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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019 Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli: Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura? Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature. Beccoaguzzo Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli. Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard) Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi. Draco da Guardia (Guard Drake) Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi... Pipistrello Gigante Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali. Ragno Gigante Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici. Rana Gigante Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile. Lupo Crudele E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo... Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
  2. Per me essendo una scena con un esito narrativo potenzialmente interessante direi di sì. E se poi il mago vince comunque puoi giustificarlo come il fatto che abbia usato piccoli trucchetti magici per distrarre il barbaro/potenziarsi e così via se è in linea con il PG, per esempio
  3. Diciamo che il legame con quelle avventure e quella lore è presente, ma poi può essere adattato alla bisogna.
  4. Credo che quello che Nocciolupo intendeva dire era che normalmente per fare il furtivo devi o ottenere in qualche modo vantaggio oppure avere un alleato posizionato adeguatamente (oltre a dover poi colpire si intende), cosa che richiede quindi di trovarsi nelle giuste condizione tattiche. Con questa capacità invece l'unico requisito (prima del solito tiro per colpire sia chiaro) è l'aver usato la Cunning Action, cosa molto più semplice da fare per un ladro, a prescindere dalla situazione generale del combattimento.
  5. Avevo capito che il fatto di non poter cambiare azione ti lasciasse non soddisfatto, per quello avevo fatto presente quell'opzione.
  6. Nel gruppo di AD&D 2E dove giocavo io veniva data l'opportunità di cambiare scelta di azione solo laddove c'era una differenza di almeno 5 punti di iniziativa tra ciò che faceva/costringeva a cambiare idea e il PG. Questo a indicare il tempo minimo necessario per rendersi conto del cambio di situazione e reagire di conseguenza diversamente. Si prendeva l'iniziativa tirata in precedenza dal PG e ci si aggiungeva 1d6 ulteriore Del tipo a iniziativa 2 PG 1 uccide un goblin che era anche il bersaglio di PG 2; se PG 2 ha fatto iniziativa 6 o meno non riesce per quel round a cambiare scelta d'azione, se invece ha fatto 7 o più ha la possibilità di cambiare, tirando 1d6 da aggiungere al 7.
  7. Sì, ma sono convinto che sia possibile dissolverlo con la giusta preparazione. Vi lascio al vostro divertimento dice il necromante prima di toccare lo scheletro vicino a cui siete apparsi per poi sparire. Qualche consiglio sul da farsi? dice Ryrahn a Kalana quando il necromante sparisce
  8. Mentre state discutendo della cosa vi arriva un messaggio, portato da un ragazzino, da parte di Caelern in cui spiega di aver trovato una donzella dell'alta società in estrema necessità di compagnia per la serata e di scusarlo se quindi non si presenterà.
  9. Sia Garet che Rasziros scattano su per la ripida china cercando di colpire i nemici. Gli attacchi di Garet vanno a segno, ma paiono sortire poco effetto contro il non morto infliggendo solo qualche piccolo taglio. Razsiros intanto prepara un colpo carico di energia sacra puntando al non morto al centro del gruppo le cui armi ed armature di ottima fattura paiono indicarlo come capo di questo gruppo, ma il nemico indietreggia con un guizzo sovrannaturale di fronte all'attacco, sottraendosi all'alabarda per poi bloccarla a terra con il piede. Il draconide non si fa scoraggiare e solleva l'arma cercando di sbilanciare il nemico e colpirlo con un secondo affondo ma anche questo attacco va a vuoto, seppur facendo perdere al nemico l'equilibrio. Due dei non morti estraggono le spade e puntano su Garet, spingendolo con forza giù nel fosso con dei calci ben assestati. Intanto il loro capo punta a Razsiros e gli afferra l'alabarda dall'altro capo cercando di strappargliela via, ma il draconide non si fa fregare così facilmente, trasformando la cosa in una sfida di forza. Gli altri due non morti continuano a tirare frecce, puntando entrambi su Gretchen. Iniziativa @Daimadoshi85
  10. La mossa di Keothi fa bloccare un attimo l'orco, ma la sua spavalderia torna presto Slegami e ti faccio vedere come scorrerà il tuo sangue ringhia addosso a Vincent
  11. La scelta è tua ovviamente Melissa, ma non posso non capire il desiderio di un padre timoroso di aver dato l'esempio sbagliato ai propri figli portandoli sul campo di battaglia commenta Halgra con un sguardo assente. Vi lascio con Thord e gli altri a fare conoscenza, lascio a lui la decisione di chi portare con sè nella sua missione è persona strana ma saggia aggiunge poi prima di allontanarsi.
  12. Forse posso recuperare alcune delle sue lettere dal mio studio di sopra dice speranzoso Elianthe
  13. Mentre vi preparate notate che le guardie stanno formando un cordone di sicurezza attorno alle miniere e stanno radunando i minatori tutti assieme, mentre è arrivato quello che pare un magistrato che inizia ad interrogarli. Qualche minuto dopo, una volta che si è legato e assicurato per bene, Flint inizia a infilarsi nell'apertura, che si dimostra difficile da percorrere, anche per uno agile come lui. @Milly_2512 @New One
  14. Che ti sembriamo degli stallieri? dice uno dei due soldati guardando male Curio pensaci da solo. Il capo è dentro commenta l'altro ma andateci piano, ha i nervi fragili di recente.
  15. @Dmitrij @Ian Morgenvelt
  16. @dalamar78 io aspetto di sentire cosa ha da dire Falco...
  17. Andersson Andiamo allora, una volta sul posto Miyagi ti chiederemo una attenta ricognizione come sempre, poi valuteremo come meglio approcciarci alle inevatibili guardie.
  18. Nicomo Carovana dei Feriti
  19. A 1134 Non vedo perché dovrebbe perderla.
  20. Devi usare i normali slot, niente slot bonus di dominio alla 3.5 I trucchetti una volta scelti sono sempre quelli e questo vale per tutte le classi, sia quelle che preparano giornalmente gli incantesimi che quelle con gli incantesimi conosciuti fissi. La selezione dei trucchetti è effettivamente un momento molto importante nella creazione e crescita di ogni incantatore.
  21. Di niente ci mancherebbe. Ti faccio presente dell'esistenza del pulsante Mi Piace nei vari post con cui puoi esprimere direttamente il tuo apprezzamento per qualcosa.
  22. Se però questa discussione non si vuole legare ad alcun aspetto regolistico di D&D 3.x allora te lo sposterei in Discussioni GdR Generiche o in D&D generico con tag D&D 3E.
  23. No, la concentrazione (e l'eventuale rischio di perdere incantesimi) vanno ad applicarsi solo laddove un incantatore si stia concentrando su appunto un incantesimo a Concentrazione. Gli unici modi per interferire direttamente con il lancio di un incantesimo sono Controincantesimo (un incantesimo da Mago, Stregone e Warlock) o l'uso di azioni preparate particolari (come lanciare Silenzio su un incantatore che sta per lanciare un incantesimo con componente verbale).
  24. Sì le armi a distanza trasmettono eventuali capacità speciali (magiche/crimson rite) alle proprie munizioni
  25. I wight sono sulla cima del terrapieno alle vostre spalle, potete provare a raggiungerli (muovendovi a metà velocità) ma dovrete fare una prova di Acrobazia/Atletica per scalare il pendio ripido. Saranno a circa 6 metri da voi.

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