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By senhull

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    5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

    • Giocare di ruolo nel 2020 è decisamente diverso da come lo era nel 1974. Man mano che avanziamo sempre di più verso il futuro diamo uno sguardo a cinque cose che ci siamo fortunatamente lasciati alle spalle.

    Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio

    Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.

    A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.

    Doversi Colorare i Propri Dadi

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    Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.

    Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

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    Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.

    Requisiti Differenziati per Salire di Livello

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    Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.

    Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.

    THAC0

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    Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.

    Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?

    Miniature di Piombo

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    Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.

    Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.

    Satana

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    Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

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    O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

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    C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.

    Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.

    Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Requisiti Differenziati per Salire di Livello

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    Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.

    Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.

    E non vogliamo menzionare il bonus ai punti esperienza dato dalle caratteristiche alte?
    Cioè, se avevi così tanta fortuna da avere la carattetistica principale alta, non solo riuscivi meglio nel tuo "lavoro", ma addirittura venivi premiato crescendo più rapidamente di quelli (della tua stessa classe) meno fortunati di te.
    In pratica quelli che tiravano basso sulla creazione del pg erano, come amava dire mio padre, "cornuti e mazziati"!

    Oltre a queste, da citare anche:

    • I prerequisiti di caratteristica per accedere alle razze e alle classi.
    • L'allineamento.
    • I diversi tipi di dado da lanciare per le varie azioni (d20 per colpire, % per le capacità da ladro, 2d6 per scacciare non-morti, eccetera)... per non parlare dle fatto che alcuni tiri dovevano essere alti mentre altri bassi!
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    27 minuti fa, Albedo ha scritto:

    mmm

    Sinceramente non mi dispiacevano i requisiti diversi per passare di livello.

     

    sinceramente nemmeno a me. Dava un'idea di differenza nell'avanzamento data dalla difficoltà della strada intrapresa. Devo essere sincero, mi piaceva proprio.

    La Thac0 invece proprio non aveva senso. 

     

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    Mah…

    Le differenze di XP per passare di livello (a parte il fatto che Zambrano sbaglia nello scrivere che la cosa risalga ad AD&D, dato che sono presenti sin dal D&D del ’74 – c’erano già nei documenti di playtest che giravano prima della pubblicazione), erano lì per esigenze di bilanciamento: forse non sono la soluzione migliore, ma avevano un loro perché. Sulle differenze di livello all’interno del gruppo: capisco che, giustamente, possano rappresentare un problema per qualcuno, ma credo non bisogni mai dimenticare il contesto in cui questo succedeva: non c’era un bilanciamento forzato degli incontri, c’erano diverse situazioni che facevano perdere livelli (e quindi le differenze di livello potevano esserci a prescindere dagli XP), senza dimenticare la componente un po’ più PvP e “agonistica” che caratterizzava il gioco delle origini.

    Sulla THAC0: molto meglio il sistema con la CA ascendente, semplicemente più intuitivo, ma smettiamola con ‘sta storia che giocando con la THAC0 ci si perdesse in calcoli disperati da mal di testa.

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    1 minuto fa, Checco ha scritto:

    Sulla THAC0: molto meglio il sistema con la CA ascendente, semplicemente più intuitivo, ma smettiamola con ‘sta storia che giocando con la THAC0 ci si perdesse in calcoli disperati da mal di testa.

    anche perchè di fatto hanno sostituito un "-" con un "+"

    Forse il tach0 non era il massimo dell'intuitibilità.

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    Francamente, penso che sia indubbio che nel tempo sia cambiato anche lo spirito del gioco e quindi, giustamente, a lungo andare alcune meccaniche che il gioco si trascinava dietro si sono rilevate semplicemente osbolete o inopportune.

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    11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    vogliamo menzionare il bonus ai punti esperienza dato dalle caratteristiche alte?

    A me piace l'idea, così come mi piace il fatto che le classi necessitino di un diverso ammontare di punti esperienza per passare di livello. Avendo iniziato a giocare con la terza edizione quando ho scoperto l'OD&D questi aspetti del gioco mi hanno molto incuriosito. Il diverso avanzamento permette di disincentivare i maghi e di far sudare gli Incantesimi più forti; ci sta in alcune ambientazioni e in alcuni stili di gioco. I bonus ai PE permettono di incentivare o disincentivare alcune classi a partire dai tiri delle caratteristiche (3d6 in ordine) senza vietare le inclinazioni personali: vuoi farti guidare dai dadi? Prendi la classe più avvantaggiata,  altrimenti scegli liberamente. 

    12 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    prerequisiti di caratteristica per accedere alle razze e alle classi

    Vedi sopra. Inoltre rende più rare alcune classi e razze.

    12 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    L'allineamento

    Questo c'è ancora, no?

    12 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    diversi tipi di dado da lanciare per le varie azioni (d20 per colpire, % per le capacità da ladro, 2d6 per scacciare non-morti, eccetera)... per non parlare dle fatto che alcuni tiri dovevano essere alti mentre altri bassi!

    Per quanto avere una meccanica unificata renda il gioco più accessibile per i nuovi giocatori non vedo tutta questa difficoltà nell'utilizzare meccaniche diverse per diverse azioni. Ad esempio lanciare 1d20 e dover stare sotto il tuo valore di caratteristica può essere più funzionale del tiro più bonus vs CD da superare. Inoltre tirare più dadi permette una curva di successo diversa rispetto al singolo dado, diversificando il gioco delle probabilità. 

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    Cita

    Per quanto avere una meccanica unificata renda il gioco più accessibile per i nuovi giocatori non vedo tutta questa difficoltà nell'utilizzare meccaniche diverse per diverse azioni. Ad esempio lanciare 1d20 e dover stare sotto il tuo valore di caratteristica può essere più funzionale del tiro più bonus vs CD da superare. Inoltre tirare più dadi permette una curva di successo diversa rispetto al singolo dado, diversificando il gioco delle probabilità. 

    Le regole sono la parte meccanica del gioco di ruolo: dove queste son semplici, intuitive e limitate all'essenziale, senza dover ricorrere al manuale ad ogni occasione, questo permette più spazio a storia e interpretazione.

    Io il GdR lo vedo come un teatro, in cui gli attori (giocatori e master) fanno del loro meglio e se ci sono meno distrazioni possibili dettate dalle regole che possono variare da PG a PG, credo sia una grande conquista.

    • Like 3
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    12 ore fa, Percio ha scritto:
    Il 20/2/2020 alle 11:39, MattoMatteo ha scritto:

    L'allineamento

    Questo c'è ancora, no?

    Si, certo... solo che in 5°, a differenza di tutte le edizioni precedenti, non ha un peso meccanico (cioè avere un certo allineamento inplica poter fare/subire solo alcune cose e non altre) ma solo narrativo.

    • Like 1
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    la diversità di px per classe era fantastica.

    il morale è stato ripristinato in 5e come opzione, anche se pur scarsamente, visto chela 5ed doveva essere il ritorno sul modello del vecchio D&D e AD&D.

    L'allineamento, dalla 3.0 è nato il caotico neutrale (molto diverso da quello dell'AD&D, per chi vuole fare quello che gli pare ed andare bene in ogni circostanza)

    Pur risultando impopolare, avrei mantenuto l'animosità tra le razze (evitando di ficcare il politically correct su ogni cosa venga creata in questi anni). vedi WFRP 2ed e 4ed

    E per secondo, ma questo l'avrei già fatto dalla 3.0 avrei tolto l'aumento dei PF per livello, perchè nelle edizioni precedenti ci stava essendo l'unica cosa che aumentava ed era l'astratto di quanto si diventava bravi a combattere, ma ora con aumenti caratteristica, talenti, privilegi ecc ecc, avrebbero dovuto studiare un'altro modo.

    Edited by nolavocals
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    1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

    Pur risultando impopolare, avrei mantenuto l'animosità tra le razze (evitando di ficcare il politically correct su ogni cosa venga creata in questi anni). vedi WFRP 2ed e 4ed

    90 MINUTI DI APPLAUSI

    • Thanks 1
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    3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    L'aumento dei PF per livello è insito nel sistema. Senza aumento di PF non puoi aumentare i danni inflitti e cambi gioco, passando da D&D a un gioco WW in pratica.

    Più che i danni inflitti (che fino alla Terza edizione non aumentavano) l'aumento dei PF permette una maggiore sopravvivenza. È il numero di PF che distingue Conan dal primo che passa: mentre il secondo è molto probabile che vada al primo colpo Conan è in grado di combattere più a lungo. 

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    Il 22/2/2020 alle 09:05, nolavocals ha scritto:

    E per secondo, ma questo l'avrei già fatto dalla 3.0 avrei tolto l'aumento dei PF per livello, perchè nelle edizioni precedenti ci stava essendo l'unica cosa che aumentava ed era l'astratto di quanto si diventava bravi a combattere, ma ora con aumenti caratteristica, talenti, privilegi ecc ecc, avrebbero dovuto studiare un'altro modo.

    Anch'io non ho mai visto troppo di buon occhio l'aumento di PF al susseguirsi dei livelli; in realtà i livelli stessi sono una forzatura non da poco. Il problema è che meccanicamente funzionano benissimo e sono il corrispettivo schematico delle capacità che aumentano e le possibilità di sopravvivenza migliorate durante uno scontro.
    Ai tempi che furono, io e alcuni amici abbiamo provato a portare avanti l'idea di un GdR in cui non c'erano classi e livelli, ma non esistendo ancora i crowdfunding, i patreon et similia, abbiamo dovuto fermarci dopo la prima bozza: il problema era che bisognava testalo e bilanciarlo e non sempre il risultato, molto realistico (il d20 era sostituito dai 3d6, molto più vicini a valori medi), era fin troppo verosimile (spesso bastava un colpo per morire, come nella realtà) e questo portava anche a una difficoltà e un'eccessiva dose di tattica e prudenza che, forse, smussano il tono ludico di un GdR dall'ambientazione fantasy... e ne sancisce l'insuccesso.
    Un giorno sarebbe bello poterci rimettere mano e completare i test, sistemando le parti deficitarie e quelle poco bilanciate...

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