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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Voignar

  1. Videmir senza aggiungere altro, carico il mulo e mi incammino dietro ad Anlaf, ancora intento ad ispezionare la spada rotta, cercando di capire come poterla riparare
  2. Videmir Ti do una mano con la buca, così facciamo prima; io posso prendere il secondo turno, decidiamo pure quando vogliamo ripartire, proporrei all'alba o poco dopo dico aiutando Anlaf a scavare la buca, l'ultima cosa che ci serve è perdere tempo e sonno a combattere contro qualche animale affamato
  3. Hestav Dm, Alexander
  4. Mappa modificata, non sono un genio in matematica quindi la posizione di Lycos non è precisissima al millimetro (la parete è alta 7,5 metri ed è terreno difficile in scalata, il terreno sul terrapieno è sempre terreno difficile); quando potete postate @bobon123
  5. Senza andare troppo lontano, uno dei signori dei Diavoli, oppure un Arcidemone abbastanza intelligente, basterebbe portare i piani di Tiamat a sovrapporsi a quelli del diavolo/demone di turno, indirizzandola verso gli eroi che puntualmente andranno ad interferire, per far sì che lei si occupi di eliminare la minaccia, e l’altro porti avanti il suo piano
  6. Hestav Beh, ad occhio questa era una sala privata, e di qualcuno molto ricco dico come in risposta a Samael Trovato nulla? Chiedo poi ad Alulim, chinandomi per controllare il braciere, provando a capire se ha decorazioni o altri simili a quelle che vedo sugli arazzi o sui mobili, anche solo nello stile
  7. Nella teoria delle cose si, ma ci sono talmente tante variabili da considerare che alla fine all’atto pratico non cambia nulla; i mostri che citi sono già “costruiti” perché dei pg di livello adeguato li possano affrontare senza oggetti magici, ma anche dando l’arma magica c’è da considerare se il pg che la usa sia in gradi di colpire il mostro, quanto 1d8 danni radiosi a colpo possano “aiutare” il pg, il contributo degli altri pg (che, anche magari avendo anche loro la stessa arma, potrebbero avere opzioni migliori del suo utilizzo), ed infine c’è tutta la parte dell’attacco dei mostri, oltre a tante altre complicazioni riguardo il terreno di scontro, la condizione degli avventurieri eccetera... Non c’è modo di “tradurre” in numeri e Grado Sfida di un incontro un oggetto magico, l’unico modo per capire se uno scontro è equilibrato o meno è rapportare il gs dei mostri a quello dei pg
  8. Patrick Misa
  9. non cambierebbe, oggetti magici, incluse le armi, sono opzionali nella quinta edizione; l'equipaggiamento, sia dei pg che dei mostri, non influenza il grado di sfida di un incontro, che è basato sul livello dei pg e sul GS dei mostri ovviamente un determinato equipaggiamento, così come determinate abilità di classe o razza, o alcuni incantesimi, possono rendere uno scontro più facile
  10. Ygrene si avvicina spavaldo al muro di fuoco, solo che prima che tutti gli altri possano fermarlo, le fiamme spariscono di colpo senza lasciare né un filo di fumo né una bruciatura Un'illusione commenta Davra, scuotendo la testa con un sorriso divertito; la sala continua per un'altra decina di metri, finendo in una grande porta sulla parete di fronte, ed un'altra più piccola sulla parete a sinistra, quella da cui sono usciti prima Aaron e Artiglio
  11. Non è essere esperti: hai "resistance", non "immunity", quindi dimezzi i danni da fuoco che subisci, controlla pure sul manuale se non sei sicuro
  12. Voignar ha risposto a zinco a un discussione TdG in Clan del Lupo grigio
    Munin Non fate movimenti strani dico agli altri, cercando di non far vedere all'orso la mia lancia Non siamo qui per farti nulla, questo è il tuo territorio e noi adesso lo abbandoniamo
  13. Videmir Concordo, meglio spingere i muli per un poco, prima arriveremo prima potremo riposarci tutti
  14. Idem, anzi io sarei per accelerare l’andatura il più possibile: il nostro “piano” ha delle grosse falle e ci serve quanto più tempo possibile per fare un sopralluogo ed elaborare per bene una strategia
  15. Siete nella locanda, più o meno vi conoscete tutti di vista perché abitate o comunque frequentate tutti lo stesso quartiere
  16. Voignar ha pubblicato una discussione in TdG in Avventurieri vaganti
    @Immalphandomega @Phobos_dm @Gio the best @sbranzo La Torre di Irlya è la più classica delle cittadine che fanno parte dell'Alleanza: costruita su una collinetta artificiale, con alle spalle un piccolo laghetto, la Torre che da il nome alla città svetta scura e cupa anche nei giorni più luminosi, dominando dall'alto le case lussuose dell'abitato circostante ed incombendo sulle catapecchie che si estendono oltre le mura della città vera e propria. La "vera" Irlya è quella racchiusa nelle alte mura bianche della città, con i suoi tetti di tegole azzurre, le sue pareti imbiancate, le cupole della scuola di magia che rifulgono nella luce del tramonto, ed ovviamente nel lungo dito nero che è la Torre; ma oltre le mura si estende un'altra Irlya, abitata dai cittadini più poveri, da tagliagole, tagliaborse o semplicemente da gente che non può permettersi una residenza all'interno delle mura: gnomi, nani e mezzorchi dal vicino deserto la fanno da padrone, mischiati agli onnipresenti umani; guardie vanno e vengono per le stradine fangose, più interessate a togliersi velocemente di torno che ad applicare una qualsiasi legge. Come ogni sera, mentre le luci della "vera" Irlya si spengono a poco a poco, quella della "falsa" si accendono: locande, osterie, falò nelle piccole piazze, la luce illumina gente che balla e canta, intenta a scacciare le fatiche della giornata; al Mago Orbo, una catapecchia a due piani trasformata in locanda, le torce fanno più fumo che luce, un bardo gorgheggia qualcosa che potrebbe passare per musica, girano boccali di birra dal sapore orribile, ma dall'altissimo contenuto alcolico, favorendo i canti degli ubriachi e rendendo sempre più difficile alle tre giovani cameriere schivare gli abbracci dei clienti NdM: mettete il nome del pg all'inizio di ogni post, nel primo una piccola descrizione; in spoiler alcune persone che riconoscete in quanto frequentatori abituali della locanda
  17. Patrick Misa
  18. Ho aggiornato direttamente il pdf della scheda e l'ho ricaricato sul sito, non funziona?
  19. Hestav Si, gioite confratelli, a forza di prediche ucciderete i non morti! commento, accennando con un sorriso i tre alla ragazzina, che a quanto pare è stata assunta come carne da trappola. Due preti che usano così una persona mi portano alla mente un buon numero di battute, ma taccio ed inizio a fare il mio lavoro: armato anch'io di pertica, mi avvicino con cautela all'incensiere, attento a dove metto i piedi, provando a toccarlo e smuoverlo per vedere se può attivare qualche meccanismo Forse abbiamo trovato il salotto privato dei Verdini commento per stemperare la tensione
  20. Credo dovrebbe essere: "In Arcani Lege Confidamus" (nella legge dei segreti confidiamo) o un poco più preciso "In Magiae Lege Confidamus (nella legge della magia confidiamo)
  21. Urlig La locanda dell'Olifante, dove alloggiavamo, ed il cui oste ha visto la ragazza ieri sera? domando quando Lorach si risiede al tavolo Io vado da lui, se poi voi avete idee migliori fate pure, ma per il momento mi pare l'unica pista disponibile ciò detto, mi alzo e mi dirigo fuori dalla locanda, diretto all'Olifante
  22. piccolo errore, appena possibile modifico la mappa; i goblin sono su un terrapieno sopraelevato rispetto a voi, non hanno difficoltà a mirare verso di voi; come già scritto, i numeri che compaiono nei quadretti che rappresentano i vostri personaggi sono i danni che subite
  23. Hestav Bene, mi pare che tu conosca bene queste zone, complimenti! Io propongo la via più veloce, arriviamo alla torre ed evitiamo grossi ogre che ci farebbero solo perdere tempo dico con una grossa pacca sulla spalla di Alexander; mi metto lo zaino in spalla, affiancandomi al commilitone verso la guarnigione Ti dispiace se ti accompagno? Se non mi sbaglio il mio vecchio stava forgiando ferri di cavallo per la guarnigione, magari prima di partire passo a salutarlo. E forse riusciamo a scroccare qualche mulo
  24. Voignar ha pubblicato una discussione in TdS in Avventurieri vaganti
    Riassumo qui le info sull'ambientazione, così da poterle consultare con più facilità: I regni: Egoris: un regno pacifico, nato dalla frantumazione dell'Impero e dalla confederazione pacifica, e non, di vari piccoli stati e regni; dedito in prevalenza ai commerci, negli anni ha dovuto più volte confrontarsi militarmente con Arelior per difendersi dalle sue mire espansionistiche; è estremamente tollerante verso tutte le razze, fungendo quasi da porto sicuro anche per quei popoli più bistrattati, non gradisce le ingerenze di Celestia, ma ne apprezza l'aiuto militare ed economico Arelior: nato dalla frantumazione dell'Impero e dalla conquista militare, è forse il più espansionista dei regni, anche se negli anni si è trovato a confrontarsi e con le tensioni della sua nobiltà, e con le varie alleanze e confederazioni nate contro di lui, come risultato il paese è molto ostile agli stranieri, ma ammette chiunque nei ranghi del suo esercito; solo di recente ha iniziato a mitigare i suoi atteggiamenti nei confronti degli altri stati, cercando di portare avanti una politica meno aggressiva Rhituir: regno di recente fondazione, istituito dopo la conquista delle isole Obder da parte di un gruppo di nobili Egorisiani e Arelioriani; il regno è ancora preda delle forti tensioni tra i nuovi venuti e la popolazione locale, tensione che però si va affievolendo, anche grazie alla mediazione della popolazione kenku, nativa delle isole, e riverita dai nativi come emissaria della loro divinità Celestia: (colore bianco sulla mappa) venne instaurato al termine delle Guerre Oscure, quando i celestiali decisero che era necessaria una sorveglianza più stringente dei popoli sul piano materiale; il Sacro Reame ha sempre cercato di essere una bilancia equa tra i vari regni, sia con le parole che attraverso la forza dei commerci e delle armi, come risultato è inviso a molti stati che cercano una maggiore autonomia, anche se nessuno ha mai tentato di imporsi in qualche modo su Celestia Shedar, Arafal, Kolkar: chiamati comunemente i "regni guardiani", presero vita dalle popolazioni che si trovavano più a ridosso della Grande Selva, organizzandosi per respingere gli attacchi degli elfi; sono tre regni molto militarizzati ed isolazionisti, con ben pochi rapporti con altri che non siano loro stessi; sono anche gli unici regni umani dove gli elfi sono banditi, ed anzi è prevista la pena di morte per qualsiasi elfo dei boschi nel loro territorio Popolo delle Dune: le tredici tribù orchesche che vivono nel deserto, nomadi o stanziati nelle vicinanze delle poche e piccole oasi; si conosce ben poco di queste popolazioni, se non attraverso i pochi mercanti che hanno avuto il coraggio di portare le loro merci nel deserto Popolo degli Scogli: le tribù orchesche che abitano le isole Scoglio, piccoli appezzamenti di terre e rocce nel mezzo del mare; dediti alla pirateria, hanno più volte lanciato grandi incursioni verso le coste con alterne fortune; ad oggi nessuno ha mai messo piede nelle isole, e pochissimi porti accolgono le loro merci Piane Infrante: abitate da Duergar, Sviefneblin e Drow, le Piane sono una successione di fenditure nella terra, montagne spaccate e colline rocciose; le poche cittadine, che si sviluppano prevalentemente in profondità, sono molto restie a far passare gli stranieri, che di solito vengono fatti transitare solo nei livelli superiori; si vocifera delle grandiose ricchezze di queste città, ma finora i mercanti che hanno tentato di commerciare sono tornati con pochi spiccioli, e gli eserciti sono stati massacrati senza misericordia Grande Selva: abitata dai clan elfici dei boschi e dagli spiriti della natura, gli abitanti della selva sono fortemente xenofobi, intenzionati ad abbattere i regni e a far espandere la loro foresta, e l'influenza delle corti fatate che la dominano, su tutto il continente; gli unici rapporti che si hanno sono militari, nella forma di piccole e brevi incursioni ai regni guardiani, o di sporadici attentati ai danni degli altri regni Alleanza delle Torri: più che un regno, un patto di mutuo soccorso tra accademie di magia e torri di potenti incantatori, attorno a cui negli anni si sono sviluppate piccole cittadine; poco interessati alla politica estera, ma fermi a mantenere la propria indipendenza, l'Alleanza ricaccia con fermezza qualsiasi esercito invasore, esportando nel contempo i propri prodotti arcani e i suoi specialisti di magia Umani: gli umani sono la razza più diffusa sul continente, padroni del grosso dei regni e di fatto la razza egemone al momento; il loro atteggiamento nei confronti delle altre razze, della magia e degli stranieri in generale varia a seconda del paese di origine, ma in generale si rivelano abbastanza accoglienti e ben disposti verso chi non provoca guai e fornisce aiuto Nani: popolo fiero e ben integrato nella maggior parte dei regni, sebbene tendano ad essere isolati e vengano apprezzati più come artigiani e mercanti che per altri motivi, non è raro che nani si trovino come membri di gilde, consigli cittadini e anche nei ranghi degli eserciti; fa eccezione il popolo dei Duergar, che risiede nelle Piane Infrante del nord, in varie cittadelle sotterranee, e che è estremamente raro giungano più a sud Gnomi e Halfling: per la maggior parte sono girovaghi, o comunque tendono a preferire i villaggi più piccoli, dove lavorano come artigiani di grande pregio, rinomati per la qualità delle loro opere in vetro, cristallo e legno lavorato; il popolo degli Svirfneblin vive nelle Piane Infrante, anche se intesse rapporti più costanti e durevoli con i popoli a meridione Orchi e mezzorchi: abitanti del deserto dell'est e delle isole Scoglio, sono un popolo tribale e bellicoso, che più volte ha impensierito i confini orientali di vari regni, anche se la loro mancanza di risorse e ferrea organizzazione ha sempre permesso, alla lunga, di ricacciarli indietro; negli ultimi anni alcune tribù più pacifiche hanno iniziato a intavolare rapporti commerciali, pur rimanendo uno spettacolo inconsueto nella maggior parte dei porti e delle città Aasimar: abitanti, per la maggior parte, del regno di Celestia, sono visti sia come sacri liberatori e paladini dei più poveri, sia come arroganti ingerenti nella politica e negli affari degli altri paesi; difficilmente qualcuno non darebbe asilo ed aiuto ad un aasimar, ma allo stesso tempo in pochi non crederebbero di poter finire ad essere strumenti nella loro costante lotta contro il male Kenku: uomini corvo isolazionisti per natura, solo negli ultimi anni hanno iniziato a viaggiare in piccolissimi gruppi, aprendosi al mondo; riservati, burberi e appassionati più di segreti che di altro, i kenku vengono visti nella stragrande maggioranza dei casi più come curiosità viventi che come popolo vero e proprio Tiefling e draconici: rarissimi e solitamente visti molto male, soprattutto dal popolo ma anche dalla nobiltà, entrambe queste razze non godono di grande considerazione, perché ritenuti responsabili dei disastri provocati dai loro progenitori demoni e draghi Elfi: il popolo più diviso del continente; colpevoli della frantumazione dell'antico Impero, al momento la razza elfica è divisa sia politicamente che per quanto riguarda la razza stessa: gli elfi alti cercano di trovare un ruolo nella società, ponendosi come maestri di sapienza e di magia, ma trovano la freddezza del mondo accademico e la paura del popolo; gli elfi silvani e si sono da tempo rifugiati nella Grande Selva, da cui lanciano continui assalti ai regni umani, decisi a portare avanti la Guerra Eterna ed abbattere gli altri regni; i drow, infine, si sono rifugiati nelle Piane Infrante da secoli, da ben prima delle guerre civili degli elfi o dell'Impero, chiusi nelle loro cittadelle sono stati quasi dimenticati dal resto del mondo, e ad oggi vedere un drow è quasi impossibile
  25. Con una precisione impressionante, Ezren scaglia il suo giavellotto, colpendo dritto in mezzo agli occhi uno dei goblin che si era appena sporto dai sassi, la piccola creatura malefica crolla dalla parete, morta sul colpo; il dardo di fuoco di Bernabeus, purtroppo, si infrange contro le rocce; il giavellotto di Ur vola inutile ben lontano dai goblin, mentre dall'altro lato Lycos inizia a risalire la parete, incurante del terreno franoso sotto i suoi piedi percorre a gran velocità l'irta salita, arrivando in cima con lo scudo alzato ed illeso Trovandosi su un terrapieno e non avendo difficoltà a sporgersi per tirare, i due goblin non si fanno problemi a mirare verso Ur, ed anzi uno dei due riesce a colpirlo con forza alla schiena, penetrando la cotta di maglia del goliath; anche Ezren viene bersagliato, ed il giavellotto lo colpisce in pieno alla gamba, quasi facendolo cadere a terra

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