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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Ah io questo lo risolvo easy. Gioco solo con amici che conosco bene. Se iniziamo una campagna la finiamo (tendenzialmente, ovviamente ci possono essere defezioni, ma in genere non riguardano scelte personali riguardo la campagna ma problemi più ampi). Ma mi rendo conto che è una fortuna avere questa possibilità.
  2. Ah, io ho dato per scontato fosse la 5e. Se si tratta di 3.5 cambia completamente la risposta. A seconda della categoria d'età potreste fare una passeggiata o finire nel peggior arrosto di avventuriero.
  3. Interessante punto di vista, che non condivido, ma che mi apre un nuovo panorama. Io parto invece proprio dal punto di vista greenwoodiano, ambientazione e BG. Proprio per questo non creo ambientazioni ma mi inserisco in ambientazioni esistenti. BG dei giocatori FONDAMENTALE e io poi gli do ulteriori elementi di ciò che conoscono dell'ambientazione sulla base di questo. in tal modo riesco a fondere BG e ambientazione con la trama principale. Sono venute fuori storie bellissime nelle mie vecchie campagne in questo modo. In ogni caso come dicevo è molto interessante questo approccio, e sicuramente meno laborioso del mio, ma mi chiedo quindi ogni campagna è una campagna in un'ambientazione ad hoc e diversa dalle altre? Magari potrei testare questo metodo in futuro.
  4. La fuga è l'opzione migliore. Considera inoltre che anche se uscite io, da master, non vi concederei la sorpresa. Il drago sa che sei li, e lo farei stare sul chi vive. Circa la possibilità di sconfiggerlo come ben spiegato da @Bille Boo dipende dall'età, ma 8 PG dell'11 probabilmente possono avere la meglio anche con i draghi più vecchi. L'unica cosa è capire quanti ne rimangono sul campo di battaglia, ma per come è fatta la 5e un solo mostro contro otto PG non ha abbastanza azioni pur usando quelle leggendarie per resistere.
  5. YES Lord of Darkness. Champions of Bruins uscì successivamente, tant'è che dovetti inventarmi le statistiche di Dendar, il main villain della campagna. E poi esatto, ora c'è fr wiki che è un pozzo di lore. Utilissimo anche per ricerche rapide, mentre nel 2001 (a inizio campagna) era tutto cartaceo. Quindi alla fine meno lavoro per un DM. Esatto, anche perchè, per esperienza, una campagna improntata su 20 livelli non la puoi giocare con uno schema in mente dal 1 livello. Io decisi la storia base al 4 mi pare, dopo i primi livelli in cui è poco plausibile che i personaggi siano coinvolti in qualcosa di ENORME da cui dipende l'esistenza dei reami. Sopratutto nei FR che sono pieni di personaggi di medio e alto livello che potrebbero fare il lavoro sporco. Per questo è molto interessante secondo me come ambientazione, hai avversari di ogni tipo da usare e PNG di medio livello oltre ai PG quindi questi si dovranno fare le ossa e dimostrare il loro valore, mentre in molte altre ambientazioni è difficile che, raggiunto il 7-9 livello in una data regione ci siano molti altri che anno il livello di potere dei PG, e quando si raggiunge il 13+ sono praticamente inarrestabili e se decidono di fare qualcosa nessuno (tra la gente comune) può mettere becco. Ecco nei FR se al 15 ti proclami stocazzo è facile che arriva uno che ti rimette al tuo posto. Quindi vedi se ti piace l'ambientazione, cerca di localizzare la prima parte della campagna, gioca molto sandbox e quando i PG hanno preso il via determina la direzione della campagna, anche con il loro supporto. Poi le cose andranno avanti abbastanza facilmente, proprio perchè le basi le hai tutte con i manuali e il resto lo fai tu e i giocatori.
  6. Allora Grayhawk è stata l'ambientazione base del manuale ma non ha avuto un supporto adeguato al fatto di essere tale. Sono usciti dei gazzetteer e living greyhawk, ma ha molta poca roba. Per i FR è il contrario, ma non concordo sul fatto che sia intricatissimo. Io ho acquistato moltissimi supplementi (ambientando una campagna dal 1 al 24 livello sui FR, durata 6 anni di gioco) ma questo non ha comportato un dramma. Fondamentali sono stati il manuale di ambientazione, la guida dei giocatori, magia di faerun e razze di faerun, oltre al manuale dei villains che non mi ricordo come si chiama. Già con questi puoi dirti soddisfatto e giocare l'intera campagna (oltre che sei manuali base). Se poi intendi approfondire alcuni aspetti o ambientare la campagna in un punto preciso puoi prendere ulteriori manuali, io ho underdark, scintillante est, marche d'argento, ma questi manuali sono serviti più per avere punti di riferimento geografici e spunti di avventure. Insomma il troppo stroppia, ma non devi necessariamente prendere tutto. Ti consiglio di prendere il manuale di ambientazione e dargli una letta, è pieno di spunti. Immagina che io ho imbastito il filone centrale della campagna da un trafiletto. poi ho intrecciato le storie e i BG dei giocatori e la situazione politica di diverse zone. In un secondo momento i PG sono andati nei piani per tornare sui FR alla fine durante eventi di portata mondiale. Epico.
  7. Bene. Per la 3.5 esistono numerose ambientazioni estremamente dettagliate. Dai FR che hanno espansioni territoriali o tematiche a greyhawk e così via. Confermo quanto suggerito. Vai di ambientazione prefatta. Avrai la possibilità di sbizzarrirti con le tue idee con le avventure, e comunque nulla ti vieta di inserire idee tue in ambientazioni giá dettagliate.
  8. Di base ti direi di usarne una pronta o quasi. Il lavoro per creare una nuova ambientazione è assurdo. È tantissimo anche adattare un’ambientazione a un’edizione diversa (cosa che sto facendo ora con dark sun). Quindi meglio usarne una che ha già materiale. Giocherete in 3.5 o in 5e? Perché questo cambia molto.
  9. Che è esattamente quello che sto sostenendo. Non è possibile fare una cosa del genere (avere caratteristiche collegate) con le regole attuali.
  10. Ma questo modo di tirare non è previsto dal regolamento. È ovvio che se uno fa come vuole si possono legare.
  11. Questo si faceva con Skills and Power in AD&D ma con le sei caratteristiche base. Per il resto non è possibile legare le caratteristiche tra di loro. con lo standard array è dura. con i tiri rischi che sia praticamente impossibile. Insomma alla fine non ha senso sta cosa dal punto di vista meccanico.
  12. UN GDR è necessariamente astrazione. Pensate ai punti ferita. Che senso hanno? Nessuno. Un soggetto aumenta i punti ferita con l'esperienza e che abbia 100 PF su 100 o 1 su 100 non cambia nulla. È realistico? No. È funzionale? Si. Detto ciò, la separazione tra forza e costituzione ha assolutamente senso. Si può essere assolutamente forti ma non in salute (pensate anche a situazioni in cui la forza viene aumentata "artificialmente" proprio a scapito della salute con farmaci o droghe). Allo stesso modo ci sono maratoneti che sono resistentissimi e pesano 50 kg la cui forza è risibile. Quindi hanno senso separati e per quanto dovrebbero essere in qualche modo legati, un legame di tale tipo non è significativo dal punto di vista dei GDR e quindi è un'astrazione che ha un suo perchè..
  13. Perfetto, ancora meglio. Non ce lo vedevo il talento per questa cosa e avere una posizione ufficiale che lo esclude è un'ottima cosa. Quindi alla fine il tutto si può riassumere con: No. 🙂
  14. MA INFATTI. i regali mi hanno assolutamente triggerato.
  15. lignaggi. sono lignaggi. Praticamente come suggerito in altri lidi, sembra che si stia andando verso una scissione tra quello che sei geneticamente e dove sei cresciuto. In pratica la razza ti darà dei bonus fisici/genetici (bonus alle caratteristiche, capacità speciali) mentre il lignaggio garantirà bonus culturali. In tal modo il drow cresciuto con gli umani potrà essere buono (cosa che poteva già fare) e avere alcuni tratti degli umani (che so, un'abilità in più?). Non mi dispiacerebbe questo approccio, garantirebbe più versatilità sia nel BG che nel gioco. E più opzioni. Certo diventa meno semplice, ma considerando che per fare una cosa del genere servirà una nuova edizione magari la 6e non sarà lineare come la 5e.
  16. Concordo con enaluxme, specificando però che la bonus action servirà spesso con le azioni scaltre quindi raramente si potrà attaccare con entrambe, sopratutto se adotterai un approccio mordi e fuggi. Considerato lo standard array per le razze avresti queste opzioni: Umano variante: FOR 8 DES 15+1 COS 13+1 INT 12 SAG 14 CAR 10 (questi ultimi tre puoi variarli a piacere) con talento a scelta tra allerta o appostato. Elfo alto : FOR 8 DES 15+2 COS 14 INT 13+1 SAG 12 CAR 10 (sag e car intercambiabili). In realtà qua l'uso del solo manuale del giocatore taglia molto le gambe, perchè il talento accuratezza elifca e i trucchetti lama tonante e fiamma verde sarebbero stati eccezionali. Elfo dei boschi: FOR 8 DES 15+12COS 14 INT 12 SAG 13+1 CAR 10 (int e car intercambiabili). stesso discorso per l'elfo alto. Dal punto di vista dell'ottimizzazione l'umano è migliore, ma scegli sulla base di quello che ti piace giocare, alla fine non differiscono così tanto.
  17. Lo scudo non è considerata un'arma in 5e, quindi non è possibile attaccare con entrambi. Puoi usarlo come arma improvvisata e in tal caso potresti attaccare con entrambi ma lo scudo non può essere considerato arma leggera, quindi si, in quel caso servirebbe il talento. Personalmente ritengo più interessante (se devi usare un talento) prendere shield master, non ci danneggi (ma lo scudo come improvvisata secondaria fa pochissimi danni) ma usi comunque lo scudo come intendevi fare, puoi sbatterci a terra gli avversari mantenendo tutti i tuoi attacchi e in più hai gli altri vantaggi del talento.
  18. Peró è l'opposto di quello che hanno fatto in Tasha.
  19. Secondo me il dominio della forgia è meglio di quello della guerra per fare il guerriero chierico senza multiclassare. il privilegio del dominio della guerra non é un granchè, usi troppo limitati.
  20. Ne manca una: armatura magica +Des 😉
  21. In effetti come mai questa necessitá? AL 13 o al 15 ci sono cose forse più interessanti...
  22. Il paladino della conquista mi sembra abbia velocità tra le spell ma certo non è agevole. Ma se consideri che comunque ti servono 5 livelli da stregone valuta che forse il pally è meglio con i suoi benefici di classe.
  23. Il concept del bladesinger, dalla 2e, è quello del guerriero mago elfico. Il fatto che non sia ottimizzato è un problema della wotc ma se uno vuole giocare il BS è giusto che giochi il BS non un mago comune che ha alta CA. Ovviamente animare oggetto è meglio dell’attacco bonus, ma non è da BS. Oltretutto dal punto di vista dell’ottimizzazione prendere l’archetipo del BS non è ottimizzato per un mago visto che non usi tutte le opzioni che fornisce. In soldoni se uno deve usare il BS non in mischia doveva andare alla windsong tower e quindi ha sbagliato accademia. Questo archetipo (anche se non fatto benissimo) è fatto proprio per impostare un mago da cac e volendolo giocare non ci trovo nulla di male a mantenere quella impostazione. Anche perché il passo successiv o è “ma fai il divinatore”.
  24. Proporre a un bladesinger di non entrare in mischia è come dire a un paladino di non smitare.
  25. Se vuoi combattere il chierico puro lo fa benissimo. Ho giocato un chierico della forgia e è veramente stato ottimo e divertente. Incantesimi come benedizione arma spirituale o spiriti guardiani sono un’ottima fonte di danno o di supporto. per il resto se proprio vuoi multiclassare il guerriero chierico è buono ma non eccellente. Meglio un paladino chierico, ma comunque la tua idea è buona.

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