Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC

Margaret Weis e Tracy Hickman, i pluriacclamati autori di Dragonlance, hanno intentato una causa per milioni di dollari contro la Wizards of the Coast riguardante una nuova trilogia di Dragonlance che era in cantiere.

Read more...
By senhull

Giocare a D&D su Eberron

Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne

Read more...
By aza

Origini delle classi in D&D

Diamo uno sguardo alle origine delle classi attuali in D&D.

Read more...

Recensione: Rick & Morty Starter Set

Oggi vi vogliamo parlare dello Starter Set di Rick e Morty in arrivo per D&D e di cosa vi offre come spunti di riflessione dal punto di vista del DM. Essenzialmente una guida per torturare i vostri amati avventurieri nello stile di Rick and Morty.

Read more...

Recensione: Waterdeep - Dragon Heist

Ecco a voi una prima recensione della più recente avventura uscita per D&D 5E, Waterdeep: Dragon Heist.

Read more...

3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni


Recommended Posts

Durante un evento ufficiale dedicato a D&D, Ray Winniger della WotC ha fatto sapere che la Wizards ha intenzione di far uscire 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nel prossimo paio d'anni.

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.

In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).

 

Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.

Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:

  • Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
     
  • Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
     
  • C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
     
  • Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
     
  • Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/


Visualizza articolo completo

Edited by SilentWolf
Link to post
Share on other sites

  • Replies 19
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate".   Per esempio alcuni ritengono

Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Vorrei tanto si iniziasse a pianificare la nuova edizione visto che questo sistema mi sembra aver già raggiunto il suo limite (le sottoclassi mi sembrano sempre meno ispirate e le meccaniche sempre più simili tra loro) ma vedo che alla maggior parte del pubblico va bene così.

È un peccato che pf2 non abbia avuto il successo che ebbe ai tempi della prima edizione: un competitor in più avrebbe certamente imposto un cambio di strategia.

Link to post
Share on other sites

Bene, bella notizia ma se a questo annuncio ci rendevano partecipi di quale effettivamente sarebbe stata la prima di questo ciclo di ambientazioni ci avrebbe fatto capire meglio la portata della notizia. Bastava anche solo il nome del modulo, perché avrebbe fatto intendere molto bene le intenzioni.

Link to post
Share on other sites

Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!

Edited by Icy Winter
  • Like 1
Link to post
Share on other sites
1 ora fa, mimik ha scritto:

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso a chi è abituato a un ritmo di uscite più veloce, sullo stile di D&D 3.5 e Pathfinder, ma nel caso della 5e questo ritmo di uscite è stato consapevolmente richiesto dai giocatori tramite sondaggio. 

Per questo non si può assolutamente parlare di stagnazione. Si potrebbe parlare di stagnazione se il ritmo lento non corrispondesse alle richieste del mercato e se i dati di vendita indicassero che i manuali fin ora pubblicati non vendono. Ma non è assolutamente questo il caso.

E' più che comprensibile ed evidente il disagio di una parte dei giocatori per la lentezza delle uscite per la 5e. Ma quei giocatori che non sono soddisfatti dell'attuale strategia della WotC a quanto pare sono una minoranza dei giocatori che attualmente acquistano i prodotti 5e. E la 5e non è in stagnazione perchè vende e, in base ai dati raccolti dalla WotC, la 5e vende proprio perchè ha seguito la richiesta dei giocatori di un ritmo lento delle uscite ( e vende anche perchè rilascia manuali legati a Magic e a Critical Role, che fanno buoni numeri).

In sostanza: è più che comprensibile il fastidio per una strategia commerciale che non corrisponde alle proprie aspettative (neanche io sono pienamente soddisfatto dalla direzione presa dalla 5e, ad esempio), ma il fatto che noi siamo insoddisfatti non significa che l'edizione sia in stagnazione.

Il ritmo lento delle uscite, infatti, non significa stagnazione....soprattutto se è una strategia richiesta appositamente dalla comunità dei giocatori attraverso i sondaggi annuali organizzati dalla WotC. La cruda verità è che non piace a noi e solo a noi. A tutti gli altri va più che bene.

 

Scrivo tutto questo perchè è da quando è uscita la 5e che leggo interventi di chi profetizza un destino terribile per la 5e e ogni volta queste profezie - com'è prevedibile che sia - non si avverano. E non si avverano perchè sono i dati di vendita a determinare se l'edizione ha successo, non ciò che piace o non piace a noi. Ripeto, posso pienamente comprendere l'insoddisfazione, ma occhio a non confondere la propria insoddisfazione con lo stato di salute della 5e.

1 ora fa, Maiden ha scritto:

Bene, bella notizia ma se a questo annuncio ci rendevano partecipi di quale effettivamente sarebbe stata la prima di questo ciclo di ambientazioni ci avrebbe fatto capire meglio la portata della notizia. Bastava anche solo il nome del modulo, perché avrebbe fatto intendere molto bene le intenzioni.

Non hanno rivelato appositamente quali ambientazioni saranno rilasciate e la cosa è abbastanza ovvia. Non avrebbero rivelato il nome delle ambientazioni manco se le avessero avute già tutte pronte, come non lo avrebbe fatto qualunque altra azienda.
Quello che Winninger ha realizzato è quello che viene definito "tease", una piccola anticipazione pensata per creare Hype. Invece nessuna azienda avrebbe rivelato i dettagli del proprio prodotto troppo in anticipo, per i seguenti motivi:

  • In una fase preliminare dello sviluppo non sei ancora sicuro di poter far uscire il prodotto nei tempi stabiliti, quindi posticipi l'annuncio ufficiale (il "reveal") il più tardi possibile, così da essere sicuro che il prodotto sia pronto nei tempi previsti quando lo rivelerai concretamente al pubblico. E la WotC fin dall'inizio è stata chiara che non avrebbe mai rivelato ufficialmente un prodotto fino a quando non fosse stata sicura del fatto che sia pronto.
     
  • Per poter vendere un prodotto, però, è necessario attirare l'attenzione del pubblico entro un tempo accettabile, così da prepararlo psicologicamente all'acquisto. Ecco perchè tutte le aziende iniziano con dei "tease", dei bocconcini di informazioni pensati per stuzzicare l'attenzione. Riveli che c'è qualcosa, senza aver bisogno di entrare nel dettaglio. Perchè se entri nel dettaglio troppo presto poi sei costretto a rispettare quel dettaglio e, se non ci riesci, sono problemi.

Ed ecco perchè non avrebbero MAI rivelato il nome delle ambientazioni. Questo è un Tease. La vera informazione qui rilasciata è che faranno uscire delle ambientazioni Classiche. Per sapere quali, come succede sempre per tutti i prodotti di D&D 5e, bisognerà aspettare il periodo degli annunci ufficiali dei manuali, che non casualmente capitano due-tre mesi prima dell'uscita definitiva....ovvero quando la WotC oramai è certa che il prodotto è pronto per la pubblicazione e non rischia di deludere le aspettative del pubblico.

Se avessero rivelato già ora l'identità delle ambientazioni, poi i giocatori si sarebbero creati delle aspettative. E se la WotC non fosse stata in grado di rispettare quelle aspettative entro 1 o 2 anni dall'annuncio, i giocatori si sarebbero arrabbiati e le vendite avrebbero concretamente rischiato di calare. Cosa che non succede se mantieni le promesse sul vago. Come in questo caso, appunto.

47 minuti fa, Icy Winter ha scritto:

Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!

Winninger ha detto che tra le ambientazioni ce ne sarà qualcuna tra le più richieste dai giocatori in questi anni. Quindi, secondo me, ce ne sarà almeno una appartenente a questa lista:

  • Dark Sun
  • Planescape
  • Spelljammer
  • Dragonlance

Poi è possibile che mi sbaglio.

Edited by SilentWolf
  • Like 3
Link to post
Share on other sites
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso a chi è abituato a un ritmo di uscite più veloce, sullo stile di D&D 3.5 e Pathfinder, ma nel caso della 5e questo ritmo di uscite è stato consapevolmente richiesto dai giocatori tramite sondaggio. 

Per questo non si può assolutamente parlare di stagnazione. Si potrebbe parlare di stagnazione se il ritmo lento non corrispondesse alle richieste del mercato e se i dati di vendita indicassero che i manuali fin ora pubblicati non vendono. Ma non è assolutamente questo il caso.

E' più che comprensibile ed evidente il disagio di una parte dei giocatori per la lentezza delle uscite per la 5e. Ma quei giocatori che non sono soddisfatti dell'attuale strategia della WotC a quanto pare sono una minoranza dei giocatori che attualmente acquistano i prodotti 5e. E la 5e non è in stagnazione perchè vende e, in base ai dati raccolti dalla WotC, la 5e vende proprio perchè ha seguito la richiesta dei giocatori di un ritmo lento delle uscite ( e vende anche perchè rilascia manuali legati a Magic e a Critical Role, che fanno buoni numeri).

In sostanza: è più che comprensibile il fastidio per una strategia commerciale che non corrisponde alle proprie aspettative (neanche io sono pienamente soddisfatto dalla direzione presa dalla 5e, ad esempio), ma il fatto che noi siamo insoddisfatti non significa che l'edizione sia in stagnazione.

Il ritmo lento delle uscite, infatti, non significa stagnazione....soprattutto se è una strategia richiesta appositamente dalla comunità dei giocatori attraverso i sondaggi annuali organizzati dalla WotC. La cruda verità è che non piace a noi e solo a noi. A tutti gli altri va più che bene.

 

Scrivo tutto questo perchè è da quando è uscita la 5e che leggo interventi di chi profetizza un destino terribile per la 5e e ogni volta queste profezie - com'è prevedibile che sia - non si avverano. E non si avverano perchè sono i dati di vendita a determinare se l'edizione ha successo, non ciò che piace o non piace a noi. Ripeto, posso pienamente comprendere l'insoddisfazione, ma occhio a non confondere la propria insoddisfazione con lo stato di salute della 5e

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà.

Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master.

Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è un altro paio di maniche ma di certo non si può dire che la 5e sia un edizione frizzante e piena di meccaniche che stimolano ad un costante cambiamento di stile di Gioco.

Anche sulla pubblicazione lenta... Io ero (e sono) uno di quelli a favore di pochi manuali ma quei pochi devono essere buoni cavolo. Io chiedevo un manuale l'anno di regole e/o opzioni aggiuntive e/o meccaniche nuove per giocatori e master: non uno ogni quattro! Ci abbiamo messo anni per avere l'artefice (tra l'altro in un manuale d'ambientazione e, no, non cambia che stia per essere ripubblicato in uno di regole) e ancora non di vede traccia di psionici (tre sottoclassi negli arcana e con una meccanica discutibile). 

Alla luce di ciò quindi se leggo che nei prossimi due anni ci daranno delle ambientazioni classiche dopo avercene propinate due di magic (theros e ravinica entrambe non richieste) e una di interesse quasi esclusivamente americano (quella di mercer) un pochino mi sento preso in giro.

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

  • Like 3
Link to post
Share on other sites

Aspetto con molta cautela... prima di parlare ormai è meglio sentire l'annuncio. Due commenti veloci:

- se esce qualcosa nel 2021/2022 per quanto mi riguarda sarebbero manuali che escono con 3/4 anni di ritardo (dare priorità alle ambientazioni di magic è stato solo uno spreco di tempo).

- se ci fosse Spelljammer nelle tre non sarei molto contento. Al tempo della sua uscita ebbe solo un successo marginale. Era un setting molto di nicchia e ci sono stati altri setting molto più di successo. Ma non faccio pronostici.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Questa è stata la mia reazione a leggere la notizia

 

SaltyIgnorantConure-size_restricted.gif

 

Onestamente non so quanto mi faccia piacere che di esse si occupi uno studios che ha dimostrato ben poco amore e rispetto verso le ambientazioni e i prodotti classici, bollandoli come sbagliati e addirittura dedicando un panel durante la Celebrazione di D&D a gente che odia quei prodotti. A casa mia le celebrazioni si fanno ricordando il passato con affetto, non sputandoci sopra.

Certamente i game designer troveranno modi accattivanti di presentare nuove regole per razze e sottoclassi adatte alle ambientazioni ma quello che temo è il modo in cui tratteranno il lore. Dopo il Second Sundening e i 100 anni in avanti dei Forgotten Realms e le recenti censure a Ravenloft non mi fido per niente della gente che lavora attualmente alla Wizards of the Coast per quel che riguarda il lore. Nel caso farò quello che faccio con i Forgotten Realms, userò le regole della 5a con il lore della 2a e 3a edizione.

Quanto alle ambientazioni spero siano:

  • Planescape (ma dopo Ravnica è ancora possibile?)
  • Speeljammer 
  • Dark Sun (probabile dopo il ritorno degli psionici in Tasha's)

Nonostate ami i romanzi di Dragonlance spero l'ambientazione non ricada nelle tre scelte, poiché temo molto come tratterebbero il lore e i personaggi e soprattutto perché dopo L'Era dei Dragoni e la pezza messa poi da Weiss e Hickman è un'ambientazione ancora più disastrata dei Forgotten Realms.

In ogni caso, notizie vecchie dicevano che sarebbero uscite delle ambientazioni di stampo culturale "non europeo", bisognerà vedere se si riferivano ad ambientazioni TSR o di Magic.

 

Quanto alle altre novità, mi riempiono davvero di tristezza, soprattutto questa:

Cita

Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole

Cioè, ma siamo seri?
Che senso ha dire di essere interessati a D&D se non si vogliono neppure imparare le regole? A parte che per giocare basta leggersi un solo manuale, quello del giocatore. Qui veramente si vede il distanziamento che la WOTC sta prendendo dagli appassionati, da chi ci mette passione nelle proprie giocate, per corteggiare i casualoni pigri a cui non frega nulla del gioco.

 

Questa notizia invece mi incuriosisce e mi spaventa allo stesso tempo:

Cita

Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
 

Cosa significa?
A voler pensare bene ed essere speranzosi potrebbe essere un ritorno a cose come il TRUE20 e ambientazioni non fantasy che sfruttino le regole della 5a Edizione (cose fatte già da anni da altri studios).
A voler pensare male temo che calcheranno ancora più la mano col politicamente corretto e la politica dentro i giochi.

 

Chi vivrà vedrà, nel frattempo io mi sto orientando sempre di più verso prodotti di terze parti.

Edited by Grimorio
Link to post
Share on other sites
3 ore fa, mimik ha scritto:

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

Ti capisco benissimo e personalmente mi sento di raccomandarti di guardare i prodotti OPEN GAME LICENSE i quali osano molto di più di quelli Wizards of the Coast sia come tematiche che come regole.

In Italiano i più interessanti sono Avventure nella Terra di Mezzo, Journey to Ragnarok e I Miti di Cthulhu.

Quanto ai prodotti in inglese dai un'occhio alla sezione dedicata su DriveThruRPG.

Link to post
Share on other sites
27 minuti fa, Grimorio ha scritto:

[...]

Cioè, ma siamo seri?
Che senso ha dire di essere interessati a D&D se non si vogliono neppure imparare le regole? A parte che per giocare basta leggersi un solo manuale, quello del giocatore. Qui veramente si vede il distanziamento che la WOTC sta prendendo dagli appassionati, da chi ci mette passione nelle proprie giocate, per corteggiare i casualoni pigri a cui non frega nulla del gioco.

[...]

C'era gente che aveva problemi con la matematica e regole della 3.5 quindi prima o poi ci sarebbe stata gente con problemi con la matematica e regole della 5, non c'è limite a quanto i giocatori possano trovare un regolamento complicato visto che c'è un enorme componente personale nel cosa si trova difficile da capire.

Inoltre vedendo alcune domande sul forum sembra che qualsiasi cosa più lunga di due fogli A4 possa essere considerata da alcuni troppo lunga per essere letta.

Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Condorello96 ha scritto:

Ma tutta questa avversione per le edizioni di magic perche?

Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate".  

Per esempio alcuni ritengono sprecata l'uscita di Ravnica quando invece si poteva fare Planescape che è praticamente lo stesso setting mentre online molte voci sostengono che Theros sia un'occasione sprecata perché geograficamente viene descritta e disegnata malissimo, focalizzandosi invece più sulle tematiche dell'ambientazione. 
Per molti, qui e fuori, queste nuove ambientazioni non hanno la cura per i dettagli che avevano quelle vecchie.

 

  • Like 4
Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Condorello96 ha scritto:

Ma tutta questa avversione per le edizioni di magic perche?

Personalmente i motivi sono vari, ma specifico subito che avessero fatto uscire le ambientazioni di D&D e poi quelle di magic penso che molti vecchi giocatori avrebbero trovato meno da ridire.

Detto questo:

- È un altro gioco. Sarebbe come se quelli di Pathfinder facessero uscire dei supplementi per la Terra di Mezzo prima dei supplementi per Golarion.

- Le ambientazioni di magic sono spesso dei contorni per il gioco di carte e spesso sono piuttosto scadenti.

- Motivazione personale e opinabilissima: a me magic fa schifo. Odio il concetto di un gioco in cui vince chi paga di più.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Step by step:

• Reaction

Spoiler

2ab5f30cf2fc1cd7c5bc2c1e02dd608b.png

...banalmente non sono convintissimo escano le ambientazioni che sper(av)o io e quasi quasi spero pure sia così (second sundering, scelte editoriali opinabili e sputazzi vari su Tsr docet). 'insomma, a volte è quasi meglio ricordarsele com'erano.😅

• Chi non ha voglia di leggersi i manuali: non l'ho capita. Consigli (magari quelli già compresi nei manuali), articoli vari e lite edition sono una cosa e son pure apprezzabili. Questa invece par più una scusa per far uscire supplementi da 100$ con servizio da tè, cuscino e pasticcini inclusi. Sono serio? Non lo so...ultimamente la WotC mi stupisce a go go. (Tra parentesi: ma chi gli ha richiesto 'sta cosa?  Il questionario WotC era già di per sé uno spartiacque per i giocatori "pigri")

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.

Di libri su D&D pedagogico onestamente ne farei a meno. Esistono già bazziliardi di libri su questi argomenti. E Mercer (e il suo tavolo), che in teoria dovrebbe essere l'esempio massimo per casual e novizi, mi par tutto tranne che un Dm esagitato, bullo o che altro. 

• Magic: in un universo parallelo esce dopo le ambientazioni classiche per un milione di buoni motivi.

 

 

 

Edited by Nyxator
Link to post
Share on other sites
10 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Vorrei tanto si iniziasse a pianificare la nuova edizione visto che questo sistema mi sembra aver già raggiunto il suo limite (le sottoclassi mi sembrano sempre meno ispirate e le meccaniche sempre più simili tra loro) ma vedo che alla maggior parte del pubblico va bene così.

È un peccato che pf2 non abbia avuto il successo che ebbe ai tempi della prima edizione: un competitor in più avrebbe certamente imposto un cambio di strategia.

 

6 ore fa, mimik ha scritto:

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà.

Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master.

Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è un altro paio di maniche ma di certo non si può dire che la 5e sia un edizione frizzante e piena di meccaniche che stimolano ad un costante cambiamento di stile di Gioco.

Anche sulla pubblicazione lenta... Io ero (e sono) uno di quelli a favore di pochi manuali ma quei pochi devono essere buoni cavolo. Io chiedevo un manuale l'anno di regole e/o opzioni aggiuntive e/o meccaniche nuove per giocatori e master: non uno ogni quattro! Ci abbiamo messo anni per avere l'artefice (tra l'altro in un manuale d'ambientazione e, no, non cambia che stia per essere ripubblicato in uno di regole) e ancora non di vede traccia di psionici (tre sottoclassi negli arcana e con una meccanica discutibile). 

Alla luce di ciò quindi se leggo che nei prossimi due anni ci daranno delle ambientazioni classiche dopo avercene propinate due di magic (theros e ravinica entrambe non richieste) e una di interesse quasi esclusivamente americano (quella di mercer) un pochino mi sento preso in giro.

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

In realtà non vedo alcuna stagnazione, ma semplicemente la volontà editoriale. Pochi prodotti, centellinati e poche opzioni. Questo è la 5e. Un'edizione in cui l'attenzione al bilanciamento e alla semplicità è alla base di tutto. Lo stesso concetto che hanno suggerito di un supplemento per chi non ha voglia o tempo di leggersi tre manuali è folle, ma in linea con l'edizione.

Poi può non piacere (a me inizia a stufare la poca variabilità) ma non è stagnazione. La 5e durerà almeno altri 5 anni se non di più.

9 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!

Allora DS sarebbe una buona cosa, anche perchè hanno via via rilasciato diverse opzioni per psionici, ma in realtà spero non sia tra le tre. E vi spiego perchè:

DS è un'ambientazione in cui la schiavitù, il razzismo, le violenze, la dittatura, la morte ovunque e la lotta per la sopravvivenza senza quartiere permea tutto, il che rende gli eroi meno eroici e le campagne facilmente soggette ad affrontare situazioni politicamente scorrette, il che rende DS quello che è. Con l'attuale politica WOTC il rischio di una DS epurata di questi elementi è elevato, e quindi la conseguenza sarebbe un'ambientazione snaturata.

Per il resto secondo me tra le tre ci sarà Ravenloft, già erano usciti rumors al riguardo.

Per le altre due io spero sempre nei FR, alla fine l'ambientazione base che ha avuto solo un manuale inutile e svuotato di significato dalle successive e future uscite. Il terzo... Planescape sarebbe bellissimo. Come mai configgerebbe con Ravnica?

Link to post
Share on other sites

Premessa per tutti: per quanto riguarda quei prodotti pensati per i fan non interessati a leggersi 3 manuali di regole, non c'è alcuna certezza che si tratterà di manuali. Winninger, infatti, ha parlato di prodotti. Potrebbe, quindi, trattarsi di qualunque cosa: supporti digitali, manuali PDF Quickstarter, videogiochi, cartoni animati, supplementi realizzati in una maniera originale, ecc. Attualmente non è possibile sapere che cosa il D&D Team abbia in mente e che cosa Winninger intendesse esattamente.

 

 

7 ore fa, mimik ha scritto:

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

 

4 ore fa, Muso ha scritto:

- se esce qualcosa nel 2021/2022 per quanto mi riguarda sarebbero manuali che escono con 3/4 anni di ritardo (dare priorità alle ambientazioni di magic è stato solo uno spreco di tempo).

Oramai non ci provo neanche a farti cambiare idea....ma per me, meglio tardi che mai. 😀

4 ore fa, Muso ha scritto:

- se ci fosse Spelljammer nelle tre non sarei molto contento. Al tempo della sua uscita ebbe solo un successo marginale. Era un setting molto di nicchia e ci sono stati altri setting molto più di successo. Ma non faccio pronostici.

Specifico che nel discorso che segue sto semplicemente provando ad analizzare la probabilità di uscita dell'ambientazione Spelljammer. E' più che giusto che tu preferisca altre ambientazioni e che esprima la tua opinione.

I tempi, però, cambiano e quello che in passato non è stato d'interesse per il pubblico, oggi potrebbe invece avere molto appeal. Negli anni '70-'90, infatti, il fantasy classico dominava su tutto, mentre ora la fantascienza ha da qualche tempo rubato la scena al fantasy. Questo, ovviamente, non significa che Spelljammer sia l'ambientazione con più probabilità di uscire dopo Eberron (personalmente voto Dark Sun). Ciò che intendo dire è semplicemente che oggi potrebbe avere più mercato di quanto non lo avesse all'epoca. Ecco perchè non lo toglierei dalla lista dei papabili.

Poi, come per Planescape un paio di anni fa, magari mi sbaglio completamente. 😀

3 ore fa, Grimorio ha scritto:

In ogni caso, notizie vecchie dicevano che sarebbero uscite delle ambientazioni di stampo culturale "non europeo", bisognerà vedere se si riferivano ad ambientazioni TSR o di Magic.

Nel Gennaio del 2019 Nathan Stewart, rispondendo a una domanda del pubblico durante il programma Spoilers & Swag, dichiarò che per il 2020 erano previste due uscite dedicate a culture (con questo inteso aree culturali e/o geografiche) diverse da quella europea (con questo intendendo il medioevo europeo che fa tipicamente da sfondo al fantasy classico).

Una di queste uscite è stata sicuramente Mythic Odysseys of Theros (cultura dell'Antica Grecia). L'altra non lo so. Che intendendessero Icewind Dale (ambientazione artica)? Non ne ho idea. Tra il gennaio 2019 e il 2020 potrebbero anche essere cambiati i piani per via di qualche contrattempo. Magari un supplemento è stato posticipato o magari i piani sono cambiati.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
18 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa per tutti: per quanto riguarda quei prodotti pensati per i fan non interessati a leggersi 3 manuali di regole, non c'è alcuna certezza che si tratterà di manuali. Winninger, infatti, ha parlato di prodotti. Potrebbe, quindi, trattarsi di qualunque cosa: supporti digitali, manuali PDF Quickstarter, videogiochi, cartoni animati, supplementi realizzati in una maniera originale, ecc. Attualmente non è possibile sapere che cosa il D&D Team abbia in mente e che cosa Winninger intendesse esattamente.

 

 

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

 

Oramai non ci provo neanche a farti cambiare idea....ma per me, meglio tardi che mai. 😀

Specifico che nel discorso che segue sto semplicemente provando ad analizzare la probabilità di uscita dell'ambientazione Spelljammer. E' più che giusto che tu preferisca altre ambientazioni e che esprima la tua opinione.

I tempi, però, cambiano e quello che in passato non è stato d'interesse per il pubblico, oggi potrebbe invece avere molto appeal. Negli anni '70-'90, infatti, il fantasy classico dominava su tutto, mentre ora la fantascienza ha da qualche tempo rubato la scena al fantasy. Questo, ovviamente, non significa che Spelljammer sia l'ambientazione con più probabilità di uscire dopo Eberron (personalmente voto Dark Sun). Ciò che intendo dire è semplicemente che oggi potrebbe avere più mercato di quanto non lo avesse all'epoca. Ecco perchè non lo toglierei dalla lista dei papabili.

Poi, come per Planescape un paio di anni fa, magari mi sbaglio completamente. 😀

Nel Gennaio del 2019 Nathan Stewart, rispondendo a una domanda del pubblico durante il programma Spoilers & Swag, dichiarò che per il 2020 erano previste due uscite dedicate a culture (con questo inteso aree culturali e/o geografiche) diverse da quella europea (con questo intendendo il medioevo europeo che fa tipicamente da sfondo al fantasy classico).

Una di queste uscite è stata sicuramente Mythic Odysseys of Theros (cultura dell'Antica Grecia). L'altra non lo so. Che intendendessero Icewind Dale (ambientazione artica)? Non ne ho idea. Tra il gennaio 2019 e il 2020 potrebbero anche essere cambiati i piani per via di qualche contrattempo. Magari un supplemento è stato posticipato o magari i piani sono cambiati.

Il Coronavirus e le polemiche sui setting non europei sicuramente avranno influito sui ritardi e forse anche portato a dei cambiamenti di piani.

Link to post
Share on other sites

Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche stato letto o approfondito più di tanto, ma è una delle ambientazioni di Magic più ricche di lore e che ancora appassiona molti giocatori (e non), ed avrebbe ancora moltissimo da dare. Ho letto che si considera il gioco stagnante, e bisognoso di novità, ma allo stesso tempo si vogliono veder pubblicati manuali d'ambientazione nei soliti (ed a mio avviso stucchevoli) Reami Dimenticati. io spero sinceramente che D&D verta più su un multiverso come ambientazione, discostandosi dai soliti FR, portando manuali di qualità ma allo stesso tempo dal flavour differente (come hanno fatto con Ravnica, molto ben realizzato ma bisognoso di altri approfondimenti), lo stesso vale per Wildmount di Mercer, una ventata d'aria fresca per chi preferisce un setting classico rispetto ai soliti già noti. Per concludere, spero in ulteriori uscite per il multiverso di Magic, e nello specifico per Ravnica stessa, o comunque di setting vari e molteplici per dare ancor più varietà nel gioco.

  • Like 4
Link to post
Share on other sites
38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

emh.. no?

cioè: magari è quello che hai capito ma non era quello che intendevo.

Per "stagnante" intendo un edizione che non propone niente di nuovo o quasi durante la pubblicazione dei suoi manuali e si accontenta di propinare la solita minestra riscaldata ai propri utenti. In 6 anni abbiamo visto un solo manuale con regole aggiuntive o opzionali, una classe nuova e solo sottoclassi senza nessuna nuova meccanica ma col costante riciclo di regole "sicure". 

Che vende è sotto gli occhi i tutti ma anche che non proponga nulla di nuovo lo è altrettanto.

Il mio giudizio sullo stato di salute è sul fronte meccanico e non economico. chi inizia a giocare adesso alla 5e ha praticamente le stesse opzioni che avevo io quando ho iniziato nel 2014 cosa che non si può dire della 3.5, la 4e, path... Persino 13th age, che certo non è il più mainstream dei gdr, nel primo supplemento maggiore proponeva 6 classi aggiuntive.

In questo panorama il calderone è uno degli annunci più eccitanti che hanno fatto da anni a questa parte (le meccaniche che introdurrà sulle razze sono un qualcosa che applico da sempre e mi fa piacere venga sviscerato al grande pubblico per dire) e per questo speravo di non beccarmi altri due anni di manuali che avrebbero già dovuto pubblicare anni fa visto che erano quelli richiesti dal pubblico.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By senhull
      Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html

      Visualizza articolo completo
    • By senhull
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html
    • By Grimorio
      Oggi vi vogliamo parlare dello Starter Set di Rick e Morty in arrivo per D&D e di cosa vi offre come spunti di riflessione dal punto di vista del DM. Essenzialmente una guida per torturare i vostri amati avventurieri nello stile di Rick and Morty.
      Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
      Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
      Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

      Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
      Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
      La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

      Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
      Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
      Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
      Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
      Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
      Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
      É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
      Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
      Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
      Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
      La Morte: Un Momento Di Apprendimento

      Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
      Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
      Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
      Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
      Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
      Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

      Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
      Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
      La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

      Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
      Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
      Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
      Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
      Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
      Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
      É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
      Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
      Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
      Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
      La Morte: Un Momento Di Apprendimento

      Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
      Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
      Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
      Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
    • By Alonewolf87
      Ecco a voi una prima recensione della più recente avventura uscita per D&D 5E, Waterdeep: Dragon Heist.
      Di J.R. Zambrano
      10 Settebre 2018
      L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
      Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

      Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

      Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

      E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
      Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

      Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
      Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

      Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

      Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

      Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
      Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
      Link all'articolo originale:
      http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  

      Visualizza articolo completo

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.