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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni


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Durante un evento ufficiale dedicato a D&D, Ray Winniger della WotC ha fatto sapere che la Wizards ha intenzione di far uscire 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nel prossimo paio d'anni.

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.

In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).

 

Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.

Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:

  • Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
     
  • Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
     
  • C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
     
  • Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
     
  • Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/


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Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate".   Per esempio alcuni ritengono

Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Vorrei tanto si iniziasse a pianificare la nuova edizione visto che questo sistema mi sembra aver già raggiunto il suo limite (le sottoclassi mi sembrano sempre meno ispirate e le meccaniche sempre più simili tra loro) ma vedo che alla maggior parte del pubblico va bene così.

È un peccato che pf2 non abbia avuto il successo che ebbe ai tempi della prima edizione: un competitor in più avrebbe certamente imposto un cambio di strategia.

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Bene, bella notizia ma se a questo annuncio ci rendevano partecipi di quale effettivamente sarebbe stata la prima di questo ciclo di ambientazioni ci avrebbe fatto capire meglio la portata della notizia. Bastava anche solo il nome del modulo, perché avrebbe fatto intendere molto bene le intenzioni.

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1 ora fa, mimik ha scritto:

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso a chi è abituato a un ritmo di uscite più veloce, sullo stile di D&D 3.5 e Pathfinder, ma nel caso della 5e questo ritmo di uscite è stato consapevolmente richiesto dai giocatori tramite sondaggio. 

Per questo non si può assolutamente parlare di stagnazione. Si potrebbe parlare di stagnazione se il ritmo lento non corrispondesse alle richieste del mercato e se i dati di vendita indicassero che i manuali fin ora pubblicati non vendono. Ma non è assolutamente questo il caso.

E' più che comprensibile ed evidente il disagio di una parte dei giocatori per la lentezza delle uscite per la 5e. Ma quei giocatori che non sono soddisfatti dell'attuale strategia della WotC a quanto pare sono una minoranza dei giocatori che attualmente acquistano i prodotti 5e. E la 5e non è in stagnazione perchè vende e, in base ai dati raccolti dalla WotC, la 5e vende proprio perchè ha seguito la richiesta dei giocatori di un ritmo lento delle uscite ( e vende anche perchè rilascia manuali legati a Magic e a Critical Role, che fanno buoni numeri).

In sostanza: è più che comprensibile il fastidio per una strategia commerciale che non corrisponde alle proprie aspettative (neanche io sono pienamente soddisfatto dalla direzione presa dalla 5e, ad esempio), ma il fatto che noi siamo insoddisfatti non significa che l'edizione sia in stagnazione.

Il ritmo lento delle uscite, infatti, non significa stagnazione....soprattutto se è una strategia richiesta appositamente dalla comunità dei giocatori attraverso i sondaggi annuali organizzati dalla WotC. La cruda verità è che non piace a noi e solo a noi. A tutti gli altri va più che bene.

 

Scrivo tutto questo perchè è da quando è uscita la 5e che leggo interventi di chi profetizza un destino terribile per la 5e e ogni volta queste profezie - com'è prevedibile che sia - non si avverano. E non si avverano perchè sono i dati di vendita a determinare se l'edizione ha successo, non ciò che piace o non piace a noi. Ripeto, posso pienamente comprendere l'insoddisfazione, ma occhio a non confondere la propria insoddisfazione con lo stato di salute della 5e.

1 ora fa, Maiden ha scritto:

Bene, bella notizia ma se a questo annuncio ci rendevano partecipi di quale effettivamente sarebbe stata la prima di questo ciclo di ambientazioni ci avrebbe fatto capire meglio la portata della notizia. Bastava anche solo il nome del modulo, perché avrebbe fatto intendere molto bene le intenzioni.

Non hanno rivelato appositamente quali ambientazioni saranno rilasciate e la cosa è abbastanza ovvia. Non avrebbero rivelato il nome delle ambientazioni manco se le avessero avute già tutte pronte, come non lo avrebbe fatto qualunque altra azienda.
Quello che Winninger ha realizzato è quello che viene definito "tease", una piccola anticipazione pensata per creare Hype. Invece nessuna azienda avrebbe rivelato i dettagli del proprio prodotto troppo in anticipo, per i seguenti motivi:

  • In una fase preliminare dello sviluppo non sei ancora sicuro di poter far uscire il prodotto nei tempi stabiliti, quindi posticipi l'annuncio ufficiale (il "reveal") il più tardi possibile, così da essere sicuro che il prodotto sia pronto nei tempi previsti quando lo rivelerai concretamente al pubblico. E la WotC fin dall'inizio è stata chiara che non avrebbe mai rivelato ufficialmente un prodotto fino a quando non fosse stata sicura del fatto che sia pronto.
     
  • Per poter vendere un prodotto, però, è necessario attirare l'attenzione del pubblico entro un tempo accettabile, così da prepararlo psicologicamente all'acquisto. Ecco perchè tutte le aziende iniziano con dei "tease", dei bocconcini di informazioni pensati per stuzzicare l'attenzione. Riveli che c'è qualcosa, senza aver bisogno di entrare nel dettaglio. Perchè se entri nel dettaglio troppo presto poi sei costretto a rispettare quel dettaglio e, se non ci riesci, sono problemi.

Ed ecco perchè non avrebbero MAI rivelato il nome delle ambientazioni. Questo è un Tease. La vera informazione qui rilasciata è che faranno uscire delle ambientazioni Classiche. Per sapere quali, come succede sempre per tutti i prodotti di D&D 5e, bisognerà aspettare il periodo degli annunci ufficiali dei manuali, che non casualmente capitano due-tre mesi prima dell'uscita definitiva....ovvero quando la WotC oramai è certa che il prodotto è pronto per la pubblicazione e non rischia di deludere le aspettative del pubblico.

Se avessero rivelato già ora l'identità delle ambientazioni, poi i giocatori si sarebbero creati delle aspettative. E se la WotC non fosse stata in grado di rispettare quelle aspettative entro 1 o 2 anni dall'annuncio, i giocatori si sarebbero arrabbiati e le vendite avrebbero concretamente rischiato di calare. Cosa che non succede se mantieni le promesse sul vago. Come in questo caso, appunto.

47 minuti fa, Icy Winter ha scritto:

Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!

Winninger ha detto che tra le ambientazioni ce ne sarà qualcuna tra le più richieste dai giocatori in questi anni. Quindi, secondo me, ce ne sarà almeno una appartenente a questa lista:

  • Dark Sun
  • Planescape
  • Spelljammer
  • Dragonlance

Poi è possibile che mi sbaglio.

Edited by SilentWolf
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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso a chi è abituato a un ritmo di uscite più veloce, sullo stile di D&D 3.5 e Pathfinder, ma nel caso della 5e questo ritmo di uscite è stato consapevolmente richiesto dai giocatori tramite sondaggio. 

Per questo non si può assolutamente parlare di stagnazione. Si potrebbe parlare di stagnazione se il ritmo lento non corrispondesse alle richieste del mercato e se i dati di vendita indicassero che i manuali fin ora pubblicati non vendono. Ma non è assolutamente questo il caso.

E' più che comprensibile ed evidente il disagio di una parte dei giocatori per la lentezza delle uscite per la 5e. Ma quei giocatori che non sono soddisfatti dell'attuale strategia della WotC a quanto pare sono una minoranza dei giocatori che attualmente acquistano i prodotti 5e. E la 5e non è in stagnazione perchè vende e, in base ai dati raccolti dalla WotC, la 5e vende proprio perchè ha seguito la richiesta dei giocatori di un ritmo lento delle uscite ( e vende anche perchè rilascia manuali legati a Magic e a Critical Role, che fanno buoni numeri).

In sostanza: è più che comprensibile il fastidio per una strategia commerciale che non corrisponde alle proprie aspettative (neanche io sono pienamente soddisfatto dalla direzione presa dalla 5e, ad esempio), ma il fatto che noi siamo insoddisfatti non significa che l'edizione sia in stagnazione.

Il ritmo lento delle uscite, infatti, non significa stagnazione....soprattutto se è una strategia richiesta appositamente dalla comunità dei giocatori attraverso i sondaggi annuali organizzati dalla WotC. La cruda verità è che non piace a noi e solo a noi. A tutti gli altri va più che bene.

 

Scrivo tutto questo perchè è da quando è uscita la 5e che leggo interventi di chi profetizza un destino terribile per la 5e e ogni volta queste profezie - com'è prevedibile che sia - non si avverano. E non si avverano perchè sono i dati di vendita a determinare se l'edizione ha successo, non ciò che piace o non piace a noi. Ripeto, posso pienamente comprendere l'insoddisfazione, ma occhio a non confondere la propria insoddisfazione con lo stato di salute della 5e

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà.

Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master.

Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è un altro paio di maniche ma di certo non si può dire che la 5e sia un edizione frizzante e piena di meccaniche che stimolano ad un costante cambiamento di stile di Gioco.

Anche sulla pubblicazione lenta... Io ero (e sono) uno di quelli a favore di pochi manuali ma quei pochi devono essere buoni cavolo. Io chiedevo un manuale l'anno di regole e/o opzioni aggiuntive e/o meccaniche nuove per giocatori e master: non uno ogni quattro! Ci abbiamo messo anni per avere l'artefice (tra l'altro in un manuale d'ambientazione e, no, non cambia che stia per essere ripubblicato in uno di regole) e ancora non di vede traccia di psionici (tre sottoclassi negli arcana e con una meccanica discutibile). 

Alla luce di ciò quindi se leggo che nei prossimi due anni ci daranno delle ambientazioni classiche dopo avercene propinate due di magic (theros e ravinica entrambe non richieste) e una di interesse quasi esclusivamente americano (quella di mercer) un pochino mi sento preso in giro.

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

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Aspetto con molta cautela... prima di parlare ormai è meglio sentire l'annuncio. Due commenti veloci:

- se esce qualcosa nel 2021/2022 per quanto mi riguarda sarebbero manuali che escono con 3/4 anni di ritardo (dare priorità alle ambientazioni di magic è stato solo uno spreco di tempo).

- se ci fosse Spelljammer nelle tre non sarei molto contento. Al tempo della sua uscita ebbe solo un successo marginale. Era un setting molto di nicchia e ci sono stati altri setting molto più di successo. Ma non faccio pronostici.

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Questa è stata la mia reazione a leggere la notizia

 

SaltyIgnorantConure-size_restricted.gif

 

Onestamente non so quanto mi faccia piacere che di esse si occupi uno studios che ha dimostrato ben poco amore e rispetto verso le ambientazioni e i prodotti classici, bollandoli come sbagliati e addirittura dedicando un panel durante la Celebrazione di D&D a gente che odia quei prodotti. A casa mia le celebrazioni si fanno ricordando il passato con affetto, non sputandoci sopra.

Certamente i game designer troveranno modi accattivanti di presentare nuove regole per razze e sottoclassi adatte alle ambientazioni ma quello che temo è il modo in cui tratteranno il lore. Dopo il Second Sundening e i 100 anni in avanti dei Forgotten Realms e le recenti censure a Ravenloft non mi fido per niente della gente che lavora attualmente alla Wizards of the Coast per quel che riguarda il lore. Nel caso farò quello che faccio con i Forgotten Realms, userò le regole della 5a con il lore della 2a e 3a edizione.

Quanto alle ambientazioni spero siano:

  • Planescape (ma dopo Ravnica è ancora possibile?)
  • Speeljammer 
  • Dark Sun (probabile dopo il ritorno degli psionici in Tasha's)

Nonostate ami i romanzi di Dragonlance spero l'ambientazione non ricada nelle tre scelte, poiché temo molto come tratterebbero il lore e i personaggi e soprattutto perché dopo L'Era dei Dragoni e la pezza messa poi da Weiss e Hickman è un'ambientazione ancora più disastrata dei Forgotten Realms.

In ogni caso, notizie vecchie dicevano che sarebbero uscite delle ambientazioni di stampo culturale "non europeo", bisognerà vedere se si riferivano ad ambientazioni TSR o di Magic.

 

Quanto alle altre novità, mi riempiono davvero di tristezza, soprattutto questa:

Cita

Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole

Cioè, ma siamo seri?
Che senso ha dire di essere interessati a D&D se non si vogliono neppure imparare le regole? A parte che per giocare basta leggersi un solo manuale, quello del giocatore. Qui veramente si vede il distanziamento che la WOTC sta prendendo dagli appassionati, da chi ci mette passione nelle proprie giocate, per corteggiare i casualoni pigri a cui non frega nulla del gioco.

 

Questa notizia invece mi incuriosisce e mi spaventa allo stesso tempo:

Cita

Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
 

Cosa significa?
A voler pensare bene ed essere speranzosi potrebbe essere un ritorno a cose come il TRUE20 e ambientazioni non fantasy che sfruttino le regole della 5a Edizione (cose fatte già da anni da altri studios).
A voler pensare male temo che calcheranno ancora più la mano col politicamente corretto e la politica dentro i giochi.

 

Chi vivrà vedrà, nel frattempo io mi sto orientando sempre di più verso prodotti di terze parti.

Edited by Grimorio
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3 ore fa, mimik ha scritto:

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

Ti capisco benissimo e personalmente mi sento di raccomandarti di guardare i prodotti OPEN GAME LICENSE i quali osano molto di più di quelli Wizards of the Coast sia come tematiche che come regole.

In Italiano i più interessanti sono Avventure nella Terra di Mezzo, Journey to Ragnarok e I Miti di Cthulhu.

Quanto ai prodotti in inglese dai un'occhio alla sezione dedicata su DriveThruRPG.

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27 minuti fa, Grimorio ha scritto:

[...]

Cioè, ma siamo seri?
Che senso ha dire di essere interessati a D&D se non si vogliono neppure imparare le regole? A parte che per giocare basta leggersi un solo manuale, quello del giocatore. Qui veramente si vede il distanziamento che la WOTC sta prendendo dagli appassionati, da chi ci mette passione nelle proprie giocate, per corteggiare i casualoni pigri a cui non frega nulla del gioco.

[...]

C'era gente che aveva problemi con la matematica e regole della 3.5 quindi prima o poi ci sarebbe stata gente con problemi con la matematica e regole della 5, non c'è limite a quanto i giocatori possano trovare un regolamento complicato visto che c'è un enorme componente personale nel cosa si trova difficile da capire.

Inoltre vedendo alcune domande sul forum sembra che qualsiasi cosa più lunga di due fogli A4 possa essere considerata da alcuni troppo lunga per essere letta.

Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.

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1 ora fa, Condorello96 ha scritto:

Ma tutta questa avversione per le edizioni di magic perche?

Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate".  

Per esempio alcuni ritengono sprecata l'uscita di Ravnica quando invece si poteva fare Planescape che è praticamente lo stesso setting mentre online molte voci sostengono che Theros sia un'occasione sprecata perché geograficamente viene descritta e disegnata malissimo, focalizzandosi invece più sulle tematiche dell'ambientazione. 
Per molti, qui e fuori, queste nuove ambientazioni non hanno la cura per i dettagli che avevano quelle vecchie.

 

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1 ora fa, Condorello96 ha scritto:

Ma tutta questa avversione per le edizioni di magic perche?

Personalmente i motivi sono vari, ma specifico subito che avessero fatto uscire le ambientazioni di D&D e poi quelle di magic penso che molti vecchi giocatori avrebbero trovato meno da ridire.

Detto questo:

- È un altro gioco. Sarebbe come se quelli di Pathfinder facessero uscire dei supplementi per la Terra di Mezzo prima dei supplementi per Golarion.

- Le ambientazioni di magic sono spesso dei contorni per il gioco di carte e spesso sono piuttosto scadenti.

- Motivazione personale e opinabilissima: a me magic fa schifo. Odio il concetto di un gioco in cui vince chi paga di più.

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...banalmente non sono convintissimo escano le ambientazioni che sper(av)o io e quasi quasi spero pure sia così (second sundering, scelte editoriali opinabili e sputazzi vari su Tsr docet). 'insomma, a volte è quasi meglio ricordarsele com'erano.😅

• Chi non ha voglia di leggersi i manuali: non l'ho capita. Consigli (magari quelli già compresi nei manuali), articoli vari e lite edition sono una cosa e son pure apprezzabili. Questa invece par più una scusa per far uscire supplementi da 100$ con servizio da tè, cuscino e pasticcini inclusi. Sono serio? Non lo so...ultimamente la WotC mi stupisce a go go. (Tra parentesi: ma chi gli ha richiesto 'sta cosa?  Il questionario WotC era già di per sé uno spartiacque per i giocatori "pigri")

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.

Di libri su D&D pedagogico onestamente ne farei a meno. Esistono già bazziliardi di libri su questi argomenti. E Mercer (e il suo tavolo), che in teoria dovrebbe essere l'esempio massimo per casual e novizi, mi par tutto tranne che un Dm esagitato, bullo o che altro. 

• Magic: in un universo parallelo esce dopo le ambientazioni classiche per un milione di buoni motivi.

 

 

 

Edited by Nyxator
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10 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Vorrei tanto si iniziasse a pianificare la nuova edizione visto che questo sistema mi sembra aver già raggiunto il suo limite (le sottoclassi mi sembrano sempre meno ispirate e le meccaniche sempre più simili tra loro) ma vedo che alla maggior parte del pubblico va bene così.

È un peccato che pf2 non abbia avuto il successo che ebbe ai tempi della prima edizione: un competitor in più avrebbe certamente imposto un cambio di strategia.

 

6 ore fa, mimik ha scritto:

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà.

Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master.

Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è un altro paio di maniche ma di certo non si può dire che la 5e sia un edizione frizzante e piena di meccaniche che stimolano ad un costante cambiamento di stile di Gioco.

Anche sulla pubblicazione lenta... Io ero (e sono) uno di quelli a favore di pochi manuali ma quei pochi devono essere buoni cavolo. Io chiedevo un manuale l'anno di regole e/o opzioni aggiuntive e/o meccaniche nuove per giocatori e master: non uno ogni quattro! Ci abbiamo messo anni per avere l'artefice (tra l'altro in un manuale d'ambientazione e, no, non cambia che stia per essere ripubblicato in uno di regole) e ancora non di vede traccia di psionici (tre sottoclassi negli arcana e con una meccanica discutibile). 

Alla luce di ciò quindi se leggo che nei prossimi due anni ci daranno delle ambientazioni classiche dopo avercene propinate due di magic (theros e ravinica entrambe non richieste) e una di interesse quasi esclusivamente americano (quella di mercer) un pochino mi sento preso in giro.

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

In realtà non vedo alcuna stagnazione, ma semplicemente la volontà editoriale. Pochi prodotti, centellinati e poche opzioni. Questo è la 5e. Un'edizione in cui l'attenzione al bilanciamento e alla semplicità è alla base di tutto. Lo stesso concetto che hanno suggerito di un supplemento per chi non ha voglia o tempo di leggersi tre manuali è folle, ma in linea con l'edizione.

Poi può non piacere (a me inizia a stufare la poca variabilità) ma non è stagnazione. La 5e durerà almeno altri 5 anni se non di più.

9 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!

Allora DS sarebbe una buona cosa, anche perchè hanno via via rilasciato diverse opzioni per psionici, ma in realtà spero non sia tra le tre. E vi spiego perchè:

DS è un'ambientazione in cui la schiavitù, il razzismo, le violenze, la dittatura, la morte ovunque e la lotta per la sopravvivenza senza quartiere permea tutto, il che rende gli eroi meno eroici e le campagne facilmente soggette ad affrontare situazioni politicamente scorrette, il che rende DS quello che è. Con l'attuale politica WOTC il rischio di una DS epurata di questi elementi è elevato, e quindi la conseguenza sarebbe un'ambientazione snaturata.

Per il resto secondo me tra le tre ci sarà Ravenloft, già erano usciti rumors al riguardo.

Per le altre due io spero sempre nei FR, alla fine l'ambientazione base che ha avuto solo un manuale inutile e svuotato di significato dalle successive e future uscite. Il terzo... Planescape sarebbe bellissimo. Come mai configgerebbe con Ravnica?

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Premessa per tutti: per quanto riguarda quei prodotti pensati per i fan non interessati a leggersi 3 manuali di regole, non c'è alcuna certezza che si tratterà di manuali. Winninger, infatti, ha parlato di prodotti. Potrebbe, quindi, trattarsi di qualunque cosa: supporti digitali, manuali PDF Quickstarter, videogiochi, cartoni animati, supplementi realizzati in una maniera originale, ecc. Attualmente non è possibile sapere che cosa il D&D Team abbia in mente e che cosa Winninger intendesse esattamente.

 

 

7 ore fa, mimik ha scritto:

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

 

4 ore fa, Muso ha scritto:

- se esce qualcosa nel 2021/2022 per quanto mi riguarda sarebbero manuali che escono con 3/4 anni di ritardo (dare priorità alle ambientazioni di magic è stato solo uno spreco di tempo).

Oramai non ci provo neanche a farti cambiare idea....ma per me, meglio tardi che mai. 😀

4 ore fa, Muso ha scritto:

- se ci fosse Spelljammer nelle tre non sarei molto contento. Al tempo della sua uscita ebbe solo un successo marginale. Era un setting molto di nicchia e ci sono stati altri setting molto più di successo. Ma non faccio pronostici.

Specifico che nel discorso che segue sto semplicemente provando ad analizzare la probabilità di uscita dell'ambientazione Spelljammer. E' più che giusto che tu preferisca altre ambientazioni e che esprima la tua opinione.

I tempi, però, cambiano e quello che in passato non è stato d'interesse per il pubblico, oggi potrebbe invece avere molto appeal. Negli anni '70-'90, infatti, il fantasy classico dominava su tutto, mentre ora la fantascienza ha da qualche tempo rubato la scena al fantasy. Questo, ovviamente, non significa che Spelljammer sia l'ambientazione con più probabilità di uscire dopo Eberron (personalmente voto Dark Sun). Ciò che intendo dire è semplicemente che oggi potrebbe avere più mercato di quanto non lo avesse all'epoca. Ecco perchè non lo toglierei dalla lista dei papabili.

Poi, come per Planescape un paio di anni fa, magari mi sbaglio completamente. 😀

3 ore fa, Grimorio ha scritto:

In ogni caso, notizie vecchie dicevano che sarebbero uscite delle ambientazioni di stampo culturale "non europeo", bisognerà vedere se si riferivano ad ambientazioni TSR o di Magic.

Nel Gennaio del 2019 Nathan Stewart, rispondendo a una domanda del pubblico durante il programma Spoilers & Swag, dichiarò che per il 2020 erano previste due uscite dedicate a culture (con questo inteso aree culturali e/o geografiche) diverse da quella europea (con questo intendendo il medioevo europeo che fa tipicamente da sfondo al fantasy classico).

Una di queste uscite è stata sicuramente Mythic Odysseys of Theros (cultura dell'Antica Grecia). L'altra non lo so. Che intendendessero Icewind Dale (ambientazione artica)? Non ne ho idea. Tra il gennaio 2019 e il 2020 potrebbero anche essere cambiati i piani per via di qualche contrattempo. Magari un supplemento è stato posticipato o magari i piani sono cambiati.

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18 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa per tutti: per quanto riguarda quei prodotti pensati per i fan non interessati a leggersi 3 manuali di regole, non c'è alcuna certezza che si tratterà di manuali. Winninger, infatti, ha parlato di prodotti. Potrebbe, quindi, trattarsi di qualunque cosa: supporti digitali, manuali PDF Quickstarter, videogiochi, cartoni animati, supplementi realizzati in una maniera originale, ecc. Attualmente non è possibile sapere che cosa il D&D Team abbia in mente e che cosa Winninger intendesse esattamente.

 

 

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

 

Oramai non ci provo neanche a farti cambiare idea....ma per me, meglio tardi che mai. 😀

Specifico che nel discorso che segue sto semplicemente provando ad analizzare la probabilità di uscita dell'ambientazione Spelljammer. E' più che giusto che tu preferisca altre ambientazioni e che esprima la tua opinione.

I tempi, però, cambiano e quello che in passato non è stato d'interesse per il pubblico, oggi potrebbe invece avere molto appeal. Negli anni '70-'90, infatti, il fantasy classico dominava su tutto, mentre ora la fantascienza ha da qualche tempo rubato la scena al fantasy. Questo, ovviamente, non significa che Spelljammer sia l'ambientazione con più probabilità di uscire dopo Eberron (personalmente voto Dark Sun). Ciò che intendo dire è semplicemente che oggi potrebbe avere più mercato di quanto non lo avesse all'epoca. Ecco perchè non lo toglierei dalla lista dei papabili.

Poi, come per Planescape un paio di anni fa, magari mi sbaglio completamente. 😀

Nel Gennaio del 2019 Nathan Stewart, rispondendo a una domanda del pubblico durante il programma Spoilers & Swag, dichiarò che per il 2020 erano previste due uscite dedicate a culture (con questo inteso aree culturali e/o geografiche) diverse da quella europea (con questo intendendo il medioevo europeo che fa tipicamente da sfondo al fantasy classico).

Una di queste uscite è stata sicuramente Mythic Odysseys of Theros (cultura dell'Antica Grecia). L'altra non lo so. Che intendendessero Icewind Dale (ambientazione artica)? Non ne ho idea. Tra il gennaio 2019 e il 2020 potrebbero anche essere cambiati i piani per via di qualche contrattempo. Magari un supplemento è stato posticipato o magari i piani sono cambiati.

Il Coronavirus e le polemiche sui setting non europei sicuramente avranno influito sui ritardi e forse anche portato a dei cambiamenti di piani.

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Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche stato letto o approfondito più di tanto, ma è una delle ambientazioni di Magic più ricche di lore e che ancora appassiona molti giocatori (e non), ed avrebbe ancora moltissimo da dare. Ho letto che si considera il gioco stagnante, e bisognoso di novità, ma allo stesso tempo si vogliono veder pubblicati manuali d'ambientazione nei soliti (ed a mio avviso stucchevoli) Reami Dimenticati. io spero sinceramente che D&D verta più su un multiverso come ambientazione, discostandosi dai soliti FR, portando manuali di qualità ma allo stesso tempo dal flavour differente (come hanno fatto con Ravnica, molto ben realizzato ma bisognoso di altri approfondimenti), lo stesso vale per Wildmount di Mercer, una ventata d'aria fresca per chi preferisce un setting classico rispetto ai soliti già noti. Per concludere, spero in ulteriori uscite per il multiverso di Magic, e nello specifico per Ravnica stessa, o comunque di setting vari e molteplici per dare ancor più varietà nel gioco.

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38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

emh.. no?

cioè: magari è quello che hai capito ma non era quello che intendevo.

Per "stagnante" intendo un edizione che non propone niente di nuovo o quasi durante la pubblicazione dei suoi manuali e si accontenta di propinare la solita minestra riscaldata ai propri utenti. In 6 anni abbiamo visto un solo manuale con regole aggiuntive o opzionali, una classe nuova e solo sottoclassi senza nessuna nuova meccanica ma col costante riciclo di regole "sicure". 

Che vende è sotto gli occhi i tutti ma anche che non proponga nulla di nuovo lo è altrettanto.

Il mio giudizio sullo stato di salute è sul fronte meccanico e non economico. chi inizia a giocare adesso alla 5e ha praticamente le stesse opzioni che avevo io quando ho iniziato nel 2014 cosa che non si può dire della 3.5, la 4e, path... Persino 13th age, che certo non è il più mainstream dei gdr, nel primo supplemento maggiore proponeva 6 classi aggiuntive.

In questo panorama il calderone è uno degli annunci più eccitanti che hanno fatto da anni a questa parte (le meccaniche che introdurrà sulle razze sono un qualcosa che applico da sempre e mi fa piacere venga sviscerato al grande pubblico per dire) e per questo speravo di non beccarmi altri due anni di manuali che avrebbero già dovuto pubblicare anni fa visto che erano quelli richiesti dal pubblico.

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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
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