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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Just now, nolavocals said:

ma nel manuale cita la prova come comunicare, non capire chi comunica.

Comunicare è, per definizione, entrambe le parti: ricezione e trasmissione di informazione. Farei tirare entrambe le parti in causa su INT, con CD che dipende dalla difficoltà del messaggio da veicolare. A seconda di quanti successi si ottengono (0, 1 o 2) il messaggio può o meno arrivare per intero. Parte del messaggio che potrebbe mancare è proprio capire se l'altro ha capito o meno: è una parte del messaggio come le altre.

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25 minuti fa, nolavocals ha scritto:

conosco le cd in base alle difficoltà 

ma nel manuale cita la prova come comunicare, non capire chi comunica.

Il pg comunica senza parlare, fa una prova di intelligenza e se supera la cd che hai impostato si riesce a far capire.

Non vedo dove sia il problema.

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Q 1205

il surprise attack del bugbear avviene solo al primo turno di combattimento, ma parla di sorpresa, intende round di sorpresa o che basti muovere prima di dei giocatori?

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A 1205

Il concetto di "sorpresa" è definito abbastanza bene nel capitolo del combattimento. Non esiste il "round di sorpresa", semplicemente nel primo round di combattimento se una creatura è sorpresa (cosa che viene determinata prima di tirare l'iniziativa) essa non può usare azioni o movimento (nè reazioni fino alla fine del proprio primo turno). Nota che alcune creature di un gruppo possono essere sorprese e altre no, ma se una creatura si è accorta della presenza di anche solo un nemico (non necessariamente di tutti quelli presenti) non è sorpresa.

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Q 1206

un pg decide di fare un colpo non letale ad una creatura e questa sviene. Come funziona se in seguito decide di colpirla per uccidere? 

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

Q 1206

un pg decide di fare un colpo non letale ad una creatura e questa sviene. Come funziona se in seguito decide di colpirla per uccidere? 

A 1206

Ogni attacco in mischia contro la creatura svenuta è un critico e quindi fa subire 2 fallimenti ai TS morte.

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Q 1207

A pagina 134 dello Xanathar, viene detto che un istruttore può insegnare un linguaggio o una competenza in un tool, ovviamente pagandolo e trascorrendo del tempo per l'insegnamento. 

La mia domanda è: questo istruttore deve avere qualche competenza particolare (oltre a conoscere il linguaggio o quella competenza)? Se volessi insegnare l'auran, mi basta conoscere l'auran di mio, oppure devo avere qualche altra competenza?

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A 1207

Direi proprio di no. Se quello cui ti riferisci tu è una cosa tipo PG che insegna ad altro PG mentre sono all'avventura direi che non ci sono problemi, l'unica cosa è che aumenterei un pò il tempo necessario, visto che la parte sulla Xanathar fa riferimento ad una attività di downtime in cui si presume un PG spenda buona parte delle giornate e con un insegnante con esperienza.

Per dire invece di 10 settimane direi che ce ne potrebbero volere 20-30 (sempre ridotte dall'eventuale bonus di Intelligenza del pupillo).

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Q1208 

Addestramento:

I 250 giorni di addestramento valgono per per qualsiasi livello del pg, giusto?

Nel senso che se sono di livello 1, 250 giorni di addestramento mi danno un +2, ma se sono di livello 20 la stessa durata di addestramento mi da +6

 

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4 minuti fa, Casa ha scritto:

I 250 giorni di addestramento valgono per per qualsiasi livello del pg, giusto?

Nel senso che se sono di livello 1, 250 giorni di addestramento mi danno un +2, ma se sono di livello 20 la stessa durata di addestramento mi da +6

Scusa a che regola specifica stai facendo riferimento? Quella sulla Xanathar?

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2 minuti fa, Casa ha scritto:

Pag 187 del manuale del giocatore italiano

Sappi che hanno aggiornato quella regola sulla Xanathar's Guide to Everything e ora l'addestramento ti richiede solo 10 settimane (e un insegnante competente). Detto comunque questo se scegli la competenza in un set di strumenti allora quando li userei aggiungerai il tuo bonus di competenza (che dipende appunto dal livello), ma questo non influisce sul tempo necessario per terminare l'addestramento.

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Q 1209

Mi spiegate meglio come funziona l' attacco di opportunità? nel senso ... se dovessi fare come razza il bugbear otterrei "long-limbed" che mi aumenta la portata dell' attacco in mischia. In questa situazione se un nemico dovesse avvicinarsi potrei sfruttare l' attacco di opportunità e quindi la mia reazione per attaccarlo prima che lui attacchi me? oppune no visto che eventualmente dovrei possedere la dote "maestro armi inastate"?

Grazie

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A 1209

@Kraigan Wolfgan La regola generale per gli attacchi di opportunità è che una creatura causa un AdO se lascia l'area di minaccia di un'altra creatura. Solo col talento che citi puoi fare un attacco di opportunità se una creatura entra nella tua area di minaccia. Per quanto riguarda la capacità del bugbear, questa specifica che è attiva solo nel tuo turno, quindi a meno che l'AdO non avvenga nel tuo turno non hai la portata incrementata.

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10 minuti fa, Hicks ha scritto:

A 1209

@Kraigan Wolfgan La regola generale per gli attacchi di opportunità è che una creatura causa un AdO se lascia l'area di minaccia di un'altra creatura. Solo col talento che citi puoi fare un attacco di opportunità se una creatura entra nella tua area di minaccia. Per quanto riguarda la capacità del bugbear, questa specifica che è attiva solo nel tuo turno, quindi a meno che l'AdO non avvenga nel tuo turno non hai la portata incrementata.

thanks

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Q 1210

quando evochi un animale questo agisce ad una sua iniziativa. 

Se l'iniziativa tirata è maggiore del personaggio che l'ha tirata, agisce al turno successivo, corretto?

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Ma a parte il tiro di iniziativa, l'evocato può agire nel round in cui è stato evocato?

Perché metà della risposta alla domanda 1210, passa dalla risposta a questa qui

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17 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Q 1210

quando evochi un animale questo agisce ad una sua iniziativa. 

Se l'iniziativa tirata è maggiore del personaggio che l'ha tirata, agisce al turno successivo, corretto?

https://www.sageadvice.eu/2018/02/15/conjure-animals-if-my-initiative-is-10-and-conjured-animals-roll-a-15-do-they-go-on-my-turn/

3 minuti fa, Casa ha scritto:

Ma a parte il tiro di iniziativa, l'evocato può agire nel round in cui è stato evocato?

Perché metà della risposta alla domanda 1210, passa dalla risposta a questa qui

Non ci sono limitazioni in tal senso

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2 ore fa, Casa ha scritto:

Ma a parte il tiro di iniziativa, l'evocato può agire nel round in cui è stato evocato?

Perché metà della risposta alla domanda 1210, passa dalla risposta a questa qui

si, visto la conferma, se il tiro iniziativa è minore di quello del suo evocatore.

Edited by nolavocals

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    • By Bellerofonte
      Ciao belli, una domanda per voi.
      Cito i prerequisiti della CdP Sea Witch (sullo Stormwrack):
      Il mio inglese vacilla. Appurato che Evoca Mostri III deve essere presente in lista, gli altri tre incantesimi (Control Water di 6°, Control Weather di 7° e Favorable Wind di 3°) devono essere tutti presenti o ne basta solo uno?
    • By Moreaddiction
      salve a tutti, che bonus calcolo al tiro  per colpire con la spada di fuoco creata da questo incantesimo?
    • By SamPey
      Buon pomeriggio a tutti,
      È da poco uscita l'errata ufficiale del PHB. Hanno sistemato un bel po di cose e hanno aggiunto altro.
      Cosa ne pensate? 
      Lascio il link del Sage Advice
      https://www.sageadvice.eu/2020/04/06/players-handbook-official-errata-2020/amp/
       
    • By Raixtlin
      Salve come si calcolano i punti incantesimo (regola variante de DMG pag 288) di un pg multiclasse Paladino 2 liv Warlock 3 liv? 
      Secondo le regole del multiclasse:
      "Magia del Patto. Se il personaggio possiede sia il privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare gli slot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da warlock che conosce."
      Quindi dovrebbe avere 4 punti incantesimi derivanti dalla classe del Paladino + 2 slot di II livello dalla classe del warlock quindi in totale 10 punti magia...ma non saranno un po' pochi per un personaggio di 5 livello? 
      Mentre secondo il DMG pag 288 la regola dei punti incantesimo non menziona il warlock e per un personaggio di 4 livello (3 livelli pieni da warlock e 1/2 dei liv da paladino) indica 17 punti incantesimo.
      Esiste una faq ufficiale o qualcosa che possa darmi lumi?
    • By Philein
      Buongiorno a tutti, scrivo perché ho un dubbio che non mi ha fatto dormire la notte, come prove di caratteristica (check) si intendono tutte le prove compresi i tiri salvezza giusto? Nel momento in cui il manuale si riferisce alle prove di abilità ne parla in maniera specifica chiamandole prove di abilità(skill check)giusto?
      Vi contestualizzo con due esempi
      1 utilizzando hex(sortilegio) dai svantaggio a tutte le prove(check) di una determinata caratteristica comprendendo anche i tiri salvezza corretto?
      2 scegliendo l'origine anima prescelta(favoured soul) al 6 livello si ottiene blessed countenance (aspetto benedetto) che specifica che per ogni prova che va su carisma dell'incantatore in cui viene applicato il bonus competenza(proficiency) si raddoppia il valore del bonus in questo caso anche il tiro salvezza risulta godere del beneficio seguendo il ragionamento di cui sopra.
      3 seguendo questo ragionamento sempre nel caso di blessed countenance tale bonus raddoppiato si applicherebbe anche alla CD degli incantesimi perché considerata una prova passiva contrapposta al tiro effettivo del bersaglio dell'incantesimo.
       
      Aspetto lumi
      Vi ringrazio.
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