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AaronPezzolla

Ordine del Drago
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  1. "Vogliamo che sia possibile creare un personaggio con i manuali base del 2014 e usarlo allo stesso tavolo di un personaggio creato coi manuali del 2024" Quindi cambia qualcosa o non cambia praticamente nulla? Continuano a contraddirsi da soli, il tutto ovviamente per non penalizzare le vendite dei manuali in uscita quest'anno... Appena avranno ottenuto il massimo dalla 5e cambieranno idea al volo con la nuova edizione. A parte tutto, quando dovrà uscire la nuova UA?
  2. Fighissimi il druido giurassico e il mago delle rune, l'unico che non mi fa impazzire è il barbaro... molto figa l'idea delle armi che gli tornano in mano, ma per il resto abbastanza banale.
  3. Sicuramente l'hype è alle stelle per questo manuale, spero vivamente che venga introdotto un modo per utilizzare questi draghi anche in tutte le altre ambientazioni che copre attualmente la 5E, ovvero Eberron, Ravnica, Theros e Strixhaven, oltre ai Forgotten Realms,
  4. In hype per entrambe le uscite, più per Strixhaven per il concetto del doppio colore simile a Ravnica. Se per il feywild faranno un'avventura in stile avernus sarà tanta roba.
  5. Oltre ad Ebrron, mi ha ricordato tantissimo Ravnica, una "megalopoli gestita da 7 Mega-Corporazioni le quali attingono il loro potere da alcune divinità in cambio di fede". Non ispira neanche me, se non fosse per gli elementi magitech (tipo i veicoli) che nelle campagne in stile Eberron/Ravnica fanno sempre comodo. Molto carina l'idea del manuale sulle taverne invece.
  6. https://www.belloflostsouls.net/2021/02/dd-the-newest-book-is-van-richtens-guide-to-ravenloft.html Anche il titolo è stato svelato.
  7. E' confermato Ravneloft come ambientazione! Sarà un manuale in stile Costa della Spada, ma molto meglio.
  8. Giudicare l'autore invece che l'opera è qualcosa che ho sempre odiato, bisogna saper scindere le due cose, altrimenti buttate tutti i libri di Tolkien o Lovecraft perchè erano razzisti. Tralasciando questo discorso che non c'entra nulla con l'articolo, quanti di voi vorrebbero vedere meno manuali ambientati nei classici Reami dimenticati, e più manuali generici? Riferendomi a queste 17 avventure nello specifico, per quanto riadattabili non lo saranno mai al 100%, in più contengono altre informazioni su un'ambientazione ormai piena di di approfondimenti ed elementi vari. Sono uno di quelli che apprezza molto il "cross-over" con Magic, per avere ambientazioni più varie da giocare, e sinceramente non mi aspettavo un altro manuale nei reami dopo icewind dale. "Non mi aspetto nulla, ma sono già deluso".
  9. Ma se giocare a D&D ormai ti annoia, cambia gioco, ce ne sono così tanti diversi che fossilizzarsi solo su un D20 system è un grande spreco. L'uscita serve perchè aggiunge sottoclassi "bilanciate", per quanto D&D sia un gioco bilanciato, e riunisce informazioni, classi ecc di altri manuali ufficiali che altrimenti sarebbero sparse ovunque. Non capisco però l'avversione verso l'utilizzo degli incantesimi come tatuaggi ed oggetti magici, io la trovo comodissima: niente roba in più da ricordare. Se il problema è la varietà, anche qui mi trovi in disaccordo; in un gioco di ruolo la differenza la fa come un giocatore interpreta l'utilizzo di una magia o di un oggetto magico, il manuale per comodità ti dice: "l'oggetto X ha l'effetto della magia Y", poi sta a te dagli un interpretazione e renderlo originale
  10. No per fortuna mi è sempre andata bene, era un esempio generico. Io tendo a giocare sempre less prep, perchè adoro improvvisare, ma le mappe devo averle sotto mano Vero, ma alla fine riesci a cavartela con poco tempo di lavorazione, on line c'è di tutto a livello di mappe, mostri ecc
  11. Lo scopo è preciso, del tipo "ho scoperto che nella caserma X dove si allenano i paladini cè una spia, dobbiamo indagare dentro quella caserma", in questo caso la mappa della caserma sarebbe utile da fare
  12. Beh sono tutte cose essenziali da dire nella dichiarazione d'intenti durante la sessione 0. Io personalmente come master se ho in mente una storia generale che mi ispira, non posso fare solo avventure "casuali" ma devono avere un minimo di indizi riguardo alla storia generale che circonda i PG. Ed è qui che il consiglio dei tre indizi è fondamentale, perchè se i giocatori decidono di fare tutt'altro rispetto a quanto programmato oppure cambiano improvvisamente idea durante l'avventura, puoi comunque piazzare i vari indizi in situazioni diverse tra loro, e portare avanti la storia principale in ogni caso. Ah, e poi i PNG protagonisti sono orribili, mi spiace seriamente per te Completamente d'accordo, però ho questo dubbio: se sto portando avanti una campagna in un setting non troppo preciso (a differenza dei forgotten realms, o eberron) come Ravnica, la città è enorme, il manuale è fantastico e da una grossa mano certo, però se i giocatori decidono di esplorare degli edifici particolari ma che non sono descritti nel manuale, come Master mi serve una mappa dei luoghi più importanti per poter avere una linea da seguire. Quindi preparare delle mappe di dungeon o edifici secondo me è necessario, oppure voi fate in altro modo?
  13. Vero, però un minimo di "trama" da seguire deve esserci. Ovviamente non parlo di un libro scritto, ma di un canovaccio in modo che sia il Master che i giocatori abbiano un obbiettivo minimo in testa, che poi verrà contornato e completato dalle scelte dei giocatori.
  14. Altra ambientazione figa per D&D che può dare spunti anche per campagne ambientate altrove. Per caso si sa se questo sia un manuale ufficiale oppure in stile "Exploring Eberron"?
  15. Io sinceramente non capisco perché ci sia gente che critica così pesantemente i manuali di ambientazione tratti da Magic, Ravnica su tutti. Il setting capisco che può non piacere, magari non è neanche stato letto o approfondito più di tanto, ma è una delle ambientazioni di Magic più ricche di lore e che ancora appassiona molti giocatori (e non), ed avrebbe ancora moltissimo da dare. Ho letto che si considera il gioco stagnante, e bisognoso di novità, ma allo stesso tempo si vogliono veder pubblicati manuali d'ambientazione nei soliti (ed a mio avviso stucchevoli) Reami Dimenticati. io spero sinceramente che D&D verta più su un multiverso come ambientazione, discostandosi dai soliti FR, portando manuali di qualità ma allo stesso tempo dal flavour differente (come hanno fatto con Ravnica, molto ben realizzato ma bisognoso di altri approfondimenti), lo stesso vale per Wildmount di Mercer, una ventata d'aria fresca per chi preferisce un setting classico rispetto ai soliti già noti. Per concludere, spero in ulteriori uscite per il multiverso di Magic, e nello specifico per Ravnica stessa, o comunque di setting vari e molteplici per dare ancor più varietà nel gioco.
  16. Per poter trovare un disegnatore a cui commissionare dei disegni, vedere le sue opere ed i suoi prezzi, dove posso cercare?
  17. Certo che ho giocato d&d 5... ma quelle volte che ho giocato sono sempre stato cauto e non ho mai avuto modo di sperimentare questi livello di fatica, anzi ora che ci penso finivo semplicemente a terra una volta arrivato a 0 hp. Poi ripeto, il MASTER di quell'avventura ha detto come avrei dovuto interpretare l'ambientazione, non mi sono inventato nulla, ed io non ho ritrovato niente di ciò che è stato detto. Poi il discorso dei 6 livello di fatica, stona con quello che dovrebbe essere la mortalità dell'ambientazione, la quale ci è stata anticipata ad inizio sessione. Vabbè il tutto per dire che secondo me non è un capolavoro, a differenza di Journey. Tutto qua, pensiero mio, grazie comunque a @SilentWolf e @The Stroy per le spiegazioni date 😁
  18. Io riporto solamente quello che mi è stato detto dal master, ovvero che queste meccaniche sono state aggiunte dall'ambientazione. Inoltre l'ho provato non molto tempo fa, parliamo di neanche 2 settimane, quindi non so a che punto sia il gioco. Per finire, il tratto bestiale degli animali antropomorfi mi è stato introdotto durante la giocata, nel senso che per quanto borghesi possano essere restano pur sempre animali, e se togliamo pure questo concetto non avrebbe senso l'ambientazione in se. Per il resto, dovrei avere il manuale sotto mano e giocare una campagna normale, sono d'accordo, inoltre i disegni sono fantastici e su questo non ho nulla da ridire. La critica in se non è nata a causa dei problemi di gioco, ma del grandissimo hype che si è creato attorno a quest'ultimo, a mio avviso (per ora) eccessivo.
  19. secondo me ti sbagli. come interpreti un ermellino? dubito che ci sia qualcuno così abile da poter comprendere la psiche di un ermellino e trasportarla in un gdr. in secondo luogo, io per meccaniche intendo delle variazioni che rendano più "selvaggio" il tutto, più istintivo e animalesco. nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.
  20. ho avuto modo di provare il gioco ad un evento, ero curioso (nonostante non mi piacciano gli animali antropomorfi) a causa dell'immenso hype attorno a questo gioco. Ho impersonato un'ermellino paladino, ma devo dire che mi è sembrato di giocare un semplicissimo paladino di d&d. Non mi sono sentito, neanche per una volta, un animale... sarà stato per via delle meccaniche ancora acerbe? spero vivamente di si. Inoltre ho passato l'intera sessione a prendere schiaffi da chiunque, a causa dei tiri assurdi fatti dai nemici, e non sono mai e ripeto mai andato a terra. Questo perchè vi è la meccanica della "fatica" (o qualcosa del genere), una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori, ma è veramente difficile arrivarci e questo sminuisce un po il clima opprimente che l'ambientazione vorrebbe dare.
  21. Salve ragazzi, sono ancora io. Sto facendo notevoli progressi nella scrittura, e vorrei un aiuto, o meglio, degli spunti per quanto riguarda il background dell'ambientazione. Devo descrivere 3 grandi guerre avvenute dopo la comparsa delle razze sul pianeta. Le prime 2 devono essere pre-tecnologia, ovvero puramente fantasy, mentre la terza dovrà avere componenti tecnologiche... avevo diverse idee ma mi sembrano troppo mainstream, volevo qualcosa di più distinto. Le uniche regole sono quelle descritte poco prima, le razze sono le stesse citate sopra, se qualcuno di voi ha un'idea la scriva pure... fanno sempre comodo degli spunti. Grazie
  22. Ok, sono arrivato ad un punto importante... scrivendo pagine e pagine di ambientazione, mi sono reso conto che è arrivato il momento di definire delle classi, quindi di tirar giù una parte più tecnica. Ora, avendo i manuali di d&d sia del master che del giocatore, come posso fare per creare 10 classi con le annesse sottoclassi? (Avevo fatto una bozza di una lista di possibili classi ma l'ho lasciata a casa quando torno ve le elenco) E per le abilità di ciascuna sottoclasse? Cioè dovrei fare una sorta di conversione oppure devo creare da capo questo tipo di cose?
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