Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Lol no, quelle stat sono troppe anche per un gruppo di livello ben piú alto
  2. Non capisco però come gestite la cosa. È chiaro che è utile avere orologi, continuo a non capire come sia possibile averne N per tutto e gestirli. Quello che dici è vero, in molte avventure o film di azione ci sono orologi, ma non in tutti e non sempre. Prendi i libri di Drizzt ad esempio (per rimanere su DND), lì il problema fuggire non farlo presto. Anche nel LOTR non c'è un problema di tempo e fretta, anzi, è importante stare nascosti e non viene mai fatta una scelta per fare prima. Alla fine il tempo diventa importante per permettere a Frodo di raggiungere monte fato, e questo rende il fatto interessante perché non usato dall'inizio. Il fatto che la storia vada avanti è ovvio, ma questo è stato espunto dalla questione alcuni post fa. I giocatori non sono a conoscenza di cosa accade altrove perchè non è un film, le loro scelte hanno conseguenze e loro possono o meno trovarsi dove accadono alcune cose, ma non necessariamente lo sanno. Esempio semplice: nella mia campagna il drago di Tyr sta andando a distruggere la città di Tyr. i PG hanno deciso di seguire il fratello di una dei PG e non di andare a Tyr come avevano precedentemente scelto, cambiando idea. Se e quando andranno. Tyr troveranno la città già distrutta. Avrebbero potuto essere li o arrivare dopo, le loro scelte li hanno portati verso la seconda opzione. Questo perchè hanno scelto sulla base delle info che hanno, non avrebbe avuto senso dirgli "il drago di Tyr sta arrivando a Tyr" perchè non avevano modo di saperlo, come non hanno modo di sapere tutto quello che accade nel mondo che può in parte toccarli (perchè non lo so nemmeno io in realtà, è impossibile saperlo). Allo stesso modo, quando si sono incontrate hanno deciso di andare a cercare l'alleanza velata della città di Raam. Non c'era alcun counter perchè non c'era alcun motivo per averlo. I templari cercavano l'alleanza prima dell'arrivo dei PG e lo cercheranno dopo. La tensione è stata data da altro, dagli errori che hanno fatto entrando nella città, dalla cultura a caste della città che ha creato problemi, dalla difficoltà di trovare informazioni sulla città stessa. Non avrebbe avuto alcun senso dire "dovete trovare Nanda Shatri dell'alleanza entro dieci giorni", perchè non ve n'era motivo. Invece quando hanno cercato a Nibenay il fratello di un'altro PG li hanno avuto un orologio e è stato molto interessante perchè era una meccanica non abusata.
  3. Alla seconda. Io la uso un paio di volte a campagna. Usarla sempre secondo me la rende banale appunto ma non avendolo mai fatto mi chiedevo se chi la usa sempre ha qualcosa da dire. tu dici che è come qualsiasi meccanica, in realtà non concordo. I punti ferita non sono come “l’orologio”. Questo può essere come il conto delle razioni o la meccanica dei ts contro freddo e caldo. Nel primo caso può essere interessante (e lo è) i primi livelli, ma a un certo punto é noioso, e infatti ho smesso di usarlo. I secondi allo stesso modo diventano banali. Un tiro in più che annoia. Giocando Journey to Ragnarok tutta la campagna è stata costellata di tiri contro il freddo. A seconda del gruppo potevi o non potevi riposare o eri permaffaticato. All’inizio era carino ma poi é diventato noioso. Per questo motivo su Dark sun uso la meccanica del caldo solo quando diventa mooolto caldo. Per questo usare una o due volte la meccanica dell’orologio pone la giusta pressione, farlo sempre secondo me invece rende tutto piatto.
  4. L’ado per rialzarsi é contrario allo spirito dell’edizione diciamo. Circa il diventare prono Pag 190 del manuale del giocatore inglese. il fatto che un giocatore ne abusi è dato solo dal contesto. Da un lato lo possono usare anche i PNG e dall’altro il personaggio è molto vulnerabile. Basta che un avversario si avvicini (o teletrasporti) vicino al tiratore quando é a terra e il gioco è fatto. Poi puoi usare il terreno. Il tiratore è fermo quindi se i bersagli si spostano oltre vista alzarsi non servirà.
  5. Domanda, un uso troppo frequente non rischia di rendere la meccanica pesante e banale?
  6. Ogni campagna si svolge in un tempo, se questo gioca a favore o contro i personaggi dipende dalla campagna stessa o da una specifica parte della campagna. In genere le azioni dei PG hanno delle conseguenze che vanno oltre la mera deadline da orologio, ma in alcuni casi è interessante introdurre questo aspetto. Personalmente vedo esistere diverse impostazioni, nella prima le conseguenze delle azioni dei PG sono quelle derivanti dalle loro scelte, ma non hanno connessione con il tempo perchè la campagna non lo richiede. Spostarsi tra due città può richiedere 2 giorni, ma se i PG si attardano o vanno altrove mettendocene 4 non cambia tali conseguenze (a patto che non facciano qualcosa che ha ulteriori conseguenze che incidono sulle prime, ma non dipende dal tempo intercorso, ma dalle scelte fatte). Nella seconda la campagna procede verso il suo obiettivo che non è scandito da un limite chiaro, anche perchè è molto difficile farlo nelle campagne che durano anni di gioco, ma all'interno della stessa o a un certo punto, si svolgono azioni che hanno un limite temporale da rispettare. Ad esempio arrivare dalla città A alla città B entro due giorni altrimenti la merce si guasta e da questo vi saranno conseguenze. La terza impostazione è quella dell'intera campagna determinata da un timing preciso, ma credo che sia possibile solo in campagne brevi o one shot, cosa che non mi capita di fare spesso.
  7. Oggi ho avuto una chiacchierata con mio fratello su una cosa simile, derivante dal fatto che non riesce a uscire con i suoi gruppi di amici e che non abbiamo fatto una cena con altri amici perchè non abbiamo trovato il modo/momento. E in mezzo c'è ovviamente finito il fatto che una volta a settimana gioco a D&D e una a SoT. Tre vado in palestra e delle altre due una fa piacere stare a casa e guardarsi qualche serie e la seconda dovrebbe essere dedicata a giocare a Legend of 5 rings. Insomma non ho tempo. O meglio, ce l'ho. Ho deciso le mie priorità. Priorità che comunque sono cambiate rispetto al passato. Una volta al negozio locale ho citato la pagina in cui si trovava un luogo (Ponte Broaskyr o qualcosa di simile, non Neverwinter o Baldur's Gate) nei FR a memoria inserendomi in una discussione tra due persone. Avevo tutti i manuali (che mi interessavano, non ne ho comprati alcuni, ma il 90% fino a che non sono passato a Pathfinder li ho tutti) li leggevo, studiavo build e giocavo e masterizzavo nello stesso periodo. Avevo più tempo, ero più giovane, la 3e mi interessava più. Ora non ho voglia di fare lo stesso, perchè il tempo è meno, perchè la 5e mi interessa meno e perchè sono più vecchio. Ciò nonostante avrei voluto fare davvero la cena in quesitone, ma non decidendosi mai per tempo gli slot temporali natalizi (durante i quali non abbiamo giocato la campagna ma abbiamo inserito ad esempio tre one shot con vecchi amici, di due gruppi diversi) si sono esauriti con ALTRE cene e eventi. Questione di tempo e priorità. In breve, è sempre una questione di priorità, e sull'istupidimento della popolazione, era stupida anche quando eravamo giovani, ma ci piaceva pensare di essere diversi. Eravamo molto pochi a giocare di ruolo e venivamo visti male generalmente. Oggi è un fenomeno di massa grazie a serie e altri spettacoli (da BBT a Critical Role, ma anche gli universi cinematici di supereroi hanno la loro parte) e e la gente ci si avvicina per provare, esattamente come quelli che giocano a calcetto, padel o parlano dei film marvel senza aver letto un fumetto. Il problema vero è uno: trovare un gruppo di persone che condivide lo stesso livello di priorità sul GDR.
  8. Beh c'è sempre volare eh... Il bladesinger volante non si nasconde dal combat (e può essere infatti bersagliato a distanza) ma ha tutti i benefici descritti sopra.
  9. Se cerchi ottimizzazione, l'umano con il talento di metameria è superiore secondo me. Circa l'origine, non è detto che ci siano sovrapposizioni con eventuali chierici, anzi si potrebbero creare interessanti spunti di gioco. L'unica cosa che posso dirti circa la scelta tra le due origini è che l'anima divina ci fa poco con l'enorme lista delle spell del chierico visti i pochi incantesimi che conosce mentre la mente aberrante è molto più forte conoscendo più incantesimi e potendoli scambiare con altri dalle liste di maghi e warlock. Non c'è storia.
  10. Beh molto difficile da costruire così. Di base conviene fare in modo fuori dai combat fino a che non si rimane in due. Poco epico ma é difficile vincere combattendo sempre. Al 9 i caster con le spell di 5 sono superiori ai combattenti ma non eccessivamente.
  11. Personalmente a me non molto, trovo che giocare roba scritta da altri tolga metá del divertimento (più di metá per il master).
  12. Non gioco campagne prefatte, quindi non posso aiutarti nello specifico, ma mi chiedo, perchè fare per forza una campagna prefatta? Io quando ho iniziato a masterizzare ho preso e mi sono inventato le storie e ho fatto i miei errori e le mie scoperte. Secondo me masterizzare roba scritta da altri fa perdere buona parte del divertimento. Potrebbero provare a fare le loro storie, questo non necessiterebbe di adattamenti o studi di materiale diverso da quello che vogliono giocare.
  13. Fare in momenti diversi un riposo breve in 1 ora e in altri in 8 (idem mutatis mutandis per i lunghi) secondo me si, rompe la coerenza. Si applicano cose diverse in momenti diversi nella stessa ambientazione. È come se quando vado a sciare il giorno non posso sciare perchè ho viaggiato. Per il resto credo che sia ben diversa l'impostazione di chi prepara e di chi tira un incontro casuale. Il che non implica che ci debbano essere discussioni, vanno bene entrambi, finché ciascuno è contento di come gioca.
  14. Ma oggi non doveva iniziare il survey su chierico e specie? Non riesco a trovare nulla. Sono diventato un boomer tutto ad un tratto?
  15. Ma infatti sono d'accortissimo con te, l'ambientazione non è statica, e questo non vale solo per i viaggi ma ovunque, e non tutto deve essere bilanciato per i personaggi. Ma questo lo considero quando preparo gli incontri. Oltretutto mi è chiaro che tu intendi incontri tutti, non solo quelli che potenzialmente possono sconfinare in uno scontro. Al riguardo, io faccio N incontri potenzialmente non da combattimento, ogni volta che viaggiano incontrano altre persone, animali, carovane, accampamenti. In genere improvviso sulla base di quello che è plausibile ci possa essere. Non mi serve un dado o una tabella. E non tutti gli incontri potenzialmente da combat finiscono in combat. In diversi casi ho preparato incontri che non si sono svolti per nulla o che sono stati risolti senza combattimento. Rimangono comunque incontri anche se non casuali. Non preparare un incontro ti salva tempo in fase di preparazione ma te lo fa perdere mentre giochi, sopratutto a livelli alti. Se non sai cosa fa un mostro te lo devi studiare un attimo prima di giocarlo. Un incontro preparato non significa che deve essere giocato. Se il mostro o i PNG sono pensati per essere in un certo luogo a determinate condizioni, se mutano le condizioni potrebbero non esserci. Se i PG cercano di evitare attivamente un incontro e ci riescono l'incontro non avviene. Ma si è creato gioco. Il dado non necessariamente rispetta la coerenza dell'ambientazione, una decisione si (o almeno dovrebbe, le mie lo fanno). Per il resto mi trovo molto concorde con quello che sostiene @KlunK. Non ho molto da aggiungere. Ma avendo capito che non parli di D&D la cosa cambia (magari chiedi di spostare la discussione che visto che sta su ambientazioni di D&D poi uno si sbaglia). In alcuni giochi ha senso che ci siano incontri, ma non mi piace siano casuali, in altri non ha proprio senso, dove però per incontri parli di scontri potenziali. Per gli incontri non conflittuali, come dicevo prima, è un continuo. I PG quando vanno in giro interagiscono sempre. Quello che hai fatto tu con un tiro casuale si può fare anche con incontri predeterminati, anzi, è più facile. Se devi inserire tracce lo puoi fare prima e puoi documentarti, mentre con un tiro sul momento hai bisogno di controllare il manuale se non conosci la creatura. La regola di Lyt non mi piace, fondamentalmente perchè crea differenze che non ci sono motivi di avere rompendo la coerenza dell'ambientazione.
  16. Noi stiamo giocando (io master) da due anni la campagna sandbox su Dark Sun. I PG fanno quello che vogliono e vanno dove vogliono. Questo ha fatto si che mi sia posto la stessa domanda che ti sei posto tu. Siamo partiti al 3 e hanno livellato al 10 sabato. Sono partiti dal nord e hanno fatto buona parte di quella zona della Regione di Tyr (praticamente si sono fatti tutto il quadrante NE della mappa qua sotto), e intendono andare a Tyr prossimamente (a ovest). Per quello che riguarda l'approvvigionamento, pur avendo un druido e due ranger per i primi livelli abbiamo tenuto conto dell'acqua e del cibo necessario con dei segnalini. Anche perchè non bere su questa ambientazione è problematico, si accumula affaticamento. È stato divertente per i primi livelli, come tenere traccia del caldo, ma a partire dal 7 non ne abbiamo più tenuto conto perchè ormai le risorse del gruppo erano diventate tali che non sarebbe stato più divertente, ma solo dispendioso in termini di tempo. Quindi fino a quel livello quando foraggiavano o lanciavano spell che creavano acqua e cibo avevano un segnalino che mi dovevano rendere alla fine della giornata (in game). Se non ne avevano abbastanza decidevano chi beveva/mangiava. Gli altri facevano i TS. Per quello che riguarda i viaggi, tengo in considerazione le distanze, il passo medio e il terreno di transito. Il terreno infatti influisce (strada commerciale o pianura passo uguale, sabbia montagna o foresta velocità 3/4) e stabilisco la durata del viaggio sulla base di questo. Dopodiché gli incontri non avvengono mai casualmente. Gli incontri casuali sono un retaggio che non ha molto senso, perchè rischiano di essere fatti male o non divertire, concordo con @Nocciolupo e @KlunK. Gli incontri avvengono quando devono avvenire per rendere la storia interessante e il viaggio degno di essere vissuto. È anche possibile che non vi siano incontri, passando lungo la strada si evitano gran parte dei problemi. Laddove ci sono, sono definiti da me e non sono 8. Il sistema di GS e incontri di 5e è fatto male (fa cagare) e non lo uso. Un singolo incontro a viaggio è sufficiente e deve essere una sfida. Una tribù di predoni del deserto, un mostro pericoloso e cose del genere sono interessanti, 8 incontri con leoni coccodrilli, e gente che muore in un round è una perdita di tempo in game e in real. Questo rende superflua qualsiasi questione sul riposo, in tenda si riposa come in locanda.
  17. Eh il problema è che già i GS dei mostri sono fatti male, le regole per autodeterminare i GS sono anche peggio. In quel caso devi necessariamente valutare il GS di ognuno tramite comparazione e poi trattarli come gruppo di mostri con quei GS. Io purtroppo da quando ho iniziato a masterizzare la 5e mi sono dovuto arrangiare e "faccio a occhio". Considero i PF e le capacità dei mostri e valuto come e in quanto i PG possono danneggiarli. Non mi piace affatto sopratutto una volta abituato ai GS di 3e che permettevano calcoli PERFETTI, ma tant'è.
  18. Le soluzioni possono essere due secondo me: La maledizione del vampirismo e l’essere soggetti al creatore fanno si che quello che il personaggio sapeva fare non conta. Diventa meramente una progenie vampirica. se invece vuoi renderlo qualcosa di particolare (ma sempre PNG) puoi mantenergli alcune capacità che aveva. Caratteristiche più alte, un talento o una capacità di classe o un mix. Non lascerei tutto. In tal caso il GS secondo me aumenterebbe di 1 massimo 2 ma a naso. Nel manuale del master ci sono delle spiegazioni su come determinarlo ma sono fatte MALISSIMO. Se vuoi invece una determinazione più specifica vedi i mostri di gs superiore di 1 e 2 dello stesso tipo (umanoidi combattenti o caster) e comparali per capire che gs puoi dargli. Eventualmente posta qua le valutazioni così possiamo aiutarti su qualcosa di specifico.
  19. Un personaggio non ha Gs e in 5e non esistono i LEP come avveniva in 3e. Non so se c’é una regola specifica come per i licantropi, ma qualora un PG diventasse un vampiro farei esattamente quello che é previsto per un pg che diventa licantropo. Diventa un PNG.
  20. Bho io con i caster dal 7 in poi ho memorizzato massimo 4-5 spell di primo e secondo. Ora ne dovrei memorizzare 7. Che fanno tutta la differenza del mondo se consideri quante spell utili ci sono di 3 e 4.
  21. Concordo è un brutto passo indietro e un grosso nerf che non aiuta il bilanciamento alla fine ma toglie solo versatilità alle classi magiche. Certo quelle non magiche non ce l’hanno proprio ma invece di procedere dando versatilità a queste si va nella direzione inversa. Comunque in effetti pare sia la volontà sottesa a tutto one dnd, se non ricordo male @bobon123 fece un’ottima valutazione sul nerf al ladro, classe già abbastanza ridicola, in cui si andava a togliere quel poco di scelta (melee/ranged) che c’era.
  22. Si é un grosso nerf e dagli UA funziona così per tutti pare.
  23. Non mi piacerebbe comunque. Uno smite contro non morti usando il channel divinity non è assolutamente comparabile. Intanto è un’ulteriore cosa che usi solo in combat, mentre gli incantesimi hanno N utilizzi anche fuori dal combat.
  24. Questa differenziazione potrebbe avere un senso ma creerebbe comunque un netto sbilanciamento, In ogni caso non credo sarà così, visto che il Bardo che casta arcano deve comunque memorizzare gli incantesimi per slot, e lo stesso il ranger che casta primal.
  25. Il nuovo sistema è lo stesso che hanno proposto nell'UA sugli esperti e non mi piace. è un nerf enorme e limita tantissimo le scelte e le possibilità dei personaggi. memorizzare 4 incantesimi di 1 e 3 di secondo è INUTILE già dal 7 livello. e questo è un problema anche maggiore per chi non ha una possibilità di scelta ampia come i chierici. sono molto spaventato su come lo applicheranno agli arcani e in particolare agli stregoni. Se avranno un solo incantesimo per livello avranno una versatilità davvero infima rispetto ad ora (e quelli che non hanno spell conosciute bonus già raschiano il fondo del barile in quanto a possibilità e versatilità) mentre se potranno continuare a scegliere saranno nettamente superiori agli altri. Insomma, non mi piace. Eh usare la concentrazione implica che in pratica non sarà quasi mai più utilizzato come incantesimo non appena si prendono i guardiani spirituali. Il fatto che passi da 1d8 danni extra ogni due livelli di slot superiore al secondo usati a 1d8 ogni livello non credo incida molto.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.