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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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    DnD tutte le edizioni Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?

    • Ecco alcuni consigli per coloro tra di voi che si stanno approcciando per la prima volta al ruolo di DM.

    Articolo di Beth Rimmels.

    La domanda scottante di questa settimana è: Quali sono alcune cose fondamentali da tenere a mente quando si fa il DM per la prima volta e si vuole iniziare una nuova campagna di D&D? Assumere per la prima volta il ruolo del DM può essere qualcosa che mette soggezione, quindi eccovi alcuni suggerimenti per rendere più facile la vostra prima sessione da DM in D&D (o qualsiasi altro gioco) per la vostra campagna.

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    Foto di Max Felner da Unsplash

    Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo.

    Mike Mearls, co-Lead Designer della 5° Edizione di D&D e Campaign Director Franchise di Dungeons & Dragons, ne parla costantemente. La flessibilità è una cosa ottima per consentire ai DM di creare le proprie storie, ed è il motivo per cui i manuali di ambientazione per l'attuale edizione sono più che altro una sorta di cassetta degli attrezzi che delle istruzioni esplicite.

    Il corollario di questo suggerimento è che se i giocatori non conoscono ancora un punto della trama, cambiarlo è ancora più semplice, quindi concedetevi una pausa. Avete pianificato un incontro importante in un luogo, ma i giocatori hanno completamente ignorato quella locazione? Allora spostatelo in una qualsiasi posizione nel loro nuovo percorso. Anche se state proponendo una delle avventure ufficiali, potete cambiarla secondo necessità per allinearla gli interessi dei vostri giocatori, a causa delle circostanze o per adattarsi ai tiri mancini dei giocatori. Il che ci porta a...

    Ricordate che i Giochi di Ruolo raccontano una storia condivisa e collaborativa, non un libro.

    Alcuni DM vorrebbero in segreto essere dei romanzieri. Non siate una persona simile. Una trama rigida in cui i giocatori devono fare A e poi B e C, ecc. per risolvere la trama renderà infelici gli stessi giocatori.

    Il senso di un Gioco di Ruolo è di prendere una storia (creata dal DM o un'avventura pre-fatta) e vedere cosa succede quando i giocatori interagiscono con quella storia. Abbracciate l'interattività e la collaborazione. Per le storie originali, è meglio concentrarsi sul pianificare le azioni del cattivo e sul delineare o preparare una serie di incontri/scene che possano essere flessibili da cambiare perché...

    I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo.

    “Aspettatevi l’inaspettato” è un eufemismo quando si parla dei giocatori. È facile per i nuovi DM impegnarsi e stressarsi a cercare di compensare questa componente con una serie di percorsi predefiniti. Non fatelo. A volte le migliori parti di una storia provengono dall'imprevedibilità del giocatore. Provate ad abituarvi al cambiamento e ad adattarlo alla trama.

    Ad esempio, durante l'esecuzione di Storm King's Thunder, un giocatore ha deciso di voler avere un rivale, un altro bardo che era anche il suo fratello maggiore. Ha parlato nel gioco del fatto che suo fratello era una persona terribile e ha regolarmente fatto deragliare la trama in modi bizzarri per “mostrare” fuori dagli schermi l’esistenza di suo fratello, così ho poi fatto in modo che uno degli scagnozzi della Kraken Society fosse appunto suo fratello. Questo ha legato alla storia le digressioni del giocatore, senza forzare le sue azioni verso un particolare sentiero, dandogli infine lo scontro che desiderava.

    Come per il suggerimento n. 2, in genere la migliore soluzione a lungo termine per accettare l'imprevedibilità dei giocatori è di pianificare un andamento generale e alcuni incontri, invece che avere una trama rigorosamente lineare. In questo modo se faranno le cose in un ordine che non vi aspettate o se salteranno del tutto certe parti potrete adattarvi di conseguenza. O semplicemente preparatevi a riscrivere parti dell'avventura per adattarla ai cambiamenti compiuti dal giocatore.

    Non occorre memorizzare ogni singola regola.

    Certo, avrete bisogno di conoscere bene le regole base del gioco, ma non dovete memorizzare ogni singola magia, talento, oggetto magico, ecc. Non è un problema andare a ricontrollare dei dettagli se si presenta la necessità di farlo.

    Inoltre, i giocatori si sentiranno più coinvolti e autonomi se possono dirvi come funziona un incantesimo, dato che questo enfatizza la collaborazione. Se avete bisogno di fermarvi per cercare qualcosa, questo può offrire ai giocatori l'opportunità di andare velocemente in bagno, quindi una pausa non è necessariamente un male. Oppure, usate semplicemente il buon senso per prendere decisioni sul momento e valutate le implicazioni di questa scelta sul lungo termine. Matt Mercer ha consigliato più volte di fare questo.

    Soprattutto, rilassatevi e divertitevi mentre fate i  DM. Migliorerete sempre di più facendo pratica.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti


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    Commento consigliato

    1 ora fa, Demetrius ha scritto:

    “Aspettatevi l’inaspettato” è un eufemismo quando si parla dei giocatori.

    Si può riassumere tutto l'articolo con questa frase: il trucco (ma anche il difficile o il bello di fare il DM) è renderlo una risorsa. Alcune delle volte che mi sono divertito di più come DM sono state quelle in cui ho dovuto fare il meno possibile e i giocatori si cacciavano allegramente nei guai da soli.

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    "I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate,"

    La frase è errata. Quella corretta è " i giocatori non faranno MAI quello che vi aspettate". Ma è anche il bello. 🙂

    Come dice l'articolo è una storia in cui si muovono i giocatori, o meglio è un'ambientazione per cui le loro azioni devono poter modificare ciò che li circonda ed il corso degli eventi.

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    Se i giocatori non seguono passo per passo il copione che avete scritto per loro, non vi arrabbiate! Limitatevi a qualche trucco dietro le quinte per riportare tutto sui binari che avete prestabilito.

    Boh, leggere roba del genere nel 2019 fa un certo effetto.

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    Prendilo sempre come un articolo per neofiti (americani pure). Se un povero DM neofito ha preparato un certo numero di incontri e non sa che fare se i giocatori fanno tutt'altro, un possibile suggerimento è: trova il modo di riciclare cambiando il contesto agli incontri. Mica tutti sanno improvvisare andando dietro alle trovate "geniali" dei giocatori 🙂. Penso l'autore dell'articolo volesse dire questo.

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    Consiglio migliore sarebbe: la volta prossima prepara di meno.
    Oppure abituati  buttare roba. (Che non è per forza orrendo, io lo faccio spesso).

    Modificato da The Stroy

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    Il 9/1/2019 alle 00:52, The Stroy ha scritto:

    Consiglio migliore sarebbe: la volta prossima prepara di meno.
    Oppure abituati  buttare roba. (Che non è per forza orrendo, io lo faccio spesso).

    Oppure trova il modo di riciclare, così sei anche un DM sostenibile 😄

    Io preferisco avere roba in più che magari rimane inutilizzata che essere completamente impreparato. Poi al limite riciclo in un altra campagna.

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    Il 8/1/2019 alle 11:03, Demetrius ha scritto:

    Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo. 

    Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄

     

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    2 ore fa, Muso ha scritto:

    Oppure trova il modo di riciclare, così sei anche un DM sostenibile 😄

    Io preferisco avere roba in più che magari rimane inutilizzata che essere completamente impreparato. Poi al limite riciclo in un altra campagna.

    Certo, riciclare è importante, il problema è come l'autore suggerisce di farlo 🤖
    Cioè, se preparo una bossfight dettagliata e i PG la evitano non gliela metto davanti comunque, tengo il materiale e lo reskinno / riaggiusto per un incontro successivo / metto nel cassetto e uso per la campagna dopo.
    Un conto è il riciclaggio, ben altro è l'illusionismo.

    34 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄

    E fu così che i danni da caduta divennero automaticamente letali sopra il 20 m 🙄

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    11 ore fa, smite4life ha scritto:

    Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄

     

    Secondo me intendeva che la campagna è del DM, quindi puoi variare le cose che hai previsto adattandole alle azioni degli avventurieri. L'alternativa sarebbe davvero assurda.

    10 ore fa, The Stroy ha scritto:

    E fu così che i danni da caduta divennero automaticamente letali sopra il 20 m 🙄

    Ecco questa è una cosa interessante. È una delle modifiche che inserii nella campagna di 3 ed (non sopra i 20m ma oltre il limite dei 10d6 fissi che se non erro era il cap). La limitazione derivò da una lunga chiacchierata con i PG sulla base che per quanto in un'ambientazione fantasy pareva a tutti assurda. Non morire cadendo dall'Everest perché hai 100 PF è assurdo (fu la base di partenza). Si ragionò sul fatto che oltre una certa velocità non si aumenta ulteriormente, dell'effetto dell'attrito dell'aria e di altre questioni, non ultima il fatto che alcuni paracadutisti sono sopravvissuti a un tuffo su alberi. 

    Alla fine decidemmo insieme che le cadute oltre i 10d6 cappati (quindi 33m visto che 3 metri li riducevi con le prove di acrobazia) implicavano la morte. Aggiungemmo anche una postilla in caso di utilizzo di armature pesanti. 

    In ogni caso non usammo mai le regole in questione, sulla bontà delle quali comunque mi trovo a riflettere. 30 m per un eroe non sono molti, ma lo spunto di base non era errato. Non so che posizione prenderei oggi.

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    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Non morire cadendo dall'Everest perché hai 100 PF è assurdo (fu la base di partenza).

    I punti ferita sono un'astrazione che oltre a "ossa +  carne + sangue + organi" racchiude in sé molti altri fattori (fortuna, morale, istinto, esperienza, etc.). Se a questo si aggiunge un limite meccanico e (presumo) anche di uniformità generale nel regolamento (mi sembra che il cap a 10d6 fosse previsto anche per altre fattispecie), personalmente non lo trovo così assurdo, soprattutto se corredato da un adeguato supporto narrativo alla scena.

    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Si ragionò sul fatto che oltre una certa velocità non si aumenta ulteriormente, dell'effetto dell'attrito dell'aria e di altre questioni, non ultima il fatto che alcuni paracadutisti sono sopravvissuti a un tuffo su albe

    Sinceramente, se si vuole questo livello di dettaglio e verosimiglianza, D&D non è il gioco adatto.

    My two cents, of course.

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    Assolutamente. Non si cercava il realismo, ma cadere da una montagna e sopravvivere sembrava assurdo a tutti indipendentemente dal contesto fantasy. Insomma, si presta a roba abbastanza particolare, alla wow. preferisco buttarmi dalla montagna piuttosto che farmi distruggere dalla bestia elite che mi sta menando male lol.

    Ma come sottolineavo come oggi non so bene come valuterei la cosa. Sicuramente il cap del 10d6 non è significativo per determinare la "morte istantanea" visto che un cono di freddo faceva ben più danni e si sopravviveva facile. 

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    Cita

    I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo.

    Divertente questa. nell'ultima campagna avevo preparato fino Cinque boss (oltre a quello "obbligatorio") e due sottotrame da scoprire indagando. 

    Indovinate quanti boss hanno affrontato e quante sottotrame hanno seguito?... Esatto

    Rilassati tu quando vedi il lavoro di un mese che si dimostra inutile... ancora mi brucia 😥

     

     

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    Credo che l'idea sia di rilassarsi e accettare la cosa prima di passare un mese a preparare materiale opzionale, e di conseguenza non prepararlo o prepararne meno.
    Comunque chapeau per non aver forzato boss e sottotrame nella campagna, secondo me imparare a buttare (o riciclare in futuro) il materiale invece di fare illusionismo è un ottimo (ma poco incoraggiato) comportamento.

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    Il 11/1/2019 alle 10:26, Lord Danarc ha scritto:

    Secondo me intendeva che la campagna è del DM, quindi puoi variare le cose che hai previsto adattandole alle azioni degli avventurieri. L'alternativa sarebbe davvero assurda. 

    Immagino si riferisse alla componente narrativa della campagna, e non alle regole. Ma è sempre bene stare attenti! 😄

     

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    Il 10/1/2019 alle 23:09, smite4life ha scritto:

    Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄

    Uhm, secondo me parlava della trama, non delle regole. Penso invitasse ad essere flessibili e a non dare quello che non si è ancora giocato come immutabile e già scritto come in romanzo che il DM si è già scritto e raccontato in testa.

    Puoi sempre riciclare un incontro per un'altra volta (lasciandolo invariato o cambiandolo per adattarlo alla situazione), che sia la stessa campagna o un'altra campagna poco importa.

     

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