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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Io non so nulla di queste sparizioni, magari dovreste dirmi voi quello che sapete vi dice la ragazza da chi avete avuto l'informazione? spero sia una fonte attendibile...
  2. Patrick mentre state riflettendo, notate che molta gente, pur essendo ancora giorno, si chiude in casa, in particolare donne e bambini. Gli uomini rimangono fuori dalle porte in piccoli gruppi, a confabulare tra di loro; il più grande pare essere quello raccolto vicino alla chiesa, tutti assiepati sotto ad una finestra, tutti che la guardano come se da un momento all'altro dovesse aprirsi. Capite subito che deve essere la finestra di fratello Irvin, ma di lui pare non esserci traccia
  3. Ur Alkidamas Il sole ormai è sorto, la giornata è cominciata. Vi alzate dopo una buona nottata di sonno ed iniziate a prepararvi per ripartire; Akrys è un poco più vicina del giorno prima, ma la strada è ancora lunga e l'esercito dei goblin non aspetterà certo voi
  4. Hestav visto che i chierici hanno l'intelligenza non localizzata nel cervello, giustamente decidono di caricare a tutto spiano, perché tanto cosa mai può andare storto; non voglio uccidere nessuno dei poveri disgraziati, ma nemmeno farmi affettare come un idiota, quindi provo a mulinare la torcia avanti a me, per tenerli a distanza, affondando il pugnale verso braccia o gambe per ferirli in modo lieve se costretto
  5. L'unica cosa che vedete fuori è la sagoma di Amadeus che gira attorno alla casa cercando orme; la stanza come il resto della costruzione continua ad essere silenziosa ed immobile Amadeus Drekkar Metto finalmente la mappa ufficiale del luogo; sono "rivelate" solo le stanze che avete visitato o che avete visto dall'esterno (la sala in basso a sinistra, sotto le scale); fate riferimento solo a questa mappa per qualsiasi riflessione
  6. La scala sale solo, porta dritta al piano di sopra
  7. Amadeus Ignar Andando nella stanza successiva, trovate una sala da pranzo, con una tavola apparecchiata per almeno una decina di persone. Alle pareti ci sono ritratti di persone in abiti eleganti, soprattutto dietro ai due posti a capotavola, dove sono raccolti i dipinti più grandi e lussuosi, una breve occhiata vi fa capire che si tratta dei membri della stessa famiglia. Sui piatti e sui calici c’è lo stesso simbolo araldico del mulino, impresso nell’argento o dipinto nella porcellana
  8. Ur L’ora e le voci alte iniziano a farsi sentire, e più di uno di voi inizia a muoversi nel suo giaciglio Alkidamas
  9. Potresti anche mettere degli yuan-ti come gruppo di nemici, sul Volo’s Guide dovrebbero esserci alcuni mostri adatti oppure invece di un boss vero e proprio potresti inserire una serie di trappole collegate nella stessa stanza, anche per non mettere un solo semplice mostro
  10. Ezren e Lycos si mettono a cercare un buon punto per accamparvi, e poco dopo il nano trova una macchia di cespugli con al centro una zona più rada, l’erba un poco schiacciata. Deve essere stato usato di recente da altri viaggiatori, e quindi decidete di accamparvi anche voi in quel punto. Accendete un piccolo fuoco in una buca, ed iniziate a consumare la vostra cena. La notte scende silenziosa, ed in breve le stelle brillano sul vostro piccolo campo. Uno dopo l’altro vi susseguite nei vostri tunri di guardia, fino all’alba Ur
  11. Anche io ci sono
  12. Lo sceriffo si volta senza rispondere, ignorando tutto e tutti, come se non vi vedesse. Si dirige verso quella che, probabilmente, è la sua abitazione, e dove trovate davanti un paio di uomini armati di lunghe lance, che le incrociano davanti alla porta dopo che lo sceriffo è entrato. Vi intimano di andarvene, parlando all’unisono con voce meccanica
  13. Grazie a tutti per l’aiuto, molte idee sono davvero fantastiche, e non è detto che non le riutilizzi in futuro Mi piace l’idea dell’invulnerabilità totale, impossibile da interrompere, ma ho paura che, se i pg ci arrivano troppo “scarichi” e non capiscono subito il meccanismo potrebbe risultare troppo castrante per gli incantatori Pensavo di aggiungerci dei possibili minion, magari non necessariamente combattenti diretti ma più un “fastidio” per i giocatori, incaricati di attivare roba tipo trappole o simili; avevo pensato ai mephit, ma al momento non mi ricordo il loro gs e non vorrei dire una scemenza, mal che vada verranno rimpiazzati da simil goblin
  14. Salve a tutti, vorrei chiedere un consiglio per un boss di una campagna che sto masterando; prego chi gioca la campagna La Guerra del Nulla di ignorare questa discussione, grazie Sto lavorando ai boss “di metà gioco” della campagna, e purtroppo me ne manca uno, in teoria dovrebbe essere di GS attorno al 10, legato al fuoco, alla roccia ed al metallo come concept se può aiutare, una sorta di “nano infuocato”. Come caratteristica unica, mi piacerebbe che questo boss potesse attivare in qualche modo una sorta di “invulnerabilità”, dandogli resistenza ai danni fisici e ai magici (o immunità ai magici, da vedere), ma non riesco a trovare un’idea per permettere ai pg di “disattivare” questa resistenza Un’idea banale, e molto vaga, che mi era venuta: il boss attiva il suo scudo magico e ottiene questa invulnerabilità, dopo X colpi lo scudo si disattiva e può essere riusato dopo 1d4/6 round; non mi piace però costringere i pg a “sprecare” turni per rimuovere lo scudo, turni in cui comunque il boss potrebbe attaccarli. Avete altre idee? Sia narrative che meccaniche, poi vedo io di adattarle nel contesto della campagna
  15. Svuotato un poco la casella messaggi, prova a mandare
  16. Ho messo questa mappa tanto per fare un esempio, se date l’ok al formato, per così dire, ovviamente ignorate tutte le indicazioni che ci sono sulla mappa Non mi metto ad oscurare cose come la T perché, anche se c’è un quadrato nero sopra, è palese che ci sia qualcosa in quel punto, ma vi chiederei la cortesia di far finta di non vedere i altre indicazioni oltre a quella della stanza in cui siete
  17. giusto come esempio, questa sarebbe la mappa della casa dove siete, con le stanze che avete visitato o che avete visto da fuori, la stellina rossa è la vostra posizione
  18. Armati della "lettera" di Siravice, partite da Perva, salutati da alcuni villici che vi guardano incamminarvi con aria insieme preoccupata e speranzosa. Più di un uomo vi urla qualche incoraggiamento, ed un paio di ragazze e donne vi tendono fazzoletti o mazzolini di fiori. Akrys dista circa sette giorni di cammino verso sud, procedendo a passo svelto. Il sentiero che parte da Perva dopo qualche ora di marcia inizia ad allargarsi ed a farsi più regolare, si iniziano anche ad intravedere i solchi di carri e ad incontrare piccoli gruppetti di contadini da qualche altro villaggio nelle vicinanze. Molti di loro vi salutano, con alcuni procedete per un tratto di strada mentre con altri potete anche fermarvi a parlare per qualche minuto. Alla sera vi ritrovate ancora in mezzo alla strada, ormai diventata abbastanza larga da permettere a due carri di procedere affiancati, ed ai bordi del tracciato ci sono varie macchie di cespugli e alberi che potrebbero offrirvi un decente riparo per accamparvi Bernabeus NdM: se qualcuno vuole ruolare un incontro con qualche png nel villaggio lo metta sotto spoiler e scriva "flashback"
  19. Domanda importante: purtroppo le mappe dei luoghi col manuale hanno tutte il numeretto progressivo della descrizione; volete che ve le mostri lo stesso, oscurando le stanze in cui non siete ancora entrati, oppure preferite fare affidamento sulle mie (pessime) descrizioni? @Viimak_175 ci sei?
  20. Ma i nomi non servono a nulla: una volta raggiunto un accordo al tavolo, col master, chiamare un qualcosa in un modo o in un altro non cambia nulla; che tu dica "ruggito del drago", "palla di fuoco" o "colpo della fenice nascente dalla cenere ardente" è la stessa cosa, sempre a quell'incantesimo si fa riferimento, sempre a quella pagina del manuale si deve andare a guardare per l'effetto e sempre quella regola si deve applicare per vedere se colpisci, quanti danni fai eccetera Una cosa è cambiare il nome di un incantesimo e mettergli quello di una mossa da un anime, un'altra è fare una somma di capacità di classe a caso, aggiungerne altre inventate e provare a tirarci fuori una classe intera o una sottoclasse Il mio consiglio, per giocare un personaggio simile a Natsu, è sempre quello: o fai uno stregone/monaco, seguendo la build che ti abbiamo consigliato, o trovandone una che ti piaccia di più; oppure usi una sottoclasse "casalinga" del monaco, sempre quella che ti abbiamo consigliato in questo topic, o se preferisci con altre capacità prese e adattate da altre classi
  21. Vi avvicinate circospetti alla casa, un'imponente costruzione a tre piani, di sicuro un tempo elegante, ma adesso il suo aspetto ricorda quello di una baracca. I muri sono macchiati di muffa e coperti d'edera, le finestre hanno i vetri infranti, raccolti in mucchietti nel giardino ormai selvatico, le persiane pendono dagli infissi come arti lacerati, aggrappati al corpo. Amadeus scruta l'interno dalle due finestre che si aprono al pianterreno, tra lo sporco e la poca luce, l'halfling riconosce un piccolo salotto, con un tavolino, bassi divanetti e piccole vetrinette sulla parete opposta. Una volta entrati dalla porta, vi ritrovate in un piccolo disimpegno, con sulle pareti una pesante carta da parati rosso scuro, scrostata e lacerata in più punti, che nella fioca luce dell'unica lampada ad olio funzionante paiono quasi fatte di carne maciullata. Entrati nella sala d'ingresso vera e propria, la polvere e l'umidità vi stringono la gola, quasi soffocandovi, mulinelli di polvere si alzano dallo spesso tappeto, danzando alla luce delle lampade. Sulle pareti c'è un ricco affresco, rappresentante ninfe dei boschi e satiri che ballano e danzano, circondati da vigneti e alberi, al centro della parete alla vostra sinistra, dipinto in colori più vividi rispetto al resto, svetta quello che pare uno stemma araldico: un mulino color argento su fondo rosso. Alla vostra destra una scala con un corrimano elaborato, modellato in forma di viticci, ornata da uno spesso tappeto blu, fa un'ampia curva e porta al piano di sopra; dinanzi a voi c'è una porta a due battenti, liscia e di legno chiaro, mentre un'altra porta più piccola si apre sulla parete dietro di voi, realizzata in legno più scuro Non si sente un suono provenire d'intorno a voi, nemmeno i vostri passi risuonano sul tappeto, l'unico rumore che riuscite a sentire è quello dei vostri respiri Euphemia e Drekkar

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