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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Bellerofonte

Capitolo Zero: Senzavolto

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Cita

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:10 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida || @Daimadoshi85

La città di Capo Ventura è da molti considerata un piccolo gioiello sulla costa orientale del continente innominato. Altre città rivaleggiano la sua bellezza e una buona manciata di queste la superano: la fiorita Chateux-Blanc, il porto di Rouane, la grandissima Handoria, perfino l'oscura Saramar, hanno più fascino della patria della Loggia con voto unanime di coloro che hanno la fortuna di visitarle almeno una volta nella vita; allora cos'è che rende questa città così tanto speciale? La presenza di una delle gilde più grandi in assoluto? Il confine del mondo conosciuto sempre lì, all'orizzonte, visibile in ogni momento sotto forma di alte guglie rocciose che intimoriscono e affascinano ogni marinaio esistente?

Forse la risposta non è una sola: la bellezza del borgo d'oriente è nei dettagli. I rintocchi della Cattedrale tre volte al giorno che annunciano l'orario di colazione, pranzo e cena; il profumo di salsedine che inonda ogni via e ogni strada, e che da tempo ha impregnato le assi di legno delle casupole giù al porto tanto quanto le rocce immense che sostengono il torrione della Loggia; la Via dei Mercanti con l'inamovibile Taverna del Cigno, sempre piena di lestofanti e Pionieri in egual misura; i ragazzini d'ogni razza che girovagano e strillano per le strade fintanto che la luce del sole le illumina, tutti col sogno di diventare un giorno Pionieri veterani capaci di mappare l'Oceano d'Oriente.

O forse il cielo. Già, il cielo sul mare di Capo Ventura non ha limiti. Si specchia sul promontorio nelle notti placide e pare continuare anche al di sotto della linea dell'orizzonte, tanto che l'intera città sembra galleggiare nell'infinito nero punteggiato di stelle.

Ed è proprio il cielo che stai guardando, appollaiato sul tetto di una casupola fatiscente nei quartieri più bassi della città.

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Che sia Saramar o Handoria, qualsiasi città di notte perde buona parte del suo fascino mattutino; a maggior ragione se ci si ritrova nei quartieri bassi che - nel bene e soprattutto nel male - molti testimoniano essere identici in ogni città. Puzzo perenne di piscio, strade fangose, umido a volontà e detriti ai lati delle strade. Qualche topo ha il coraggio di attraversare le strade semideserte a quest'ora della notte; passano da un cumulo di immondizia accatastato su di un carretto distrutto ad un buco in un'asse di legno nella casa accanto a quella dove ti sei rannicchiato, lì dove il cadavere di un gatto stecchito giace da chissà quanti giorni.

Alcune figure, nessuna delle quali con una torcia in mano, si aggirano per le strade desolate; sono piccole e goffe, la cui pelle verdastra e squamata brilla alla luce fioca della luna come se perennemente coperta di unto. Vestiti di stracci e con cappucci piuttosto approssimativi in testa, si muovono verso un punto preciso, un vicolo cieco dove un altro dei loro simili sta aspettando qualcosa.

Goblin. Riconosceresti il loro fetore ovunque. Se vuoi conquistarti le tue 200 monete d'oro attraverso il contratto assegnatoti una settimana fa, devi riuscire a prendere un documento da un certo Jiggy Ferrofreddo, un goblin che si dice abbia la lista delle imbarcazioni che contrabbandano argento rubato giù al porto. Per ora, vedi solo orecchie a punta tutte uguali.

Il tetto della casa su cui sei appollaiato è alto non più di due metri e qualcosa. Eppure non sei arrivato lì a mani vuote, sbaglio? Hai avuto una settimana nella quale hai ricercato informazioni su un aspetto particolare del goblin che cerchi: ma quale?

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Edited by Bellerofonte
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Raftal

E' una settimana che mi aggiro per le strade, cercando di assolvere al contratto che mi è stato affidato e ottenere finalmente la mia giusta paga.

Ho chiesto in giro, discretamente...per quanto una creatura della mia stazza, seppur camuffata, possa esserlo...Sono andato nei locali, quelli che sapevo venissero frequentati da questo fantomatico Jiggy Ferrofreddo, e ho cercato di farmi indicare un buon modo per trovarlo, discretamente e pagando l'informatore.

Molti non hanno voluto dirmi niente di niente...avevano paura. Nonostante si presentasse loro una creatura grande il doppio di loro, non si sono degnati di rispondermi...dev'essere un bel tipo questo Jiggy per far così, ho pensato. Mi sono soffermato ad ascoltare conversazioni altrui, seguire gente di nascosto, e ancora niente su questo dannato pelleverde.

Ah, quanto avrei voluto partire con la Eurus Septima anziché stare qui a barcamenarmi per non farmi scoprire e guadagnare qualcosa... Kiltus me lo diceva sempre - La gente qui ti conosce, sei un Pioniere d'altronde ormai...ma tu cerca sempre di restare nascosto, meno ti vedono e più difficilmente potranno scoprire la tua razza - Belle parole, aveva ragione...ma mi ha mollato comunque qui!

Finalmente poi, ieri, una traccia! Un mio informatore fidato mi ha riferito di un incontro, una qualche consegna in cui anche Jiggy è coinvolto. E' la mia occasione...ma dovevo farmi dire come riconoscerlo! L' aspetto fisico...è complicato, sono tutti verdi. Ma ho provato comunque a chiedere...Se fosse zoppo, o portasse sempre un segno distintivo, o un animale, una piuma sul cappello, chessò...Magari riuscirei a riconoscerlo facilmente. Il mio contatto doveva saperlo!

Goblin, di tutte le creature della superficie che ho conosciuto,  quella dei goblin mi disgusta. Minuscole, verdi, puzzolenti...e neanche loro hanno modo di cambiare il corpo a piacimento. Devo trovarlo e ottenere la sua lista delle navi che contrabbandano al porto...ma a me queste creature sembrano tutte uguali, riesco a malapena a notare le razze differenti. L'unica cosa degna di nota è che tutti questi orecchie-a-punta vanno dal goblin nel vicolo cieco qui sotto dove sono appostato. Sarà lui Jiggy?

Mi avvicino perciò al goblin nel vicolo cieco. Il tetto è alto quanto me, se non meno, e posso raggiungerlo in un battibaleno. Mi abbasso e attendo, dunque, se un altro goblin si avvicina a lui e cerco di ascoltare ciò che dicono, e osservarli da vicino. Devo assicurarmi che sia la persona che sto cercando...Se poi nessuno si avvicina, tanto meglio!

DM

Spoiler

Furtività +7

Percepire +3

Indagare +2

 

Non abbiamo in effetti definito questa cosa. Gestisci tu i tiri per noi, vero?

Spoiler

Scusa, non avevo letto del recap! L'ho modificato, ma non so se ho fatto bene...

 

Edited by Daimadoshi85

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20 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:15 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Non sei riuscito a ottenere nulla di realmente preciso sulla sua conformazione fisica, se non che porta spesso un cappuccio. Peccato che in questo caso non serve a granché visto che tutti i tuoi bersagli hanno la testa coperta. Colui che sta lì, fermo ad aspettare chissà cosa nel vicolo non ti ha notato, e neppure lo hanno fatto gli altri, almeno per ora. Quando uno raggiunge il tuo obbiettivo, ti sporgi quanto basta per ascoltare.

MslMNct.png

"Siz esimderdi äkeldiñiz be?"

"Men olardı osında jïnadım"

"Siz däl osı waqıtta olardı jazdıñız ba?"

"Ïya, wayımdamañız. Endi barwım kerek."

...non capisci una parola della conversazione che stanno avendo.

Spoiler

//Furtività: 11 | Percepire: 10 | Indagare: 6

 

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... Che tiri d'emmme.... 🤣

Ma che diavolo stanno dicendo? Maledizione... Non riuscirò a scoprire niente così...Che fregatura! Mi sa che dovrò agire in un'altra maniera... 

Detto questo, attendo che i due goblin smettano di parlare e si separino, mi copro nel mio mantello e mi metto a seguire dai tetti il goblin che esce dal vicolo... Attendendo il momento giusto per colpire. 

Spoiler

Allora, la mia idea a questo punto è questa. Seguo il goblin che si sposta (immagino il numero 2) in qualsiasi direzione vada sulla mappa attendo che sia solo e senza nessuno che possa vederlo per prenderlo di sorpresa, stordirlo e poi frugarlo, possibilmente portandolo di peso sul tetto in modo da non essere visto. Il tetto è più basso di me penso (sono 2,70m, anche se sono camuffato se ho ben capito il fatto che sembri più basso è puramente illusorio), da quello che hai scritto, quindi non dovrei aver problemi a fare una cosa del genere. 

Presumo che la lista sia su una pergamena, scritta, giusto? 

Partiamo già con dei casini qui 🤣🤣🤣

 

Edited by Daimadoshi85

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17 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:20 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Avvicinarti di soppiatto non è uno scherzo; devi compiere un enorme salto per coprire i quasi cinque metri che separano la casa sulla quale ti trovi da quella dall'altra parte del lungo viale. Il goblin si sta dirigendo altrove con tutta calma e finora non sembra averti notato. Puoi continuare col tuo piano, se lo desideri.

LdkYHQZ.png

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//Atletica: 18 | Furtività: 10

//Con cosa lo attacchi? E un'altra cosa: dove trovo lo "spara-lance" che tieni nel tuo equipaggiamento?

 

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Finalmente il goblin si è allontanato...è il momento di colpire la mia prima preda.

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Ok. Sfrutto le capacità di assassino per coglierlo di sorpresa, fargli un critico (assassinare - critico con sorpresa) e colpirlo con vantaggio (vantaggio su chiunque non abbia ancora effettuato un turno in combat) allo scopo di stordirlo. Lo attacco gettandomi da sopra con la lancia scheggia corta. Lo porto poi di sopra, lo stabilizzo con una prova di medicina e poi frugo tra le sue tasche.

 

@Bellerofonteallora,  dato che ho  paura che se gli faccio anche un furtivo lo faccio completamente secco, non gli faccio il furtivo ma sfrutto solo il critico e il vantaggio.

Riassumo : Critico - Vantaggio  - Tpc +5 - Danni 1d6+3 

 

Edited by Daimadoshi85

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52 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:21 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Va tutto come stabilito: cali addosso al goblin come un'ombra nel buio colpendolo con tutto il tuo peso e portando a segno un colpo alla nuca con la lancia che possiedi; dopodiché risali sul tetto della casupola portando con te l'esserino stordito - un peso piuma rispetto a te - e gli cerchi addosso qualcosa...ma non trovi niente. Solo una fiaschetta di liquido imbevibile dal forte odore alcolico.

Spoiler

TxC: 22 | Danni: 10 | Indagare: 6

 

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Ok, non è lui....vediamo di colpire gli altri...lo troverò prima o poi. E pensando ciò, salto sul tetto dell'edificio di fronte e controllo la situazione degli altri goblin presenti, verificando dove si trovano in modo da colpire quelli isolati.

Spoiler

Ma che schifo di prove di indagare che sto facendo...

Allora, direi di fare così: Salto sul tetto dell'edificio a sud, mi sposto di tutto il mio movimento (7,5m) fino alla botte in linea con il goblin 1. Da lì perlustro l'area, ho scurovisione a 18m. Vorrei colpire il 3 e il 4 prima di colpire il goblin 1, perché vorrei capire cosa stia aspettando. Se riesco a raggiungere un altro goblin isolato, sfrutto lo stesso modus operandi, stabilizzando la creatura alla fine per non ucciderla.

 

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21 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:25 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Nessuno ti vede o ti sente, eppure tu, gargoyle di squame camuffate nella notte, osservi tutto come farebbe un cavaliere oscuro. I goblin continuano a parlare la loro lingua incomprensibile convinti di non essere visti da nessuno, perciò non ti soffermi tanto sulle loro voci stridule, quanto più sui gesti e gli oggetti che si scambiano.

LUSJ4WJ.png

La coppia fornisce a quello che aspetta nell'angolo alcuni fogli di carta dentro un fascio di pelle di daino usata; quest'ultimo inizia quindi a procedere verso sud-est in direzione del porto, mentre gli altri due continuano a nord verso la Cattedrale.

Lg2Z0xm.png

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//Furtività: 23 | Percepire: 20

 

Edited by Bellerofonte

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Vedendo lo scambio, sul mio volto si dipinge un ghigno... vedendo che il goblin che ha ricevuto il plico di fogli sta venendo nella mia direzione, mi getto su di lui non appena ha passato l'angolo. 

Spoiler

Stesso modus operandi di prima.

 

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40 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:30 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Il copione si ripete alla perfezione: un assalto dall'alto e il goblin è a terra senza problemi. Lo trascini sul tetto e anche stavolta gli frughi tra le tasche: gli trovi dieci monete d'oro e alcuni strani fogli con un elenco numerato scritto di lettere in Comune ma totalmente senza senso...almeno in apparenza.

Cita

-1

  • Uhbsnqx
  • Lzxeknvdq Qdstqm
  • Rdqohbz
  • Chrfqzyhz cdk Bnqrzqn
  • Qdfhmz cdkk'Drs

 

 

Spoiler

//TxC: 18 | Danni: 8 | Indagare: 17

 

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Certo però che questi goblin non mi danno mica vita facile...come diamine si leggono questi fogli? Immagino sia un codice...Intanto grazie per le monete. Fan sempre comodo in questa città!

Spoiler

Posso fare una prova di intelligenza per capire come decifrarlo?

 

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1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:35 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

I goblin non sono le creature più intelligenti del mondo: se quello è un messaggio cifrato, sarà altrettanto semplice da risolvere. Sicuramente quel "-1" lassù non è messo come mero abbellimento...

Spoiler

//Intelligenza: 5

Puoi provare a risolverlo off-game se vuoi 😉 Ti assicuro che è una cavolata.

 

Edited by Bellerofonte

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Immaginavo già che fosse il cifrario di Cesare... 😜 Ma volevo far le cose per bene. 

Dunque:

* Victory

* Mayflower return

* Serpica

* Disgrazia del corsaro

* Regina dell'est

Me lo posso giocare? 

 

Edited by Daimadoshi85
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Persi un po' di tempo a decifrare il codice, alla fine capii quale fosse la chiave. Era un cifrario, e bastava spostare ogni lettera di una posizione seguendo l'alfabeto per trovare la parola giusta. 

Ecco perciò i nomi delle navi, le navi del che contrabbandano argento al porto:

Victory

* Mayflower return

* Serpica

* Disgrazia del corsaro

* Regina dell'est

Grazie Jiggy, è stato un piacere fare affari con te. E detto questo, lascio il goblin stordito sul tetto e mi avvio a prendere la mia ricompensa. 

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4 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 01:50 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Abbandoni la città bassa per lidi più ameni, diretto verso il centro pulsante della città; o meglio, sarà pulsante domattina, mentre ora in giro trovi solo qualche guardia annoiata a un paio di Pionieri appena tornati da missioni fuori città.

Uj2j93w.jpg

Un elfo - pare si chiami Seymour, o così hai sentito dire in giro - con un arco sulle spalle entra qualche secondo prima di te dal portone principale del cortile della Loggia, e nel farlo ti fa un cenno rapido di saluto; ha una spessa fasciatura alla gamba sinistra e zoppica mentre cammina, forse un regalino di qualche mostro abbattuto in giornata.

Kilash Fuinur, il Quartiermastro della Loggia, non dorme praticamente mai. Lo puoi trovare all'ottavo piano del torrione, nella sua stanza-ufficio, probabilmente immerso in diecimila pile di scartoffie o intento a contare sacchetti di monete da ripartire tra voi Pionieri...

Edited by Bellerofonte

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Mi dirigo alla loggia col sorriso in volto, soddisfatto di aver svolto il mio incarico. Arrivando al portone principale, rispondo al cenno di saluto dell'elfo con un cenno di capo, poi attraverso l'atrio e mi dirigo alla rampa di scale, voltando a sinistra verso il pozzo gravitazionale. Speriamo che il primo incantatore sia già in piedi, odio fare le scale...Saranno anche utili per quelle loro "gambe", ma per me sono terribilmente scomode.  

Arrivato al glifo, noto che Naesala Ertoris non c'è, guardo perciò le scale e sospiro, iniziando a percorrere i primi gradini fino ad arrivare all'ottavo piano, sede delle stanze del consiglio ristretto e del Quartiermastro della Loggia.

Do una rapida occhiata all'architrave in fondo al corridoio mentre avanzo tra le stanze poi, arrivato alla sua porta, busso e attendo...

Edited by Daimadoshi85

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13 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 02:00 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Sono le due di notte e la Loggia è lungi dall'essere deserta. Mentre sali la lunga rampa di scale noti come i corridoi del primo e del secondo piano siano ancora gremiti di elfi che vanno e vengono dagli uffici e dalla mensa, ancora aperta come semplice osteria ora che la sua governante, la mezzelfa Miranda, starà avendo il suo meritato riposo. I piani più alti sono invece più quieti e silenziosi, primo tra tutti l'ottavo.

Fai per bussare, ma la porta ti si apre davanti: un halfling messaggero è lì di fronte a te e ti passa tra le gambe come un topo fastidioso; Kilash ti vede sulla porta e ti invita ad entrare: "Raftal? Già di ritorno? Vieni, entra e chiudi la porta dietro di te." il ragazzo non avrà più di venticinque anni a vedersi, ma tutti sanno che la sua longevità è oltremodo eccezionale; non sai i suoi anni con esattezza, ma sei sicuro che fosse già Quartiermastro alla partenza della Maestrale Quarta, avvenuta circa 30 anni fa.

L'ultimo figlio superstite di Kerberos è seduto alla sua grande scrivania sul lato sinistro della stanza, con le solite pile di documenti ammassate tra il tavolo e il pavimento adiacente, con oggetti strambi e visibilmente fuori posto sparsi tutt'attorno - forse reperti trovati in missione che ancora non sono stati catalogati.

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Ogni volta rimango stupito a vedere il Quartiermastro, si dice che non si conosca la sua età, eppure, da quello che vedo, non potrebbe avere più di 25 anni. La mia razza è nettamente più longeva di quella umana, e mi incuriosisce come Kerberos e la sua famiglia possano essere "immortali"...o così si dice. Al suo invito, entro in silenzio nella stanza e ne osservo il disordine e le scartoffie, poi richiudo la porta e mi avvicino alla grande scrivania. 

"Ho la lista." annuncio solennemente, attendendo la risposta dell'uomo.

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Giusto per curiosità, tra gli oggetti c'è qualcosa che potrei riconoscere? Ad esempio qualcosa che potrebbe essere della mia razza.

Natura, Indagare +2

 

Edited by Daimadoshi85

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Il 4/8/2019 alle 12:03, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 02:05 || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi del Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso e luna limpida

Tra i tanti oggetti accatastati ne riconosci alcuni: una vecchia tessera di legno con inciso un serpente che si mangia la coda, un simbolo alchemico noto a tutti gli erboristiun cappello tricorno appartenuto al capitano Seline d'Autremont, una mezzelfa a cui era stato affidato il brigantino Cercascogli. Se il cappello è lì, forse la Pioniere non ha fatto una bella fine. Un coltello di fattura Gnor. Sembra nuovo di zecca. Un Guanto Parlante, oggetto sacerdotale molto antico: si dice ne esistano solo pochi esemplari, reliquie della mitica città sommersa di Minos. La tua colonia ne possiede uno quasi identico che custodisce gelosamente.

Kilash allunga una mano per prendere la lista che gli hai portato, mentre con l'altra ti allunga duecento monete d'oro in uno scambio equivalente. "Finalmente! Ora la guardia cittadina ci deve un favore, che so esattamente come riscuotere..." Kilash prende una pergamena sigillata e te la dà insieme alle monete. "Appena esci mi faresti il favore di consegnarla ad un hin messaggero? Sapranno loro dove portarla." poi si prende un attimo per guardarti da cima a fondo. "Dormi bene, Raftal?"

Spoiler

Indagare | Natura: 16 | 19

 

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    • By Alonewolf87
      Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti.
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    • By Alonewolf87
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      Queste Terre Perdute esistono in tre grandi masse continentali, con due grandi oceani oltre i quali nessuno ha mai osato spingersi con l'esplorazione.
      I Meridiani della Tempesta, una linea di tempeste a mari in burrasca dove le tecniche di navigazione falliscono e navi colano a picco: queste misteriose linee navigazionali esistono in tutte le direzioni dei mari conosciuti, impediscono passaggi sicuri e tengono al sicuro i loro segreti. Colui che riuscirà a sfidare gli oceani Uthaf e Oceanus per mappare il Passaggio dei Tartari verso quel verde mare di oscurità. sarà sicuramente riconosciuto e ricordato nella storia come uno tra i più grandi esploratori.
      Il centro della moderna civiltà come noi la conosciamo risiede nel più grande continente, Akados, sede della precedente Monarchia Boreana di Foerdewaith (ora nota come i Reami spezzati di Foere) e in passato per lungo tempo dimora dell'antico Impero Iperboreano, un glorioso bastione di civilizzazione che è stato e non sarà più.
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      A est, attraverso il Golfo di Huun, giace il secondo più grande continente, Lybinos, dove il Triplice Reame di Khemit, il Califfato di Ammuyad e le città-stato della Costa Crociata coesistono a stretto contatto, sebbene a ovest oltre le oscurità della giunga senza fine si vociferi dell'esistenza di molte altre culture.
      La luce benedetta di Rana, il Sole, primeggia nel firmamento durante le ore del giorno, sorgendo a est e tramontando a ovest, e il cielo notturno di Lloegyr serve da dimora alle lune Narrah, la Sorella Pallida, ed alla più piccola Sybil, la Sorella Oscura, che tessono il loro intreccio in senso orario attraverso la notte. Una moltitudine di stelle brillano come gioielli accanto alle due Sorelle, la più brillante delle quali è Oliarus, la scintillante Stella Polare che indugia sulle terre del nord patria degli Iperboreani, sempre attendendo il loro ritorno. Altre stelle degne di nota che attraversano il cielo notturno sono Mulvais la Rossa Stella, Cyril l'Azzurro Carro, e Xaros la Stella Nera, sebbene gli astrologi dell'antica Iperborea ci narrino che queste stelle in realtà sono pianeti come il nostro mondo, che ruotano nel vuoto a migliaia di leghe di distanza, per quanto assurdo possa essere. Le loro antiche pergamene suggeriscono, inoltre, che possono esistere altri mondi non visti ancora più lontani. Meglio lasciare queste fantasie ai folli toccati dagli dei ed ai pazzi.
      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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