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Retrospettiva: Midgard
Visto il recente adattamento alle regole di D&D 5E vi presentiamo una recensione dell'ambientazione di Midgard. Poco più di un anno fa ho scritto un articolo sul progetto per supportare il Midgard Campaign Setting della Open Design, che è uscito ora (2012 – ndt) presso la Kobold Press ($39.99 per manuale brossurato e PDF). Mi è stata offerta una copia promozionale e in quanto grande fan di Wolfgang Baur, oltre che come DM con un vasto appetito per nuove ambientazioni fantasy, l'ho accettata con grande piacere. Midgard mi era già sembrata un'ambientazione di mio gusto quando ne avevo sentito parlare un anno fa e posso ora confermare che è davvero così. Come molte delle mie recensioni (e d'altronde molte recensioni in generale) siete avvisati che sono presenti degli spoiler. Se stato progettando di giocare a una campagna in Midgard potreste voler non proseguire con la lettura. Cos'è Midgard? La quarta di copertina descrive Midgard nella seguente maniera: Midgard è la personale ambientazione di Wolfgang Baur, su cui sta lavorando sin da quando aveva 14 anni, ora consolidata, espansa e resa disponibile a chiunque sia interessato. Il manuale è stupendo: 296 pagine tutte a colori, con una impaginazione di facile comprensione per i lettori e con un'ottima resa visuale, dappertutto illustrazioni spettacolari. Pur essendo una pubblicazione generica pare essere stata prodotta da una compagnia decisamente più grande della Open Design – la qualità della produzione è al pari dei migliori manuali per Pathfinder della Paizo. Presenta anche un ottimo indice, cosa indispensabile per un manuale del genere, e il PDF presenta svariati segnalibri. Midgard è un manuale compatibile con Pathfinder e AGE (regole GdR per Dragon Age – ndt), ma solo una piccola parte del manuale presente materiale regolistico. Le meccaniche di Pathfinder sono sparse qua e là nel manuale (descrizioni meccaniche delle razze, alcune pagine di talenti, ecc.) ed è presente un'appendice di 14 pagine che presenta il materiale AGE, ma il manuale rimane principalmente un manuale di ambientazione ed è facilmente usabile con ogni sistema di gioco, in particolare qualsiasi versione di D&D pre-4E. Data l'esperienza di Wolfgang come sviluppatore sono sicuro che le parti meccaniche siano solide, ma non è su questo che voglio concentrarmi – sono qui per parlarvi dell'ambientazione. Cosa fa spiccare Midgard? Questo è una domanda legittima da porsi per ogni ambientazione fantasy, dato che non scarseggiano: cosa rende l'ambientazione X – Midgard in questo caso – degna della mia attenzione? Dato che personalmente adoro leggere materiale di ambientazione le mie aspettative sono già soddisfatte se il manuale si presenta come una lettura interessante, ma in quanto DM con sempre meno tempo e spazio sugli scaffali a disposizione voglio qualcosa di più di una lettura interessante. Voglio un manuale che mi faccia venire voglia di usarlo per giocare una campagna. Il fatto che Midgard sia l'ambientazione personale di Wolfgang per me è un aspetto positivo. Significa che la ama come DM e che la apprezza a sufficienza da rischiare un mucchio di soldi per farla produrre in grande stile: questi per me sono segnali positivi sulla possibilità che sia un buon manuale. Stessa cosa per la copertina, che è una delle copertine più intriganti che io abbia mai visto su un prodotto da gioco di ruolo. Oltre ad essere stupenda mi fa venire voglia di saperne di più. Quella è Morte, e se sì, il cavaliere riesce a vederla? Stanno parlando, come mi era parso all'inizio (un pensiero interessante)? Cos'è la creatura demoniaca alle loro spalle e come mai il cane non sembra minimamente preoccupato? Tutte queste domande che mi pongo sembrano implicare che un mondo interessante sia in attesa all'interno del manuale. Ma la ragione principale che mi ha attratto in Midgard la si trova saggiamente piazzata appena dopo l'introduzione: una paginetta intitolata Sette Segreti di Midgard. Se riuscite a leggere questi segreti e a non voler giocare una campagna ambientata in Midgard probabilmente non dovreste comprare questo manuale. Personalmente li adoro alla follia. Eccoli qui: Midgard è piatta. Letteralmente piatta, ovvero il mondo non è sferico. Questo lo rende chiaramente un mondo basato sui miti, non semplicemente un'ambientazione con una “pelle” fantasy gettata lì. Le ley-line e i sentieri d'ombra rende credibili i viaggi veloci e i grandi poteri nel contesto del mondo. Ad alti livelli entrambi questi aspetti tendono ad entrare spesso in gioco, ma non tutte le ambientazioni li trattano bene; sospetto che Midgard lo farà. Draghi sovrani. I draghi in Midgard non si nascondono nelle caverne, dormendo su pile di tesori, governano i loro territori con pugno di ferro, sempre puntando all'espansione. Razze interessanti. Oltre alle razze classiche del fantasy Midgard presenta uomini-corvo e minotauri, oltre ad altre razze non standard, nascoste qua e là per sorprendere i vostri giocatori, non relegate in una propria regione. “Il tempo vola e la reputazione è importante”. Midgard presenta delle meccaniche di Reputazione – facilmente adattabili ad altri giochi – che forniscono strumenti semplici per far avanzare i PG in maniera non meccanica. La regola opzionale Il Tempo Vola sfortunatamente è stata eliminata dal manuale (le errata capitano). L'ho recuperata dal forum della Kobold Press, direttamente da Wolfgang: “Quella regola è una house rule che uso e che assume che almeno 1 mese (e più spesso 1 stagione) passi tra le sessioni di gioco". È stata eliminata ma apparentemente non il riferimento. Gli dei si intromettono nelle vicende dei mortali. L'approccio di Midgard è più simile alla mitologia greca e al Mondo Disco che agli avatar dei Forgotten Realms che camminano sulla terra, cosa che apprezzo. Nazioni in cambiamento. I regni di Midgard sono scritti per incoraggiare il DM a cambiarli nel corso del tempo, non per lasciarli statici; i mondi in cambiamento sono mondi interessanti. Come DM potete condividere alcuni di questi segreti con i vostri giocatori per farli interessare all'ambientazione, cosa sempre utile. Se ascoltassi una presentazione per una campagna in Midgard che facesse riferimento ad un mondo piatto, a draghi che governano intere nazioni, a divinità ingerenti e a meccaniche di default per la reputazione chiederei soltanto “quando posso creare un personaggio?” Cosa troviamo all'interno? Il Midgard Campaign Setting include 10 capitoli, tre appendici ed un indice. Il Capitolo 1, Benvenuti a Midgard, è una rapida descrizione del mondo e delle sue ispirazioni alla mitologia europea. Il Capitolo 2, Eroi di Midgard, descrive le razze e le loro relative meccaniche da Pathfinder. I capitoli dal 3 al 9 descrivono ciascuno una regione del mondo, dai Crocevia (Crossroads) nel Capitolo 3 (che include la Città Libera di Zobeck) alle Terre del Nord (Northlands) nel Capitolo 9. Questo capitolo sono la parte centrale e fondamentale del manuale – 183 pagine su 296. Li approfondirò più avanti. L'ultimo capitolo, I Pantheon, descrive le divinità di Midgard (anche queste le approfondirò in seguito). L'Appendice 1 è il materiale per la conversione a AGE, l'Appendice 2 fornisce tabelle per gli incontri nelle varie regioni e l'Appendice 3 presenta alcuni altri prodotti che forniscono ulteriori informazioni sulle caratteristiche di Midgard. Le regioni Il manuale presenta un approccio da dizionario geografico nel descrivere ogni regione e i capitoli regionali non sono tutti strutturalmente identici. Invece ciascuno presenta gli aspetti più importanti di ogni regione, che variano in base al personaggio e alla natura della regione in questione. Ciascun capitolo include una mappa della regione e descrizioni delle nazioni e culture principali della zona. Ecco una mappa regionale di esempio: Sono anche incluse qua e là mappe di città altrettanto belle, come questa qui: A mio avviso un buon manuale scritto in stile da dizionario geografico dovrebbe rendere interessante ogni regione, anche quelle che inizialmente sembrano noiose; dovrebbe farlo in maniera tale da farmi comprendere chiaramente e rapidamente i dettagli chiave; dovrebbe essere pieno zeppo di opportunità e agganci per avventure che posso usare da DM, materiale che fa subito venire in mente trame e storie. Il Midgard Campaign Setting raggiunge in maniera spettacolare tutti questi obiettivi. Il mio esempio preferito è il capitolo 7, L'Occidente Devastato (Wasted West). Ecco un estratto dell'introduzione: Come il fatto che Midgard sia piatta l'ultima parte è letterale. I Grandi Antichi (Great Old Ones), gigantesche mostruosità simili a titani, sovrastano effettivamente il paesaggio. É un luogo unico ed alieno, che amerei usare come base per una campagna. Questo sottolinea un altro aspetto che apprezzo, se reso bene, e che quindi amo in questo manuale: è facile da adattare. Posso prendere questo intero capitolo e gettarlo in altro mondo inventato cambiando solo pochi dettagli. Anche se l'Occidente Devastato è profondamente connesso alla storia di Midgard, al tempo stesso è immediatamente riutilizzabile; questa è una cosa non semplice. Rimanendo in questa regione il resto del capitolo presenta: descrizioni dei Grandi Antichi; una mappa delle regioni devastate con segnate tempeste e luoghi di riferimento; informazioni sui goblin della polvere (una fazione della regione); descrizioni del Ducato di Bourgund (con statistiche demografiche e aspetti importanti dell'area), della Magocrazia di Allain (inclusa una mappa e una descrizione approfondita della città di Bemmea, assieme a molte informazioni sulla nazione e le sue caratteristiche principali), della Baronia di Trenorra, di Barsella e dell'isola di Morphoi (assieme a nuovi incantesimi). Vista la natura particolare delle terre occidentali ciò che è presentato riguardo ogni area è ciò che è necessario venga presentato – il che è una buona cosa. Sono piene di sorprese, tutte sembrano interessanti e offrono tutte storie facili da usare al tavolo di gioco per presentarle ai giocatori, assieme a vari agganci per le avventure. Gli altri capitoli regionali sono simili: completi, unici ed interessanti. Le divinità Le divinità sono difficili da presentare bene nei giochi fantasy. Dei e Semidei, nonostante siano un classico, spesso a mio avviso sono presentate nel modo sbagliato, fornendo statistiche che difficilmente verranno usate, immagini interessanti e poco altro; The Book of the Righteous, un ottimo prodotto contenente generiche divinità fantasy invece ci riesce molto bene, ma è eccessivamente lungo. Midgard riesce a trovare un buon equilibrio, cosa importante visto che le divinità sono indicate come essere più che elementi di contorno nell'ambientazione. Ogni pantheon si apre con un grafico che presenta le divinità e il loro domini di influenza, per poi descrivere le divinità individualmente. La sezione di ogni divinità descrivere adoratori, simboli, testi sacri, templi e preti, maschere (un concetto di Midgard, le divinità non sono individuali nel senso classico, sono tutti archetipi universali che prendono forza dai loro adoratori; intriganti e molto alla Sandman o Mondo Disco), altre fedi (e opinioni in merito) e cosa la divinità richiede ai suoi fedeli. Ogni divinità ha diritto a circa una pagina e a parte il fatto che solo poche di esse hanno una illustrazione le descrizioni sono ottime – abbastanza lunghe da darmi idee, ma corte a sufficienza per essere pregne di significato e di facile utilizzo durante il gioco. Dovrei comprarlo? Sì, dovreste comprare questo manuale. Personalmente metterei il Midgard Campaign Setting allo stesso livello dei miei prodotti di ambientazione preferiti: il primo boxed set dei Forgotten Realms, il boxed set The Time of the Dragon e il manuale di ambientazione di Pathfinder. Per rendere meglio l'idea reputo i boxed set dei Forgotten e di Time of the Dragon come i prodotti formativi e fondamentali che mi hanno reso il giocatore che sono oggi. Non ho avuto un'occasione per giocare in Golarion, il mondo di Pathfinder, ma leggere quel manuale mi ha dato lo stesso senso di meraviglia ed eccitazione che ebbi con Taladas e il Faerûn. Midgard mi colpisce nello stesso modo. Quello che cerco in un manuale di ambientazione, specialmente uno fantasy, è qualcosa che mi ispiri a giocare in quella ambientazione – un manuale che mi trasporti in quel mondo, presentando il materiale in maniera sia utile che interessante, che dia l'impressione possa dare il meglio di sé al tavolo di gioco. Il Midgard Campaign Setting ha tutte queste cose, in abbondanza, e con un fascino magico in aggiunta. Questo è un manuale fantastico che raccomando senza esitazione ad ogni DM che apprezzi manuali di ambientazione ben fatti e ricchi di dettagli geografici. Articolo scritto da Martin Ralya il 10 dicembre 2012. Articolo originale Visualizza articolo completo
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Retrospettiva: Midgard
Poco più di un anno fa ho scritto un articolo sul progetto per supportare il Midgard Campaign Setting della Open Design, che è uscito ora (2012 – ndt) presso la Kobold Press ($39.99 per manuale brossurato e PDF). Mi è stata offerta una copia promozionale e in quanto grande fan di Wolfgang Baur, oltre che come DM con un vasto appetito per nuove ambientazioni fantasy, l'ho accettata con grande piacere. Midgard mi era già sembrata un'ambientazione di mio gusto quando ne avevo sentito parlare un anno fa e posso ora confermare che è davvero così. Come molte delle mie recensioni (e d'altronde molte recensioni in generale) siete avvisati che sono presenti degli spoiler. Se stato progettando di giocare a una campagna in Midgard potreste voler non proseguire con la lettura. Cos'è Midgard? La quarta di copertina descrive Midgard nella seguente maniera: Midgard è la personale ambientazione di Wolfgang Baur, su cui sta lavorando sin da quando aveva 14 anni, ora consolidata, espansa e resa disponibile a chiunque sia interessato. Il manuale è stupendo: 296 pagine tutte a colori, con una impaginazione di facile comprensione per i lettori e con un'ottima resa visuale, dappertutto illustrazioni spettacolari. Pur essendo una pubblicazione generica pare essere stata prodotta da una compagnia decisamente più grande della Open Design – la qualità della produzione è al pari dei migliori manuali per Pathfinder della Paizo. Presenta anche un ottimo indice, cosa indispensabile per un manuale del genere, e il PDF presenta svariati segnalibri. Midgard è un manuale compatibile con Pathfinder e AGE (regole GdR per Dragon Age – ndt), ma solo una piccola parte del manuale presente materiale regolistico. Le meccaniche di Pathfinder sono sparse qua e là nel manuale (descrizioni meccaniche delle razze, alcune pagine di talenti, ecc.) ed è presente un'appendice di 14 pagine che presenta il materiale AGE, ma il manuale rimane principalmente un manuale di ambientazione ed è facilmente usabile con ogni sistema di gioco, in particolare qualsiasi versione di D&D pre-4E. Data l'esperienza di Wolfgang come sviluppatore sono sicuro che le parti meccaniche siano solide, ma non è su questo che voglio concentrarmi – sono qui per parlarvi dell'ambientazione. Cosa fa spiccare Midgard? Questo è una domanda legittima da porsi per ogni ambientazione fantasy, dato che non scarseggiano: cosa rende l'ambientazione X – Midgard in questo caso – degna della mia attenzione? Dato che personalmente adoro leggere materiale di ambientazione le mie aspettative sono già soddisfatte se il manuale si presenta come una lettura interessante, ma in quanto DM con sempre meno tempo e spazio sugli scaffali a disposizione voglio qualcosa di più di una lettura interessante. Voglio un manuale che mi faccia venire voglia di usarlo per giocare una campagna. Il fatto che Midgard sia l'ambientazione personale di Wolfgang per me è un aspetto positivo. Significa che la ama come DM e che la apprezza a sufficienza da rischiare un mucchio di soldi per farla produrre in grande stile: questi per me sono segnali positivi sulla possibilità che sia un buon manuale. Stessa cosa per la copertina, che è una delle copertine più intriganti che io abbia mai visto su un prodotto da gioco di ruolo. Oltre ad essere stupenda mi fa venire voglia di saperne di più. Quella è Morte, e se sì, il cavaliere riesce a vederla? Stanno parlando, come mi era parso all'inizio (un pensiero interessante)? Cos'è la creatura demoniaca alle loro spalle e come mai il cane non sembra minimamente preoccupato? Tutte queste domande che mi pongo sembrano implicare che un mondo interessante sia in attesa all'interno del manuale. Ma la ragione principale che mi ha attratto in Midgard la si trova saggiamente piazzata appena dopo l'introduzione: una paginetta intitolata Sette Segreti di Midgard. Se riuscite a leggere questi segreti e a non voler giocare una campagna ambientata in Midgard probabilmente non dovreste comprare questo manuale. Personalmente li adoro alla follia. Eccoli qui: Midgard è piatta. Letteralmente piatta, ovvero il mondo non è sferico. Questo lo rende chiaramente un mondo basato sui miti, non semplicemente un'ambientazione con una “pelle” fantasy gettata lì. Le ley-line e i sentieri d'ombra rende credibili i viaggi veloci e i grandi poteri nel contesto del mondo. Ad alti livelli entrambi questi aspetti tendono ad entrare spesso in gioco, ma non tutte le ambientazioni li trattano bene; sospetto che Midgard lo farà. Draghi sovrani. I draghi in Midgard non si nascondono nelle caverne, dormendo su pile di tesori, governano i loro territori con pugno di ferro, sempre puntando all'espansione. Razze interessanti. Oltre alle razze classiche del fantasy Midgard presenta uomini-corvo e minotauri, oltre ad altre razze non standard, nascoste qua e là per sorprendere i vostri giocatori, non relegate in una propria regione. “Il tempo vola e la reputazione è importante”. Midgard presenta delle meccaniche di Reputazione – facilmente adattabili ad altri giochi – che forniscono strumenti semplici per far avanzare i PG in maniera non meccanica. La regola opzionale Il Tempo Vola sfortunatamente è stata eliminata dal manuale (le errata capitano). L'ho recuperata dal forum della Kobold Press, direttamente da Wolfgang: “Quella regola è una house rule che uso e che assume che almeno 1 mese (e più spesso 1 stagione) passi tra le sessioni di gioco". È stata eliminata ma apparentemente non il riferimento. Gli dei si intromettono nelle vicende dei mortali. L'approccio di Midgard è più simile alla mitologia greca e al Mondo Disco che agli avatar dei Forgotten Realms che camminano sulla terra, cosa che apprezzo. Nazioni in cambiamento. I regni di Midgard sono scritti per incoraggiare il DM a cambiarli nel corso del tempo, non per lasciarli statici; i mondi in cambiamento sono mondi interessanti. Come DM potete condividere alcuni di questi segreti con i vostri giocatori per farli interessare all'ambientazione, cosa sempre utile. Se ascoltassi una presentazione per una campagna in Midgard che facesse riferimento ad un mondo piatto, a draghi che governano intere nazioni, a divinità ingerenti e a meccaniche di default per la reputazione chiederei soltanto “quando posso creare un personaggio?” Cosa troviamo all'interno? Il Midgard Campaign Setting include 10 capitoli, tre appendici ed un indice. Il Capitolo 1, Benvenuti a Midgard, è una rapida descrizione del mondo e delle sue ispirazioni alla mitologia europea. Il Capitolo 2, Eroi di Midgard, descrive le razze e le loro relative meccaniche da Pathfinder. I capitoli dal 3 al 9 descrivono ciascuno una regione del mondo, dai Crocevia (Crossroads) nel Capitolo 3 (che include la Città Libera di Zobeck) alle Terre del Nord (Northlands) nel Capitolo 9. Questo capitolo sono la parte centrale e fondamentale del manuale – 183 pagine su 296. Li approfondirò più avanti. L'ultimo capitolo, I Pantheon, descrive le divinità di Midgard (anche queste le approfondirò in seguito). L'Appendice 1 è il materiale per la conversione a AGE, l'Appendice 2 fornisce tabelle per gli incontri nelle varie regioni e l'Appendice 3 presenta alcuni altri prodotti che forniscono ulteriori informazioni sulle caratteristiche di Midgard. Le regioni Il manuale presenta un approccio da dizionario geografico nel descrivere ogni regione e i capitoli regionali non sono tutti strutturalmente identici. Invece ciascuno presenta gli aspetti più importanti di ogni regione, che variano in base al personaggio e alla natura della regione in questione. Ciascun capitolo include una mappa della regione e descrizioni delle nazioni e culture principali della zona. Ecco una mappa regionale di esempio: Sono anche incluse qua e là mappe di città altrettanto belle, come questa qui: A mio avviso un buon manuale scritto in stile da dizionario geografico dovrebbe rendere interessante ogni regione, anche quelle che inizialmente sembrano noiose; dovrebbe farlo in maniera tale da farmi comprendere chiaramente e rapidamente i dettagli chiave; dovrebbe essere pieno zeppo di opportunità e agganci per avventure che posso usare da DM, materiale che fa subito venire in mente trame e storie. Il Midgard Campaign Setting raggiunge in maniera spettacolare tutti questi obiettivi. Il mio esempio preferito è il capitolo 7, L'Occidente Devastato (Wasted West). Ecco un estratto dell'introduzione: Come il fatto che Midgard sia piatta l'ultima parte è letterale. I Grandi Antichi (Great Old Ones), gigantesche mostruosità simili a titani, sovrastano effettivamente il paesaggio. É un luogo unico ed alieno, che amerei usare come base per una campagna. Questo sottolinea un altro aspetto che apprezzo, se reso bene, e che quindi amo in questo manuale: è facile da adattare. Posso prendere questo intero capitolo e gettarlo in altro mondo inventato cambiando solo pochi dettagli. Anche se l'Occidente Devastato è profondamente connesso alla storia di Midgard, al tempo stesso è immediatamente riutilizzabile; questa è una cosa non semplice. Rimanendo in questa regione il resto del capitolo presenta: descrizioni dei Grandi Antichi; una mappa delle regioni devastate con segnate tempeste e luoghi di riferimento; informazioni sui goblin della polvere (una fazione della regione); descrizioni del Ducato di Bourgund (con statistiche demografiche e aspetti importanti dell'area), della Magocrazia di Allain (inclusa una mappa e una descrizione approfondita della città di Bemmea, assieme a molte informazioni sulla nazione e le sue caratteristiche principali), della Baronia di Trenorra, di Barsella e dell'isola di Morphoi (assieme a nuovi incantesimi). Vista la natura particolare delle terre occidentali ciò che è presentato riguardo ogni area è ciò che è necessario venga presentato – il che è una buona cosa. Sono piene di sorprese, tutte sembrano interessanti e offrono tutte storie facili da usare al tavolo di gioco per presentarle ai giocatori, assieme a vari agganci per le avventure. Gli altri capitoli regionali sono simili: completi, unici ed interessanti. Le divinità Le divinità sono difficili da presentare bene nei giochi fantasy. Dei e Semidei, nonostante siano un classico, spesso a mio avviso sono presentate nel modo sbagliato, fornendo statistiche che difficilmente verranno usate, immagini interessanti e poco altro; The Book of the Righteous, un ottimo prodotto contenente generiche divinità fantasy invece ci riesce molto bene, ma è eccessivamente lungo. Midgard riesce a trovare un buon equilibrio, cosa importante visto che le divinità sono indicate come essere più che elementi di contorno nell'ambientazione. Ogni pantheon si apre con un grafico che presenta le divinità e il loro domini di influenza, per poi descrivere le divinità individualmente. La sezione di ogni divinità descrivere adoratori, simboli, testi sacri, templi e preti, maschere (un concetto di Midgard, le divinità non sono individuali nel senso classico, sono tutti archetipi universali che prendono forza dai loro adoratori; intriganti e molto alla Sandman o Mondo Disco), altre fedi (e opinioni in merito) e cosa la divinità richiede ai suoi fedeli. Ogni divinità ha diritto a circa una pagina e a parte il fatto che solo poche di esse hanno una illustrazione le descrizioni sono ottime – abbastanza lunghe da darmi idee, ma corte a sufficienza per essere pregne di significato e di facile utilizzo durante il gioco. Dovrei comprarlo? Sì, dovreste comprare questo manuale. Personalmente metterei il Midgard Campaign Setting allo stesso livello dei miei prodotti di ambientazione preferiti: il primo boxed set dei Forgotten Realms, il boxed set The Time of the Dragon e il manuale di ambientazione di Pathfinder. Per rendere meglio l'idea reputo i boxed set dei Forgotten e di Time of the Dragon come i prodotti formativi e fondamentali che mi hanno reso il giocatore che sono oggi. Non ho avuto un'occasione per giocare in Golarion, il mondo di Pathfinder, ma leggere quel manuale mi ha dato lo stesso senso di meraviglia ed eccitazione che ebbi con Taladas e il Faerûn. Midgard mi colpisce nello stesso modo. Quello che cerco in un manuale di ambientazione, specialmente uno fantasy, è qualcosa che mi ispiri a giocare in quella ambientazione – un manuale che mi trasporti in quel mondo, presentando il materiale in maniera sia utile che interessante, che dia l'impressione possa dare il meglio di sé al tavolo di gioco. Il Midgard Campaign Setting ha tutte queste cose, in abbondanza, e con un fascino magico in aggiunta. Questo è un manuale fantastico che raccomando senza esitazione ad ogni DM che apprezzi manuali di ambientazione ben fatti e ricchi di dettagli geografici. Articolo scritto da Martin Ralya il 10 dicembre 2012. Articolo originale
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Alyanna si rivolge ora a Rurik, rivolgendogli il saluto a pugno chiuso tipico della chiesa di Kord Mastro nano, la vostra saggezza si rispecchia chiaramente nelle vostre domande. Cercherò di rispondere al meglio. La via della diplomazia la stiamo tentando, ma con scarsi risultati per ora e non possiamo permetterci di non intervenire mentre aspettiamo una eventuale risoluzione a parole, concendendo ai ribelli tempo di arroccarsi. Fosse anche solo mandare le nostre truppe come segnale di forza ma in qualche modo dobbiamo mobilitarci. Ovviamente anche noi speriamo di evitare la guerra, ma personalmente sono scettica al riguardo, più per i desideri dei ribelli che altro. Le motivazioni dei ribelli sono chiare, un tempo avevano potere quasi assoluto sui loro domini, soldi a volontà e centinaia di servitori. Ora sono costretti a competere con chiunque altro su basi equitarie per far carriera o darsi al commercio, il possesso terriero è stato parecchio ridimensionato e così via. Essenzialmente vorrebbero tornare ad essere ricchi e potenti nobili liberi di far quel che gli pare a casa loro. Chi li segue è stato profumatamente pagato da quello che abbiamo saputo. Il che in effetti ci ha portato a farci domande sulla provenienza di tali fondi, che paiono legati ai traffici che avete scoperto. La possibilità che ci sia qualcuno che tiri le fila non la possiamo escludere, anche se i nostri chierici, riunitisi l'altro giorno a consiglio pure loro, hanno escluso interventi sovrannaturali nella questione.
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I Regni del Buio
I due drow e il diopsid sono ovviamente esperti nella vita nel Sottosuolo e Jairo compensa ampiamente con una grande conoscenza della natura. Ii viaggio verso Mantol-Derith procede quindi senza grossi problemi, ma una volta nei pressi della città iniziate a vedere segni di combattimenti. Quando siete a circa una ventina di minuti da Mantol-Derith trovate un gruppetto di cadaveri dilaniati e smangiucchiati, due drow e due Imaskari. Dai segni della collutazione capite che stavano combattendo assieme contro una creatura dotata di enormi artigli e in grado di decapitare facilmente un umanoide. Presumete si tratti di un Umber Hulk e ritenete che lo scontro sia avvenuto al massimo un giorno fa.
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Avete ovviamente il diritto di viaggiare lungo le strade, sono proprietà di tutti dice Korias a Flint ma come dicevo preferirei non fare gruppo da qui fino a Rexit. Potete organizzarvi per incontrarvi nuovamente una volta in città. Andiamo ora Huriel, Rose dice poi agli altri due.
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[TdG] Shattered Star
@ Isabela Dopo vari tentativi Isabela e Ghalib pensano di aver capito come bloccare gli ostacoli nella stanza ad ovest. Una volta che vi tornate in effetti vedete che le statue effettivamente presenti nella stanza sono tutte parzialmente distrutte e nessuna di essa pare muoversi o avere le sembianze di qualcuno che conoscete. Proseguite quindi nel corridoio seguente e arrivate i
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute@Derù L'indomani mattina vi dirigete oltre il fiume, verso gli accampamenti dei nomadi e ben presto trovate quello delle Volpi Grigie. Ciascun membro di questa tribù porta delle codi di volpe intrecciate tra i capelli, a richiamare astuzia e buona fortuna. Venite condotti in una bassa e lunga tenda di pelli di montone, e venite fatti sedere intorno ad un piccolo fuoco. Siete poi raggiunti da Azlan il Lungo, che stranamente visto il soprannome si rivela poco più alto di 1,60m. Dopo che vi siete scambiati i vari convenevoli e vi viene servito dello strano thè misto a burro di capra Azlan vi chiede cosa siete interessati ad acquistare.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
@DedeLord @zinco Discutete un pò assieme ai soldati di Lastwall e decidete per un tattica in cui un piccolo gruppo di voi attacca gli orchi per poi ritirarsi verso la foresta adiacente, attirandosene dietro una parte per poi prenderli in un'imboscata. Magni e quattro dei soldati di Lastwall prendono il ruolo dell'avanguardia mentre il resto di voi si nasconde tra gli alberi. L'attacco iniziale va a buon segno e ben presto i vostri compagni iniziano a correre verso gli alberi, tallonati da una dozzina di orchi decisamente infuriati. @ Iniziativa
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Non appena i tre goblin si avvicinano alla stalla, facendo nitrire i cavalli, Jiraiya, Levalis e Adomone balzano fuori dal loro nascondiglio e caricano i goblin uccidendone due sul colpo. I quattro goblin ancora a cavallo dei worg sbraitano qualcosa mentre caricano con le loro bestie, facendo schiantare Levalis al suolo e procurando una serie di tagli profondi a Jiraiya. Intanto i quattro entrati nella fattoria iniziano ad uscire, richiamando le loro bestie. @ Iniziativa @ Levalis @ Jiraiya
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleMentre ponderate sul da farsi notate anche che nell'anello di roccia e terra che circonda il pinnacolo centrale si vedono varie carcasse spolpate e impronte di grandi zampe squamose.
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[Alonewolf87] Silenzio e Oscurità (Parte 4)
Sfruttando la serie di zone di penombra appena create Izzquen, Alya, Naenre e Jhaelfil riescono a darsi alla fuga e si ritrovano dopo qualche tempo nel piano inferiore dove sono passati poco prima. Daral e Aranduzm sembrano non essere riusciti a scappare.
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Il Capitano ride sarcastico alle parole di Kalana ma viene interrotto da un gesto di Alyanna Mia signora tralasciando per ora i problemi e rischi del piano da lei proposto credo che abbia frainteso una questione fondamentale di questo conflitto. Questi nobili ribelli e le loro forze non stanno pianificando di attaccare Absalom, quanto meno non per ora, ma di soggiogare la zona delle colline a nord est della città, un tempo feudo della famiglia Verit sotto la cui bandiera si sono radunati, creandosi un loro nuovo dominio. Se riuscissero a prendere possesso delle fortezze della zona diventerebbe poi molto complesso stanarli quindi stiamo pianificando una serie di attacchi e spostamenti di truppe per impedire la cosa.
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Una volta fuori dal pozzo torno a respirare più liberamente e roteo un pò le spalle, contento di essermi liberato di quelle brutte sensazioni che mi hanno attanagliato sul fondo della caverna. Inizio poi a studiare un sistema per sigillare nuovamente il pozzo.
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan Così tanta morte inutile penso scuotendo la testa mentre studio un attimo i ragni. @ DM
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Non dividiamoci e non sprechiamo troppe energie grido ai miei compagni ho la sensazione che si fossero preparati molto bene per questo genere di imboscata, inseguirli potrebbe essere rischioso.
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Gale Force 9 tradurrà D&D 5E
L'idea è che facciano uscire i core nel corso di tre mesi intorno all'estate ma non ci sono dettagli più precisi per ora. "i prodotti per questi linguaggi iniziali saranno resi disponibili intorno all'estate con una serie di uscite nel corso di tre mesi" Puoi tuttavia sempre provare a contattare il distributore italiano indicato nell'articolo per vedere se ti può dare maggiori informazioni.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Gli attacchi sembrano essergli passati attraverso, come fossero fatti di fumo.
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PHB_Portuguese_250.jpg
Dall'album: Immagini varie 3
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PHB_French_250.jpg
Dall'album: Immagini varie 3
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MM_German_250.jpg
Dall'album: Immagini varie 3
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Gale Force 9 tradurrà D&D 5E
Aggiunta nel primo post la traduzione dell'annuncio completo.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Ne stavate cercando di uscire ma lo sciame vi ha tallonato (leggi si è mosso al suo turno rimanendovi addosso), infatti avete subito di nuovo i danni.
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Creare uno zombie
Giusto per precisazione l'ogre è un gigante non un umanoide.
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Creare uno zombie
No 8d12, parte da 4d8 razziali, non 5.
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Creare uno zombie
Dalla SRD Humanoid Type A humanoid usually has two arms, two legs, and one head, or a humanlike torso, arms, and a head. Humanoids have few or no supernatural or extraordinary abilities, but most can speak and usually have well-developed societies. They usually are Small or Medium. Every humanoid creature also has a subtype. Humanoids with 1 Hit Die exchange the features of their humanoid Hit Die for the class features of a PC or NPC class. Humanoids of this sort are presented as 1st-level warriors, which means that they have average combat ability and poor saving throws. Humanoids with more than 1 Hit Die are the only humanoids who make use of the features of the humanoid type. Features A humanoid has the following features (unless otherwise noted in a creature’s entry). 8-sided Hit Dice, or by character class. Base attack bonus equal to ¾ total Hit Dice (as cleric). Good Reflex saves (usually; a humanoid’s good save varies). Skill points equal to (2 + Int modifier, minimum 1) per Hit Die, with quadruple skill points for the first Hit Die, or by character class. Traits A humanoid possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry). Proficient with all simple weapons, or by character class. Proficient with whatever type of armor (light, medium, or heavy) it is described as wearing, or by character class. If a humanoid does not have a class and wears armor, it is proficient with that type of armor and all lighter types. Humanoids not indicated as wearing armor are not proficient with armor. Humanoids are proficient with shields if they are proficient with any form of armor. Humanoids breathe, eat, and sleep.