizione.
    E attualmente i designer seguono ancora la linea originaria. Non solo perchè molte volte continuano a farlo notare attraverso le loro affermazioni sui loro account Twitter, ma anche perchè fino ad ora la comunità di giocatori ha continuato a confermare quella direzione. La mia idea non è la mia idea. La "mia" idea è ciò che i designer hanno dichiarato ufficialmente fin da quanto D&D 5e è nato e che ancora adesso in gran parte dichiarano.
    Attenzione a non fare come coloro che dicevano che D&D 5e non è realmente un Gdr progettato per accogliere vari generi e che poi si trovano smentiti da un Mearls che pubblica una chiara affermazione sulla filosofia alla base di D&D 5e proprio poche settimane fa. ;-)
    E quello spirito originario fino ad ora è stato riuconosciuto e salvaguardato dalla comunità. Ad esempio, quando i designer hanno provato a testare il ritorno delle CdP, di cui loro stessi non erano convinti fino in fondo. Risultato? La comunità di giocatori ha bocciato il ritorno delle CdP.
    Certo che nella comunità ci sono persone che vorrebbero trasformare D&D 5e in un D&D 3.x, in un AD&D, o in un D&D 4a. Ciò che conta è che la maggioranza continui a spingere i designer sempre verso il binario più rispondente allo spirito originario per cui l'edizione è nata.
    L'edizione cambierà strada? Mi adeguerò. Al momento, però, uso il mio diritto di voto per contribuire a pretendere che D&D 5e rimanga D&D 5e, ovvero l'edizione nata con ben precisi motivi e un ben preciso spirito. ;-)


    @smite4life No, le due capacità non sono per nulla identiche. ;-)

    • Produce Flame è più potente, in quanto consente di sparare la fiamma contro un bersaglio, mentre Ignite consente "solo" di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato con la mano.
       
    • Produce flame è vincolato da fattori ben precisi che, invece, non vincolano in alcun modo Ignite. Sono Stat della Spell:

    Casting Time: 1 action
    Range: Self
    Components: V, S
    Duration: 1O minutes

    Ignite è una capacità che garantisce un potere minuscolo di produzione del fuoco che, tuttavia, è illimitato come usi e completamente libero in termini di funzionamento meccanico. Non produce danno di per sè, ma può consentire di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato (trasformando un sacco di oggetti in potenziali armi). Non ha durata, non richiede Tiri Salvezza, non richiede di sprecare posti nella lista di Spell conosciute, non richiede componenti. E' una capacità piccola, ma è libera, totalmente svincolata dalla tipica schematizzazione alla D&D, in cui tutto viene bloccato in parametri precisi. E' un potere piccolo, che però apre a una grande libertà creativa e al focalizzarsi sul fatto che il proprio PG sia un vero e proprio dominatore del fuoco, non uno Stregone con 4 Cantrip, 5 Slot di Spell del fuoco, un tot di Punti Stregone, e una Serie di Spell che funzionano limitatamente solo entro una serie ben precisa di parametri meccanici.
    Ignite permette di focalizzarsi sul lato narrativo e immaginario del potere di controllo del fuoco. Produce Flame mette maggiormente in mostra il lato meccanico del gioco chiamato D&D.
    Preferisco Ignite. ;-)

    Edited by SilentWolf
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    My two cents:

    - Stregone della Fenice: come capstone secondo me calzerebbe perfettamente una vera e propria ressurezione (es la prossima volta che morirai, rinascerai dopo 1 turno a pieni punti ferita e facendo esplodere il mantle), magari mettendo dei limiti, che so, una volta a settimana/mese/anno. Potrebbe essere sbilanciata (in un senso o nell'altro) ma tematicamente mi pare molto azzeccata. Dopotutto stiamo parlando di qualcuno con l'anima di una fenice, non di una versione migliorata del mezzorco (come diceva @smite4life)

    - Stregone della pietra: concordo in parte con @SilentWolf nel dire che con la pietra c'entra poco, effettivamente stregone da battaglia sarebbe stato più attinente come nome (mi ricorda quello che avevano fatto con la Blackguard nel precedente playtest). Più che altro la mia perplessità è un'altra, quante combinazioni ci sono nella quinta edizione per giocare un personaggio incantatore-combattente? Perchè c'è il bardo del college of valor, l'eldritch knight, praticamente la classe del paladino, il warlock della lama, il mago swordancer e adesso anche lo stregone. Quello che voglio dire è: c'è davvero bisogno di tutte queste varianti per giocare alla fine sempre la stessa cosa? Non potevano inserire una sottoclasse dello stregone che facesse qualcosa di diverso (e nuovo) rispetto al lanciare magie e combattere in mischia?

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    10 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

    Non potevano inserire una sottoclasse dello stregone che facesse qualcosa di diverso (e nuovo) rispetto al lanciare magie e combattere in mischia?

    Eh, che altro deve fare più che fare incantesimi e/o combattere un pg, oltre alle prove abilità?

    Edited by Zaorn
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    10 ore fa, SilentWolf ha scritto:
    • Produce Flame è più potente, in quanto consente di sparare la fiamma contro un bersaglio, mentre Ignite consente "solo" di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato con la mano.
       
    • Produce flame è vincolato da fattori ben precisi che, invece, non vincolano in alcun modo Ignite. Sono Stat della Spell:

    Ok, ne parlavo anche con Demetrius in privato... Hai ragione su questo. Sono d'accordo! Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip. Cioè, che mi frega se la fiammella si spegne dopo dieci minuti e devo riaccenderla? Ad ogni modo, quello che volevo dire io è che avrebbero potuto dare una capacità simile all'Illusionista: ottieni un Cantrip (in questo caso Produce Flame) e una piccola modifica ad esso (come per esempio la possibilità di accendere gli oggettini infiammabili a volontà). In questo modo fornisci una capacità divertente e ruolisticamente intrigante e allo stesso tempo dai anche una opzione "utile".

    Ripeto comunque che la cosa più divertente sarebbe stata sottolineare di più i quirk. Quanto non sarebbe stato bello se Ignite ti avesse imposto di accendere qualunque cosa tocchi con la mano?

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    1 ora fa, smite4life ha scritto:

    Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip.

    @smite4life Ecco, bel commento! Fuori dal combattimento hai assolutamente ragione quando dici che la differenza si assottiglia.. Però pensiamola così: combattimento o no produce flame richiede, per la corretta esecuzione, componenti verbali e somatiche. Ora magari in molti tavoli manco si bada a cosa sono le componenti, ma quando gioco io come master faccio sempre scrivere alla gente che componenti ci vogliono (gesti "strani" con le mani, parole "strane" o manipolare componenti/toccare focus arcani): questo perché magari se il PNG non e solo con il PG la cosa conta molto (ovviamente quindi sto ammettendo che dipende dalle situazioni)! Inoltre adesso non per essere pignoli ma, combattimento o no, per esempio Ignite non può essere vittima di un incantesimo come counterspell (ingnite è sicuramente una capacità magica ma NON è un incantesimo, solo gli incantesimi possono essere vittima di counterspell o dispel magic, a parte magari rarissime eccezioni nella capacità di alcune creature del MM)...

    Ora basta, che tanto sai come la penso, e assolutamente rispetto il tuo pensiero! :grin:

    Magari se lo scrivi nelle survey settimanali Crawford e Mearls danno ragione a te, incorporando ignite con produce flame perchè manco stanno pensado a quello che penso io o Silent Wolf! :joy::joy:

    Volevo solo rispondere a questo tuo commento che mi è piaciuto molto (veramente è stato capace di assottigliare le differenze, anche se alcune di esse rimangono per i motivi che ho scritto).

     

    PS: noto anche, leggendo Firebolt, che a meno che una spell non dica "A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried." far prendere fuoco alle cose non è possibile, questo è un altro dettaglio che però aggiunge una piccola differenza (produce flame infatti è una spell sprovvista di questa frase aggiuntiva).

    Edited by Demetrius
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    @Demetrius qui di seguito rispondo anche a te. ;-)

    Edit: letto meglio e, a tuo modo, di fatto dici esattamente quello che dico io. ;-)

    1 ora fa, smite4life ha scritto:

    Ok, ne parlavo anche con Demetrius in privato... Hai ragione su questo. Sono d'accordo! Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip. Cioè, che mi frega se la fiammella si spegne dopo dieci minuti e devo riaccenderla? Ad ogni modo, quello che volevo dire io è che avrebbero potuto dare una capacità simile all'Illusionista: ottieni un Cantrip (in questo caso Produce Flame) e una piccola modifica ad esso (come per esempio la possibilità di accendere gli oggettini infiammabili a volontà). In questo modo fornisci una capacità divertente e ruolisticamente intrigante e allo stesso tempo dai anche una opzione "utile".

    E invece le stat contano anche fuori dal combattimento. :)

    Magari in questo caso la durata incide meno (ma incide comunque, in quanto ci si dovrà sempre ricordare quando la magia smette di funzionare), ma le componenti incidono tantissimo, invece. Le spell sono obbligate ad avere componenti e Produce Flame non è da meno. Produce Flame richiede che si debba possedere mani libere e capacità di parola per pronunciare la formula: se il PG non può muoversi, non ha le meni libere e/o non può parlare, non può castare Produce Flame.
    Ignite, inverce, non è vincolato da alcun componente. Lo Stregone che possiede Ignite può incendiare qualunque oggetto infiammabile egli tocca, a prescindere che si possa muovere o meno, che possa parlare o meno.

    L'idea che un cantrip sia identico a Ignite è illusoria.
    Come meglio si capirà dall'esempio che faccio di seguito, infatti, la grande differenza fra Ignite e un qualunque cantrip è che Ignite è come se fosse un incantesimo perennemente attivo, senza che vi sia bisogno di castarlo, senza che ci sia il bisogno di rispettare statistiche varie.

    La differenza fra cantrip e ignite, certo, la si nota ancora di più in combattimento, ma non bisogna illudersi sul fatto che le stat di un cantrip non incidano sull'out of combat.

    Ad esempio, un grosso vincolo imposto dalle Stat è il fatto che, in questo caso specifico, castare l'incantesimo richiede 1 Azione. Il che significa che bisogna spendere un totale di 2 Azioni per bruciare un oggetto.
    Ignite non richiede la spesa di alcuna azione per essere castato, ma solo 1 Azione per bruciare l'oggetto.

     

    Cita

    Ripeto comunque che la cosa più divertente sarebbe stata sottolineare di più i quirk. Quanto non sarebbe stato bello se Ignite ti avesse imposto di accendere qualunque cosa tocchi con la mano?

    Sì, i quirk sono decisamente divertenti e spero che li usino di più. Occhio, però, che i quirk non possono nemmeno sconfinare nell'imporre svantaggi significativi al PG.
    Quello che proponi tu non sarà mai introdotto, in quanto sarebbe un quirk che limita notevolmente le possibilità d'azione del PG. I quirk forniscono spunti narrativi, ma non possono decidere al posto del giocatore il corso delle azioni del PG. Non possono, ad esempio, imporre che il PG può o meno toccare degli oggetti, non possono imporgli di distruggere tutto ciò che tocca.
    Questo i designer della WotC non lo faranno mai.

    Discorso diverso è se il giocatore decide che il suo PG incendia tutto quando tocca. Non possono essere i designer o un manuale a decidere questo per il giocatore.

    Edited by SilentWolf
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    Ragazzi, scusate l'interruzione, portate pazienza ma....non vi conviene aprire un topic ad hoc e discutere la di edizioni lunghe o corte, pilastri o non pilastri, fuffa o non fuffa? Portate pazienza ma in 60 commenti non ho ancora capito se questo UA porta del buon materiale o meno, se ne è parlato per una manciata di commenti e poi è partita la divagazione più totale... :D

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