Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciata in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League PLayer's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
Read more...

Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
Read more...

E' uscito Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

A partire da ieri, 15 Settembre 2020, è finalmente uscita in tutti i negozi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, l'avventura per PG di livello 1-12 ambientata nelle fredde terre a nord del Faerun, nel mondo dei Forgotten Realms. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 dollari.
In occasione dell'evento online D&D Celebration che si sta tenendo in questi giorni per presentare l'avventura (potete seguirlo sul canale Twitch ufficiale di D&D o sul sito dell'evento), la WotC ha deciso di rilasciare una versione online e interattiva della mappa di Icewind Dale, che potete consultare al seguente link:
https://dndcelebration2020.com/#/map
Per ulteriori informazioni sull'avventura, invece, potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum
Anteprima Rime of the Frostmaiden #1 - Pergamena dell'Evocazione del Tarrasque e 3 immagini
Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci-Città
Anteprima Rime of the Frostmaiden #3 - Il manuale viene sfogliato in un video
Anteprima Rime of the Frostmaiden #4 - Il Cristallo Psi e un Cucciolo di Yeti
 

Read more...

Progettazione


Recommended Posts


  • Replies 181
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Si parte ragazzi! Scusate la sparizione!

Lo trovi su Drivethrurpg, ma suppongo sia trovabile anche su altri siti specializzati.  Non ci sono limiti d'altezza, ma meccanicamente si può essere di taglia media o piccola: le razze di D&am

I noduli hanno anche un'altro vantaggio: nel passato si parlava di "metallo delle stelle" per indicare ferro di alta qualità (spesso legato con nickel, e talvolta anche cobalto) proveniente da meteori

Posted Images

Cercando spunti ho trovato il webcomic "Leaving the cradle": ecco le razze principali, la Wiki (attenzione, metà delle pagine sono in russo; le pagine più importanti sono 1, 2 e 3), e per finire la pagina Deviantart dell'autore.
Come detto prima è solo una fonte di possibili spunti, non voglio copiare pedissequante quanto descritto nel fumetto.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Buongiorno a tutti,  allora intanto riassumo i punti su cui concordavamo:

  1.  Razze: ognuno genera la propria
    • genera anche il suo sistema solare
    • rapporti che hanno con le altre razze
    • evitiamo magari di giocare zerg e creature completamente malvagie e interessate solo a divorare il prossimo (potete anche crearle come antagonisti della vostra specie)
  2. Ambientazione: no warhammer 40k con solo morte e distruzione, per ora nessun impero in decadenza alla star wars ma:
    • Le vostre razze hanno ottenuto tecnologia FTL relativamente da poco  circa 100 anni e potrebbero aver iniziato la colonizzazione di esopianeti.
    • Chi vi ha fornito la tecnologia è stata una razza superiore, sia per il bene dell'universo sia per fini commerciali idea: non vi hanno fornito tutta la loro tecnologia per i viaggi spaziali, mantenendo per loro le conoscenze sui worm hole, in grado di fare salti tra settori distanti. Hanno sfruttato la cosa costruendo delle stazioni spaziali nel territorio dei vostri pianeti monopolizzando il settore (come hanno reagito le vostre razze alla cosa? Ditemi se vi garba)
    • Preferite una razza superiore onnisciente e fondamentalmente neutrale (alieni dalla 5a dimensione che vengono a darvi una mano per diletto) o qualcosa di più subdolo?
    • La galassia ancora è da esplorare, ci saranno altre razze, progetti di colonia, religioni Xenophile, pirati spaziali, progetti minerari...
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Per me vanno bene tutti i punti;

avrei solo qualche domanda: questa razza che ci ha consegnato la tecnologia (direi da un poco più di 100 anni, per permettere qualche interazione maggiore tra le razze), quanto è presente? Nel senso, hanno una stazione spaziale con centinaia di loro nell’orbita di ogni mondo abitato, oppure ce ne è una sola nel settore/luogo d’ambientazione?

seconda: le razze che creiamo, sono tutte native di una stessa porzione di spazio vicino, oppure sono lontanissime, tipo una è a “sud” della galassia e un’altra a “nord”? 

Link to post
Share on other sites
8 minuti fa, Voignar ha scritto:

Per me vanno bene tutti i punti;

avrei solo qualche domanda: questa razza che ci ha consegnato la tecnologia (direi da un poco più di 100 anni, per permettere qualche interazione maggiore tra le razze), quanto è presente? Nel senso, hanno una stazione spaziale con centinaia di loro nell’orbita di ogni mondo abitato, oppure ce ne è una sola nel settore/luogo d’ambientazione?

seconda: le razze che creiamo, sono tutte native di una stessa porzione di spazio vicino, oppure sono lontanissime, tipo una è a “sud” della galassia e un’altra a “nord”? 

1) Direi in generale poco presente, con massiccio uso di androidi e robot.
Se facciamo che posseggono la tecnologia worm hole:  direi che sono diffuse in punti strategici (una per settore) alcune sono solo stazioni per il salto automatizzate (caselli del telepas) , altre possono avere piccoli habitat associati dove convivono più razze e c'è un unica "stazione centrale" che funge da mega hub di tutti i popoli collegati dalla razza superiore.

2) Secondo me conviene fare che venite tutti da una parte della galassia, così lasciamo spazio per l'esplorazione 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Ho avuto modo di leggere parte del manuale, ho anch'io un paio di dubbi: 

-La mia versione indica degli "archetipi" extra per il Genius. Considero solo quelli indicati da te, giusto?

-Non ho capito se alla fine vogliamo aggiungere una componente di misticismo o tenerci sullo sci-fi puro. È più una questione di ambientazione e creazione delle razze che altro.

A me piacciono le idee proposte. Io però preferirei una razza un po' più subdola, con magari varie fazioni che provano ad influenzare questo o quel popolo per i propri fini.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

In sincerità, io stavo pensando ad una razza di androidi, da proporre come elemento d’ambientazione oltre a quella generata col manuale, più o meno sulla falsariga dei necron di warhammer 40.000; andrebbe in conflitto con la tua idea di ambientazione?

per il misticismo, io proverei ad inserirlo, penso che dia quel “qualcosa” in più ad un setting di fantascienza, come ad esempio la Forza in Star Wars 

Link to post
Share on other sites
37 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ho avuto modo di leggere parte del manuale, ho anch'io un paio di dubbi: 

-La mia versione indica degli "archetipi" extra per il Genius. Considero solo quelli indicati da te, giusto?

-Non ho capito se alla fine vogliamo aggiungere una componente di misticismo o tenerci sullo sci-fi puro. È più una questione di ambientazione e creazione delle razze che altro.

A me piacciono le idee proposte. Io però preferirei una razza un po' più subdola, con magari varie fazioni che provano ad influenzare questo o quel popolo per i propri fini.

- Io ho la v. 1.3 ce ne sono altre? Oppure parli di Unfolding starscapes? 

-Non ne abbiamo mai parlato ma il misticismo ci sta alla grande, opzioni che mi vengono in mente:
Forza alla SW, legato all'uso di cristalli e sostanze speciali, sono poteri ereditari da una mutazione genetica, oppure vengono ottenuti vivendo per tot anni in un pianeta monastero dove qualcosa ti fornisce i poteri.

25 minuti fa, Voignar ha scritto:

In sincerità, io stavo pensando ad una razza di androidi, da proporre come elemento d’ambientazione oltre a quella generata col manuale, più o meno sulla falsariga dei necron di warhammer 40.000; andrebbe in conflitto con la tua idea di ambientazione?

Dipendi cosa intendi per "sulla falsariga dei", nel senso se vuoi fare dei robot che sono l'antitesi della vita allora no, se invece intendi una razza organica che si trasforma completamente in androide per superare le insidie del loro pianeta si.

 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

L’idea era, molto in sintesi: una razza molto, molto antica, in seguito ad un cataclisma (piaga/guerra/altro) i loro corpi organici hanno iniziato a disfarsi ed il loro pianeta a diventare sempre più instabile; prima che il pianeta esplodesse, questa razza ha costruito delle grandi flotte di astronavi ed è fuggita nello spazio; allo stesso modo, come soluzione alla decadenza fisica, hanno racchiuso le loro coscienze in corpi di metallo. Se va bene la amplio e perfeziono  

Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, Voignar ha scritto:

L’idea era, molto in sintesi: una razza molto, molto antica, in seguito ad un cataclisma (piaga/guerra/altro) i loro corpi organici hanno iniziato a disfarsi ed il loro pianeta a diventare sempre più instabile; prima che il pianeta esplodesse, questa razza ha costruito delle grandi flotte di astronavi ed è fuggita nello spazio; allo stesso modo, come soluzione alla decadenza fisica, hanno racchiuso le loro coscienze in corpi di metallo. Se va bene la amplio e perfeziono  

Si per me non ci sono problemi (era per evitare razze psicopatiche e assasine)  3 cose:

fuggiti nello spazio creando per esempio un habitat fuori dall'atmosfera? Oppure flotta vagante?  
Ora hanno una patria o sono ancora "vaganti"?
Come fanno a riprodursi ora?

Link to post
Share on other sites
30 minuti fa, zinco ha scritto:

- Io ho la v. 1.3 ce ne sono altre? Oppure parli di Unfolding starscapes? 

-Non ne abbiamo mai parlato ma il misticismo ci sta alla grande, opzioni che mi vengono in mente:
Forza alla SW, legato all'uso di cristalli e sostanze speciali, sono poteri ereditari da una mutazione genetica, oppure vengono ottenuti vivendo per tot anni in un pianeta monastero dove qualcosa ti fornisce i poteri.

Anch'io ho la v. 1.3, però il Genius presenta come archetipi l'Investigator e il Navigator (oltre a quelli che hai indicato). Poco male, sia chiaro: non mi fanno impazzire particolarmente.

Ottimo, vedrò se aggiungerlo come elemento caratterizzante della razza/cultura umana che creerò. 

Link to post
Share on other sites

Al momento, come idea, è che siano divisi in più flotte, ognuna retta da una dinastia, ed ognuna contenente una grossa nave-arca e varie navi minori; in generale ogni flotta ospiterebbe circa un milione/un milione e mezzo di individui, contando tecnici, soldati, normali civili. Su come si riproducono non ho ancora le idee chiarissime, pensavo ad un macchinario tipo le forge dell’anima di eberron, da cui nascerebbero le nuove “anime” di questa razza, poi come si svolge di preciso il tutto ci devo lavorare un poco su 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
5 ore fa, Voignar ha scritto:

per il misticismo, io proverei ad inserirlo, penso che dia quel “qualcosa” in più ad un setting di fantascienza, come ad esempio la Forza in Star Wars

4 ore fa, zinco ha scritto:

-Non ne abbiamo mai parlato ma il misticismo ci sta alla grande, opzioni che mi vengono in mente:
Forza alla SW, legato all'uso di cristalli e sostanze speciali, sono poteri ereditari da una mutazione genetica, oppure vengono ottenuti vivendo per tot anni in un pianeta monastero dove qualcosa ti fornisce i poteri.

Mah, a me il misticismo non attira molto; non vorrei "contaminare" troppo un'ambientazione di fantascienza col fantasy.
Se il resto del gruppo lo preferisce, però, io mi adeguo... soprattutto se ha delle "controindicazioni" che ne evitano l'eccessiva diffusione e potenza (esempio: droghe che danno assuefazione, dipendenza, problemi fisici e mentali, e infine portano alla morte per overdose).

@Voignar: la tua razza cyborg è quella che intendi giocare o quella che ci ha fornito la tecnologia ftl?

 

9 ore fa, zinco ha scritto:

Preferite una razza superiore onnisciente e fondamentalmente neutrale (alieni dalla 5a dimensione che vengono a darvi una mano per diletto) o qualcosa di più subdolo?

8 ore fa, zinco ha scritto:
9 ore fa, Voignar ha scritto:

Per me vanno bene tutti i punti;

avrei solo qualche domanda: questa razza che ci ha consegnato la tecnologia (direi da un poco più di 100 anni, per permettere qualche interazione maggiore tra le razze), quanto è presente? Nel senso, hanno una stazione spaziale con centinaia di loro nell’orbita di ogni mondo abitato, oppure ce ne è una sola nel settore/luogo d’ambientazione?

1) Direi in generale poco presente, con massiccio uso di androidi e robot.
Se facciamo che posseggono la tecnologia worm hole:  direi che sono diffuse in punti strategici (una per settore) alcune sono solo stazioni per il salto automatizzate (caselli del telepas) , altre possono avere piccoli habitat associati dove convivono più razze e c'è un unica "stazione centrale" che funge da mega hub di tutti i popoli collegati dalla razza superiore.

5 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

A me piacciono le idee proposte. Io però preferirei una razza un po' più subdola, con magari varie fazioni che provano ad influenzare questo o quel popolo per i propri fini.

Per la razza che ci ha fornito la tecnologia ftl, diciamo che, se è molto più potente di noi, rischiamo di non avere nessun reale potere per opporci alle loro macchinazioni.
Quindi opterei per una razza sostanzialmente neutrale (anche se con una mentalità così "aliena" che non siamo del tutto sicuri di quali siano i loro reali scopi), ma con qualche individuo più "buono" e qualcuno più "cattivo".

Tra l'altro, a noi potrebbero aver dato una tecnologia ftl "lenta" (esempio: curvatura 9 in Star Trek è pari a 1.516 volte la velocità della luce), mentre loro ne possiedono una "veloce" (esempio: un'iperguida di classe 1 in Star Wars fà andare a circa 31,5 milioni di volte la velocità della luce), e magari stanno conducendo esperimenti analoghi in altre aree della galassia.

Link to post
Share on other sites

Misticismo alla Dune, quindi un misto di credenze profondamente eradicate nella coscienza comune e poteri legati ad una sostanza pericolosa? In ogni caso sono pronto a discuterne (è questo il bello del worldbuilding di gruppo), serve solamente per capire entro quali confini muoversi.

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Per la razza che ci ha fornito la tecnologia ftl, diciamo che, se è molto più potente di noi, rischiamo di non avere nessun reale potere per opporci alle loro macchinazioni.

Quindi opterei per una razza sostanzialmente neutrale (anche se con una mentalità così "aliena" che non siamo del tutto sicuri di quali siano i loro reali scopi), ma con qualche individuo più "buono" e qualcuno più "cattivo".

Hai ragione, non ci avevo pensato. Potrebbe essere troppo pesante, effettivamente. E la tua idea mi piace, come non plus ultra.

Link to post
Share on other sites

Mi è venuta in mente questa idea sul popolo più tecnologico: sono divisi in 3 principali fazioni:

- Lealisti: son la maggioranza del popolo, fortemente Xenofobi, rimangono per lo più  sul loro sistema considerandolo perfetto e utopico, non sono propensi a distribuire la loro tecnologia, squadre armate di lealisti al sovrano sono devastanti.

- La lega dei mercanti / (Caladon Corp.): sono più interessati al guadagno, con la distribuzione della FTL tec. sono diventati praticamente una società a se: hanno accolto intern, seguaci, comprato pianeti. I Manager sono capi politici con spesso vedute etiche e morali diverse tra loro, si scontrano, si fanno delle guerre informali, assoldano avventurieri, pirati e mercenari.

-Progetto Nebula: è il gruppo, più ristretto di Superiori che hanno distribuito ai popoli la tecnologia FTL iniziale, contro il volere dei lealisti venendo quindi banditi dal sistema madre. Vivono nella stazione spaziale principale della galassia(Nebularis-1), una gigantesca astronave che vaga nello spazio. Da questa fazione ne sono nate altre:

1 i Penitenti: che vorrebbero tornare sul loro sistema nativo, collaborano con i lealisti se possono ma sanno che il ban è per sempre
2 Un gruppo, simil terroristico, in aperta guerra contro i lealisti, li vogliono distruggere.

 

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

come idea mi piace, crea anche un poco di conflitto; provo a mettervi sotto spoiler la prima bozza per la razza che ho generato, causa dadi mi è venuta fuori una specie di Quarren mischiati ai Mind Flayer

Spoiler

Cultura: distaccata

  • +1 Int

  • competenza in Int

  • competenza in Storia

Aspetto: cefalopodi

  • +1 Des

  • arti extra: 2 azioni bonus a turno

  • svantaggio agli attrezzi se non in condizioni umide o acquatiche

  • velocità nuoto: 20 feet

  • anfibi

 

Gli Ondairs sono una razza acquatica nativa di Ecal, un pianeta su cui le terre emerse sono appena l'11 per cento, e sono in prevalenze piccole isole sterili. Abitano in prevalenza le profontità oceaniche, dove hanno costruito grandi città-cupola sui fondali a ridosso delle isole maggiori, evitando i mari più selvaggi e movimentati.

Come conseguenza delle grandi distanze, delle difficoltà dei viaggi e della pericolosità delle acque, gli Ondairs vivono prevalentemente in realtà autarchiche, con ogni città che aspira ad una completa autosufficienza sia dal punto di vista economico ed alimentare, sia da quello politico.

Per secoli, prima dell'arrivo della razza X, gli Ondairs non hanno mai sviluppato un vero e proprio stato unitario, preferendo isolarsi nelle rispettive città e limitando al minimo gli scambi commerciali ed i rapporti tra le varie comunità.

Questo ha portato al proliferare dei centri maggiori, con l'abbandono o la distruzione dei villaggi e degli insediamenti più piccoli. Ad oggi si contano circa sette grandi città-cupola, ognuna retta da un proprio consiglio di anziani, ed ognuna con un proprio rappresentante al Gran Consiglio di Ecal.

 

Fisicamente parlando, gli Ondairs si presentano come umanoidi alti circa sul metro e trenta, con gli esemplari più alti che arrivano al metro e cinquanta. La pelle varia dal rosso acceso al giallo pallido, presentando spesso macchie e "disegni" spiraliformi più chiari o più scuri su tutto il corpo. Possiedono lunghe gambe e braccia, più lunghe del torso; il cranio è allungato all'indietro, protetto da una conciglia ossea che cresce con l'età, e sul davanti, dinanzi alla bocca, otto piccoli tentacoli.

Hanno altri due tentacoli, lunghi di solito quanto le braccia, che partono dalla schiena, solitamente tenuti "incrociati" sul petto.

Tutto questo conferisce loro una postura ingobbita, accentuata dai vestiti stretti ed aderenti che indossano nelle attività quotidiane.

 

Gli Ondairs sono una popolazione molto formale, e tiene in grande considerazione l'età e la sapienza. Non potendo permettersi scontri fisici all'interno delle comunità, pena la perdita di troppi elementi validi, le dispute tra Ondairs sono spesso risolte da gare di sapienza, arguzia e indovinelli, e gli stessi membri dei consigli cittadini vengono scelti per la grande conoscenza dei più vari argomenti.

È motivo di vanto, per un Ondairs, apprendere almeno una nuova nozione al giorno. Questo li ha fatti diventare una delle popolazioni più intelligenti e scientificamente avanzate in poco tempo; sebbene manchino tremendamente dei mezzi e delle capacità organizzative per mettere in atto le loro idee.

La maggior parte degli Ondairs si limita ad una conoscenza ed una speculazione teorica, lasciando la pratica ai sottoposti o a membri di altri popoli. La maggior parte trova svilente dover portare prove concrete delle loro teorie.

La loro società è divisa in caste, partendo dalla più umile dei cacciatori, degli artisti, degli artigiani ed infine la più alta dei sapienti.

 

Hanno accolto le preziose conoscenze riguardo al viaggio interstellare, e soprattutto le competenze tecniche, con una certa dose di sospetto. Ma le hanno subito applicate, iniziando ad esplorare il cosmo alla ricerca di nuove conoscenze che prima gli erano precluse.

prova.png.0a9875ae5223e1618a77a928fe0f175f.png

 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
2 ore fa, zinco ha scritto:

Mi è venuta in mente questa idea sul popolo più tecnologico: sono divisi in 3 principali fazioni:

- Lealisti: son la maggioranza del popolo, fortemente Xenofobi, rimangono per lo più  sul loro sistema considerandolo perfetto e utopico, non sono propensi a distribuire la loro tecnologia, squadre armate di lealisti al sovrano sono devastanti.

- La lega dei mercanti / (Caladon Corp.): sono più interessati al guadagno, con la distribuzione della FTL tec. sono diventati praticamente una società a se: hanno accolto intern, seguaci, comprato pianeti. I Manager sono capi politici con spesso vedute etiche e morali diverse tra loro, si scontrano, si fanno delle guerre informali, assoldano avventurieri, pirati e mercenari.

-Progetto Nebula: è il gruppo, più ristretto di Superiori che hanno distribuito ai popoli la tecnologia FTL iniziale, contro il volere dei lealisti venendo quindi banditi dal sistema madre. Vivono nella stazione spaziale principale della galassia(Nebularis-1), una gigantesca astronave che vaga nello spazio. Da questa fazione ne sono nate altre:

1 i Penitenti: che vorrebbero tornare sul loro sistema nativo, collaborano con i lealisti se possono ma sanno che il ban è per sempre
2 Un gruppo, simil terroristico, in aperta guerra contro i lealisti, li vogliono distruggere.

 

Approvo. :thumbsup-old:

La razza che ho creato io, i Qwel'Nariani:

Spoiler

Cultura: indiscreta (inquisitive, pagina 12)

Aspetto: aviani (avian, pagina 17), ma sostituiscono il tratto "glide" con il tratto "brachiation" dei mammiferi (pagina 19)
Sangue blu (a base di cobalto invece che ferro), depongono uova ma entrambi i sessi sono dotati di marsupio (per tenere i piccoli in caso di spostamento), 4 occhi.
Immagini d'esempio: 1 e 2 (magari con qualcosa dei Turiani di "Mass Effect")

Tratto particolare (pagina 20): taglia Piccola

Il loro pianeta (Qwel'nar) è coperta dal mare per il 75%, e le terre emerse sono divise in 4 masse continentali maggiori; il continente principale, dove si è sviluppata la razza, è coperto completamente di fitte foreste pluviali.
Qwel'Nar ha due satelliti: uno maggiore (leggermente più piccolo della Luna, impiega 24 giorni per girare attorno la pianeta) e uno minore (un grosso asteroide, essendo più vicino impiega solo 8 giorni per girare attorno la pianeta).
Qwel'Nar condivide la propria orbita con un gigante gassoso più grande di Giove (Qwel'Cor); nello specifico, Qwel'Nar si trova in uno dei punti di Lagrange stabili di Qwel'Cor (quindi i due pianeti e il loro sole -Qwel'Ges- si trovano ai vertici di un triangolo equilatero); si ipotizza che Qwel'Nar sia un pianeta esterno, catturato dalla gravità combinata di Qwel'Cor e Qwel'Ges.
Qwel'Ges è poco più grande del Sole, ma molto più calda (bianca invece che gialla); inoltre ha una compagna (Jar'Shion), una nana rossa (massa 1/10 di Qwel'Ges) che impiega oltre 1.200 anni per girare attorno alla principale; Jar'Shion è la seconda stella più luminosa del cielo, da Qwel'Nar.
Il sistema stellare di Qwel'Ges è così composto:

  1. pianeta roccioso, caldo e arido (atmosfera leggera, nessuna forma di vita)
  2. due pianeti nani gemelli (orbitano l'uno attorno all'altro), caldi e aridi (privi di atmosfera)
  3. cintura di asteroidi
  4. Qwel'Cor; 7 satelliti maggiori (di cui uno grande quanto Qwel'Nar, dotato di atmosfera respirabile e forme di vita non senzienti; è stata la prima colonia dei Qwel'Nariani, prima ancora del contatto con gli alieni), e una settantina minori
  5. cintura di asteroidi
  6. gigante gassoso (simile a saturno); 5 satelliti maggiori, una cinquantina minori, e un massiccio sistema di anelli
  7. gigante gassoso (simile a Nettuno); 3 satelliti maggiori, e una trentina minori
  8. pianeta roccioso (diametro doppio di Qwel'Nar, massa 10 volte tanto, gravita 2,5 volte); tre satelliti (1 grande e 2 piccoli); ghiacciato e arido (atmosfera densa di metano/ammoniaca/argon, nessuna forma di vita)

Per finire il mio personaggio (a grandi linee):

Spoiler

Classe: soldato (pagina 49)
Sottoclasse: scout (pagina 52)
BG: fringer (pagina 58)

 

EDIT: ci si risente tra 24 ore.

Edited by MattoMatteo
  • Like 3
Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
Il 22/6/2020 alle 15:39, Ian Morgenvelt ha scritto:

Anch'io ho la v. 1.3, però il Genius presenta come archetipi l'Investigator e il Navigator (oltre a quelli che hai indicato). Poco male, sia chiaro: non mi fanno impazzire particolarmente.

Ottimo, vedrò se aggiungerlo come elemento caratterizzante della razza/cultura umana che creerò. 

Ho ricontrollato e si, mi erano sfuggiti i due archetipi in più 😓

Ragazzi ho aperto un'altra discussione dove ho messo un'immagine di galassia che mi ispirava 

Ho pensato ad una possibile sostanza di valore chiamata Ether, che potrebbe essere trovata in miniere ed utilizzabile se in forma cristallizzata (per cosa? Carburante? Spade laser?) ma che va anche a costituire una nebulosa ad anello attorno alla galassia.

In forma di polvere cosmica influisce con i normali sistemi di viaggio, si crea così una zona pericolosa in cui viaggiare e quindi anche una possibile zona neutrale dove: può vagare la navicella del progetto nebula (idea suggerita dall'immagine in copertina della gilda)

Edited by zinco
  • Like 1
  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.