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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Bellerofonte

Capitolo Zero: Senzavolto

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Tholin

Spoiler

'Dannazione, speravo che il trucco durasse un pò più a lungo... forse non dovevo distrarmi a parlare con Miranda!'
"Prepariamoci... se non sono stupidi, la prima cosa che faranno sarà cercare di disperdere la nebbia" dico agli altri.
Torno di corsa alla postazione di prua, pronto a lanciare altri dardi di fuoco contro la nave.
'E speriamo che Raftal e gli altri se la stiano cavando bene...'

Spoiler

Se la nebbia si dilegua, o i nemici ci attaccano (anche lanciando colpi a caso), lancio un dardo di fuoco contro le vele.

 

 

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Deneb

@Cercascogli

Spoiler

Nonostante l'accortezza e la premura, la stazza del goliath ne tradisce la presenza. Fortunatamente la mia freccia mette la parola fine ad una possibile ulteriore complicazione situazione problematica.

Giusto il tempo di pensarlo che il nostro piccolo trucchetto sembra essere stato scoperto. Impreco fra i denti, annuendo a mia volta alle parole di Raftal  " Proseguo da questa parte, cerchiamo di non fargli rendere conto che c'è già qualcuno sulla nave " indicando la balaustra a nord e la cassa che si intravede in fondo alle scale " Comincia a muoverti, aspetto che salga Elle e ti copriamo le spalle "

Spoiler

TxC 1d20 + 5(dex+proficency)
DMG 3d6 (arma + furtivo)

aspetto l'attacco di Raftal, bersagliando lo stesso nemico se non dovesse riuscire a finirlo, altrimenti puntando al più vicino, per cercare di non far propagare l'allarme

Resto comunque con un orecchio pizzato in corrispondenza della cabina del capitano.

Stealth +5
Acrobatics +3
Insight +3
Perception+3

 

 

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Il 23/6/2020 alle 19:01, Bellerofonte ha scritto:

Diciannovesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:00

Bivio delle Correnti || Brezza leggera da Est, cielo terso

@Elle

Spoiler

Beh, che dire? Sei rimasta da sola. Se devi ballare, tanto vale farlo in compagnia. Afferri la cima e ti tiri su, poco alla volta. Quando arrivi in cima, il gatto è lì acquattato sulla balaustra e copre le imboscate di Raftal con la sua balaustra, uccidendo silenziosamente coloro che rischiano di far saltare la sua copertura. Hanno già mietuto la prima vittima, il timoniere affogato nel suo stesso sangue proprio di fronte al timone.

@Raftal, Deneb, Elle

Spoiler

Colui che si trovava nei pressi della cassa a nord della nave viene agguantato da una forza sconosciuta e scompare tra la nebbia, probabilmente sbattuto fuori bordo. Con Elle appena arrivata sulla nave, la risposta è una sola: Ofira.

Il gesto non passa inosservato; il manipolo di uomini nei pressi si avventa sulla balaustra cercando di capire cosa è appena accaduto, chiamando il nome del marinaio scomparso. Uno dei marinai passa proprio accanto a Raftal, che con un gesto repentino lo soffoca, e questi cade a terra. L'altro marinaio, appena accanto a lui, vede la scena e fa per estrarre l'arma, ma un altro dardo di Deneb lo trafigge in un occhio, e anche quest'ultimo va giù.

I mozzi della Biancospino cadono come mosche, ma la vostra fortuna non dura a lungo: qualcuno urla "ABBIAMO COMPAGNIA!" e sentite distintamente il rumore di spade estratte.

@Deneb

Spoiler

Dalla cabina nessun rumore particolare, però sei sicuro che c'è ancora sicuramente qualcuno, là dentro.

//Percezione: 12

@Tholin

Spoiler

Resti in attesa che qualcosa succeda, ma senti soltanto del movimento a bordo della nave nemica; i tuoi compagni devono aver iniziato l'avanzata, e non sei l'unico che lo pensa. "Qualcosa mi dice che è arrivato il tuo momento, Donald." commenta Arthur, e l'orco lo guarda come per chiedergli spiegazioni. Il capitano temporaneo della Cercascogli però ha dei ripensamenti: "Cambio di programma. Non abbordiamo un bel niente. Sentite questo odore?" tu personalmente no, e nemmeno la maggior parte dei presenti. Stranamente, l'orco: "Carne marcia." "Cadaveri, compagno mio. Gli spiriti maligni stanno arrivando a banchettare con i caduti." lo corregge Quillwill, che lascia il timone e accende una fiaccola incurante di farsi scoprire - ormai gli avversari non dovrebbero riuscire a vedere più niente, attraverso quella nebbia. Il pirata si accarezza la testa pelata, guardandovi ad uno ad uno. "Il capitano Nero diceva sempre che solo i mentecatti e gli Handoriani iniziano un assalto sono in pericolo. Ofira e i tuoi amichetti se la vedranno da soli, non sono così magnanimo da rischiare la Cercascogli per le vendette personali di Lesbic.ona Mensfield." il pirata si dimostra ancora per quello che è. Uno... "Strònzo egoista. La missione ci è stata affidata da Kerberos in persona!" ribatte Prudence. Arthur la apostrofa: "Finora non eravate voi a metterci in guardia dagli Aboleth?" la strega non ribatte, ma piuttosto ti guarda: "Riesci a volare dall'altra parte? Servirà loro una mano, e sei l'unico non indispensabile a bordo." ti chiede Prudence, ancora concentrata sulla nebbia.

@Tutti

Spoiler
  1. Cercascogli: ferma
  2. Deneb: TxC su 2: 25 (critico!), Danni: 17 //morto!
  3. Tholin: in attesa
  4. Raftal: si nasconde (Furtività: 24) e prepara un attacco; TxC su 1: 14, 6, danni: 26 //morto!
  5. Ofira: Attacca
  6. Elle: Atletica: 15, sale a bordo! Furtività: 11
  7. Biancospino: all'erta!

diW8Fgk.png

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Tholin

Spoiler

Guardo furente Quillwill.
"Noi non andiamo da nessuna parte, se prima non sappiamo come stanno i miei compagni!" sbotto.
"Non ti stò chiedendo di suicidarti... non lo stò chiedendo a nessuno... ma non ho nessuna intenzione di scappare, con la coda tra le gambe come un codardo, solo per un pò di puzza!"

Poi mi rivolgo a Prudence "No, ho solo qualche atttacco magico e qualche illusione... a meno che Miranda non possa teletrasportarmi sulla nave avversaria, l'unica è farmi calare con una scialuppa e remare fino a lì"
'Dannazione, avrei dovuto andare direttamente con loro ad arrembare la Biancospino!'

 

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Raftal

@Biancospino

Spoiler

Appena sento i mozzi estrarre le armi urlo "SEGNALE ROSSO!" . E' in quel momento che mi viene un sudore freddo lungo la schiena: il banco di nebbia non ci ha permesso di vedere la nave, ma è molto probabile che la cabina del capitano abbia delle finestre che danno sul fuori, e che possa scapparsene da quel lato, magari rubandoci pure la Incubo se riesce!

Come una furia mi dirigo di nuovo sopra il castello di poppa, prendo una cima e la assicuro alla bitta, nel mentre dico agli altri "La str*nza potrebbe fuggire dalla finestra!" e osservo in basso, cercando di guardare oltre la nebbia se noto qualche segno di movimento o altro.

 

Spoiler

Ricopio tutto per comodità

Acrobazia +5

Furtività +7

Atletica +3

Percezione +3

 

Lance scheggia - TpC +5 - 1d6+3 + 2d6 (furtivo). Serro la bocca a chiunque, allo scopo di non fargli dare l'allarme.

Fisiologia amorfa-lo Gnor può spostarsi in spazi stretti 1,5m senza stringersi. Si può stringere attraverso spazi stretti fino a 60cm e non può essere danneggiato dalla pressione dell'acqua. 

Assassinare - critico sui sorpresi, vantaggio su chiunque non ha ancora effettuato un turno in combat

@Bellerofonte

Spoiler

Vorrei capire una cosa: Abbiamo girato intorno alla nave con la Incubo, fondamentalmente, e anche quando te l'ho scritto la prima volta non mi hai risposto. Dal lato della cabina del capitano (quindi lato poppa, da ciò che ho capito) sul lato dello scafo ho notato aperture di qualche tipo? Io voglio essere certo che chi è chiuso dentro la cabina non possa scappare, altrimenti urlo subito di stare attenti a tener d'occhio anche la Incubo.

@Bellerofonte azione modificata

Evoco @aykman per capire se "la bitta" è il termine giusto! Almeno imparo qualcosa 😂

 

Edited by Daimadoshi85
Azione modificata

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Elle

Biancospino

Spoiler

La prima immagine della scaramuccia sul ponte mi da il voltastomaco; non sono sensibile al sangue, ma nella mia esperienza di solito a scorrere così sul ponte è sangue animale, non umano. Provo quasi pena per il timoniere infilzato e morente ad un passo da me. Rabbrividisco mentre guardo Deneb che con calcolata cura arma ancora la balestra. Forse sono ancora lontana dalla battaglia, la paura di morire e la foga di battersi, di misurarmi col pericolo non mi ha presa: un male, visto che l'istinto non mi aiuterà; un bene, perché mi permette di rimanere lucida. Con un urlo degno di una pescivendola, apostrofo i nostri compagni All'abbordaggio Cercasoglio.  Ignoro la baraonda attorno a me e mi lancio giù per il corrimano, atterrando sul ponte davanti alla porta della cabina. Spero che il mio grido confonda l'equipaggio della Biancospino, costringendoli a guardarsi attorno, mentre a voce più contenuta chiamo i due incursori venuti con me Gatto, muovetevi, venite qui.  Colpisco quindi la porta con una spallata mentre con la mano armeggio sulla maniglia.

@Bellerofonte

Spoiler

non so esattamente che prova fare per "sfondare" la porta, ma ci provo - almeno per questo round - a costo di farmi male, me tapina piccola, tenera e fiordilatte

@Daimadoshi85

Spoiler

non è né giusto né sbagliato. Una bitta serve per assicurare cavi e corde varie, quindi l'intenzione è corretta. Di solito però in una nave ce n'è soltanto una, a prua, dove si assicurano le ancore (se la nave è grossa) o nessuna (se è piccola); in giro per la nave, un pò ovunque e indipendentemente dalle dimensioni, ci sono gallocce, che hanno la stessa funzione ma sono meno resistenti.

 

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Deneb

@Biancospino

Spoiler

Una freccia e il timoniere affoga nel suo stesso sangue.
Cerco di non pensarci. E intanto incocco una nuovamente.

Un'altra freccia, un altro corpo che si accascia sulla tolda.
Cerco invece di pensare che dall'altra parte non si farebbero gli stessi scrupoli. Che già non si sono fatti gli stessi scrupoli.

La voce di Elle e la sua irruenza mi scuotono dal trip in cui mi stavo incastrando, l'urlo di Raftal conclude la faccenda.
Accendo il bengala, lanciandolo dietro alla base dell'albero maestro, con l'intenzione di tagliare a metà la nave.

Avanzando verso le scale e scendendo, tento di cogliere il momento perfetto fra altezza, angolazione e posizione, perché il mio lancio possa essere il più preciso possibile.
Resto vicino alla balaustra, mentre Elle si fionda contro la porta. Qual'ora non dovesse riuscire ad aprirla mi avvicinerei, cercando di aprirla con le buone.

Spoiler

TxC 1d20 + 5(dex)

Lancio il bengala alle spalle del nemico 3, cercando di tagliare a metà la nave.
Ora più che mai orecchie spianate verso la cabina del capitano, se Elle non dovesse riuscire ad abbattere la porta, provo a scassinarla, non prima di aver cercato possibili trappole.

Stealth +5
Acrobatics +3
Insight +3
Perception+3
Sleight of Hands +5 + kit scassinatore

Azione Scaltra
Può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto

Mani Veloci
Può usare l'azione bonus conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi da scasso per disattivare una trappola o scassinare una serratura, o effettuare un'azione di Usare un Oggetto.

 

 

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Il 23/6/2020 alle 19:01, Bellerofonte ha scritto:

Diciannovesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:00

Bivio delle Correnti || Brezza leggera da Est, cielo terso

@Deneb, Raftal, Elle

Spoiler

Il bagliore rosso e il fumo squarcia la nebbia e cade ai piedi di uno dei marinai, che ne è distratto per qualche momento. Ma Deneb non attende la pioggia di fuoco di Prudence, e si butta a capofitto sulla serratura della porta del capitano così come suggerito da Raftal; arnesi in mano, tenta di forzarlo con un unico, rapido, colpo secco ma...niente. La serratura non cede. Quando Elle sopraggiunge decide di passare alle maniere forti: tira due spallate alla porta che fanno cadere uno dei cardini...ma l'ingresso è ancora sbarrato.

Raftal attraversa il ponte e si mette di guardia: dalla sua posizione riuscirebbe a vedere se qualcuno usasse le finestre opacizzate sul retro per sgattaiolare via, ma non riuscirebbe a vedere dove andrebbe a finire; a un palmo di naso da lui, la nebbia inghiottisce tutto. A meno di corrergli dietro e attraversare il muro invisibile, sarebbe difficile per lui tenere d'occhio qualcuno che scappa.

I rumori continuano: dentro la porta qualcuno si muove freneticamente, ne sentite i passi concitati attraverso le assi di legno.

@Tholin

Spoiler

Quillwill brontola qualcosa mentre ti raggiunge, visibilmente alterato. Si mette a un palmo di naso dal tuo viso, tanto da poter odorare l'alito fetido di alcol; la luce della torcia che porta in mano dona dei riflessi sinistri ai suoi occhi scuri come l'inferno: "Darmi del codardo è una grossa offesa, mezzasèga." sbuffa dalle narici. Temi possa fare qualcosa di stupido, ma la tensione si scioglie quando il suo sguardo si sposta dietro di te. Arthur scioglie le braccia incrociate e annuncia: "E' il segnale per l'artiglieria."

Se ti fossi voltato, avresti visto un bagliore rosso vermiglio infuocarsi tra la nebbia. Prudence si sfrega le mani, pronta a liberare la sua magia, ma viene fermata dal pirata: "Ferma. Hai una sola bordata, e se il ragazzino ci vuole qui, dobbiamo usarla contro il vero nemico." Miranda, con voce soffocata, lo implora: "...ma gli altri...chiedono aiuto..."

Quilwill sorride. "Glielo daremo!" il modo in cui ti guarda non ti piace per niente. "STREGA! Tu puoi portarlo dall'altra parte, vero?" Prudence si unisce al pirata nel fissarti: "Non vorrai farlo davvero? Buttarlo in mezzo alla mischia?" "VEDREMO chi è il codardo, adesso!" Quillwill trasuda follia omicida. Questo dev'essere il suo modo creativo di mandarti sull'asse dopo avergli mancato di rispetto. "E' un ordine. Diamogli l'assistenza che hanno chiesto! AHAHAHAHAHARGH!" 

Le lettere in draconico di Prudence appaiono scritte di nuovo a mezz'aria, stavolta bluastre e fosforescenti. Arthur si oppone: "Andiamo, signori! Non vorrete farlo davvero...!" e anche Miranda: "Vi prego, smettetela..." ma prima che gli altri possano impedire la follia, senti un vuoto sotto i piedi e le luci brillare per qualche attimo.

Quando finisce tutto, ti accorgi di non essere più sulla Cercascogli, ma in mezzo a una nebbia lieve e circondato da marinai ostili che si spaventano alla vista di un rinforzo arrivato all'improvviso, emerso dal bagliore rosso e fumante ai tuoi piedi. Un'entrata in scena degna di un prescelto.

I tuoi compagni non sono nelle immediate vicinanze. Cosa farai?

@Elle

Spoiler

Il fuoco amico non è arrivato come te lo aspettavi; Raftal e Deneb non se ne sono accorti, ma Tholin è appena apparso in mezzo ai nemici, esattamente dove Prudence avrebbe dovuto bombardare la Biancospino. I nemici attorno a lui sono terrorizzati dalla sua comparsa improvvisa - e che comparsa! in mezzo alla luce rossastra e il fumo che emana il segnalatore lanciato da Deneb, sembra uno spirito vendicatore!

Ofira deve di nuovo aver approfittato della distrazione della ciurma, perché un altro dei marinai viene buttato fuori bordo senza che nessuno se ne accorga.

@Tutti

Spoiler
  1. Cercascogli: ferma
  2. Deneb: Lancia il segnale, TxC: 22; Scassinare: 9
  3. Tholin: teletrasportato a bordo, TS Sag: 8 | @MattoMatteo ha un round di sorpresa!
  4. Raftal: stringe un nodo alla bitta, Rapidità di mano: 6
  5. Ofira: Assassina
  6. Elle: tenta di buttare giù la porta: TxC: 23, 15; danni: 3+4
  7. Biancospino: non ha ancora effettuato l'azione

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Edited by Bellerofonte
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Tholin

Spoiler

Ho appena il tempo di dire "Sono pronto..." a Quillwill e Prudence, che mi ritrovo sulla Biancospino.
La mia sorpresa non è minore di quella dei marinai, ma io almeno ho il vantaggio di sapere cosa stà capitando, quindi mi riscuoto per primo.
"Bene signori, credo che sia venuto il momento di morire!" escalmo con un ghigno malefico, cha farebbe la gioia di zio Tharusk, mentre mi sposto di un paio di passi.
Parole magiche simili a sibili di serpenti escono dalle mie labbra, mentre le mie mani tracciano simboli evanescenti nell'aria; all'improvviso decine di tentacoli di tenebra fuoriescono dalle tavole di legno della tolda, frustando selvaggiamente i marinai che mi sono più vicini.

Spoiler

Ecco un'incantesimo che ero ansioso di provare! MWAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!! :evilhot-old:

Mi sposto a "sud" di 2 quadretti, in modo da non colpire Ofiria, poi lancio:
Braccia di Hadar (Arms of Hadar): tpc +5, cd del ts 13

Tutte le creature entro 3 m da me che vengono colpite dai tentacoli devono riuscire in un ts su Forza; chi fallisce subisce 3d6 danni necrotici (2d6 di base, +1d6 perchè lo lancio con uno slot di 2° livello) e non può usare reazioni fino al suo prossimo turno; chi riesce subisce solo metà danno.

 

 

Edited by MattoMatteo

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Raftal

Spoiler

O la va, o la spacca! Penso tra me e me dopo aver annodato la corda da un lato. Ben stretta o no, mi basta che mi dia quel minimo di slancio e tirata per fare... Quello che sto per fare. 

Ricontrollo il nodo dando qualche tirata, poi misuro la corda a braccia e cerco di vedere dove si trova la finestra della cabina. A quel punto, corda alla mano ben misurata, mi aggrappo bene ad essa e mi lancio fuoribordo allo scopo di entrare dentro la cabina da fuori, dando un colpo di coda alla finestra in modo da romperla e entrare dentro, pronto ad afferrare i coltelli e piantarli su chi so io

TI STO VENENDO A PRENDERE SELINE! 

Spoiler

Direi che la scena parla da sola. Io mi butto 🤣

 

 

Edited by Daimadoshi85

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Il 26/6/2020 alle 20:08, Bellerofonte ha scritto:

Diciannovesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:00

Bivio delle Correnti || Brezza leggera da Est, cielo terso

Dal fumo rosso vermiglio emerge la figura demoniaca di Tholin che incute terrore nella ciurma avversaria quasi quanto il finto drago. I tentacoli neri avvolgono entrambi gli avversari, stritolandone uno mentre l'altro riesce miracolosamente a scampare la morsa nera soffrendo solo qualche graffio.

@Tholin

Spoiler

TxC contro III: 8, 16 | Danni: 2 (dimezzati!)

TxC contro IV: 14, 15 | Danni: 13 morto!

"Contrattacco!" urla qualcuno, e i pochi superstiti sulla nave tentano il tutto per tutto per riprendersi la nave. Due di loro si avventano su Tholin con le loro scimitarre, ma la magia che circonda il ragazzo devia il primo colpo, facendogli subire solo una ferita superficiale all'anca dal secondo. Il mozzo ferito decide di lasciar perdere l'adepto del demone marino e si avventa invece su colei che si sta accanendo contro la porta. Una carica disordinata le conficca una lama in una gamba, che fortuna!

@Tutti

Spoiler

Tholin riceve 2 attacchi, viene colpito da uno; subisce 3 danni.

Elle subisce 7 danni da un attacco

//tocca di nuovo a Deneb; terrò conto dell'azione di @Daimadoshi85 secondo l'iniziativa

9d3S7QM.png

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Deneb

@Elle

Spoiler

" Pessimo errore... " sibilo tra i denti, mentre, lasciando a terra l'arco, estraggo lo stocco. 

Tento di sparire tra la nebbia che ancora ammanta la nave e di sorprendere il marinaio che ci fronteggia. 

Se tutto dovesse andare secondo i piani, quella sarà la sua ultima azione.

Spoiler

Intimidire +5

Azione scaltra(nascondersi) +5

Mi muovo alle spalle e provo ad attaccarlo, se riesco con il furtivo.

1d20+5 dmg 1d8 + (2d6?)

 

 

Edited by Redik

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Elle

@Deneb, Raftal

Spoiler

Sento la lama mordere la carne, in profondità e inaspettatamente. E' una battaglia, dovrei sapere che non sempre le cose vanno come vorremmo, ma è palese che la strategia non stia pagando: gli incursori sono stati individuati, la strategia di attirare l'attenzione a prua è fallita miseramente, e nemmeno siamo riusciti a tagliare in due la nave col fuoco, onde evitare comunque disturbi all'opera di caccia alla strega. E quegli idiot1 della Cercascoglio, che ho chiamato ad abbordare la nave per darci manforte non si sono visti, solo Tholin in versione dio vendicatore. Miserrimi. Spazientita, mollo due spallate decise alla porta, sibilando inviperita Levamelo dalle p@lle a Deneb, sapendo che oramai nulla ha più importanza di acciuffare la nostra preda prima che tutto vada a rotoli.  Pregando che la porta ceda prima che di me, attacco decisa il legname, dando per scontato che, quando l'avrò abbattuta, finirò per prendermi una randellata in bocca a causa della mia irruenza; "dei del mare, non fate che mi sfregi" penso nervosamente, neanche fosse quello il momento di curarsi di apparire carina.

@Bellerofonte

Spoiler

uso arti marziali per attaccare due volte (sempre che la porta non ceda al primo colpo). Caso mai invece crolli subito, mi fiondo dentro incurante del pericolo e uso schivare se serve come azione bonus (potere ki, 1 punto)

 

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Tholin

Spoiler

'Dannazione!' penso quando mi ritrovo ferito e circondato
'Preferivo serbare un'incantesimo per il capo, ma non posso permettermi di venire ucciso ora!'
Ripetendo le parole e i gesti di prima, faccio sorgere nuovi tentacoli di tenebra attorno a me.

Spoiler

E niente... essendo da solo devo usare di nuovo:
Braccia di Hadar (Arms of Hadar): tpc +5, cd del ts 13
Tutte le creature entro 3 m da me che vengono colpite dai tentacoli devono riuscire in un ts su Forza; chi fallisce subisce 3d6 danni necrotici (2d6 di base, +1d6 perchè lo lancio con uno slot di 2° livello) e non può usare reazioni fino al suo prossimo turno; chi riesce subisce solo metà danno.

P.S.: se muoiono entrambi i nemici, mi muovo verso Elle e Deneb.

 

 

Edited by MattoMatteo

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Il 29/6/2020 alle 11:13, Bellerofonte ha scritto:

Diciannovesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:00

Bivio delle Correnti || Brezza leggera da Est, cielo terso

Nessuno resta impassibile mentre la propria fidanzata sc0pamica dolce metà compagna di avventure viene ferita da un mozzo arrabbiato qualunque. Deneb si precipita ad affrontare lama contro lama l'avversario, che viene trafitto dopo solo qualche colpo di avvertimento, cadendo esanime sul ponte.

Tholin è nei guai: accerchiato e disarmato, non possiede l'agilità di Deneb o la stamina di Elle; un incontro corpo a corpo potrebbe essergli fatale, e quale ironia nel cadere in battaglia proprio nei pressi di dove i suoi zii hanno perduto la vita? Un guizzo di magia arcana di provenienza sconosciuta lo avvolge nella nebbia.

@Tholin

Spoiler

BxcI7w2.png

MAI RIVELERAI IL MIO NOME

La paura innesca il tuo potere latente, e per un attimo ti senti trasportato chissà quante leghe in profondità, al cospetto dell'entità che ti possiede. I tuoi occhi mistici ti scrutano l'anima, facendoti sentire sopraffatto...ed estremamente potente.

Quando espiri, sei ancora lì sul ponte della Biancospino, ed è passata solo una frazione di secondo.

Tentacoli oscuri enormi, che assomigliano a quelli di un enorme polpo, ognuno grande quanto l'albero maestro, inglobano i nemici trascinandoli a sei metri d'altezza...per poi sbatterli a terra, spiattellando i loro corpi come una fetta di pane e burro caduta dal lato sbagliato. Annientati gli avversari, raggiunge finalmente i suoi compagni.

Deneb, Tholin ed Elle da Ovest; Raftal prova ad entrare invece da Est, con una corda legata alla cintola che però non regge il peso di un goliath, slacciandosi nonappena Raftal abbandona il ponte di poppa della nave. L'acqua è fredda, e nella nebbia si vede davvero poco.

L'ultimo nemico sul ponte svanisce; l'assassina di Mastini, nascosta da qualche parte, vi dà una mano dall'oscurità. La ferita alla gamba di Elle non la fa desistere dal voler buttare giù la porta; spallata dopo spallata, ma i cardini continuano a non voler cedere.

@Tutti

Spoiler
  1. Cercascogli: ferma
  2. Deneb: TxC 20; Danni: 18 //morto!
  3. Tholin: TxC 25 (critico!), Danni: 19 //morti!
  4. Raftal: Acrobazia 7 //cadi in acqua; nella nebbia hai visibilità nulla
  5. Ofira: Assassina
  6. Elle: tenta di buttare giù la porta: TxC: 12,13
  7. Biancospino: silenziosa

AhZClnF.png

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Tholin

Elle e Deneb

Spoiler

Tremo di sgomento, alla vista dei tentacoli e di come uccidono i miei avversari.
'Samshiel non ci và tanto per il sottile... e chissà perchè è intervenuta, non me l'aspettavo!'
Reprimendo un briviso, e spinto da un'oscuro presentimento, mi precipito verso Elle e Deneb.
"Dov'è Raftal?" chiedo guardandomi in giro, sorpreso nel non vedere l'enorme goliath.
Poi, vedendo la fatica che fanno contro la porta, esclamo "Spostatevi indietro, ci penso io a buttarla giù!"

Spoiler

Ovviamente aspetto che si spostino, prima di lanciare "Dardo di fuoco": +5 al tpc, danno1d10 da fuoco (e i materiali incendiabili prendono fuoco).

 

 

@Bellerofonte

Spoiler

Fichissima immagine, rende perfettamente l'idea! 110 e lode. :thumbsup-old:

 

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Raftal

Spoiler

Inveisco verso qualsiasi cosa strisciante sul pianeta, per poi nuotare naturalmente costeggiando la nave e risalendo sulla Incubo, controllando la situazione intorno a me anche e soprattutto con l'udito, dato che la vista fa quel che può con questa nebbia, per poi risalire sulla nave usando la corda di Ofira, se non noto niente.

Per fortuna queste acque non sono per me un problema, ho appositamente mantenuto i barbigli per poter respirare sott'acqua per l'evenienza, pronto ad ogni possibilità.

Spoiler

Percezione +3

Atletica +3

Acrobazia +5

 

 

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Elle

@Deneb, Tholin

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Non mi sembri cresciuto, moccioso Sbotto sarcastica quando Tholin si fa avanti annunciando di voler buttare giù la porta E non sappiamo dove sia Raftal... da qualche parte ad ammazzar gente credo... dove sono gli altri? Chiedo in tono tutt'altro che felice, facendo un passo indietro e palpando la ferita: grave ma non abbastanza da impedirmi di andare avanti... a meno che non finisca in acqua. Con un brivido di terrore ripenso all'ultima avventura con gli aboleth, poco lontano da qui, e agli squali che infestano solitamente le acque tropicali: e non sono che i più noti tra i predatori del mare. Mi mordo con forza la lingua per non infierire ancora sul ragazzo, sapendo perfettamente che non è lui il problema, ma il casino combinato e la scia di cadaveri che ci stiamo lasciando dietro: decisamente poco lusinghiero come biglietto da visita, a meno di essere un pirata fatto e finito. Arraffo dalla cintura un paio di shuriken, giusto per prepararmi all'evenienza di doverle usare, quindi mi volto un attimo, il tempo di urlare di nuovo ai nostri alleati Cercascogli, avvicinatevi. La nave è nostra. Metà di voi vengano qui e comincino a perquisirla. 

 

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Tholin

Deneb e Elle

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'E ora viene la parte difficile...' deglutisco, sapendo perfettamente come reagiranno i miei amici alla notizia.
Poi dico sottovoce, in modo che mi sentano solo loro due "Ehm... potremmo non ricevere rinforzi! Ad un certo punto si è alzato uno strano puzzo di carne putrefatta -che, per la cronoca, io non sentivo affatto- e alcuni marinai si sono spaventati, dicendo che erano gli spettri e cercando di convincere gli altri a scappare e lasciarvi qui; Prudence era contraria, e l'ho convinta a mandarvi a dare manforte -aiutato in questo da Quillwill, a cui ho dato del codardo- perchè non potevo lasciarvi soli; se Prudence riesce a convincere gli altri, riceveremo aiuto, sennò..." non finisco la frase, non ce n'è bisogno.

 

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Deneb

@Elle e Tholin

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La mia sortita contro lo sconsiderato marinaio, pone fine alla sua esigua resistenza.

Tholin emerge dalla nebbia, purtroppo con delle notizie non proprio confortanti " Pensi di farcela? " chiedo rivolto ad Elle, mentre quella dannata pprta continua ad opporre resistenza " Tholin puoi mandargli un messaggio come hai fatto con me? Almeno siamo sicuri che lo sentano "

Guardo la porta, la mia zampa e quindi i presenti " Tanto vale fare un tentativo no? " dico prima di provare a dare un calcione alla stessa.

Spoiler

Forza +0

 

 

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    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
      Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti.
      Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo.
      Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella.
      Statistiche
      Lunghezza: 48 metri
      Ciurma: 2-3
      Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri)
      Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico)
      Impianti energetici
      Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi
      Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo
      Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto con sistema di mira automatica
      Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze imperiale
      Sensori
      Sonar a corto raggio imperiale Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore.
      Modifiche
      Se una prova può beneficiare di una delle modifiche potrete tirare un dado extra.
      Sonar: è possibile emettere un impulso elettromagnetico del sonar per far saltare alcune parti del motore delle navi più piccole. Sistema di mira: con il primo colpo 'manuale' dell'artiglieria, il dispositivo acquisisce il bersaglio desiderato iniziando a seguirne i movimenti automaticamente, facilitando il puntamento del secondo colpo sullo stesso bersaglio. Condizioni
    • By Bellerofonte
      I PROTAGONISTI
      Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo |
      Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio |
      Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto |
      Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa |
      Ithil Mornen Estel [Elfa Acquatica Druido CB] || DarkValkyria || XVIII - La Luna |
       
       
    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
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