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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Lord Danarc ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Eh no. Ti assicuro che io mi sono divertito molto a interpretare il mio nano pedante LB a ravenloft, mentre lui non si è divertito affatto, anzi avrebbe decisamente preferito essere altrove. Inoltre sebbene all'inizio pg e giocatore sono molto simili e sovrapponibili non tutti giocano se stessi, anzi a molti piace sperimentare cose diverse. Io ho giocato molti personaggi diversi da me.
  2. Lord Danarc ha risposto a GDM a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si ma no. Ma ne verrebbe fuori una discussione completamente diversa che non mi sento di iniziare. Divertitevi 😉
  3. Bene, sono contento. Il punto d’incontro qual é?
  4. In realtá il warlock non è molto “incantatore”. Pur recuperando gli slot ogni riposo breve ne hai pochi e perdi tutta una serie di utilità necessarie per un gish come shield o assorbire elementi (perché non tirerai MAI scudo con uno slot di 4, salvo in quei casi in cui ti salva davvero, come un colpo non critico che ti manda sotto 0). La build monowarlock è presto fatta, può essere molto divertente ma alla lunga forse monotona. mezzelfo maxato carisma poi cos e des 14. lo farei con accuratezza elfica e maestro delle armi possenti usando lo spadone grazie al patto della lama. Maxi carisma il prima possibile (con standard parti a 15+2 e al 4o prendi accuratezza elfica per arrivare a 18). 12 livelli da lock sono fondamentali e ti servono per prendere tutte le invocazioni del patto della lama (2 attacchi, punire, patto migliorato e lifedrinker) oltre a vista del diavolo e eldritch mind (che ti salva un talento). In tal modo usi gli slot per smitare quando critti, cosa che dovrebbe avvenire abbastanza spesso sopratutto contro boss con la hex curse e il triplo vantaggio. Per sfruttarlo al meglio al 7 prendi shadow of moil, ed ecco che la build è fatta. Picchi a 2d6+6 minimo, smiti mandando la gente prona, se critti fai un attacco extra con l’azione bonus, puoi aggiungere 10 al danno più altri 5 al 12. Le spell però ti servono a poco, salvo quelle che ti permettono di ottenere vantaggio o altre utilitá in genere off combat. Secondo me può comunque essere divertente. il bladesinger é totalmente un’altra cosa, molto divertente e vario, ma se vuoi farlo melee a un certo punti devi decidere di lasciar perdere le cose più utili da mago, per cui in realtá secondo me è meglio buildato come multiclasse con ladro o guerriero mago ladro
  5. Credo sia correlato al “no powerplay” ma non è il patto della lama che lo rende pp. quindi non preoccuparti. Quel patto è il minimo per giocare bene. Saresti PP se prendessi un livello da hexblade, due da pala e poi stregone 🙂
  6. Lord Danarc ha risposto a Lopolipo.96 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    EDIT: ma per rispondere intendi chiedere e rispondere a una domanda. Avevo inteso male. io personalmente lo permetto. Gratuitamente finchè si tratta di poche frasi.
  7. Lord Danarc ha risposto a GDM a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Gli stessi tipi di bonus non si sommano a qualsiasi livello. Quindi se +8 e +12 sono entrambi di potenziamento avrai +12 mentre se uno è (ad esempio) di potenziamento e uno intrinseco avrai +20.
  8. Dipende. Immagino che tu stia parlando di dnd 5e…? Entrambi hanno lati positivi e sono due stili di gioco ben diversi.
  9. Facci sapere come va avanti 😉
  10. Direi proprio un gran lavoro. Impressionante.
  11. Dardo incantato non è un granchè purtroppo come spell. Poi diciamo che al 6 prendi una spell di 3 (palla di fuoco?). Come fai a fallire sempre la concentrazione? La CD è 15+2*livello spell per castare in difensiva. Lanci spell di 2 al massimo quindi la cd è 17 o 19. Hai un bonus pari al bonus di CAR (+4 immagino?) + il tuo livello (5)? comunque il senso è non fare MAI tiri per concentrazione. Il passo di 1,5 m ə tuo amico. Lo puoi fare sempre (se non muovi) non provoca ado e serve a uscire dall’area minacciata di chi hai intorno. Usalo spesso!
  12. L'ottimizzazione si fa con le scelte dei talenti, abilità, incantesimi e simili, non con gli oggetti. Secondo me da un lato c'è molta attenzione all'aspetto degli oggetti ma dall'altro il DM non sta facendo un buon lavoro. Insomma, questo è un gioco, se vi divertite giocate, se non vi divertite, cambiate gruppo. Secondo me la si può risolvere con una sessione di discussione aperta franca e tranquilla. Alla fine se non si trova la quadra ognuno può andare per la sua strada, anche se essendo in 4 DM compreso capisco che è difficile, ma trovare nuovi giocatori è facile, nuovi master meno, ma se non vi divertite...
  13. Ma il fatto è che la tabella non indica quanti soldi dovete avere. Indica il valore del vostro equipaggiamento in totale. E a alti livelli funziona benissimo, fidati, io ho masterizzato una campagna in 3e dal 3 al 24 e in pathfinder una dal 7 al 15 e non ho mai avuto problemi anzi è stato un utilissimo elemento a mia disposizione. Secondo me al 5 non ti servono bracciali dell’armatura, ma tutti dovreste avere un oggetto magico, i combattenti un’arma +1 io iniziavo a darle al 4, mentre dal 2 si trovavano armi perfette. A me sembra che il problema sia questo: il dm ha un’idea e vuole che seguiate quella. L’oggetto per tornare da voi deve essere maledetto, se è maledetto deve esserci un modo per far sparire la maledizione. Inizialmente è normale aver bisogno di fare del railroading, ma poi si impara a lasciare scelte e mischiare. Ho un’altra domanda, come sono i vostri personaggi? Il guerro non sembra affatto ottimizzato, gli altri?
  14. Allora chiaramente c’è un problema derivante dall’inesperienza del DM, che peró non è una colpa. Secondo me dovete parlarci facendo presente il problema e che il tutto è poco divertente. Poi ci sono anche altri problemi ma che è difficile affrontare con un DM sopratutto alle prime armi. Tutti quegli incontri non hanno senso, sopratutto dal punto di vista della coerenza dell’ambientazione. Dove siete per aver incontrato mostri, umanoidi statue… Creare caos peró non aiuterà nessuno a capire e crescere. Semplicemente a un certo punto conviene lasciare perdere eventualmente più che creare zizzania.
  15. Allora, il gruppo, purtroppo è mal assortito. In 3.P avere almeno un curatore è fondamentale, con solo pozioni non si va da nessuna parte, senza curatore e pozioni è impossibile giocare. Il DM nello scegliere un PGN avrebbe dovuto tenere conto di questo e non farsi un PNG che vorrebbe giocare. Dovrebbe essere un chierico. tuttalpiù un oracolo. Pensavo foste tutti backline e quindi abbia optato per un guerriero che non fa molti danni, invece no. Non capisco, è un DM alle prime armi?
  16. Almeno si è fatto un pg scarso anche lui, ma dovrebbe essere un png.
  17. Se hai 18 con armatura magica va benissimo. Il GS è tarato con equip di valore pari a quello della tabella. Questo è un fatto.
  18. La tabella del denaro è un’utile punto di riferimento per il dm non per i PG. Va assolutamente usata per calibrare gli scontri poichè è previsto che in uno scontro di un certo GS i personaggi abbiano un tot di oggetti magici che li aiutino. Senza lo scontro va considerato più difficile. Io ho sempre considerato la tabella (non alla singola moneta d’oro) e la calibrazione del GS non è mai stata un problema. In 3e e derivate (quindi path) il GS è gestito ottimamente e i livelli corrispondono bene. Il DM dovrebbe darvi più oggetti, non monete per comprarli, salvo ambientazioni davvero high magic. Che comunque non vedranno mai oggetti molto rari o leggendari in negozi. Le tabelle vanno usate indipendentemente dalla difficoltà della campagna. Dare e trovare oggetti magici è una parte molto divertente, se vuole rendere i giochi più difficili introducesse più mostri o li diversificasse o li faccia interagire con il terreno di scontro, non dia meno tesori.
  19. Ho praticamente risposto si in tutti salvo uno. Se la modifica, il “trucco” rende il gioco più divertente e la storia più interessante ben venga, purchè con parsimonia. Da usare cum grano salis.
  20. Rischio di ripetermi, ma confermo quanto detto. Se nella stessa sessione la gente non si ricorda le cose avvenute il problema é che non gli interessano in genere. C’é un problema che va oltre i personaggi secondo me.
  21. L’equipaggiamento ad hoc (è latino) é deciso dal dm. Potranno suggerirlo, ma da nessuna parte è scritto che lo sceglie il giocatore, mentre sceglie l’avanzamento del personaggio. Anche se parti dal 10 il manuale (del dm) specifica il valore dell’equip che dovrebbe avere. E il master lo sceglie di conseguenza.
  22. Spero il personaggio, non il giocatore. Comunque se non si ricordano le cose o non segnano puoi fargli fate un tiro per vedere se il peraonaggio se lo ricorda, ma se accade spesso secondo me è un problema di gioco. Parla con loro e cerca di capire cosa c’è che non va. In ogni caso l’ambientazione ha una sua coerenza e quindi se loro prendono decisioni errate queste avranno una conseguenza.
  23. Vabbè ma queste sono mere interpretazioni personali. ... I giocatori comunque non possono scegliersi l'equip ad hoc. Che è separato completamente dalle meccaniche di build.
  24. Ma di base direi ranger/ladro. Poi cambi a seconda di quello che vuoi fare. Come vorresti indirizzarti?
  25. In numerose immagini ufficiali (dnd) i draghi neri hanno miasmi o soffi verdi. E anche malefica quando diventa drago ha il soffio verde. Quel catrame nero mi ha dato l’impressione vomitasse.