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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Provo a lasciarvi una bozza delle statistiche del boss, mi convincono molto poco, ma purtroppo non so fare di meglio al momento, spero che qualcuno più esperto possa aiutarmi; ho preso spunto dall'azer per qualche caratteristica e dal gigante di fuoco per le statistiche, essenzialmente dovrebbe essere un combattente privo di incantesimi o simili, quindi ho puntato molto sulla forza e la costituzione; grazie in anticipo a tutti Ecco qui Usto, Despota delle Profondità (nome temporaneo)
  2. Per me è uguale, anche perché non sappiamo se l'orso ha mangiato la nostra preda o se invece l'animale che ci interessa è fuggito da qualche altra parte
  3. Urlig E abbiamo beccato il figlio di papà, raddoppiare o lasciare penso, guardando di sottecchi il sacerdote e Lorach. Guardo con interesse il simbolo sacro del sacerdote, assumendo un'aria perplessa Perdonate, sacerdote, spero sia il termine giusto, non so bene come rivolgermi a lei, mentre venivo qui in città ho avuto modo di incontrare un uomo che si professava sacerdote di Mystra, però aveva un simbolo molto diverso dal suo. Era tutto rosso, con una mano che stringeva una spada, puntata verso l'alto. Ecco... temo di essere stato ingannato da questa persona, o forse fa parte di un qualche altro gruppo del vostro culto?
  4. Dopo esservi riposati, ripartite nella direzione che v ha indicato il capotribù. I vostri cavalli sono stanchi, e notate subito che dalle vostre borse da sella sono state tolte tutte le cose non essenziali per la missione, compreso il cibo, che adesso ammonta alle sole razioni essenziali per il viaggio. Il primo giorno passa in fretta, muovendovi per le vaste distese di neve, ed al terzo finalmente intravedete quello che sembra un piccolo accampamento, un totale di tre tende strette attorno ad un fuoco quasi estinto, non pare esserci nessuno in vista
  5. Glandra risponde la gnoma, zampettando fino al bancone e mettendosi a pulire un bicchiere. Pare del tutto dimentica della vostra presenza, ed ogni tanto la vedete prendere una piccola fiaschetta e bere Brutta storia, brutta proprio fa Duchalt mi sono perso una bella guerra urbana, e le cose potrebbero anche peggiorare, se quei pazzi con le corna non si danno una calmata. Tiefling e Draconidi non si possono vedere, e qui la situazione può solo peggiorare. Secondo te, il piccolo drago d'oro potrebbe essere quel matto di Ygrene?
  6. la ragazza vi guarda a bocca aperta, incapace per qualche attimo di formulare una frase, poi crolla su una sedia a piangere. In tutto ciò, Prial si mette a rovistare tra i mucchi di immondizia che occupano gli angoli, fino a tirarne fuori una bottiglia di quello che pare liquore; senza prestare molta attenzione alla figlia in lacrime, si butta a terra e prende un grosso sorso Oh, lasciatelo stare! vi dice irritata la ragazza non lo stacchereste adesso da quella roba manco a pugni. Prial fa sempre così: prima combina disastri, poi si ubriaca e poi cerca una soluzione. E stavolta proprio non vedo come ci tireremo fuori da questa storia...
  7. Io non so nulla di queste sparizioni, magari dovreste dirmi voi quello che sapete vi dice la ragazza da chi avete avuto l'informazione? spero sia una fonte attendibile...
  8. Patrick mentre state riflettendo, notate che molta gente, pur essendo ancora giorno, si chiude in casa, in particolare donne e bambini. Gli uomini rimangono fuori dalle porte in piccoli gruppi, a confabulare tra di loro; il più grande pare essere quello raccolto vicino alla chiesa, tutti assiepati sotto ad una finestra, tutti che la guardano come se da un momento all'altro dovesse aprirsi. Capite subito che deve essere la finestra di fratello Irvin, ma di lui pare non esserci traccia
  9. Ur Alkidamas Il sole ormai è sorto, la giornata è cominciata. Vi alzate dopo una buona nottata di sonno ed iniziate a prepararvi per ripartire; Akrys è un poco più vicina del giorno prima, ma la strada è ancora lunga e l'esercito dei goblin non aspetterà certo voi
  10. Hestav visto che i chierici hanno l'intelligenza non localizzata nel cervello, giustamente decidono di caricare a tutto spiano, perché tanto cosa mai può andare storto; non voglio uccidere nessuno dei poveri disgraziati, ma nemmeno farmi affettare come un idiota, quindi provo a mulinare la torcia avanti a me, per tenerli a distanza, affondando il pugnale verso braccia o gambe per ferirli in modo lieve se costretto
  11. L'unica cosa che vedete fuori è la sagoma di Amadeus che gira attorno alla casa cercando orme; la stanza come il resto della costruzione continua ad essere silenziosa ed immobile Amadeus Drekkar Metto finalmente la mappa ufficiale del luogo; sono "rivelate" solo le stanze che avete visitato o che avete visto dall'esterno (la sala in basso a sinistra, sotto le scale); fate riferimento solo a questa mappa per qualsiasi riflessione
  12. La scala sale solo, porta dritta al piano di sopra
  13. Amadeus Ignar Andando nella stanza successiva, trovate una sala da pranzo, con una tavola apparecchiata per almeno una decina di persone. Alle pareti ci sono ritratti di persone in abiti eleganti, soprattutto dietro ai due posti a capotavola, dove sono raccolti i dipinti più grandi e lussuosi, una breve occhiata vi fa capire che si tratta dei membri della stessa famiglia. Sui piatti e sui calici c’è lo stesso simbolo araldico del mulino, impresso nell’argento o dipinto nella porcellana
  14. Ur L’ora e le voci alte iniziano a farsi sentire, e più di uno di voi inizia a muoversi nel suo giaciglio Alkidamas
  15. Potresti anche mettere degli yuan-ti come gruppo di nemici, sul Volo’s Guide dovrebbero esserci alcuni mostri adatti oppure invece di un boss vero e proprio potresti inserire una serie di trappole collegate nella stessa stanza, anche per non mettere un solo semplice mostro
  16. Ezren e Lycos si mettono a cercare un buon punto per accamparvi, e poco dopo il nano trova una macchia di cespugli con al centro una zona più rada, l’erba un poco schiacciata. Deve essere stato usato di recente da altri viaggiatori, e quindi decidete di accamparvi anche voi in quel punto. Accendete un piccolo fuoco in una buca, ed iniziate a consumare la vostra cena. La notte scende silenziosa, ed in breve le stelle brillano sul vostro piccolo campo. Uno dopo l’altro vi susseguite nei vostri tunri di guardia, fino all’alba Ur
  17. Anche io ci sono
  18. Lo sceriffo si volta senza rispondere, ignorando tutto e tutti, come se non vi vedesse. Si dirige verso quella che, probabilmente, è la sua abitazione, e dove trovate davanti un paio di uomini armati di lunghe lance, che le incrociano davanti alla porta dopo che lo sceriffo è entrato. Vi intimano di andarvene, parlando all’unisono con voce meccanica
  19. Grazie a tutti per l’aiuto, molte idee sono davvero fantastiche, e non è detto che non le riutilizzi in futuro Mi piace l’idea dell’invulnerabilità totale, impossibile da interrompere, ma ho paura che, se i pg ci arrivano troppo “scarichi” e non capiscono subito il meccanismo potrebbe risultare troppo castrante per gli incantatori Pensavo di aggiungerci dei possibili minion, magari non necessariamente combattenti diretti ma più un “fastidio” per i giocatori, incaricati di attivare roba tipo trappole o simili; avevo pensato ai mephit, ma al momento non mi ricordo il loro gs e non vorrei dire una scemenza, mal che vada verranno rimpiazzati da simil goblin
  20. Salve a tutti, vorrei chiedere un consiglio per un boss di una campagna che sto masterando; prego chi gioca la campagna La Guerra del Nulla di ignorare questa discussione, grazie Sto lavorando ai boss “di metà gioco” della campagna, e purtroppo me ne manca uno, in teoria dovrebbe essere di GS attorno al 10, legato al fuoco, alla roccia ed al metallo come concept se può aiutare, una sorta di “nano infuocato”. Come caratteristica unica, mi piacerebbe che questo boss potesse attivare in qualche modo una sorta di “invulnerabilità”, dandogli resistenza ai danni fisici e ai magici (o immunità ai magici, da vedere), ma non riesco a trovare un’idea per permettere ai pg di “disattivare” questa resistenza Un’idea banale, e molto vaga, che mi era venuta: il boss attiva il suo scudo magico e ottiene questa invulnerabilità, dopo X colpi lo scudo si disattiva e può essere riusato dopo 1d4/6 round; non mi piace però costringere i pg a “sprecare” turni per rimuovere lo scudo, turni in cui comunque il boss potrebbe attaccarli. Avete altre idee? Sia narrative che meccaniche, poi vedo io di adattarle nel contesto della campagna
  21. Svuotato un poco la casella messaggi, prova a mandare

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