Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
-
[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@dalamar78 quando riesci manda pure avanti
-
(TdG) Le Bestie del Nord-2
Lorkan Allontanandomi come prima cosa ad una distanza di sicurezza maggiore, e richiamando Codanera a me, valuto un attimo il medaglione e cerco di capire se posso forzarlo ad ubbidirmi e a controllare quella....cosa... Se penso ci si possa riuscire, anche con un gran rischio, ci provo.
-
La guerra dell'est - TdS
@Voignar ci sei? stiamo tornando a ritmi troppo lenti a mio avviso...
-
Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
Quando vuoi/puoi @Hicks direi che possiamo mandare avanti
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
-
Miglior Gdr Fantasy Old School
Sembra un casino terribile 😅😅
-
Miglior Gdr Fantasy Old School
Definisci meglio (di quanto hai già fatto nella riga sotto) "power play" perchè la 5E di power play ha ben poco. Forse è più una questione di numeri "grossi"? Ho giocato a AD&D 2E e lì c'erano già numeri e calcoli del genere, non posso parlare con la stezza sicurezza per BECMI e OD&D, ma anche lì non sembrava tanto diverso viste le origine wargamiste della cosa. Prova in caso a dare un'occhiata a Strange Magic e invoco @DarthFeder per parlartene meglio
-
Hellfire blast, come sei scritta male!
Sì, cosa che di solito si traduce nell'indicazione RI: no nella descrizione di un incantesimo o una chiara indicazione come in Vitriolic Blast. Non si può presumere che solo perchè funziona in maniera similare allora necessariamente non concede RI. Visto che non viene indicata una modifica si usa il livello di incantesimo dell'eldritch blast di partenza Ah certo non ci sono risposte chiare e inequivocabil in merito.
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Considera che lì secondo me stava rispondendo solo ad una domanda diretta Ira - Armatura Pesante, non stava pensando alla questione delle feature delle sottoclassi. Mi pare troppo stiracchiata come considerazione per la 5E, ma capisco il dubbio. Anche secondo me.
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Anche parlando delle sottoclassi funzionano quelli che non si basano sull'ira (come tutte le capacità di 3° dei vari Totem), citando sempre Crawford (come già fatto da Checco, enfasi mia) A barbarian in heavy armor can benefit from a totem feature if the feature doesn't prohibit such armor or doesn't rely on Rage O ancora più chiaramente The 3rd-level totem features rely on Rage and therefore don't work with heavy armor. The 6th-level features don't rely on Rage.
-
Hellfire blast, come sei scritta male!
Mea culpa, avevo letto male. Visto che in Vitriolic Blast viene chiaramente specificato che non si applica la RI, mentre in Hellfire Blast non abbiamo indicazioni in tal senso continuo a ritenere che la RI vada applicata. Il fatto che gli incantesimi collegati a quella stessa questione di lore non abbiano Ri c'entra il giusto.
- Combattimento in sella
-
Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1138 Visto che è una capacità che si basa sull'Ira no, non ottieni la resistenza del totem dell'orso quando sei in ira indossando armature pesanti. Invece per dire avresti comunque la capacità di carico raddoppiato del 6° livello anche se sei in armatura pesante.
-
Hellfire blast, come sei scritta male!
Rimane pur sempre una capacità magica quindi visto che non viene specificato che non concede RI essa va applicata. E comunque anche il vitriolic blast concede RI. Sì il concetto è quello a mio avviso.
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ve la fornisco a breve, ma considerate che praticamente dalla camera principale con la tomba del signore dei giganti c'è un unico tunnel che porta all'uscita fuori Trunau. Tale tunnel è largo a sufficienza da far passare una singola creatura Media e di fattura abbastanza solida (ma è possibile organizzarsi per farlo crollare in punti specifici).
-
Snellire la Terza Edizione
L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E. Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente. Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre. Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni". Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No. Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero. Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco. La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio. Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole. Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione. Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E. D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/ Visualizza articolo completo
-
Snellire la Terza Edizione
Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente. Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre. Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni". Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No. Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero. Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco. La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio. Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole. Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione. Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E. D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/
-
Indovinello senza risposta
Avevo usato "tana" in quanto termine da te usato, senza troppi dettagli sennò ci volevo un disegnino fin dall'inizio. Come dicevo appunto era un dettaglio tutto sommato inutile, l'essenza della "truffa" era stata capita e avresti potuto tranquillamente ammettere che era giusto il ragionamento base. Poi appunto come dicevo capisco la volontà di tirare un pò avanti l'indovinello per fare rispondere anche altri, anche il desiderio del puntiglio, ma uno spoiler o un PM per farmi intendere che c'ero arrivato sarebbe stato secondo me un approccio più corretto alla cosa Ma se vuoi fare dei sofismi fai pure, personalmente mi reputo abbastanza deluso dall'approccio. Buon proseguimento a tutti.
-
Indovinello senza risposta
Veramente non avevo mai parlato di collegamenti tra i corridoi, solo che si apriva un collegamento con la tana della bestia, poi l'esatta ubicazione di tale collegamento (nel corridoio, dopo il tesoro, prima del tesoro ecc) era un dettaglio per me superfluo quindi non ero stato ad indicarlo. Il resto l'hai presunto tu e hai dato una risposta atta a fare intendere che quella non fosse la risposta giusta. Avrei magari potuto intendere che stavi cercando di mantenere il mistero, ma avevo fatto affidamento su un minimo di onestà intellettuale e mi sono fatto fregare...
-
CD Manovre di Guerriero multiclasse
Dubito, perché a quel punto dovresti nel dubbio inserire l'errata in ogni eventualità simile in cui si fa riferimento alla classe (o ad un altra feature come la razza) e si intende invece il personaggio in generale (esempio banale tutte le CD e i bonus di attacco incantesimo delle classi da incantatore).
-
Indovinello senza risposta
Penso che Marlon presupponesse l'esistenza fisica di due bestie distinte e separate. Comunque in che modo sostanziale questa "soluzione" differisce dalla mia risposta citata qui sopra? O ti sei solo divertito ad assumere in modo meta-narrativo il ruolo di quell'anfitrione?
-
Miglior Gdr Fantasy Old School
Dipende cosa esattamente ritieni debba avere un "fantasy classico old school" a livello di regolamento. Visto che in realtà cerca di aver un approccio old school a molte cose mi viene da avere il dubbio su cosa quel termine implichi per te. Non è che cerchi semplicemente qualcosa con un basso livello di potere dei personaggi?
-
CD Manovre di Guerriero multiclasse
In teoria sì, ma questo presuppone che l'eventuale traduttore avesse in mente questa situazione di dubbio, cosa per niente scontata anche per uno che sta svolgendo bene il suo lavoro. Ovviamente ora come ora ci starebbe segnalare la cosa alla Asmodee, ma visto che sistemare la cosa presume modificare l'impianto di traduzione generale del manuale dubito si metteranno a fare modifiche.
-
CD Manovre di Guerriero multiclasse
Il bonus di competenza è generale del personaggio, non legato ad una singola classe. Quindi nel caso del guerriero multiclasse di 13° che facevi la CD del TS sarà 8 + 5 + mod. Dex/For. Quella traduzione è potenzialmente fuorviante ed è legata al fatto che solitamente in italiano non si segue l'approccio informale del "you/your" generico che viene usato nei manuali inglese, il che porta a volte a situazioni dubbie del genere
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleDopo gli acquisit dal sacerdote al campo (2 bacchette cura moderate, 20 pozioni cura leggere), quelli da Gerbo (piramide di Planar Tolerance ad area, l'arc che fa Dissolvi Magie, l'arco che fa effetto di affatticamento, eternal wand di scurovisione) e le pergamene commisionate alla chiesa locale (4 pergamene di Planar Tolerance, 4 pergamene di Spostamento Planare, 4 pergamene di Volo Giornaliero) vi rimangono ancora circa 10.000 mo. @Hennet87 @New One @dalamar78