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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni


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Durante un evento ufficiale dedicato a D&D, Ray Winniger della WotC ha fatto sapere che la Wizards ha intenzione di far uscire 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nel prossimo paio d'anni.

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.

In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).

 

Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.

Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:

  • Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
     
  • Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
     
  • C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
     
  • Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
     
  • Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/


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Edited by SilentWolf
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Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate".   Per esempio alcuni ritengono

Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Vorrei tanto si iniziasse a pianificare la nuova edizione visto che questo sistema mi sembra aver già raggiunto il suo limite (le sottoclassi mi sembrano sempre meno ispirate e le meccaniche sempre più simili tra loro) ma vedo che alla maggior parte del pubblico va bene così.

È un peccato che pf2 non abbia avuto il successo che ebbe ai tempi della prima edizione: un competitor in più avrebbe certamente imposto un cambio di strategia.

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Bene, bella notizia ma se a questo annuncio ci rendevano partecipi di quale effettivamente sarebbe stata la prima di questo ciclo di ambientazioni ci avrebbe fatto capire meglio la portata della notizia. Bastava anche solo il nome del modulo, perché avrebbe fatto intendere molto bene le intenzioni.

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1 ora fa, mimik ha scritto:

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso a chi è abituato a un ritmo di uscite più veloce, sullo stile di D&D 3.5 e Pathfinder, ma nel caso della 5e questo ritmo di uscite è stato consapevolmente richiesto dai giocatori tramite sondaggio. 

Per questo non si può assolutamente parlare di stagnazione. Si potrebbe parlare di stagnazione se il ritmo lento non corrispondesse alle richieste del mercato e se i dati di vendita indicassero che i manuali fin ora pubblicati non vendono. Ma non è assolutamente questo il caso.

E' più che comprensibile ed evidente il disagio di una parte dei giocatori per la lentezza delle uscite per la 5e. Ma quei giocatori che non sono soddisfatti dell'attuale strategia della WotC a quanto pare sono una minoranza dei giocatori che attualmente acquistano i prodotti 5e. E la 5e non è in stagnazione perchè vende e, in base ai dati raccolti dalla WotC, la 5e vende proprio perchè ha seguito la richiesta dei giocatori di un ritmo lento delle uscite ( e vende anche perchè rilascia manuali legati a Magic e a Critical Role, che fanno buoni numeri).

In sostanza: è più che comprensibile il fastidio per una strategia commerciale che non corrisponde alle proprie aspettative (neanche io sono pienamente soddisfatto dalla direzione presa dalla 5e, ad esempio), ma il fatto che noi siamo insoddisfatti non significa che l'edizione sia in stagnazione.

Il ritmo lento delle uscite, infatti, non significa stagnazione....soprattutto se è una strategia richiesta appositamente dalla comunità dei giocatori attraverso i sondaggi annuali organizzati dalla WotC. La cruda verità è che non piace a noi e solo a noi. A tutti gli altri va più che bene.

 

Scrivo tutto questo perchè è da quando è uscita la 5e che leggo interventi di chi profetizza un destino terribile per la 5e e ogni volta queste profezie - com'è prevedibile che sia - non si avverano. E non si avverano perchè sono i dati di vendita a determinare se l'edizione ha successo, non ciò che piace o non piace a noi. Ripeto, posso pienamente comprendere l'insoddisfazione, ma occhio a non confondere la propria insoddisfazione con lo stato di salute della 5e.

1 ora fa, Maiden ha scritto:

Bene, bella notizia ma se a questo annuncio ci rendevano partecipi di quale effettivamente sarebbe stata la prima di questo ciclo di ambientazioni ci avrebbe fatto capire meglio la portata della notizia. Bastava anche solo il nome del modulo, perché avrebbe fatto intendere molto bene le intenzioni.

Non hanno rivelato appositamente quali ambientazioni saranno rilasciate e la cosa è abbastanza ovvia. Non avrebbero rivelato il nome delle ambientazioni manco se le avessero avute già tutte pronte, come non lo avrebbe fatto qualunque altra azienda.
Quello che Winninger ha realizzato è quello che viene definito "tease", una piccola anticipazione pensata per creare Hype. Invece nessuna azienda avrebbe rivelato i dettagli del proprio prodotto troppo in anticipo, per i seguenti motivi:

  • In una fase preliminare dello sviluppo non sei ancora sicuro di poter far uscire il prodotto nei tempi stabiliti, quindi posticipi l'annuncio ufficiale (il "reveal") il più tardi possibile, così da essere sicuro che il prodotto sia pronto nei tempi previsti quando lo rivelerai concretamente al pubblico. E la WotC fin dall'inizio è stata chiara che non avrebbe mai rivelato ufficialmente un prodotto fino a quando non fosse stata sicura del fatto che sia pronto.
     
  • Per poter vendere un prodotto, però, è necessario attirare l'attenzione del pubblico entro un tempo accettabile, così da prepararlo psicologicamente all'acquisto. Ecco perchè tutte le aziende iniziano con dei "tease", dei bocconcini di informazioni pensati per stuzzicare l'attenzione. Riveli che c'è qualcosa, senza aver bisogno di entrare nel dettaglio. Perchè se entri nel dettaglio troppo presto poi sei costretto a rispettare quel dettaglio e, se non ci riesci, sono problemi.

Ed ecco perchè non avrebbero MAI rivelato il nome delle ambientazioni. Questo è un Tease. La vera informazione qui rilasciata è che faranno uscire delle ambientazioni Classiche. Per sapere quali, come succede sempre per tutti i prodotti di D&D 5e, bisognerà aspettare il periodo degli annunci ufficiali dei manuali, che non casualmente capitano due-tre mesi prima dell'uscita definitiva....ovvero quando la WotC oramai è certa che il prodotto è pronto per la pubblicazione e non rischia di deludere le aspettative del pubblico.

Se avessero rivelato già ora l'identità delle ambientazioni, poi i giocatori si sarebbero creati delle aspettative. E se la WotC non fosse stata in grado di rispettare quelle aspettative entro 1 o 2 anni dall'annuncio, i giocatori si sarebbero arrabbiati e le vendite avrebbero concretamente rischiato di calare. Cosa che non succede se mantieni le promesse sul vago. Come in questo caso, appunto.

47 minuti fa, Icy Winter ha scritto:

Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!

Winninger ha detto che tra le ambientazioni ce ne sarà qualcuna tra le più richieste dai giocatori in questi anni. Quindi, secondo me, ce ne sarà almeno una appartenente a questa lista:

  • Dark Sun
  • Planescape
  • Spelljammer
  • Dragonlance

Poi è possibile che mi sbaglio.

Edited by SilentWolf
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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se la 5e segue un ritmo lento delle uscite è solamente perchè i giocatori hanno ampiamente confermato che è ciò che vogliono da questa edizione. Posso immaginare che la cosa possa far storcere il naso a chi è abituato a un ritmo di uscite più veloce, sullo stile di D&D 3.5 e Pathfinder, ma nel caso della 5e questo ritmo di uscite è stato consapevolmente richiesto dai giocatori tramite sondaggio. 

Per questo non si può assolutamente parlare di stagnazione. Si potrebbe parlare di stagnazione se il ritmo lento non corrispondesse alle richieste del mercato e se i dati di vendita indicassero che i manuali fin ora pubblicati non vendono. Ma non è assolutamente questo il caso.

E' più che comprensibile ed evidente il disagio di una parte dei giocatori per la lentezza delle uscite per la 5e. Ma quei giocatori che non sono soddisfatti dell'attuale strategia della WotC a quanto pare sono una minoranza dei giocatori che attualmente acquistano i prodotti 5e. E la 5e non è in stagnazione perchè vende e, in base ai dati raccolti dalla WotC, la 5e vende proprio perchè ha seguito la richiesta dei giocatori di un ritmo lento delle uscite ( e vende anche perchè rilascia manuali legati a Magic e a Critical Role, che fanno buoni numeri).

In sostanza: è più che comprensibile il fastidio per una strategia commerciale che non corrisponde alle proprie aspettative (neanche io sono pienamente soddisfatto dalla direzione presa dalla 5e, ad esempio), ma il fatto che noi siamo insoddisfatti non significa che l'edizione sia in stagnazione.

Il ritmo lento delle uscite, infatti, non significa stagnazione....soprattutto se è una strategia richiesta appositamente dalla comunità dei giocatori attraverso i sondaggi annuali organizzati dalla WotC. La cruda verità è che non piace a noi e solo a noi. A tutti gli altri va più che bene.

 

Scrivo tutto questo perchè è da quando è uscita la 5e che leggo interventi di chi profetizza un destino terribile per la 5e e ogni volta queste profezie - com'è prevedibile che sia - non si avverano. E non si avverano perchè sono i dati di vendita a determinare se l'edizione ha successo, non ciò che piace o non piace a noi. Ripeto, posso pienamente comprendere l'insoddisfazione, ma occhio a non confondere la propria insoddisfazione con lo stato di salute della 5e

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà.

Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master.

Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è un altro paio di maniche ma di certo non si può dire che la 5e sia un edizione frizzante e piena di meccaniche che stimolano ad un costante cambiamento di stile di Gioco.

Anche sulla pubblicazione lenta... Io ero (e sono) uno di quelli a favore di pochi manuali ma quei pochi devono essere buoni cavolo. Io chiedevo un manuale l'anno di regole e/o opzioni aggiuntive e/o meccaniche nuove per giocatori e master: non uno ogni quattro! Ci abbiamo messo anni per avere l'artefice (tra l'altro in un manuale d'ambientazione e, no, non cambia che stia per essere ripubblicato in uno di regole) e ancora non di vede traccia di psionici (tre sottoclassi negli arcana e con una meccanica discutibile). 

Alla luce di ciò quindi se leggo che nei prossimi due anni ci daranno delle ambientazioni classiche dopo avercene propinate due di magic (theros e ravinica entrambe non richieste) e una di interesse quasi esclusivamente americano (quella di mercer) un pochino mi sento preso in giro.

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

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Aspetto con molta cautela... prima di parlare ormai è meglio sentire l'annuncio. Due commenti veloci:

- se esce qualcosa nel 2021/2022 per quanto mi riguarda sarebbero manuali che escono con 3/4 anni di ritardo (dare priorità alle ambientazioni di magic è stato solo uno spreco di tempo).

- se ci fosse Spelljammer nelle tre non sarei molto contento. Al tempo della sua uscita ebbe solo un successo marginale. Era un setting molto di nicchia e ci sono stati altri setting molto più di successo. Ma non faccio pronostici.

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Questa è stata la mia reazione a leggere la notizia

 

SaltyIgnorantConure-size_restricted.gif

 

Onestamente non so quanto mi faccia piacere che di esse si occupi uno studios che ha dimostrato ben poco amore e rispetto verso le ambientazioni e i prodotti classici, bollandoli come sbagliati e addirittura dedicando un panel durante la Celebrazione di D&D a gente che odia quei prodotti. A casa mia le celebrazioni si fanno ricordando il passato con affetto, non sputandoci sopra.

Certamente i game designer troveranno modi accattivanti di presentare nuove regole per razze e sottoclassi adatte alle ambientazioni ma quello che temo è il modo in cui tratteranno il lore. Dopo il Second Sundening e i 100 anni in avanti dei Forgotten Realms e le recenti censure a Ravenloft non mi fido per niente della gente che lavora attualmente alla Wizards of the Coast per quel che riguarda il lore. Nel caso farò quello che faccio con i Forgotten Realms, userò le regole della 5a con il lore della 2a e 3a edizione.

Quanto alle ambientazioni spero siano:

  • Planescape (ma dopo Ravnica è ancora possibile?)
  • Speeljammer 
  • Dark Sun (probabile dopo il ritorno degli psionici in Tasha's)

Nonostate ami i romanzi di Dragonlance spero l'ambientazione non ricada nelle tre scelte, poiché temo molto come tratterebbero il lore e i personaggi e soprattutto perché dopo L'Era dei Dragoni e la pezza messa poi da Weiss e Hickman è un'ambientazione ancora più disastrata dei Forgotten Realms.

In ogni caso, notizie vecchie dicevano che sarebbero uscite delle ambientazioni di stampo culturale "non europeo", bisognerà vedere se si riferivano ad ambientazioni TSR o di Magic.

 

Quanto alle altre novità, mi riempiono davvero di tristezza, soprattutto questa:

Cita

Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole

Cioè, ma siamo seri?
Che senso ha dire di essere interessati a D&D se non si vogliono neppure imparare le regole? A parte che per giocare basta leggersi un solo manuale, quello del giocatore. Qui veramente si vede il distanziamento che la WOTC sta prendendo dagli appassionati, da chi ci mette passione nelle proprie giocate, per corteggiare i casualoni pigri a cui non frega nulla del gioco.

 

Questa notizia invece mi incuriosisce e mi spaventa allo stesso tempo:

Cita

Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
 

Cosa significa?
A voler pensare bene ed essere speranzosi potrebbe essere un ritorno a cose come il TRUE20 e ambientazioni non fantasy che sfruttino le regole della 5a Edizione (cose fatte già da anni da altri studios).
A voler pensare male temo che calcheranno ancora più la mano col politicamente corretto e la politica dentro i giochi.

 

Chi vivrà vedrà, nel frattempo io mi sto orientando sempre di più verso prodotti di terze parti.

Edited by Grimorio
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3 ore fa, mimik ha scritto:

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

Ti capisco benissimo e personalmente mi sento di raccomandarti di guardare i prodotti OPEN GAME LICENSE i quali osano molto di più di quelli Wizards of the Coast sia come tematiche che come regole.

In Italiano i più interessanti sono Avventure nella Terra di Mezzo, Journey to Ragnarok e I Miti di Cthulhu.

Quanto ai prodotti in inglese dai un'occhio alla sezione dedicata su DriveThruRPG.

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27 minuti fa, Grimorio ha scritto:

[...]

Cioè, ma siamo seri?
Che senso ha dire di essere interessati a D&D se non si vogliono neppure imparare le regole? A parte che per giocare basta leggersi un solo manuale, quello del giocatore. Qui veramente si vede il distanziamento che la WOTC sta prendendo dagli appassionati, da chi ci mette passione nelle proprie giocate, per corteggiare i casualoni pigri a cui non frega nulla del gioco.

[...]

C'era gente che aveva problemi con la matematica e regole della 3.5 quindi prima o poi ci sarebbe stata gente con problemi con la matematica e regole della 5, non c'è limite a quanto i giocatori possano trovare un regolamento complicato visto che c'è un enorme componente personale nel cosa si trova difficile da capire.

Inoltre vedendo alcune domande sul forum sembra che qualsiasi cosa più lunga di due fogli A4 possa essere considerata da alcuni troppo lunga per essere letta.

Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.

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1 ora fa, Condorello96 ha scritto:

Ma tutta questa avversione per le edizioni di magic perche?

Penso che il problema sia che qui dentro molti sono affezionati alle ambientazioni della TSR e vedono il rilascio di ambientazioni di Magic come "risorse sprecate".  

Per esempio alcuni ritengono sprecata l'uscita di Ravnica quando invece si poteva fare Planescape che è praticamente lo stesso setting mentre online molte voci sostengono che Theros sia un'occasione sprecata perché geograficamente viene descritta e disegnata malissimo, focalizzandosi invece più sulle tematiche dell'ambientazione. 
Per molti, qui e fuori, queste nuove ambientazioni non hanno la cura per i dettagli che avevano quelle vecchie.

 

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1 ora fa, Condorello96 ha scritto:

Ma tutta questa avversione per le edizioni di magic perche?

Personalmente i motivi sono vari, ma specifico subito che avessero fatto uscire le ambientazioni di D&D e poi quelle di magic penso che molti vecchi giocatori avrebbero trovato meno da ridire.

Detto questo:

- È un altro gioco. Sarebbe come se quelli di Pathfinder facessero uscire dei supplementi per la Terra di Mezzo prima dei supplementi per Golarion.

- Le ambientazioni di magic sono spesso dei contorni per il gioco di carte e spesso sono piuttosto scadenti.

- Motivazione personale e opinabilissima: a me magic fa schifo. Odio il concetto di un gioco in cui vince chi paga di più.

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...banalmente non sono convintissimo escano le ambientazioni che sper(av)o io e quasi quasi spero pure sia così (second sundering, scelte editoriali opinabili e sputazzi vari su Tsr docet). 'insomma, a volte è quasi meglio ricordarsele com'erano.😅

• Chi non ha voglia di leggersi i manuali: non l'ho capita. Consigli (magari quelli già compresi nei manuali), articoli vari e lite edition sono una cosa e son pure apprezzabili. Questa invece par più una scusa per far uscire supplementi da 100$ con servizio da tè, cuscino e pasticcini inclusi. Sono serio? Non lo so...ultimamente la WotC mi stupisce a go go. (Tra parentesi: ma chi gli ha richiesto 'sta cosa?  Il questionario WotC era già di per sé uno spartiacque per i giocatori "pigri")

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Fà bene la WOTC a scrivere dei libri sul come si gioca se c'è domanda per questo genere di supplementi. Un giocatore che impara a giocare con i suoi amici ed il supporto di un libro probabilmente avrà un approccio più "sereno" ai GDR rispetto ad uno che impara a giocare guardando altri giocare (dal vivo o via streaming) perchè probabilmente ci sarà meno emulaizone e più apprendimento.

Di libri su D&D pedagogico onestamente ne farei a meno. Esistono già bazziliardi di libri su questi argomenti. E Mercer (e il suo tavolo), che in teoria dovrebbe essere l'esempio massimo per casual e novizi, mi par tutto tranne che un Dm esagitato, bullo o che altro. 

• Magic: in un universo parallelo esce dopo le ambientazioni classiche per un milione di buoni motivi.

 

 

 

Edited by Nyxator
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10 ore fa, mimik ha scritto:

Mah... Io inizio a vedere una certa stagnazione dell'edizione ormai.

Pochi supplementi di peso annacquati da una valanga di manuali d'avventura o di ambientazioni non richieste (2 tratte da magic)

Vorrei tanto si iniziasse a pianificare la nuova edizione visto che questo sistema mi sembra aver già raggiunto il suo limite (le sottoclassi mi sembrano sempre meno ispirate e le meccaniche sempre più simili tra loro) ma vedo che alla maggior parte del pubblico va bene così.

È un peccato che pf2 non abbia avuto il successo che ebbe ai tempi della prima edizione: un competitor in più avrebbe certamente imposto un cambio di strategia.

 

6 ore fa, mimik ha scritto:

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Ho anche scritto che alla maggior parte dei giocatori sembra stare bene così: mi rendo conto di essere una voce fuori dal coro ma l'ultima introduzione di nuove regole risale alla guida di xhanathar e dopo anni ora (finalmente!) Esce un nuovo manuale che da una certa varietà.

Nel mezzo abbiamo avuto tonnellate di avventure e ambientazioni (e di quest'ultime neanche quelle richieste dai sondaggi) con pochissime opzioni per i giocatori e master.

Se non è stagnazione questa... Che poi venda e venda bene è un altro paio di maniche ma di certo non si può dire che la 5e sia un edizione frizzante e piena di meccaniche che stimolano ad un costante cambiamento di stile di Gioco.

Anche sulla pubblicazione lenta... Io ero (e sono) uno di quelli a favore di pochi manuali ma quei pochi devono essere buoni cavolo. Io chiedevo un manuale l'anno di regole e/o opzioni aggiuntive e/o meccaniche nuove per giocatori e master: non uno ogni quattro! Ci abbiamo messo anni per avere l'artefice (tra l'altro in un manuale d'ambientazione e, no, non cambia che stia per essere ripubblicato in uno di regole) e ancora non di vede traccia di psionici (tre sottoclassi negli arcana e con una meccanica discutibile). 

Alla luce di ciò quindi se leggo che nei prossimi due anni ci daranno delle ambientazioni classiche dopo avercene propinate due di magic (theros e ravinica entrambe non richieste) e una di interesse quasi esclusivamente americano (quella di mercer) un pochino mi sento preso in giro.

Poi sia chiaro: a me la 5e piace e piace molto ma anni senza nuove meccaniche o opzioni di sviluppo me l'hanno fatta un po' calare (ma ho scoperto 13th Age quindi qualcosa di buono ho avuto). Ma sono anche cosciente di essere un po'una mosca bianca e mi dispiace di ciò perché sono davvero convinto che con un po' di voglia di osare in più sarebbe diventato il mio GDR preferito di sempre.

In realtà non vedo alcuna stagnazione, ma semplicemente la volontà editoriale. Pochi prodotti, centellinati e poche opzioni. Questo è la 5e. Un'edizione in cui l'attenzione al bilanciamento e alla semplicità è alla base di tutto. Lo stesso concetto che hanno suggerito di un supplemento per chi non ha voglia o tempo di leggersi tre manuali è folle, ma in linea con l'edizione.

Poi può non piacere (a me inizia a stufare la poca variabilità) ma non è stagnazione. La 5e durerà almeno altri 5 anni se non di più.

9 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Questa sì che è una buona notizia, da oggi in poi possiamo iniziare a speculare sui papabili nomi. Una sicuramente sarà Dark Sun, mentre sulle altre due non saprei proprio, ma a questo punto si accettano scommesse!

Allora DS sarebbe una buona cosa, anche perchè hanno via via rilasciato diverse opzioni per psionici, ma in realtà spero non sia tra le tre. E vi spiego perchè:

DS è un'ambientazione in cui la schiavitù, il razzismo, le violenze, la dittatura, la morte ovunque e la lotta per la sopravvivenza senza quartiere permea tutto, il che rende gli eroi meno eroici e le campagne facilmente soggette ad affrontare situazioni politicamente scorrette, il che rende DS quello che è. Con l'attuale politica WOTC il rischio di una DS epurata di questi elementi è elevato, e quindi la conseguenza sarebbe un'ambientazione snaturata.

Per il resto secondo me tra le tre ci sarà Ravenloft, già erano usciti rumors al riguardo.

Per le altre due io spero sempre nei FR, alla fine l'ambientazione base che ha avuto solo un manuale inutile e svuotato di significato dalle successive e future uscite. Il terzo... Planescape sarebbe bellissimo. Come mai configgerebbe con Ravnica?

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Premessa per tutti: per quanto riguarda quei prodotti pensati per i fan non interessati a leggersi 3 manuali di regole, non c'è alcuna certezza che si tratterà di manuali. Winninger, infatti, ha parlato di prodotti. Potrebbe, quindi, trattarsi di qualunque cosa: supporti digitali, manuali PDF Quickstarter, videogiochi, cartoni animati, supplementi realizzati in una maniera originale, ecc. Attualmente non è possibile sapere che cosa il D&D Team abbia in mente e che cosa Winninger intendesse esattamente.

 

 

7 ore fa, mimik ha scritto:

Scusa ma dove avrei espresso un giudizio sullo stato di salute dell'edizione?

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

 

4 ore fa, Muso ha scritto:

- se esce qualcosa nel 2021/2022 per quanto mi riguarda sarebbero manuali che escono con 3/4 anni di ritardo (dare priorità alle ambientazioni di magic è stato solo uno spreco di tempo).

Oramai non ci provo neanche a farti cambiare idea....ma per me, meglio tardi che mai. 😀

4 ore fa, Muso ha scritto:

- se ci fosse Spelljammer nelle tre non sarei molto contento. Al tempo della sua uscita ebbe solo un successo marginale. Era un setting molto di nicchia e ci sono stati altri setting molto più di successo. Ma non faccio pronostici.

Specifico che nel discorso che segue sto semplicemente provando ad analizzare la probabilità di uscita dell'ambientazione Spelljammer. E' più che giusto che tu preferisca altre ambientazioni e che esprima la tua opinione.

I tempi, però, cambiano e quello che in passato non è stato d'interesse per il pubblico, oggi potrebbe invece avere molto appeal. Negli anni '70-'90, infatti, il fantasy classico dominava su tutto, mentre ora la fantascienza ha da qualche tempo rubato la scena al fantasy. Questo, ovviamente, non significa che Spelljammer sia l'ambientazione con più probabilità di uscire dopo Eberron (personalmente voto Dark Sun). Ciò che intendo dire è semplicemente che oggi potrebbe avere più mercato di quanto non lo avesse all'epoca. Ecco perchè non lo toglierei dalla lista dei papabili.

Poi, come per Planescape un paio di anni fa, magari mi sbaglio completamente. 😀

3 ore fa, Grimorio ha scritto:

In ogni caso, notizie vecchie dicevano che sarebbero uscite delle ambientazioni di stampo culturale "non europeo", bisognerà vedere se si riferivano ad ambientazioni TSR o di Magic.

Nel Gennaio del 2019 Nathan Stewart, rispondendo a una domanda del pubblico durante il programma Spoilers & Swag, dichiarò che per il 2020 erano previste due uscite dedicate a culture (con questo inteso aree culturali e/o geografiche) diverse da quella europea (con questo intendendo il medioevo europeo che fa tipicamente da sfondo al fantasy classico).

Una di queste uscite è stata sicuramente Mythic Odysseys of Theros (cultura dell'Antica Grecia). L'altra non lo so. Che intendendessero Icewind Dale (ambientazione artica)? Non ne ho idea. Tra il gennaio 2019 e il 2020 potrebbero anche essere cambiati i piani per via di qualche contrattempo. Magari un supplemento è stato posticipato o magari i piani sono cambiati.

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18 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa per tutti: per quanto riguarda quei prodotti pensati per i fan non interessati a leggersi 3 manuali di regole, non c'è alcuna certezza che si tratterà di manuali. Winninger, infatti, ha parlato di prodotti. Potrebbe, quindi, trattarsi di qualunque cosa: supporti digitali, manuali PDF Quickstarter, videogiochi, cartoni animati, supplementi realizzati in una maniera originale, ecc. Attualmente non è possibile sapere che cosa il D&D Team abbia in mente e che cosa Winninger intendesse esattamente.

 

 

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

 

Oramai non ci provo neanche a farti cambiare idea....ma per me, meglio tardi che mai. 😀

Specifico che nel discorso che segue sto semplicemente provando ad analizzare la probabilità di uscita dell'ambientazione Spelljammer. E' più che giusto che tu preferisca altre ambientazioni e che esprima la tua opinione.

I tempi, però, cambiano e quello che in passato non è stato d'interesse per il pubblico, oggi potrebbe invece avere molto appeal. Negli anni '70-'90, infatti, il fantasy classico dominava su tutto, mentre ora la fantascienza ha da qualche tempo rubato la scena al fantasy. Questo, ovviamente, non significa che Spelljammer sia l'ambientazione con più probabilità di uscire dopo Eberron (personalmente voto Dark Sun). Ciò che intendo dire è semplicemente che oggi potrebbe avere più mercato di quanto non lo avesse all'epoca. Ecco perchè non lo toglierei dalla lista dei papabili.

Poi, come per Planescape un paio di anni fa, magari mi sbaglio completamente. 😀

Nel Gennaio del 2019 Nathan Stewart, rispondendo a una domanda del pubblico durante il programma Spoilers & Swag, dichiarò che per il 2020 erano previste due uscite dedicate a culture (con questo inteso aree culturali e/o geografiche) diverse da quella europea (con questo intendendo il medioevo europeo che fa tipicamente da sfondo al fantasy classico).

Una di queste uscite è stata sicuramente Mythic Odysseys of Theros (cultura dell'Antica Grecia). L'altra non lo so. Che intendendessero Icewind Dale (ambientazione artica)? Non ne ho idea. Tra il gennaio 2019 e il 2020 potrebbero anche essere cambiati i piani per via di qualche contrattempo. Magari un supplemento è stato posticipato o magari i piani sono cambiati.

Il Coronavirus e le polemiche sui setting non europei sicuramente avranno influito sui ritardi e forse anche portato a dei cambiamenti di piani.

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Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche stato letto o approfondito più di tanto, ma è una delle ambientazioni di Magic più ricche di lore e che ancora appassiona molti giocatori (e non), ed avrebbe ancora moltissimo da dare. Ho letto che si considera il gioco stagnante, e bisognoso di novità, ma allo stesso tempo si vogliono veder pubblicati manuali d'ambientazione nei soliti (ed a mio avviso stucchevoli) Reami Dimenticati. io spero sinceramente che D&D verta più su un multiverso come ambientazione, discostandosi dai soliti FR, portando manuali di qualità ma allo stesso tempo dal flavour differente (come hanno fatto con Ravnica, molto ben realizzato ma bisognoso di altri approfondimenti), lo stesso vale per Wildmount di Mercer, una ventata d'aria fresca per chi preferisce un setting classico rispetto ai soliti già noti. Per concludere, spero in ulteriori uscite per il multiverso di Magic, e nello specifico per Ravnica stessa, o comunque di setting vari e molteplici per dare ancor più varietà nel gioco.

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38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Quando hai parlato di stagnazione dell'edizione. 🙂
E' hai ogni diritto di esprimere un giudizio, come chiunque altro. Ma rimane un giudizio sullo stato di salute dell'edizione. Se, però, volevi intendere altro, attenzione all'uso delle parole. Se utilizzi il termine "stagnazione" quando parli di un prodotto (e un'edizione di un gioco è una linea di prodotti) fai pensare ai tuoi interlocutori che stai esprimendo un giudizio sullo stato di quel prodotto, più precisamente l'idea che per te quel prodotto non sta vendendo, non sta funzionando o è in blocco di produzione.

Il che nei fatti non è assolutamente vero: D&D 5e vende, funziona (ha un forte appeal e il numero degli acquirenti aumenta anno per anno) e segue un ritmo di produzione pienamente in linea con le richieste del mercato (anzi, è addirittura aumentato, considerato che si è passati da 3 a 4 manuali all'anno).

Ed ecco la ragione del mio intervento. Tutto qui. 🙂

emh.. no?

cioè: magari è quello che hai capito ma non era quello che intendevo.

Per "stagnante" intendo un edizione che non propone niente di nuovo o quasi durante la pubblicazione dei suoi manuali e si accontenta di propinare la solita minestra riscaldata ai propri utenti. In 6 anni abbiamo visto un solo manuale con regole aggiuntive o opzionali, una classe nuova e solo sottoclassi senza nessuna nuova meccanica ma col costante riciclo di regole "sicure". 

Che vende è sotto gli occhi i tutti ma anche che non proponga nulla di nuovo lo è altrettanto.

Il mio giudizio sullo stato di salute è sul fronte meccanico e non economico. chi inizia a giocare adesso alla 5e ha praticamente le stesse opzioni che avevo io quando ho iniziato nel 2014 cosa che non si può dire della 3.5, la 4e, path... Persino 13th age, che certo non è il più mainstream dei gdr, nel primo supplemento maggiore proponeva 6 classi aggiuntive.

In questo panorama il calderone è uno degli annunci più eccitanti che hanno fatto da anni a questa parte (le meccaniche che introdurrà sulle razze sono un qualcosa che applico da sempre e mi fa piacere venga sviscerato al grande pubblico per dire) e per questo speravo di non beccarmi altri due anni di manuali che avrebbero già dovuto pubblicare anni fa visto che erano quelli richiesti dal pubblico.

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    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.
    • By Lucane
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

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